Obwody z redstone: Różnice pomiędzy wersjami

Z Minecraft Wiki Polska
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
[wersja nieprzejrzana][wersja przejrzana]
Rozwinąłem temat
d przeniesiono nawboks i kategorię
 
(Nie pokazano 66 wersji utworzonych przez 37 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
'''Obwody energetyczne''' to wprowadzany od wersji [[Historia wersji|Alpha]] system, który pozwala na tworzenie mechanizmów opartych na [[Czerwony kamień (przewód)|czerwonym kamieniu]]. Dzięki odpowiednio zbudowanym obwodom można sterować różnymi mechanizmami na duże odległości, a nawet programować im określone zadania i wykonywać operacje logiczne.
{{Nieaktualne}}
[[File:Prosty obwód.png|thumb|250px|center|Schemat przedstawiający najprostszy obwód - indykator, jakim jest [[dźwignia]] wysyła sygnał do efektora jakim jest [[lampa]]. Efektem jest świecenie]]
{{Aktualizacja zdjęć}}
'''Obwody energetyczne''' – wprowadzony od wersji [[Historia wersji|Alpha]] system, który pozwala na tworzenie mechanizmów opartych na [[redstone]]. Dzięki odpowiednio zbudowanym obwodom można sterować różnymi mechanizmami na duże odległości, a nawet programować im określone zadania i wykonywać operacje logiczne.
[[File:Prosty obwód.png|thumb|250px|center|Schemat przedstawiający najprostszy obwód indykator, jakim jest [[dźwignia]], wysyła sygnał do efektora, jakim jest [[lampa]]. Efektem jest świecenie.]]


== Energia ==
== Energia ==
Podstawowym czynnikiem pozwalającym przesyłać informacje i sterować mechanizmami w grze jest '''energia czerwonego kamienia'''. Może być ona wytworzona, przekazywana i stosowana na wiele różnych sposobów. Służy do tego kilka rodzajów bloków:
Podstawowym czynnikiem pozwalającym przesyłać informacje i sterować mechanizmami w grze jest '''energia redstone'''. Może być ona wytworzona, przekazywana i stosowana na wiele różnych sposobów. Służy do tego kilka rodzajów bloków:
* [[Przewód z czerwonego kamienia|Przewód czerwonego kamienia]] - może przenosić w bezpośredni, natychmiastowy sposób energię do odległości 15 metrów.
* [[przewód z redstone]] może przenosić w bezpośredni, natychmiastowy sposób energię do odległości 15 metrów;
* [[Czerwona pochodnia]] - wytwarza energię w sposób ciągły, jednakże można ją wyłączać poprzez zasilenie bloku na jakim stoi. Przebiega to z opóźnieniem 0,1 sekundy.
* [[pochodnia redstone]] wytwarza energię w sposób ciągły, jednakże można ją wyłączać poprzez zasilenie bloku na jakim stoi; przebiega to z opóźnieniem 2 [[Tick|ticków]];
* [[Przekaźnik]] - wzmacnia sygnał, pozwalając w najłatwiejszy sposób przekazywać energię przewodami na dalsze odległości. Powoduje opoźnienie sygnału o 0,1-0,4 sekundy, co ustawiane jest manualnie. Sygnał przekazuje w jednym kierunku. Może być zastąpiony przez czerwone pochodnie.
* [[przekaźnik]] wzmacnia sygnał, pozwalając w najłatwiejszy sposób przekazywać energię przewodami na dalsze odległości; powoduje opóźnienie sygnału o 2–8 ticków, co ustawiane jest manualnie; sygnał przekazuje w jednym kierunku; może być zastąpiony przez pochodnie redstone;
* '''Indykatory''' - grupa bloków wytwarzająca energię jedynie w wypadku zadziałania określonego bodźca.
* [[komparator]] – pozwala wzmacniać i/lub porównywać sygnał; powoduje opóźnienie 2 [[Tick|ticków]];
* '''Efektory''' - grupa bloków podatna na działanie energii, reagująca na nią określonym działaniem.
* '''indykatory''' grupa bloków wytwarzająca energię jedynie w wypadku zadziałania określonego bodźca;
Energia ta zatem jest istotą całego systemu. Może być ona przetwarzana na ruch poprzez zastosowanie odpowiednich efektorów lub odwrotnie poprzez zastosowanie indykatorów. Może również być zatrzymywana w pewnego rodzaju układach i uwalniana w razie potrzeby.
* '''efektory''' grupa bloków podatna na działanie energii, reagująca na nią określonym działaniem.
Energia ta zatem jest istotą całego systemu. Może być ona przetwarzana na ruch poprzez zastosowanie odpowiednich efektorów lub odwrotnie poprzez zastosowanie indykatorów. Może również być zatrzymywana w pewnego rodzaju układach i uwalniana w razie potrzeby.


== Zasilanie ==
== Zasilanie ==
===Zasilane bloki===
===Zasilane bloki===
Każdy [[blok]] w grze może zostać zasilony lub pozbawiony zasilania. Każdy '''zasilony blok''' nie różni się niczym od niezasilonego. Ma jednak wpływ na niektóre znajdujące się na nim obiekty. Zasilać można również bloki efektorów, które na zasilanie reagują określoną akcją. Zasilenie bloku odbywa się poprzez podłączenie bezpośrednio do niego lub ułożenie na nim przewodu pod napięciem.
Każdy [[blok]] oprócz [[szkło|szkła]] i [[jasnogłaz|jasnogłazu]] może zostać zasilony lub pozbawiony zasilania. Każdy '''zasilony blok''' nie różni się niczym od niezasilonego. Ma jednak wpływ na niektóre znajdujące się na nim obiekty. Zasilać można również bloki detektorów, które na zasilanie reagują określoną akcją. Zasilenie bloku odbywa się poprzez podłączenie bezpośrednio do niego lub ułożenie na nim przewodu pod napięciem.
[[File:Zasilane bloki.png|thumb|200px|center|Schemat przedstawiający zasilanie bloków złota.]]
[[File:Zasilane bloki.png|thumb|200px|center|Schemat przedstawiający zasilanie bloków złota]]


===Bloki zasilające===
===Bloki zasilające===
Większość solidnych bloków może być również '''blokiem zasilającym'''. Oznacza to że blok taki będzie miał wszystkie właściwości bloku zasilanego oraz dodatkowo staje się źródłem energii. Stworzyć go można poprzez umieszczenie na nim i aktywację indykatora, zasilenie go poprzez aktywny przekaźnik lub umieszczenie pod nim czerwonej pochodni.
Większość solidnych bloków może być również '''blokiem zasilającym'''. Oznacza to, że blok taki będzie miał wszystkie właściwości bloku zasilanego oraz dodatkowo staje się źródłem energii. Stworzyć go można poprzez umieszczenie na nim i aktywację indykatora, zasilenie go poprzez aktywny przekaźnik lub umieszczenie pod nim pochodni redstone.
[[File:Bloki zasilające.png|thumb|250px|center|Schemat przedstawiający tworzenie bloków diamentów blokami zasilającymi.]]
[[File:Bloki zasilające.png|thumb|250px|center|Schemat przedstawiający tworzenie bloków diamentów blokami zasilającymi]]


Zasilanie bloków jest głównym aspektem budowy układów czerwonego kamienia.
Zasilanie bloków jest głównym aspektem budowy układów czerwonego kamienia.
Linia 24: Linia 27:
== Elementy budowy==
== Elementy budowy==
===Przewody===
===Przewody===
Przewody czerwonego kamienia są podstawowym elementem budowy obwodów.
Przewody z redstone są podstawowym elementem budowy obwodów.


