Blok struktur
Typ |
Solidny |
Wymagania |
? |
Fizyka |
Nie |
Przezroczystość |
Nie |
Emisja światła |
Nie |
Odporność na eksplozje |
3 600 000 |
Palność |
Nie |
Narzędzie |
Żadne |
Odnawialne |
Nie |
Możliwość grupowania |
N/A |
![]() |
“ | To blok dla twórców map, podobny do blok poleceń. Ale ten może zapisać strukturę, którą wybudujesz w świecie, na przykład dom, i go zapisać. Następnie możliwe jest wielokrotne umieszczenie go w świecie. Więc po prostu jest to zapisywanie szablonów i kopiowanie ich z powrotem do świata w każdej pozycji. Dobrą cechą jest to, że każdą strukturę można obracać, albo ustawić w odbiciu lustrzanym, kiedy zostanie umieszczony. | „ |
—Searge o blokach struktur[1] |
Blok struktur (ang. Structure Block) – blok używany przez twórców gry do tworzenia struktur. Mogą być także wykorzystane do zapisywania i wczytywania struktur, razem z blokami pustki struktur. Od wersji 1.10 mogą go również używać gracze.
Otrzymywanie
Bloki struktur i pustki struktur są możliwe do zdobycia za pomocą komendy /setblock
lub /give
. Bloki struktur po postawieniu są niezniszczalne w trybie przetrwania i mają taką samą odporność na eksplozję co skała macierzysta.
Zastosowanie
Po postawieniu, użyj bloku struktur do otworzenia jego interfejsu. Otworzy się on tylko, kiedy gracz jest w trybie kreatywnym i ma odpowiednie zezwolenia. Kiedy struktura zostanie nazwana, jej nazwa będzie wyświetlana nad blokiem struktur, kiedy gracz na spojrzy na niego centralnie, poprzedzona trybem bloku (np. „Save:Dom”).
Zanim zostanie umieszczony, blok struktur używa „pustej” tekstury w ekwipunku – tekstury, która obecnie nie jest używana na postawionym bloku.
Tłok nie może poruszyć bloku struktur, ale może poruszyć pustkę struktur.
Struktury zapisane tylko w pamięci mają pierwszeństwo nad strukturami o tej samej nazwie zapisanymi na dysku. Aby usunąć strukturę z aktywnej pamięci, gracz musi wyjść i ponownie wczytać aktualną grę.
Przełączanie pomiędzy trybami zachowuje ustawienia bloku struktur tam, gdzie to możliwe.
Zapisywanie
Tryb Zapisywania [S] pozwala graczowi uwydatnić strukturę w świecie i zapisać ją w pliku.
Nazwa Struktury
Nazwa struktury może być wpisana w to okno tekstowe. Wielkimi literami.
Pozycja Względna
Wpisz wartości X, Y oraz Z dla struktury tutaj, opierając się na pozycji bloku struktur. Ustawia pochodzenie konturu struktury.
Maksymalny dozwolony dystans od bloku struktur to 32 bloki w każdym kierunku.
Pokaż niewidzialne bloki
Wyświetla powietrze i bloki pustki struktur jako małe pokolorowane sześciany. Czerwone sześciany oznaczają pustki struktur, a niebieskie – powietrze. Domyślnie wyłączone.
Rozmiar Struktury
Wpisz wartości X, Y oraz Z, aby ustawić odległość od koordynatów Pozycji Względnej. To ustawia przeciwny róg struktury i określa jej rozmiar. Maksymalny rozmiar struktury to 32×32×32.
Jeśli się uda, generuje biały kontur otaczający strukturę.
Wykryj rozmiar i pozycję struktury
Automatycznie oblicza rozmiar i pozycję struktury, używając bloku rogowego umieszczonego na przeciwnym rogu struktury.
Nazwa struktury w bloku zapisującym musi pasować do nazwy w bloku rogowym, w przeciwnym wypadku obliczenie rozmiaru nie powiedzie się.
Uwzględnienie bytów
Podczas zapisywania struktury zapisuje także wszystkie byty znajdujące się wewnątrz struktury.
