Obrażenia
Obrażenia - reprezentują szkody wywołane poprzez atak, polecenia, lub z powodów naturalnych.

Zdrowie
Gracze i moby mają pewną ilość punktów życia, których ilość po otrzymaniu obrażeń się zmniejsza. Każdy punkt to "pół serca", pokazany jako 1 ().
Domyślnie gracze mają 20 ( × 10) punktów życia, jednak ta ilość może zostać zmniejszona przez zadanie obrażeń, lub zwiększona poprzez nadanie efektów Absorpcja oraz Zwiększenie zdrowia. Moby mają różne, zależne od typu, ilości punktów życia. Zazwyczaj nie są one widoczne dla gracza, wyjątkami są:
- ujeżdżane przez gracza świnie, konie, lamy, osły, muły, wielbłądy i magmołazy
- wilki (można je zobaczyć poprzez nachylenie ich ogona; kąt 90 stopni oznacza maksymalną ilość)
- Withery i smoki Endu mają paski życia (bossbary)
- Żelazne golemy po otrzymaniu odpowiednich obrażeń zaczynają pokazywać pęknięcia na swojej teksturze.
- Aksolotle udają martwe gdy mają mało życia.
Obrażenia
Obrażenia od ataków lub od źródeł naturalnych odejmują życie od gracza lub mobów. Kiedy ilość punktów życia wynosi 0, wtedy dochodzi do śmierci. Gracze mogą naturalnie regenerować zadane obrażenia, jeśli ich pasek głodu ma co najmniej punktów, oraz zasada gry
natural_regeneration
jest ustawiona na true
. Gracze mogą też regenerować je poprzez efekty Regeneracja i Natychmiastowe leczenie. Większość mobów nie podlega naturalnej regeneracji, ale działają na nie efekty. Aczkolwiek oswajalne zwierzęta (psy, koty, konie) itp. można karmić, co przywraca im zdrowie, niektóre moby też mają inne metody regeneracji (np. smok Endu, wither, osadnik).
Niezaklęta zbroja, zbroja końska i wilcza zbroja częściowo chronią przed większością rodzajów obrażeń. Nie chronią jednak przed:
- obrażeniami od upadku (za wyjątkiem wilczej zbroi)
- obrażeniami od płonięcia (za wyjątkiem wilczej zbroi)
- tonięciem
- obrażeniami od głodu
- obrażeniami od duszenia się w bloku
- obrażeniami od efektów
- obrażeniami od uderzenia w blok podczas latania na elytrach
- obrażeniami od sypkiego śniegu
- gromem dźwiękowym nadzorcy
- obrażeniami od próżni
- obrażeniami od polecenia
/kill
.
Obrażenia od mobów
Obrażenia zadawane przez moby zależą przede wszystkim od ich rodzaju. Atakują one w różny sposób, przykładowo, zombie atakuje ręcznie, szkielet strzela z łuku[1], a creeper wybucha. Moby zadają więcej obrażeń na wyższych poziomach trudności
Obrażenia od broni
Poniżej przedstawiona jest tabela pokazująca obrażenia zadawane bez używania krytycznego ciosu z każdego rodzaju niezaklętej broni przy braku posiadanych efektów Siła i Słabość. Istnieje cooldown, przez który ciągłe atakowanie zmniejsza ilość zadawanych obrażeń. Po jego upłynięciu ilość zadawanych obrażeń wraca do normy.
Java Edition
Nazwa broni | Drewniana | Złota | Kamienna | Żelazna | Diamentowa | Netherytowa |
---|---|---|---|---|---|---|
Miecz | 4 ( |
4 ( |
5 ( |
6 ( |
7 ( |
8 ( |
Trójząb | 9 ( | |||||
Buzdygan[2] | 6 ( | |||||
Siekiera | 7 ( |
7 ( |
9 ( |
9 ( |
9 ( |
10 ( |
Kilof | 2 ( |
2 ( |
3 ( |
4 ( |
5 ( |
6 ( |
Łopata | 2.5 ( |
2.5 ( |
3.5 ( |
4.5 ( |
5.5 ( |
6.5 ( |
Motyka | 1 ( |
1 ( |
1 ( |
1 ( |
1 ( |
1 ( |
Bedrock Edition
Nazwa broni | Drewniana | Złota | Kamienna | Żelazna | Diamentowa | Netherytowa |
---|---|---|---|---|---|---|
Miecz | 5 ( |
5 ( |
6 ( |
7 ( |
8 ( |
9 ( |
Trójząb | 9 ( | |||||
Buzdygan[3] | 6 ( | |||||
Siekiera | 4 ( |
4 ( |
5 ( |
6 ( |
7 ( |
8 ( |
Kilof | 3 ( |
3 ( |
4 ( |
5 ( |
6 ( |
7 ( |
Łopata | 2 ( |
2 ( |
3 ( |
4 ( |
5 ( |
6 ( |
Motyka | 3 ( |
3 ( |
4 ( |
5 ( |
6 ( |
7 ( |
Krytyczny cios
Gracz podczas spadania (nie dotykając gruntu) może zadać krytyczny cios, dzięki któremu zada o 50% więcej obrażeń. Nie może zostać on zadany podczas sprintu, gdyż wówczas zostanie wykonany atak z odrzuceniem.