Aby przewód mógł przesłać energię potrzebne jest mu zasilanie. Może pochodzić ono od aktywnej czerwonej pochodni, przekaźnika lub bloku zasilającego. Energia ta jest przesyłana do kolejnych połączonych z nim bloków przewodu. Stopniowo jest jednak wytracana, co widać po coraz słabiej świecącym przewodzie. Po piętnastu blokach od źródła zasilania energia spada do zera i nie może być już wykorzystana.  
Aby przewód mógł przesłać energię, potrzebne jest mu zasilanie. Może pochodzić ono od aktywnej pochodni redstone, przekaźnika lub bloku zasilającego. Energia ta jest przesyłana do kolejnych połączonych z nim bloków przewodu. Stopniowo jest jednak wytracana, co widać po coraz słabiej świecącym przewodzie. Po piętnastu blokach od źródła zasilania energia spada do zera i nie może być już wykorzystana.  


Jeśli poziom mocy w przewodzie jest niski, lecz większy od zera - ma takie same właściwości zasilające jak w przewodzie o pełnej mocy. '''Jedynym''' blokiem reagującym na różne stany energii w obwodzie jest [[komparator]].  
Jeśli poziom mocy w przewodzie jest niski, lecz większy od zera, ma takie same właściwości zasilające jak w przewodzie o pełnej mocy. '''Jedynym''' blokiem reagującym na różne stany energii w obwodzie jest [[komparator]].  
[[File:Utrata mocy.png|thumb|500px|center|Utrata mocy w przewodzie i jej możliwości zasilające.]]
[[File:Utrata mocy.png|thumb|500px|center|Utrata mocy w przewodzie i jej możliwości zasilające]]


Przewody zasilają jedynie bloki znajdujące się na jego końcach.
Przewody zasilają jedynie bloki znajdujące się na jego końcach.


===Czerwone pochodnie===
===Pochodnie redstone===
Czerwone pochodnie są niezbędne przy budowie bardziej rozbudowanych układów. Stosowane są przede wszystkim do inwersji sygnałów, budowy bramek logicznych oraz do tworzenia bloków zasilających.
Pochodnie redstone są niezbędne przy budowie bardziej rozbudowanych układów. Stosowane są przede wszystkim do inwersji sygnałów, budowy bramek logicznych oraz do tworzenia bloków zasilających.
[[File:Gaszenie pochodni.png|thumb|200px|center|Schemat przedstawiający sposoby na gaszenie czerwonej pochodni. Bloki złota są na nim blokami zasilanymi, a bloki diamentów - blokami zasilającymi.]]
[[File:Gaszenie pochodni.png|thumb|200px|center|Schemat przedstawiający sposoby na gaszenie pochodni redtone. Bloki złota są na nim blokami zasilanymi, a bloki diamentów blokami zasilającymi.]]


Własnością pozwalającą pochodni na tego rodzaju działania jest możliwość wygaszania jej. Odbywa się to poprzez zasilenie bloku do którego jest przytwierdzona. Odcięcie zasilania spowoduje automatyczne, powrotne jej zapalenie. Wyłączona pochodnia niczego już nie zasila. Na tej zasadzie działa '''inwersja''', czyli odwrócenie sygnału. Dotarcie sygnału do pochodni skutkuje wyłączeniem sygnału z niego wychodzącego i odwrotnie. Jest to niezwykle przydatne przy budowie obwodów. Każda jednak zmiana jej stanu trwa 0,1 sekundy i powoduje to opóźnienie sygnału.
Własnością pozwalającą pochodni na tego rodzaju działania jest możliwość wygaszania jej. Odbywa się to poprzez zasilenie bloku, do którego jest przytwierdzona. Odcięcie zasilania spowoduje automatyczne, powrotne jej zapalenie. Wyłączona pochodnia niczego już nie zasila. Na tej zasadzie działa '''inwersja''', czyli odwrócenie sygnału. Dotarcie sygnału do pochodni skutkuje wyłączeniem sygnału z niego wychodzącego i odwrotnie. Jest to niezwykle przydatne przy budowie obwodów. Każda jednak zmiana jej stanu trwa 0,1 sekundy i powoduje to opóźnienie sygnału.
[[File:Inwersja.png|thumb|200px|center|Przykładowy sposób na inwersję sygnału.]]
[[File:Inwersja.png|thumb|200px|center|Przykładowy sposób na inwersję sygnału]]


Aktywna pochodnia jest sama w sobie źródłem energii oraz powoduje uczynienie bloku znajdującego się nad nią blokiem zasilającym.
Aktywna pochodnia jest sama w sobie źródłem energii oraz powoduje uczynienie bloku znajdującego się nad nią blokiem zasilającym.


===[[Przekaźnik]]i===
===[[Przekaźnik]]i===
Przekaźniki są dobrym rozwiązaniem do budowy większych układów, lecz mogą być w pełni zastąpione czerwonymi pochodniami. Zaletą przekaźników jest zajmowana przez nie niewielka powierzchnia i możliwość regulacji. Jeśli bezpośrednio przy wyjściu aktywnego przekaźnika postawi się blok, staje się on blokiem zasilającym.
Przekaźniki są dobrym rozwiązaniem do budowy większych układów, lecz mogą być w pełni zastąpione pochodniami redstone. Zaletą przekaźników jest zajmowana przez nie niewielka powierzchnia i możliwość regulacji. Jeśli bezpośrednio przy wyjściu aktywnego przekaźnika postawi się blok, staje się on blokiem zasilającym.
[[File:Działanie przekażnika.png|thumb|200px|center|Wzmacnianie mocy przez przekaźnik.]]
[[File:Działanie przekażnika.png|thumb|200px|center|Wzmacnianie mocy przez przekaźnik]]


Przekaźniki przetwarzają dochodzący do nich sygnał o niskiej mocy w sygnał o wysokiej mocy. Pozwala to przesyłać energię na dalekie odległości. Robią to z opóźnieniem wynoszącym od 0,1 do 0,4 sekundy, które można ręcznie na nim ustawić. Przydaje się to we wszelkiego rodzaju opóźniaczach sygnału, zegarach i migaczach.
Przekaźniki przetwarzają dochodzący do nich sygnał o niskiej mocy w sygnał o wysokiej mocy. Pozwala to przesyłać energię na dalekie odległości. Robią to z opóźnieniem wynoszącym od 0,1 do 0,4 sekundy, które można ręcznie na nim ustawić. Przydaje się to we wszelkiego rodzaju opóźniaczach sygnału, zegarach i migaczach.


Blok ten może zostać zasilony tylko z jednej strony. Dzięki temu ma również właściwości diody.
Blok ten może zostać zasilony tylko z jednej strony. Dzięki temu ma również właściwości diody.
[[File:Dioda.png|thumb|300px|center|Zastosowanie przekaźnika jako diody.]]  
[[File:Dioda.png|thumb|300px|center|Zastosowanie przekaźnika jako diody]]  


Podstawową wersję przekaźnika zbudować można z dwóch czerwonych pochodni. Przekaźnik taki nie może być jednak regulowany.
Podstawową wersję przekaźnika zbudować można z dwóch pochodni redstone. Przekaźnik taki nie może być jednak regulowany.
[[File:Przekaźnik z pochodni.png|thumb|200px|center|Przekaźnik z pochodni.]]
[[File:Przekaźnik z pochodni.png|thumb|200px|center|Przekaźnik z pochodni redstone]]


=== Indykatory ===
=== Indykatory ===
Indykatory są blokami na których działanie ma reagować cały układ. Są to po prostu obiekty służące do uruchamiania i wyłączania obwodu. Są to przede wszystkim:
Indykatory są blokami, na których działanie ma reagować cały układ. Są to po prostu obiekty służące do uruchamiania i wyłączania obwodu. Są to przede wszystkim:
*[[Plik:Grid Dźwignia.png]][[Dźwignia]] - reaguje na celowe uruchomienie jej przez [[gracz]]a. Wysyła sygnał ciągły.
*{{InvSprite|Dźwignia}}[[dźwignia]] reaguje na celowe uruchomienie jej przez [[gracz]]a; wysyła sygnał ciągły;
*[[Plik:Grid Przycisk.png]][[przycisk|Kamienny przycisk]] - reaguje na celowe uruchomienie go przez [[gracz]]a. Wysyła sygnał o długości 1 sekundy.
*[[Plik:Kamienny przycisk.png|bezramki|32x32px]][[Plik:Wypolerowany czernitowy przycisk.png|bezramki|32x32px]][[przycisk|kamienny przycisk]] reaguje na celowe uruchomienie go przez [[gracz]]a; wysyła sygnał o długości 1 sekundy;
*[[Plik:Grid Drewniany przycisk.png]][[przycisk|Drewniany przycisk]] - reaguje na uruchomienie go przez [[gracz]]a lub wystrzeloną w niego [[strzała|strzałę]].
*[[Plik:Dębowy przycisk.png|bezramki|32x32px]][[Plik:Brzozowy przycisk.png|bezramki|32x32px]][[Plik:Świerkowy przycisk.png|bezramki|32x32px]][[Plik:Tropikalny przycisk.png|bezramki|32x32px]][[Plik:Akacjowy przycisk.png|bezramki|32x32px]][[Plik:Przycisk z ciemnego dębu.png|bezramki|32x32px]][[Plik:Spaczony przycisk.png|bezramki|32x32px]][[Plik:Szkarłatny przycisk.png|bezramki|32x32px]][[przycisk|drewniany przycisk]] reaguje na uruchomienie go przez [[gracz]]a lub wystrzeloną w niego [[strzała|strzałę]]; wysyła sygnał o długości 1,5 sekundy;
*[[Plik:Grid Kamienna płyta naciskowa.png]][[Kamienna płyta naciskowa]] - reaguje na [[moby]] stające na niej.
*[[Plik:Kamienna płyta naciskowa.png|bezramki|32x32px]] [[Plik:Wypolerowana czernitowa płyta naciskowa.png|bezramki|34x34px]][[kamienna płyta naciskowa]] reaguje na [[moby]] stające na niej;
*[[Plik:Grid Drewniana płyta naciskowa.png]][[Drewniana płyta naciskowa]] - reaguje na wszyskie [[moby]] oraz [[przedmioty]] znajdujące się na niej.
*[[Plik:Dębowa płyta naciskowa.png|bezramki|32x32px]] [[Plik:Świerkowa płyta naciskowa.png|bezramki|32x32px]] [[Plik:Brzozowa płyta naciskowa.png|bezramki|32x32px]] [[Plik:Tropikalna płyta naciskowa.png|bezramki|32x32px]] [[Plik:Akacjowa płyta naciskowa.png|bezramki|32x32px]] [[Plik:Ciemnodębowa płyta naciskowa.png|bezramki|32x32px]] [[Plik:Spaczona płyta naciskowa.png|bezramki|35x35px]] [[Plik:Szkarłatna płyta naciskowa.png|bezramki|35x35px]][[drewniana płyta naciskowa]] reaguje na wszystkie [[moby]] oraz [[przedmioty]] znajdujące się na niej;
*[[Plik:Grid Tory z czujnikiem.png]][[Tory z czujnikiem]] - reaguje na przejeżdżające po nich [[wagonik]]i.
*{{InvSprite|Tory z czujnikiem}}[[tory z czujnikiem]] – reagują na przejeżdżające po nich [[wagonik]]i;
*[[Plik:Grid Zaczep na linkę.png]][[Zaczep na linkę]] - reaguje na aktywację przytwierdzonej do niego [[nić|nici]]. Wysyła sygnał o długości co najmniej 0,1 sekundy.
*{{InvSprite|Zaczep na linkę}}[[zaczep na linkę]] reaguje na aktywację przytwierdzonej do niego [[nić|nici]]; wysyła sygnał o długości co najmniej 0,1 sekundy;
*[[Plik:Grid Skrzynia z pułapką.png]][[Skrzynia pułapka]] - wysyła sygnał czerwonego kamienia przy otwieraniu.
*{{InvSprite|Skrzynia-pułapka}}[[skrzynia-pułapka]] wysyła sygnał redstone przy otwieraniu;
*[[Plik:Grid Wagowa płyta naciskowa (lekka).png]][[Plik:Grid Wagowa płyta naciskowa (ciężka).png]][[Wagowa płyta naciskowa]] - wysyła sygnał zależny od ilości przedmiotów znajdujących się na niej.
*[[Plik:Grid Wagowa płyta naciskowa (lekka).png]] [[Plik:Grid Wagowa płyta naciskowa (ciężka).png]][[wagowa płyta naciskowa]] wysyła sygnał zależny od ilości przedmiotów znajdujących się na niej;
*[[Plik:Grid Detektor światła dziennego.png]][[Detektor światła dziennego]] - wysyła sygnał o mocy zależnej od pory dnia.
*{{InvSprite|Detektor światła dziennego}}[[detektor światła dziennego]] wysyła sygnał o mocy zależnej od pory dnia i pogody;


*[[Plik:Grid Komparator.png]][[Komparator]] - w połączeniu ze [[skrzynia|skrzynią]], [[Tory z czujnikiem|torami z czujnikiem]] lub [[Lej|zbiornikiem]] wysyła sygnał zależny od ilości przedmiotów w skrzyni, zbiorniku albo [[Wagonik ze skrzynią|wagoniku ze skrzynią]].
*{{InvSprite|Komparator}}[[komparator]] w połączeniu ze [[skrzynia|skrzynią]], [[Tory z czujnikiem|torami z czujnikiem]] lub [[Lej|zbiornikiem]] wysyła sygnał zależny od ilości przedmiotów w skrzyni, zbiorniku albo [[Wagonik ze skrzynią|wagoniku ze skrzynią]];
*[[Plik:Tarcza strzelecka.png|bezramki|32x32px]][[Tarcza strzelecka|tarcza strzelecka (cel)]] – w trakcie trafienia wysyła sygnał zależny od odległości od środka ścianki bloku;
*[[Plik:Piorunochron.png|bezramki|32x32px]][[piorunochron]] – wysyła sygnał po trafieniu piorunem;
*[[Plik:Skulkowy czujnik.gif|bezramki|32x32px]][[sculkowy czujnik]] – po wykryciu dowolnej wibracji (np. idącego gracza) wysyła sygnał.


Wszystkie wymienione indykatory po aktywacji stają się same w sobie źródłem energii, oraz bloki do jakich są przytwierdzone stają się blokami zasilającymi.
Wszystkie wymienione indykatory po aktywacji stają się same w sobie źródłem energii, oraz bloki, do jakich są przytwierdzone, stają się blokami zasilającymi.


Indykatorem też może być czerwona pochodnia. Reaguje ona na zniszczenie jej samej lub bloku na jakim się znajduje. Występują też bardziej skomplikowane układy o działaniu indykatorów. Pozwalają one na wykrywanie światła, opadów, otwierania drzwi i temu podobnych.
Indykatorem też może być pochodnia redstone. Reaguje ona na zniszczenie jej samej lub bloku, na jakim się znajduje. Występują też bardziej skomplikowane układy o działaniu indykatorów. Pozwalają one na wykrywanie światła, opadów, otwierania drzwi i temu podobnych.