Krytyczny cios nie działa, jeśli na gracza został zastosowany efekt Powolne spadanie lub Oślepienie.
Efekty
Efekt Siła zwiększa obrażenia zadawane z broni ręcznej o 3 () z każdym poziomem. Maksymalnym możliwym do zdobycia bez użycia poleceń poziomem jest II.
Efekt Osłabienie zmniejsza obrażenia zadawane z broni ręcznej o 4 () z każdym poziomem w Java Edition. Podobnie jak przy Sile, maksymalnym poziomem możliwym do zdobycia bez poleceń jest II.
Broń dystansowa
Łuk to broń wystrzeliwująca strzały o możliwym do ustaleniu przez strzelającego gracza sile i szybkości. Im bardziej naciągnięty łuk, tym większe obrażenia. Niezaklęty łuk zadaje niższe obrażenia niż kusza, ale po zastosowaniu zaklęcia Moc zadaje on większe obrażenia.
Kusza może wystrzelić strzałę w każdym momencie, jeśli jest naładowana. Mają dłuższy czas ładowania od łuków i nie mogą być zaklęte na Moc, ale mogą być szybsze od łuków po użyciu zaklęcia Szybkie ładowanie. Mogą także używać fajerwerków jako amunicji.
Do innych broni dystansowych zaliczają się: rzucony trójząb przez gracza lub utopca, wietrzna kula ciśnięta przez gracza lub wichrzyka, pocisk shulkera czy splunięcie lamy. Obrażenia od wszystkich tych pocisków, a także od strzał, są redukowane przez zbroję, ale zaklęcia Ochrona i Ochrona przed pociskami zapewniają jeszcze większą redukcję obrażeń.
Fajerwerki zadają obrażenia tylko wtedy, gdy do ich stworzenia została użyta przynajmniej jedna gwiazdka pirotechniczna. Ilość zadawanych obrażeń jest zależna od ilości użytych gwiazdek; przy maksymalnej ilości wynoszą od 11 ( × 5.5) do 18 (
× 9).
Śnieżki i jajka mogą być używane do odpychania bytów. Śnieżki zadają też 3 () punkty obrażeń płomykom.
Miotane mikstury i trwałe miotane mikstury mogą być używane do zadawania obrażeń na odległość, zależnych od efektu zadawanego przez miksturę.
Odporność
Po otrzymaniu obrażeń z dowolnego źródła, mob/gracz stają się czerwoni na pół sekundy. W tym czasie są odporni na większość rodzajów obrażeń.
Naturalne źródła obrażeń
Pioruny
Piorun, który uderzy na lub w pobliżu gracza, zadaje mu 5 () punktów obrażeń, ilość ta może zostać zredukowana za pomocą zbroi. Jest to rzadkie zjawisko. Gracze lub moby uderzone przez pioruna zaczynają płonąć, jednak ten ogień zostaje szybko ugaszony przez deszcz występujący podczas burzy.
Upadek z wysokości
Gracze oraz większość mobów otrzymuje obrażenia wynoszące 1 () na każdy jeden blok poniżej bezpiecznego dystansu spadania. Dla gracza i większości mobów wynosi on 3 bloki, dla niektórych jednak jest większy. Jest to kontrolowane przez atrybut
generic.safe_fall_distance
.
Gracz mający 20 ( × 10) punktów życia po upadku z wysokości 23 bloków lub wyższej, gdy nie ma warunków do zatrzymania obrażeń, ginie. Wylądowanie enderperły powoduje zadanie 5 (
) obrażeń od upadku.