=== Efektory ===
=== Efektory ===
Efektory z kolei są blokami które reagują na energię. Zasilenie ich samych, lub bloków których dotykają powoduje charakterystyczną dla nich reakcję. Efektorów są różne rodzaje, a każdy z nich ma inne działanie:
Efektory z kolei są blokami, które reagują na energię. Zasilenie ich samych lub bloków których dotykają, powoduje charakterystyczną dla nich reakcję. Efektorów są różne rodzaje, a każdy z nich ma inne działanie:
*[[Plik:Grid Tłok.png]][[Tłok| Tłok i lepki tłok]] - wysuwa się głowica i jest w stanie przestawiać bloki.
*[[Plik:Grid Żelazne drzwi.png]][[Żelazne drzwi]] - umożliwiają przejście w jednym kierunku. Nie mogą być przestawiane w inny sposób niż energią.
*[[Plik:Grid Drewniane drzwi.png]][[Drewniane drzwi]] - umożliwiają przejście w jednym kierunku. Mogą być przestawiane ręcznie.
*[[Plik:Grid Furtka.png]][[Furtka]] - umożliwia przejście we wszystkich kierunkach. Może być przestawiana ręcznie.
*[[Plik:Grid Klapa.png]][[Klapa]]  - umożliwia przejście w dół. Może być przestawiana ręcznie.
*[[Plik:Grid Instrument.png]][[Instrument]] - wytwarza dźwięki o rożnej wysokości. Jest to regulowane ręcznie.
*[[Plik:Grid Dozownik.png]][[Dozownik]] - wyrzuca włożone do niego przedmioty w określony sposób.
*[[Plik:Grid Tory.png]][[Tory|Zwrotnica]] - kieruje wagoniki na inny tor.
*[[Plik:Grid Zasilane tory.png]][[Zasilane tory]] - daje bierny napęd wagonikom lub hamuje je.
*[[Plik:Grid TNT.png]][[TNT]] - powoduje eksplozję.
*[[Plik:Grid Lampa.png]][[Lampa]] - wydziela silne światło.
*[[Plik:Grid Blok poleceń.png]][[Blok poleceń]] - pozwala wykonywać skryptowane polecenia. Blok ten jest dostępny jedynie poprzez stosowanie kodów w trybie [[Creative]].
*[[Plik:Grid Podajnik.png]][[Podajnik]] - wyrzuca przedmioty, ale ich nie używa (tzn. nie rozbija jajek itp).
*[[Plik:Grid Tory aktywujące.png]][[Tory aktywujące]] - aktywują [[wagonik z TNT]].
*[[Plik:Grid Lej.png]][[Lej]] - blokuje przepływ przedmiotów pomiędzy pojemnikami.


Specjalnym rodzajem efektora jest również czerwona pochodnia. Może ona dawać sygnał świetlny i oświetlać coś w zależności od tego czy jest zapalona lub wygaszona.
*{{InvSprite|Tłok}} [[Tłok|tłok i lepki tłok]] – wysuwająca się z bloku głowica przesuwa bloki; lepki tłok może także przesuwać bloki do siebie;
 
*[[Plik:Drzwi żelazne.png|bezramki|32x32px]][[żelazne drzwi]] – umożliwiają przejście w jednym kierunku; nie mogą być przestawiane w inny sposób niż energią;
 
*[[Plik:Drzwi dębowe.png|bezramki|32x32px]][[Plik:Drzwi świerkowe.png|bezramki|32x32px]][[Plik:Drzwi brzozowe.png|bezramki|32x32px]][[Plik:Drzwi tropikalne.png|bezramki|32x32px]][[Plik:Drzwi akacjowe.png|bezramki|32x32px]][[Plik:Ciemnodębowe drzwi.png|bezramki|32x32px]][[Plik:Spaczone drzwi.png|bezramki|32x32px]][[Plik:Szkarłatne drzwi.png|bezramki|32x32px]][[drewniane drzwi]] – umożliwiają przejście w jednym kierunku; mogą być przestawiane ręcznie;
 
*[[Plik:Dębowa furtka.png|bezramki|32x32px]][[Plik:Świerkowa furtka.png|32x32px]][[Plik:Brzozowa furtka.png|bezramki|32x32px]][[Plik:Tropikalna furtka.png|bezramki|32x32px]][[Plik:Akacjowa furtka.png|bezramki|32x32px]][[Plik:Ciemnodębowa furtka.png|bezramki|32x32px]][[Plik:Szkarłatna furtka.png|bezramki|32x32px]][[Plik:Spaczona furtka.png|bezramki|32x32px]][[furtka]] – umożliwia przejście we wszystkich kierunkach; może być przestawiana ręcznie;
 
*[[Plik:Klapa drewniana.png|bezramki|32x32px]] [[Plik:Klapa świerkowa.png|bezramki|32x32px]] [[Plik:Klapa brzozowa.png|bezramki|32x32px]] [[Plik:Klapa akacjowa.png|bezramki|32x32px]] [[Plik:Klapa tropikalna.png|bezramki|32x32px]] [[Plik:Klapa z ciemnego dębu.png|bezramki|32x32px]] [[Plik:Szkarłatna klapa.png|bezramki|32x32px]] [[Plik:Spaczona klapa.png|bezramki|32x32px]] [[Klapa|drewniana klapa]]  – umożliwia przejście w dół; może być przestawiana ręcznie;
 
*[[Plik:Klapa żelazna.png|bezramki|29x29px]] [[żelazna klapa]] – umożliwia przejście w dół; nie może być przestawiana w inny sposób niż energią;
 
*{{InvSprite|Blok dźwiękowy}}[[blok dźwiękowy]] – wytwarza dźwięki o rożnej wysokości; jest to regulowane ręcznie;
*{{InvSprite|Dozownik}}[[dozownik]] – wystrzeliwuje włożone do niego przedmioty w określony sposób;
*{{InvSprite|Tory}}[[Tory|zwrotnica]] – kieruje wagoniki na inny tor;
*{{InvSprite|Zasilane tory}}[[zasilane tory]] – dają bierny napęd wagonikom lub hamują je, gdy niezasilone;
*{{InvSprite|TNT}}[[TNT]] – powoduje eksplozję;
*{{InvSprite|Lampa redstone}}[[lampa redstone]] – wydziela silne światło;
*[[Plik:Grid Impulsywny blok poleceń.gif|link=Blok poleceń]][[blok poleceń]] – pozwala wykonywać zakodowane polecenia; blok ten jest dostępny jedynie poprzez stosowanie kodów;
*{{InvSprite|Podajnik}}[[podajnik]] – wyrzuca przedmioty, ale ich nie używa (tzn. nie rozbija jajek, itp);
*[[Plik:Grid Tory aktywujące.png]][[tory aktywujące]] – aktywują [[wagonik z TNT|wagoniki z TNT]], [[Wagonik z lejem|wagoniki z lejami]] oraz [[Wagonik z blokiem poleceń|wagoniki z blokami poleceń]];
*{{InvSprite|Lej}}[[lej]] – blokuje przepływ przedmiotów pomiędzy pojemnikami;
*[[Plik:DzwonPodłoga.png|bezramki|34x34px]][[dzwon]] – wytwarza dźwięk i powoduje schowanie się osadników do domów;
*[[wielki spadkoliść]] – nie ugina się od ciężaru, gdy jest zasilony.
 
Specjalnym rodzajem efektora jest również pochodnia redstone. Może ona dawać sygnał świetlny i oświetlać coś w zależności od tego, czy jest zapalona lub wygaszona.


== Przesyłanie sygnału ==
== Przesyłanie sygnału ==
Sygnał przesłany może zostać przesłany na kilka różnych sposobów. Obojętnie jednak w jaki sposób jest on przekazywany, na końcu zawsze musi zostać skonwertowany do energii czerwonego kamienia. Tylko taka energia jest akceptowana przez efektory.
Sygnał przesłany może zostać przesłany na kilka różnych sposobów. Obojętnie jednak w jaki sposób jest on przekazywany, na końcu zawsze musi zostać skonwertowany do energii redstone. Tylko taka energia jest akceptowana przez efektory.


===Poprzez przewody===
===Poprzez przewody===
Najprostszym sposobem przekazania sygnału jest zastosowanie przewodów. Na dalsze odległości przewód musi być wyposażony w przekaźniki aby sygnał nie zanikł. Sposób ten jest najszybszy, najbardziej niezawodny i prosty w konstrukcji. Energia nie wymaga też konwersji, gdyż jest ona transportowana w niezmienionej postaci. Niestety budowa przewodu w pionie jest dość kłopotlia.
Najprostszym sposobem przekazania sygnału jest zastosowanie przewodów. Na dalsze odległości przewód musi być wyposażony w przekaźniki, aby sygnał nie zanikł. Sposób ten jest najszybszy, najbardziej niezawodny i prosty w konstrukcji. Energia nie wymaga też konwersji, gdyż jest ona transportowana w niezmienionej postaci. Niestety budowa przewodu w pionie jest dość kłopotliwa.
[[Plik:Sygnał przewodem.png|200px|thumb|center|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy przewodu i przekaźników]]
[[Plik:Sygnał przewodem.png|200px|thumb|center|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy przewodu i przekaźników]]


===Poprzez pochodnie===
===Poprzez pochodnie redstone===
Najlepszym sposobem przekazania sygnału w pionie jest zastosowanie czerwonych pochodni. Energia transportowana jest również w niezmienionej postaci i nie wymaga konwersji. Pamiętać trzeba jednak że każda pochodnia wywołuje inwersję sygnału, więc zalecana jest parzysta ich liczba. Wadą tego sposobu jest 0,1 sekundowe opóźnienie przypadające na każdą z pochodni. Przy większych ich ilościach ma to duże znaczenie.
Najlepszym sposobem przekazania sygnału w pionie jest zastosowanie pochodni redstone. Energia transportowana jest również w niezmienionej postaci i nie wymaga konwersji. Pamiętać trzeba jednak, że każda pochodnia redstone wywołuje inwersję sygnału, więc zalecana jest parzysta ich liczba. Wadą tego sposobu jest 0,1 sekundowe opóźnienie przypadające na każdą z pochodni redstone. Przy większych ich ilościach ma to duże znaczenie.
[[Plik:Sygnał pochodniami.png|200px|thumb|center|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy czerwonych pochodni. Lewa część schematu pokazuje transport sygnału w górę, a prawa - w dół.]]
[[Plik:Sygnał pochodniami.png|200px|thumb|center|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy pochodni redstone. Lewa część schematu pokazuje transport sygnału w górę, a prawa w dół.]]


===Poprzez wagoniki===
===Poprzez wagoniki===
Linia 111: Linia 127:
Wyrzucone przedmioty również mogą służyć za nośnik sygnału, gdyż podlegają prawu grawitacji oraz mogą być niesione przez płynącą wodę. Taki system jest najbardziej problematyczny, gdyż prędkość przenoszenia przedmiotów jest zmienna. Zaletą takiego rozwiązania jest dodatkowy transport przedmiotów na dalekie odległości. Stosuje się to przede wszystkim we wszelakiego rodzaju zaawansowanych automatycznych farmach, gdzie wytwarzane przedmioty przełączają cykle produkcyjne. Stosowanymi konwertorami sygnałów pochodzących od przedmiotów są drewniane płyty naciskowe i potykacze.
Wyrzucone przedmioty również mogą służyć za nośnik sygnału, gdyż podlegają prawu grawitacji oraz mogą być niesione przez płynącą wodę. Taki system jest najbardziej problematyczny, gdyż prędkość przenoszenia przedmiotów jest zmienna. Zaletą takiego rozwiązania jest dodatkowy transport przedmiotów na dalekie odległości. Stosuje się to przede wszystkim we wszelakiego rodzaju zaawansowanych automatycznych farmach, gdzie wytwarzane przedmioty przełączają cykle produkcyjne. Stosowanymi konwertorami sygnałów pochodzących od przedmiotów są drewniane płyty naciskowe i potykacze.


[[Plik:Przedmioty wodą.png|200px|thumb|left|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy przedmiotu transportowanego kanałem wodnym.]][[Plik:Przedmioty lodem.png|200px|thumb|right|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy przedmiotu transportowanego kanałem wodno-lodowym.]]  
[[Plik:Przedmioty wodą.png|200px|thumb|left|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy przedmiotu transportowanego kanałem wodnym]][[Plik:Przedmioty lodem.png|200px|thumb|right|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy przedmiotu transportowanego kanałem wodno-lodowym]]  


Przedmioty poruszane prądem wody przemieszczają się bardzo wolno, jednakże można je wielokrotnie przyspieszyć wykładając dno kanału transportowego [[lód|blokami lodu]].
Przedmioty poruszane prądem wody przemieszczają się bardzo wolno, jednakże można je wielokrotnie przyspieszyć wykładając dno kanału transportowego [[lód|blokami lodu]].


[[Plik:Przedmioty kanałem.png|200px|thumb|center|Kanał o całym dnie wykonanym z lodu. Transport przedmiotów takim kanałem jest bliski prędkości maksymalnie rozpędzonego wagonika.]]
[[Plik:Przedmioty kanałem.png|200px|thumb|center|Kanał o całym dnie wykonanym z lodu. Transport przedmiotów takim kanałem jest bliski prędkości maksymalnie rozpędzonego wagonika.]]
===Poprzez [[moby]]===
Moby jak każde byty mogą również służyć jako nośnik sygnału. Podlegają one grawitacji i płyną z prądem wody. Mogą one również poruszać się samodzielnie i ze względu na to są problematyczne. To, w którą stronę poruszy się mob zależy od wielu czynników. [[Zombie]] kierują się w stronę widocznego gracza/[[osadnik]]a, a [[piglin]]y idą w kierunku złotych przedmiotów. W przeciwieństwie do przedmiotów mogą one włączać kamienne płyty naciskowe.
====Katapulty mobów====
Najlepszym sposobem na transport mobów jest wyrzucanie ich w powietrze. Do tego celu większość graczy używa [[TNT]] zanurzonych w wodzie, jednak zadaje to mobom obrażenia. Z tego względu tym sposobem wystrzeliwuje się najczęściej [[Żelazny golem|żelazne golemy]]. Dużo tańszym i stosunkowo bezpieczniejszym sposobem jest użycie [[Ryba|ryb]]. Wystarczy zbudować źródło wody wielkości jednego bloku otoczone z każdej strony blokami. Z tyłu i po bokach źródła (względem kierunku wystrzału), jeden blok nad jego wysokością, należy wybudować jeszcze jedną warstwę, aby ukierunkować strzał. Do źródła należy włożyć na tyle dużo ryb, aż każda następna ryba będzie ginąć ze ścisku. Każdy odruchowo wynurzający się mob, który wpadnie do źródła, zostanie wyrzucony na dużą odległość. Niestety wystrzelenie tym sposobem mobów, które się zanurzają (w tym gracza) jest niemożliwe. Mob otrzymuje wtedy 6 punktów obrażeń {{Healthbar|6}} co pół sekundy.


== Układy ==
== Układy ==
Obwody czerwonego kamienia mogą zostać użyte do budowy układów spełniających specyficzne funkcje, zapewniające systemowi dodatkowe możliwości.
{{Budowla|tej sekcji}}
Obwody z redstone mogą zostać użyte do budowy układów spełniających specyficzne funkcje, zapewniające systemowi dodatkowe możliwości.


===Migacze===
===Migacze===
Podstawowymi układami są migacze. Zapewniają one stale przerywany sygnał. W zależności od zastosowanego rodzaju migacza częstotliwość sygnału jest różna. Ich działanie opiera się na zastosowaniu czerwonych pochodni i przekaźników powodujących opóźnienie krążącego sygnału. Istnieją jednak również konstrukcje polegające na tłokach przerywających zasilający je przewód i wagonikach krążących w kółko, aktywujących regularnie czujnik torowy.
Podstawowymi układami są migacze inaczej zwane zegarami. Zapewniają one stale przerywany sygnał. W zależności od zastosowanego rodzaju migacza częstotliwość sygnału jest różna. Ich działanie opiera się na zastosowaniu sproszkowanego redstone i przekaźników lub komparatora.
[[Plik:Migacz.png|250px|thumb|center|Migacz z czerwonego kamienia]]
 
==== Migacz [[Przekaźnik|przekaźnikowy]] ====
Migacz używający przekaźników. Pozwala na przemienienie pojedynczego sygnału na stały, przerywany sygnał. Jest on dość duży i sygnał nie wędruje przez niego szybko, gdyż, gdy sygnał będzie krążył po obwodzie zbyt szybko, migacz nie będzie spełniał swojej roli, a jedynie dawał stały, nieprzerwany sygnał.[[Plik:Zegar redstone.gif|350px|thumb|center|Migacz zbudowany z przekaźników i ze sproszkowanego redstone.]]
 