Odporność na upadek
Kiedy zasada gry fallDamage
jest ustawiona na true
, wówczas gracze nie otrzymują obrażeń od upadku z wysokości.
- Efekt Powolne opadanie zatrzymuje wszelkie obrażenia od upadku.
- Efekt Odporność redukuje obrażenia od upadku o 20% na poziom.
- Efekt Zwiększony skok redukuje obrażenia od upadku o 1 (
) na poziom.
- Zaklęcia na zbroi Ochrona i Łagodny upadek redukują obrażenia od upadku.
Moby odporne na upadek z wysokości:
- Agent
- Bałwan
- Dręczyciel
- Fantom
- Ghast
- Kostka magmy
- Kot
- Kura
- Kurzy jeździec
- NPC
- Ocelot
- Otuszek
- Papuga
- Płomyk
- Pszczoła
- Shulker
- Smok Endu
- Wichrzyk
- Wither
- Żelazny golem
W niektórych przypadkach można zapobiec obrażeniom od upadku z wysokości:
- Spadnięcie na pajęczynę, krzak słodkich jagód lub do wody usuwa całość obrażeń od upadku.
- Spadnięcie na blok szlamu usuwa całość obrażeń od upadku, jednak wybija w powietrze. Naciśnięcie przycisku kucania podczas spadania na blok szlamu spowoduje, że gracz się nie odbije, a obrażenia nadal zostaną wchłonięte.
- Spadnięcie na rusztowanie będące co najmniej o wysokości 2 bloków podczas naciskania przycisku kucania usuwa obrażenia od upadku.
- Snopy siana i bloki miodu redukują obrażenia od upadku o 80%.
- Po spadnięciu na łóżko ilość zadawanych obrażeń będzie taka sama, jakby gracz/mob spadał z połowy wysokości.
- Efekt Powolne opadanie całkowicie usuwa obrażenia od upadku.
- Wejście na drabinę, pnącza i podobne bloki podczas spadania usuwa obrażenia od upadku.
Spadający blok
Piasek, czerwony piasek, żwir i jajo smoka po spadnięciu prosto na gracza nie zadają mu obrażeń.
Spadające kowadło zadaje 2 () na każdy blok wysokości, z której spada powyżej 1 (dla przykładu, kowadło spadające z 4 bloków zadaje 6 (
) obrażeń). Spadający spiczasty naciek zadaje 6 (
) na każdy blok wysokości powyżej 1 (przykładowo, spiczasty naciek spadający z 4 bloków zadaje 18 (
× 9) obrażeń).
Maksymalne obrażenia zadane przez te dwa bloki to 40 ( × 20), niezależnie od wysokości upadku.
Hełmy w przypadku otrzymania obrażeń w ten sposób tracą dwa razy więcej punktów wytrzymałości od innych części zbroi, jednak nie chronią przed tym typem obrażeń bardziej od pozostałych części.
Zaklęcie Ciernie
Kiedy mob lub gracz zada obrażenia ręką lub za pomocą pocisku mobowi lub graczowi noszącemu zbroję z zaklęciem Ciernie, część obrażeń jest zwracana atakującemu. Na każdy poziom zaklęcia występuje szansa 15% * poziom zaklęcia
na zadanie maksymalnie 4 () obrażeń.
Duszenie
Duszenie następuje gdy gracz lub mob znajdzie się wewnątrz solidnego bloku. Wówczas zadawane mu jest 1 () obrażeń co pół sekundy. Zbroja nie chroni przed tym rodzajem obrażeń.
Ekran gracza jest czarny podczas duszenia się.
Najczęstsze powody duszenia się:
- Piasek, czerwony piasek, żwir lub cement spadną w miejsce, w którym jest gracz
- Jazda na świni, łódce lub wagonikiem w przestrzeni o wysokości 1 bloku
- Jazda konna, na lamie lub magmołazie w przestrzeni o wysokości 2 bloków
- Stanie w miejscu, w którym właśnie wyrosło drzewo lub wielki grzyb
- Teleportacja gracza w miejsce w pełni wypełnione blokami za pomocą poleceń
Tonięcie
Gdy graczowi lub mobowi skończy się powietrze pod wodą, zaczyna tonąć, otrzymując 2 () obrażeń na sekundę. Czas posiadania powietrza pod wodą można wydłużyć nakładając zaklęcie Oddychanie pod wodą na hełm. Aby całkowicie zapobiec tonięciu, można wypić miksturę oddychania pod wodą.