==== Migacz [[Komparator|komparatorowy]] ====
Migacz używający komparatora. Pozwala na przemianę stałego sygnału na przerywany sygnał. Jest on mały i sygnał oddaje w bardzo małych odstępach. Podstawowa wersja wysyła sygnał wyłącznie, gdy doprowadzany jest sygnał. Podstawowa wersja składa się ze sproszkowanego redstone, podłączonego do wejścia A i wyjścia komparatora. [[Redstone|Sproszkowany redstone]] podłączony do wyjścia musi być połączony z wejściem B komparatora. Aby migacz działał poprawnie, komparator musi być przełączony na drugi tryb (światełko na jego przodzie musi być włączone). Można ulepszyć podstawową wersję, dodając drugi przewód redstone, który będzie łączył wyjście z przekaźnikiem, a od przekaźnika poprowadzić przewód łączący go z wejściem komparatora. Migacz będzie wtedy działał nieustannie od momentu, w którym dostanie sygnał.
[[Plik:Migacz komparatorowy.png|centruj|mały|Migacz zbudowany z komparatora i ze sproszkowanego redstone]]
 
==== Budowa ====
Krótki film pokazujący budowę zegara.
<div style="float: center;clear: center">
<youtube>xiokab4lZi0</youtube>
</div>


===Stabilizatory sygnału===
===Stabilizatory sygnału===
Stabilizatory powodują przekształcenie krótkiego lub przerywanego sygnału w jeden stały sygnał ciągły. Najczęściej jest to pojedynczy przekaźnik, którego wyjście połączone jest bezpośrednio z wejściem. Gdy taki układ zostanie raz zasilony, będzie aktywny już nieustannie. Nie może zostać on wyłączony dopóki nie zostanie zniszczony. Jeśli potrzebny jest stabilizator z możliwością resetu, zalecane jest zastosowanie przerzutnika.
Stabilizatory powodują przekształcenie krótkiego lub przerywanego sygnału w jeden stały sygnał ciągły. Najczęściej jest to pojedynczy przekaźnik, którego wyjście połączone jest bezpośrednio z wejściem. Gdy taki układ zostanie raz zasilony, będzie aktywny już nieustannie. Nie może zostać on wyłączony, dopóki nie zostanie zniszczony. Jeśli potrzebny jest stabilizator z możliwością resetu, zalecane jest zastosowanie przerzutnika.
[[Plik:Stabilizator sygnału.png|250px|thumb|center|Stabilizator sygnału czerwonego kamienia.]]
[[Plik:Stabilizator sygnału.png|250px|thumb|center|Stabilizator sygnału redstone]]


===Przerzutniki===
===Przerzutniki===
Przerzutniki powodują zapamiętanie dochodzącego do nich ostatniego sygnału. Działanie mają podobne do stabilizatora, lecz mają możliwość resetu. Stosowane są również jako jednostki pamięci. Najczęściej oparte są na dwóch czerwonych pochodniach, z których każda z nich zasila blok na którym znajduje się sąsiednia. Powoduje to wygaszenie jednej z nich. Od tej pory zgaszenie świecącej pochodni spowoduje zapalenie drugiej i zapamiętanie tego stanu. Może być to powtarzane dowolną ilość razy.
Przerzutniki umożliwiają zapamiętanie dochodzącego do nich ostatniego sygnału. Działanie mają podobne do stabilizatora, lecz mają możliwość resetu. Stosowane są również jako jednostki pamięci. Najczęściej oparte są na dwóch pochodniach redstone, z których każda z nich zasila blok, na którym znajduje się sąsiednia. Powoduje to wygaszenie jednej z nich. Od tej pory zgaszenie świecącej pochodni redstone spowoduje zapalenie drugiej i zapamiętanie tego stanu. Może być to powtarzane dowolną ilość razy.
[[Plik:MemoryCell.png|250px|thumb|center|Przerzutnik z dwóch pochodni.]]
[[Plik:MemoryCell.png|250px|thumb|center|Przerzutnik z dwóch pochodni redstone]]


===Procesory===
===Procesory===
Dzięki odkryciu sposobu budowy bramek logicznych w minecrafcie tworzenie procesorów, jak i nawet komputerów stało się możliwe, jednak jest dość skomplikowane. Poniżej jest zamieszczony link do filem z przykłądowym procesorem w MC.
Dzięki odkryciu sposobu budowy bramek logicznych w Minecrafcie tworzenie procesorów, jak i nawet komputerów stało się możliwe, jednak jest dość skomplikowane. Poniżej jest zamieszczony link do filmu z przykładowym procesorem w MC.
http://www.youtube.com/embed/tJQ50yK_BuE"
 
http://www.youtube.com/watch?v=4Ow-hRvIYbE


== Zobacz też ==
== Zobacz też ==
* [[Czerwony kamień]]
* [[Redstone]]
* [[Przekaźnik]]
* [[Przekaźnik]]
* [[Czerwona pochodnia]]
* [[Pochodnia redstone]]
{{Obwody czerwonego kamienia}}
 
{{Obwody z redstone}}
{{Rozgrywka}}
{{Poradniki}}


[[Kategoria:Czerwony kamień]]
[[Kategoria:Redstone]]
[[Kategoria:Poradniki]]


[[de:Redstone (Schaltkreise)]]
[[de:technik:Schaltkreise]]
[[en:Redstone Circuits]]
[[en:Mechanics/Redstone/Circuit]]
[[fr:Circuits de redstone]]
[[es:Circuitos de redstone]]
[[hu:Vöröskőáramkörök]]
[[fr:Circuit de redstone]]
[[it:Circuiti in Pietrarossa]]
[[hu:Redstone-áramkör]]
[[it:Circuito di redstone]]
[[ja:レッドストーン回路]]
[[ko:레드스톤 회로]]
[[ko:레드스톤 회로]]
[[nl:Redstone-schakelingen]]
[[nl:Redstoneschakeling]]
[[ru:Подробный гайд по редстоуну]]
[[pt:Mecânica/Redstone/Circuito]]
[[ru:Схемы из красного камня]]
[[uk:Редстоун схеми]]
[[zh:红石电路]]
[[zh:红石电路]]

Aktualna wersja na dzień 20:48, 27 paź 2025

Nieaktualne informacje!
Artykuł w całości lub w części jest nieaktualny i wymaga zaktualizowania. Jeśli jesteś gotów podjąć się tego, sprawdź stronę dyskusji.


Artykuł „Obwody z redstone” ma zdeaktualizowane zdjęcia.
Możesz pomóc, aktualizując pliki.

Obwody energetyczne – wprowadzony od wersji Alpha system, który pozwala na tworzenie mechanizmów opartych na redstone. Dzięki odpowiednio zbudowanym obwodom można sterować różnymi mechanizmami na duże odległości, a nawet programować im określone zadania i wykonywać operacje logiczne.

Schemat przedstawiający najprostszy obwód – indykator, jakim jest dźwignia, wysyła sygnał do efektora, jakim jest lampa. Efektem jest świecenie.