Moby zazwyczaj próbują wypływać na powierzchnię gdy są pod wodą. Gdy nie mogą, po 15 sekundach zaczynają otrzymywać obrażenia od tonięcia.
Jeśli zasada gry drowningDamage
jest ustawiona na false
, wówczas gracze nie otrzymują obrażeń od tonięcia.
Moby żyjące naturalnie w wodzie nie otrzymują obrażeń od tonięcia. Nie otrzymują ich też moby nieumarłe. W szczególności, zombie po 30 sekundach przebywania pod wodą zamienia się w utopca.
Graczom i mobom będące w kolumnie bąbelkowej nie znika powietrze, przez co nie da się utonąć w kolumnie bąbelkowej.
Głód
Gdy pasek głodu jest pusty, gracze zaczynają otrzymywać 1 () obrażeń co 4 sekundy. Kiedy gracz je jedzenie, przestaje on otrzymywać obrażenia. Na poziomie trudności Łatwym głód nie zadaje obrażeń, gdy gracz ma poniżej 10 (
), na poziomie normalnym nie zadaje obrażeń poniżej 1 (
). Na poziomie trudnym można umrzeć z głodu. Zbroja nie chroni przed głodem.
Moby nie posiadają paska głodu, więc ten rodzaj obrażeń ich nie dotyczy.
Kaktus
Gracze i moby otrzymują 1 () punkt obrażeń gdy dotykają kaktusa.
Krzak słodkich jagód
Krzaki słodkich jagód zadają 1 () punkt obrażeń każdemu graczowi lub mobowi (za wyjątkiem lisa) gdy rusza się w krzaku.
Ogień
Gracze i większość mobów otrzymują 1 () punkt obrażeń na każde pół sekundy podczas stania w ogniu, po wyjściu dalej się palą. Stanie w ogniu dusz zadaje 2 (
) obrażeń na każde pół sekundy.
Gracze i moby nie otrzymują obrażeń od ognia jeśli mają efekt Ognioodporność. Jeśli zasada gry fireDamage
jest ustawiona na false
, wówczas gracze nie otrzymują obrażeń od ognia.
Lawa
Gracze i większość mobów otrzymuje 4 () obrażeń na każde pół sekundy. Po wyjściu z lawy płoną dłużej niż przy wyjściu z ognia.
Gracze i moby nie otrzymują obrażeń od lawy jeśli mają efekt Ognioodporność. Jeśli zasada gry fireDamage
jest ustawiona na false
, wówczas gracze nie otrzymują obrażeń od lawy.
Palenie się
Gracze i większość mobów po kontakcie z ogniem, lawą, po zaatakowaniu narzędziem z zaklęciem Zaklęty ogień, łukiem z zaklęciem Płomień, lub zaatakowani przez płonącego zombie zaczynają się palić na pewien okres. Każdy poziom zaklęcia Zaklęty ogień zwiększa długość palenia się. Niezaklęta zbroja nie chroni od obrażeń od palenia się, ale zbroja z Ochroną redukuje te obrażenia, a zbroja z Ochroną przed ogniem redukuje je jeszcze bardziej. Bez nałożonych efektów chroniących palenie się zadaje 1 () na sekundę. Jest to taka sama szybkość co odzyskiwanie życia na trybie Pokojowym, dlatego na trybie pokojowym nie można zginąć od palenia się.
Podpalony gracz lub mob jest natychmiastowo gaszony, jeśli wejdzie do deszczu, wody lub kotła wypełnionego wodą.
Gracze i moby nie otrzymują obrażeń od palenia się jeśli mają efekt Ognioodporność. Jeśli zasada gry fireDamage
jest ustawiona na false
, wówczas gracze nie otrzymują obrażeń od palenia się.
Blok magmy
Gracze i nieodporne na ogień moby otrzymują 1 () obrażeń co pół sekundy, gdy stoją na bloku magmy.
Gracze i moby nie otrzymują obrażeń od lawy jeśli mają efekt Ognioodporność. Jeśli zasada gry fireDamage
jest ustawiona na false
, wówczas gracze nie otrzymują obrażeń od lawy. Nie otrzymują ich także podczas kucania lub ubierania butów zaklętych na Mroźnego piechura.