Energia

Podstawowym czynnikiem pozwalającym przesyłać informacje i sterować mechanizmami w grze jest energia redstone. Może być ona wytworzona, przekazywana i stosowana na wiele różnych sposobów. Służy do tego kilka rodzajów bloków:

  • przewód z redstone – może przenosić w bezpośredni, natychmiastowy sposób energię do odległości 15 metrów;
  • pochodnia redstone – wytwarza energię w sposób ciągły, jednakże można ją wyłączać poprzez zasilenie bloku na jakim stoi; przebiega to z opóźnieniem 2 ticków;
  • przekaźnik – wzmacnia sygnał, pozwalając w najłatwiejszy sposób przekazywać energię przewodami na dalsze odległości; powoduje opóźnienie sygnału o 2–8 ticków, co ustawiane jest manualnie; sygnał przekazuje w jednym kierunku; może być zastąpiony przez pochodnie redstone;
  • komparator – pozwala wzmacniać i/lub porównywać sygnał; powoduje opóźnienie 2 ticków;
  • indykatory – grupa bloków wytwarzająca energię jedynie w wypadku zadziałania określonego bodźca;
  • efektory – grupa bloków podatna na działanie energii, reagująca na nią określonym działaniem.

Energia ta zatem jest istotą całego systemu. Może być ona przetwarzana na ruch poprzez zastosowanie odpowiednich efektorów lub odwrotnie – poprzez zastosowanie indykatorów. Może również być zatrzymywana w pewnego rodzaju układach i uwalniana w razie potrzeby.

Zasilanie

Zasilane bloki

Każdy blok oprócz szkła i jasnogłazu może zostać zasilony lub pozbawiony zasilania. Każdy zasilony blok nie różni się niczym od niezasilonego. Ma jednak wpływ na niektóre znajdujące się na nim obiekty. Zasilać można również bloki detektorów, które na zasilanie reagują określoną akcją. Zasilenie bloku odbywa się poprzez podłączenie bezpośrednio do niego lub ułożenie na nim przewodu pod napięciem.

Schemat przedstawiający zasilanie bloków złota

Bloki zasilające

Większość solidnych bloków może być również blokiem zasilającym. Oznacza to, że blok taki będzie miał wszystkie właściwości bloku zasilanego oraz dodatkowo staje się źródłem energii. Stworzyć go można poprzez umieszczenie na nim i aktywację indykatora, zasilenie go poprzez aktywny przekaźnik lub umieszczenie pod nim pochodni redstone.

Schemat przedstawiający tworzenie bloków diamentów blokami zasilającymi

Zasilanie bloków jest głównym aspektem budowy układów czerwonego kamienia.

Elementy budowy

Przewody

Przewody z redstone są podstawowym elementem budowy obwodów.

Aby przewód mógł przesłać energię, potrzebne jest mu zasilanie. Może pochodzić ono od aktywnej pochodni redstone, przekaźnika lub bloku zasilającego. Energia ta jest przesyłana do kolejnych połączonych z nim bloków przewodu. Stopniowo jest jednak wytracana, co widać po coraz słabiej świecącym przewodzie. Po piętnastu blokach od źródła zasilania energia spada do zera i nie może być już wykorzystana.

Jeśli poziom mocy w przewodzie jest niski, lecz większy od zera, ma takie same właściwości zasilające jak w przewodzie o pełnej mocy. Jedynym blokiem reagującym na różne stany energii w obwodzie jest komparator.

Utrata mocy w przewodzie i jej możliwości zasilające

Przewody zasilają jedynie bloki znajdujące się na jego końcach.

Pochodnie redstone

Pochodnie redstone są niezbędne przy budowie bardziej rozbudowanych układów. Stosowane są przede wszystkim do inwersji sygnałów, budowy bramek logicznych oraz do tworzenia bloków zasilających.

Schemat przedstawiający sposoby na gaszenie pochodni redtone. Bloki złota są na nim blokami zasilanymi, a bloki diamentów – blokami zasilającymi.

Własnością pozwalającą pochodni na tego rodzaju działania jest możliwość wygaszania jej. Odbywa się to poprzez zasilenie bloku, do którego jest przytwierdzona. Odcięcie zasilania spowoduje automatyczne, powrotne jej zapalenie. Wyłączona pochodnia niczego już nie zasila. Na tej zasadzie działa inwersja, czyli odwrócenie sygnału. Dotarcie sygnału do pochodni skutkuje wyłączeniem sygnału z niego wychodzącego i odwrotnie. Jest to niezwykle przydatne przy budowie obwodów. Każda jednak zmiana jej stanu trwa 0,1 sekundy i powoduje to opóźnienie sygnału.

Przykładowy sposób na inwersję sygnału

Aktywna pochodnia jest sama w sobie źródłem energii oraz powoduje uczynienie bloku znajdującego się nad nią blokiem zasilającym.

Przekaźniki

Przekaźniki są dobrym rozwiązaniem do budowy większych układów, lecz mogą być w pełni zastąpione pochodniami redstone. Zaletą przekaźników jest zajmowana przez nie niewielka powierzchnia i możliwość regulacji. Jeśli bezpośrednio przy wyjściu aktywnego przekaźnika postawi się blok, staje się on blokiem zasilającym.

Wzmacnianie mocy przez przekaźnik

Przekaźniki przetwarzają dochodzący do nich sygnał o niskiej mocy w sygnał o wysokiej mocy. Pozwala to przesyłać energię na dalekie odległości. Robią to z opóźnieniem wynoszącym od 0,1 do 0,4 sekundy, które można ręcznie na nim ustawić. Przydaje się to we wszelkiego rodzaju opóźniaczach sygnału, zegarach i migaczach.

Blok ten może zostać zasilony tylko z jednej strony. Dzięki temu ma również właściwości diody.

Zastosowanie przekaźnika jako diody

Podstawową wersję przekaźnika zbudować można z dwóch pochodni redstone. Przekaźnik taki nie może być jednak regulowany.

Przekaźnik z pochodni redstone

Indykatory

Indykatory są blokami, na których działanie ma reagować cały układ. Są to po prostu obiekty służące do uruchamiania i wyłączania obwodu. Są to przede wszystkim:

Wszystkie wymienione indykatory po aktywacji stają się same w sobie źródłem energii, oraz bloki, do jakich są przytwierdzone, stają się blokami zasilającymi.

Indykatorem też może być pochodnia redstone. Reaguje ona na zniszczenie jej samej lub bloku, na jakim się znajduje. Występują też bardziej skomplikowane układy o działaniu indykatorów. Pozwalają one na wykrywanie światła, opadów, otwierania drzwi i temu podobnych.

Efektory

Efektory z kolei są blokami, które reagują na energię. Zasilenie ich samych lub bloków których dotykają, powoduje charakterystyczną dla nich reakcję. Efektorów są różne rodzaje, a każdy z nich ma inne działanie:


  • tłok i lepki tłok – wysuwająca się z bloku głowica przesuwa bloki; lepki tłok może także przesuwać bloki do siebie;
  • żelazne drzwi – umożliwiają przejście w jednym kierunku; nie mogą być przestawiane w inny sposób niż energią;
  • drewniane drzwi – umożliwiają przejście w jednym kierunku; mogą być przestawiane ręcznie;
  • furtka – umożliwia przejście we wszystkich kierunkach; może być przestawiana ręcznie;
  • drewniana klapa – umożliwia przejście w dół; może być przestawiana ręcznie;
  • żelazna klapa – umożliwia przejście w dół; nie może być przestawiana w inny sposób niż energią;

Specjalnym rodzajem efektora jest również pochodnia redstone. Może ona dawać sygnał świetlny i oświetlać coś w zależności od tego, czy jest zapalona lub wygaszona.

Przesyłanie sygnału

Sygnał przesłany może zostać przesłany na kilka różnych sposobów. Obojętnie jednak w jaki sposób jest on przekazywany, na końcu zawsze musi zostać skonwertowany do energii redstone. Tylko taka energia jest akceptowana przez efektory.

Poprzez przewody

Najprostszym sposobem przekazania sygnału jest zastosowanie przewodów. Na dalsze odległości przewód musi być wyposażony w przekaźniki, aby sygnał nie zanikł. Sposób ten jest najszybszy, najbardziej niezawodny i prosty w konstrukcji. Energia nie wymaga też konwersji, gdyż jest ona transportowana w niezmienionej postaci. Niestety budowa przewodu w pionie jest dość kłopotliwa.

Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy przewodu i przekaźników

Poprzez pochodnie redstone

Najlepszym sposobem przekazania sygnału w pionie jest zastosowanie pochodni redstone. Energia transportowana jest również w niezmienionej postaci i nie wymaga konwersji. Pamiętać trzeba jednak, że każda pochodnia redstone wywołuje inwersję sygnału, więc zalecana jest parzysta ich liczba. Wadą tego sposobu jest 0,1 sekundowe opóźnienie przypadające na każdą z pochodni redstone. Przy większych ich ilościach ma to duże znaczenie.

Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy pochodni redstone. Lewa część schematu pokazuje transport sygnału w górę, a prawa – w dół.

Poprzez wagoniki

Dość powszechnym sposobem przesyłania sygnału są tory i wagoniki. Sposób ten jest powolny, lecz ma wiele zalet. Wagonik łatwo kontrolować, a poprzez zastosowanie zwrotnic można go kierować na różne tory. Pozwala to z łatwością sterować opóźnieniem sygnału i miejscem jego przeznaczenia. Wymaga jednak indykatora konwertującego sygnał, najczęściej stosowanym są tory z czujnikiem. Niestety wagonik może zostać zatrzymany przez przypadkowo wyrzucony na tor przedmiot lub moba. Należy więc zabezpieczyć go przed taką ewentualnością.

Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy wagonika. Wagonik w ruch wprawiają tory napędowe aktywowane guzikiem.

Poprzez przedmioty

Wyrzucone przedmioty również mogą służyć za nośnik sygnału, gdyż podlegają prawu grawitacji oraz mogą być niesione przez płynącą wodę. Taki system jest najbardziej problematyczny, gdyż prędkość przenoszenia przedmiotów jest zmienna. Zaletą takiego rozwiązania jest dodatkowy transport przedmiotów na dalekie odległości. Stosuje się to przede wszystkim we wszelakiego rodzaju zaawansowanych automatycznych farmach, gdzie wytwarzane przedmioty przełączają cykle produkcyjne. Stosowanymi konwertorami sygnałów pochodzących od przedmiotów są drewniane płyty naciskowe i potykacze.

Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy przedmiotu transportowanego kanałem wodnym
Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy przedmiotu transportowanego kanałem wodno-lodowym

Przedmioty poruszane prądem wody przemieszczają się bardzo wolno, jednakże można je wielokrotnie przyspieszyć wykładając dno kanału transportowego blokami lodu.

Kanał o całym dnie wykonanym z lodu. Transport przedmiotów takim kanałem jest bliski prędkości maksymalnie rozpędzonego wagonika.

Poprzez moby

Moby jak każde byty mogą również służyć jako nośnik sygnału. Podlegają one grawitacji i płyną z prądem wody. Mogą one również poruszać się samodzielnie i ze względu na to są problematyczne. To, w którą stronę poruszy się mob zależy od wielu czynników. Zombie kierują się w stronę widocznego gracza/osadnika, a pigliny idą w kierunku złotych przedmiotów. W przeciwieństwie do przedmiotów mogą one włączać kamienne płyty naciskowe.

Katapulty mobów

Najlepszym sposobem na transport mobów jest wyrzucanie ich w powietrze. Do tego celu większość graczy używa TNT zanurzonych w wodzie, jednak zadaje to mobom obrażenia. Z tego względu tym sposobem wystrzeliwuje się najczęściej żelazne golemy. Dużo tańszym i stosunkowo bezpieczniejszym sposobem jest użycie ryb. Wystarczy zbudować źródło wody wielkości jednego bloku otoczone z każdej strony blokami. Z tyłu i po bokach źródła (względem kierunku wystrzału), jeden blok nad jego wysokością, należy wybudować jeszcze jedną warstwę, aby ukierunkować strzał. Do źródła należy włożyć na tyle dużo ryb, aż każda następna ryba będzie ginąć ze ścisku. Każdy odruchowo wynurzający się mob, który wpadnie do źródła, zostanie wyrzucony na dużą odległość. Niestety wystrzelenie tym sposobem mobów, które się zanurzają (w tym gracza) jest niemożliwe. Mob otrzymuje wtedy 6 punktów obrażeń co pół sekundy.

Układy

Nazwy w tej sekcji są nieoficjalne.
Nazwy w tej sekcji nie są oficjalne, gdyż dotyczą one budowli wybudowanych i nazwanych przez graczy.
Jeśli częściej używane są inne nazwy możesz wypowiedzieć się na stronie dyskusji.

Obwody z redstone mogą zostać użyte do budowy układów spełniających specyficzne funkcje, zapewniające systemowi dodatkowe możliwości.

Migacze

Podstawowymi układami są migacze inaczej zwane zegarami. Zapewniają one stale przerywany sygnał. W zależności od zastosowanego rodzaju migacza częstotliwość sygnału jest różna. Ich działanie opiera się na zastosowaniu sproszkowanego redstone i przekaźników lub komparatora.

Migacz przekaźnikowy

Migacz używający przekaźników. Pozwala na przemienienie pojedynczego sygnału na stały, przerywany sygnał. Jest on dość duży i sygnał nie wędruje przez niego szybko, gdyż, gdy sygnał będzie krążył po obwodzie zbyt szybko, migacz nie będzie spełniał swojej roli, a jedynie dawał stały, nieprzerwany sygnał.

Migacz zbudowany z przekaźników i ze sproszkowanego redstone.

Migacz komparatorowy

Migacz używający komparatora. Pozwala na przemianę stałego sygnału na przerywany sygnał. Jest on mały i sygnał oddaje w bardzo małych odstępach. Podstawowa wersja wysyła sygnał wyłącznie, gdy doprowadzany jest sygnał. Podstawowa wersja składa się ze sproszkowanego redstone, podłączonego do wejścia A i wyjścia komparatora. Sproszkowany redstone podłączony do wyjścia musi być połączony z wejściem B komparatora. Aby migacz działał poprawnie, komparator musi być przełączony na drugi tryb (światełko na jego przodzie musi być włączone). Można ulepszyć podstawową wersję, dodając drugi przewód redstone, który będzie łączył wyjście z przekaźnikiem, a od przekaźnika poprowadzić przewód łączący go z wejściem komparatora. Migacz będzie wtedy działał nieustannie od momentu, w którym dostanie sygnał.

Migacz zbudowany z komparatora i ze sproszkowanego redstone

Budowa

Krótki film pokazujący budowę zegara.

Stabilizatory sygnału

Stabilizatory powodują przekształcenie krótkiego lub przerywanego sygnału w jeden stały sygnał ciągły. Najczęściej jest to pojedynczy przekaźnik, którego wyjście połączone jest bezpośrednio z wejściem. Gdy taki układ zostanie raz zasilony, będzie aktywny już nieustannie. Nie może zostać on wyłączony, dopóki nie zostanie zniszczony. Jeśli potrzebny jest stabilizator z możliwością resetu, zalecane jest zastosowanie przerzutnika.

Stabilizator sygnału redstone

Przerzutniki

Przerzutniki umożliwiają zapamiętanie dochodzącego do nich ostatniego sygnału. Działanie mają podobne do stabilizatora, lecz mają możliwość resetu. Stosowane są również jako jednostki pamięci. Najczęściej oparte są na dwóch pochodniach redstone, z których każda z nich zasila blok, na którym znajduje się sąsiednia. Powoduje to wygaszenie jednej z nich. Od tej pory zgaszenie świecącej pochodni redstone spowoduje zapalenie drugiej i zapamiętanie tego stanu. Może być to powtarzane dowolną ilość razy.

Przerzutnik z dwóch pochodni redstone

Procesory

Dzięki odkryciu sposobu budowy bramek logicznych w Minecrafcie tworzenie procesorów, jak i nawet komputerów stało się możliwe, jednak jest dość skomplikowane. Poniżej jest zamieszczony link do filmu z przykładowym procesorem w MC.

http://www.youtube.com/watch?v=4Ow-hRvIYbE

Zobacz też