Ognisko
Gracze i nieodporne na ogień moby podczas stania na górze ogniska otrzymują 1 () punkt obrażeń co pół sekundy. Stanie na ognisku dusz zabiera 2 (
) co pół sekundy. Niezaklęta zbroja nie chroni od obrażeń zadawanych przez ognisko.
Gracze i moby nie otrzymują obrażeń od palenia się jeśli mają efekt Ognioodporność. Jeśli zasada gry fireDamage
jest ustawiona na false
, wówczas gracze nie otrzymują obrażeń od palenia się. Nie otrzymują ich także podczas noszenia butów zaklętych na Mroźnego piechura.
Efekty
Nadane graczom lub mobom niektóre efekty mogą zadawać im obrażenia:
- Efekt Natychmiastowe obrażenia zadaje graczom i mobom 6 (
) punktów obrażeń na poziom. Obrażenia zostają zadane natychmiastowo. Moby nieumarłe są leczone tym efektem; natomiast efekt Natychmiastowe leczenie działa identycznie jak Natychmiastowe obrażenia na pozostałe moby.
- Pająki jaskiniowe, pszczoły, wiedźmy i bagniaki mogą nadać graczowi efekt zatrucia. Rozdymka może go nadać w obronie. Gracz może się zatruć jedząc oko pająka, trującego ziemniaka, rozdymkę lub podejrzaną potrawkę zrobioną z konwalii. Pasek punktów życia przy zatruciu zmienia kolor z czerwonego na oliwkowy a graczowi odbierane jest 1 (
) co 1,25 sekundy przy pierwszym poziomie zaklęcia. Zatrucie nie może zabić gracza, ale może zredukować jego życie do 1 (
), co spowoduje zwiększoną wrażliwość na inne źródła obrażeń.
- Wither i witherowe szkielety mogą nałożyć na gracza efekt Obumierania. Powoduje on zamianę koloru paska z czerwonego na czarny (punkty życia są niewidoczne), i efekt na poziomie I (nadawany przy ataku witherowego szkieleta) zadaje 1 (
) co 2 sekundy, a poziom II (nadawany przy ataku czaszki withera) zadaje 1 (
) co sekundę. Obumieranie w przeciwieństwie do zatrucia może zabić gracza lub moba. Witherowa róża nadaje graczom i mobom ten efekt po przejściu w jej okolicach.
Niezaklęta zbroja nie chroni przed efektami, ale zbroja z Ochroną redukuje obrażenia od efektów.
Eksplozja
Eksplozje zadają graczowi i mobom obrażenia zależne od siły eksplozji i tego, jak blisko mob lub gracz znajduje się od źródła eksplozji. Zaklęcie Ochrona zmniejsza obrażenia zadawane przez eksplozje, a Ochrona przed wybuchami zmniejsza je jeszcze bardziej.
Próżnia
Gracze i moby po wpadnięciu w próżnię poniżej wysokości -64 (Bedrock Edition) lub -128 (Java Edition) zaczynają otrzymywać 4 () obrażeń co pół sekundy. Zbroja ani żadne zaklęcia ani efekty nie chronią przed obrażeniami od próżni; gracz ginie w próżni także na trybie kreatywnym. Jedynym sposobem na uratowanie przed śmiercią jest wylądowanie enderperły na bloku zanim gracz zdąży umrzeć.
Gracze lub moby po otrzymaniu efektu Regeneracja na poziomie V lub wyższym (za pomocą poleceń) nie giną w próżni. Spadają do momentu crashu gry.
W Bedrock Edition gracze na trybie kreatywnym mogą przeżyć spadanie do próżni. Na wysokości -104 ustawiona jest bariera zapobiegająca dalszemu spadaniu.
Zamrożenie
Gdy gracz lub mob znajdą się wewnątrz sypkiego śniegu, zaczynają po 7 sekundach (140 tickach gry) otrzymywać obrażenia w wysokości 1 () na dwie sekundy, pasek życia staje się niebieski, a pole widzenia się zmniejsza.
Gracze nie otrzymują obrażeń od sypkiego śniegu jeśli zasada gry freeze_Damage
jest ustawiona na false
.
Bałwany, tułacze, niedźwiedzie polarne i withery są odporne na obrażenia od zamarzania. Moby związane z ogniem, na przykład magmołazy, kostki magmy lub płomyki dostają 5 () obrażeń co 2 sekundy podczas przebywania w sypkim śniegu.
Polecenie /kill
Za pomocą polecenia /kill
można zabić (zadać maksymalną ilość obrażeń) natychmiastowo gracza lub dowolnego moba, niezależnie od ilości posiadanego życia, efektów i nałożonej zbroi, czy trybu, w jakim gra gracz.
Historia
Classic | |||||
---|---|---|---|---|---|
0.24 | Dodano obrażenia. | ||||
Indev | |||||
0.31 | 20101125 | Zredukowano obrażenia od tonięcia. | |||
Infdev | |||||
20100617-1531 | Dodano duszenie się. | ||||
Alpha | |||||
v1.04 | Gracze nie duszą się podczas jazdy wagonikiem w przestrzeni o wysokości 2 bloków. | ||||
Beta | |||||
1.5 | Zwiększono domyślne obrażenia z ręki z 1 ( | ||||
1.8 | Pre-release | Przywrócono obrażenia z ręki wynoszące 1 ( | |||
Dodano możliwość zadawania krytycznych ciosów. | |||||
Dodano efekt zatrucia. | |||||
Pełna wersja | |||||
1.0.0 | Beta 1.9 Prerelease | Zbroja nie chroni już przed wszystkimi rodzajami obrażeń. | |||
RC1 | Dźwięk otrzymywania obrażeń został zmieniony. | ||||
1.4.2 | 12w32a | Moby mogą trzymać bronie, co zwiększa ilość zadawanych przez nie obrażeń. | |||
12w34a | Dodano efekt obumierania. | ||||
12w41a | Dodano kowadła, które spadając mogą zadawać obrażenia. | ||||
1.8 | 14w05a | Zbroja już nie jest czerwona podczas zadawania obrażeń mobowi lub graczowi, który ją nosi. | |||
1.9 | 15w34a | Dodano cooldown między atakami. | |||
1.11 | 16w38a | Dodano nowy rodzaj obrażeń; stłoczenie bytów. | |||
1.13 | 18w07a | Dodano trójząb. | |||
1.14 | 18w43a | Dodano kuszę. | |||
1.15 | 19w36a | Dodano zasady gry drowningDamage , fallDamage i fireDamage , umożliwiające sterowanie, czy niektóre naturalne źródła obrażeń mają działać. | |||
1.17 | 20w46a | Dodano nowy rodzaj obrażeń: zamarzanie. | |||
Byty otrzymują obrażenia będąc w sypkim śniegu. | |||||
20w48a | Ubieranie jakiegokolwiek elementu skórzanej zbroi zatrzymuje obrażenia od sypkiego śniegu. | ||||
Dodano zasadę gry freezeDamage , regulującą obrażenia od sypkiego śniegu. | |||||
21w13a | Dodano odporność na sypki śnieg dla śnieżnych mobów. | ||||
Moby związane z ogniem otrzymują większe obrażenia w sypkim śniegu. | |||||
Skórzana zbroja końska chroni przed obrażeniami od sypkiego śniegu. | |||||
1.20.5 | 24w11a | Dodano buzdygany, nową broń, która zadaje więcej obrażeń, gdy atakujący nią gracz spada z wysokości. | |||
1.21 | 24w18a | Zmniejszono domyślną ilość zadawanych obrażeń dla buzdyganu do 6 ( | |||
Bedrock Edition | |||||
1.2.13 | beta 1.2.13.8 | Dodano trójzęby. | |||
1.8.0 | beta 1.8.0.10 | Dodano kusze. | |||
1.16.210 | beta 1.16.210.53 | Dodano zamrażanie. | |||
1.18.30 | beta 1.18.30.20 | Obrażenia zadawane z ręki zmniejszono z 2 ( | |||
1.20.80 | beta 1.20.80.22 | Dodano buzdygan. |
Ciekawostki
- Gracz bez użycia poleceń do pozyskania obrażeń lub odpowiedniej broni może zadać maksymalnie (bez użycia buzdyganu) 36.5 (
× 18.25) obrażeń w Java Edition, bijąc netherytową siekierą zaklętą na Pogromcę Nieumarłych z krytycznego ciosu moba nieumarłego posiadając efekt Siły II.
- Na Bedrock Edition ta ilość wynosi 41.25 (
× 20.625).
- Ilość obrażeń zadanej z buzdyganu jest nielimitowana.
- Na Bedrock Edition ta ilość wynosi 41.25 (
- Gracz nie może skakać podczas otrzymywania obrażeń.
- Krytyczne ciosy mogą być zrobione podczas odbijania kuli ghasta, ale nie wpływają na jej prędkość.