Zapisz
Kiedy wszystkie koordynaty i nazwa struktury zostały wpisane, wciśnij ten przycisk, aby zapisać strukturę w pliku w minecraft/saves/(NazwaŚwiata)/structures
.
Ten proces może być także zautomatyzowany, używając redstone, ale zapisy wykonane w ten sposób są zapisywane tylko w pamięci, nie na dysku.
Wczytywanie
Tryb Wczytywania [L] pozwala graczowi na wczytywanie i obracanie zapisanych plików struktur.
Nazwa Struktury
Nazwa pliku struktury, który ma zostać wczytany.
Nazwa jest wielkimi literami; musi dokładnie pasować do nazwy zapisanej struktury.
To może być plik znaleziony w folderze „structures
” w minecraft.jar. Aby wczytać z folderu, wystarczy wpisać NazwaFolderu/structures
.
Pozycja Względna
Koordynaty X, Y oraz Z rogu, w którym ma wygenerować się struktura, oparta o pozycję bloku struktur, tak długo jak koordynaty są w zakresie od −42 do 42.
Pokaż okno wiązania
Uwydatnia kontur struktury; domyślnie włączone.
Integralność i Ziarno Struktury
Usuwa losowe bloki, które komponują strukturę, oparte na ziarnie określonym przez użytkownika.
Niższe wartości integralności sprawią, że więcej bloków zostanie usuniętych. Wartość integralności musi być pomiędzy 0.0 i 1.0.
Uwzględnienie bytów
Uwzględnij wszystkie zapisane byty zapisane w pliku struktury podczas wczytywania struktury; domyślnie wyłączone.
Obrócenie (0, 90, 180, 270)
Ustawia obrócenie struktury o 0° (bez obrócenia), 90° zgodnie z ruchem wskazówek zegara, 180° zgodnie z ruchem wskazówek zegara oraz 270° zgodnie z ruchem wskazówek zegara (lub 90° zgodnie z ruchem przeciwnym do ruchu wskazówek zegara).
Lustro (|, <>, ^v)
Ustawia odbicie lustrzane struktury na nic (|), lewo na prawo (<>), czy przód na tył (^v).
Wczytaj
Wciśnij ten przycisk raz, aby przygotować podgląd konturu struktury. Kiedy będziesz usatysfakcjonowany pozycją, wciśnij jeszcze raz, aby wygenerować strukturę.
Ten proces może być także zautomatyzowany z wykorzystaniem redstone.
Róg
Tryb Rogowy [C] pozwala na łatwiejsze i automatyczne obliczenie rozmiaru podczas zapisywania albo wczytywania struktur.
Aby go użyć, umieść go na przeciwnym rogu zapisującego bloku struktur albo drugiego rogowego bloku struktur. Wtedy, używając bloku zapisującego, wciśnij „wykryj”.
Jeśli się powiedzie, pojawi się biały kontur.
Nazwa Struktury
Nazwa struktury, której trzeba obliczyć rozmiar i pozycję.
Nazwa jest napisana wielkimi literami; musi dokładnie pasować do nazwy zapewnionej przez komplementarny zapis albo rogowy bok struktur.
Dane
Tryb Danych [D] może być użyty podczas naturalnej generacji. Zaznaczają lokalizację, aby uruchomić funkcję określoną przez nośnik metadanych, którym może być wykorzystywany tylko do istotnych struktur. Potem blok struktur zostaje usunięty. Ten tryb jest domyślnym trybem, kiedy blok struktur został postawiony po raz pierwszy.
Nazwa Zwykłego Działu Danych
Nazwa funkcji do uruchomienia.
Igloo
„chest” – ustawia tablicę łupów dla skrzyni pod blokiem struktur na "chests/igloo_chest" i ustawia ziarno tablicy łupów zależnie od ziarna generatora świata.
Miasto Endu
„Chest” – ustawia tablicę łupów dla skrzyni pod blokiem struktur na "chests/end_city_treasure" i ustawia ziarno tablicy łupów zależnie od ziarna generatora świata.
„Sentry” – tworzy shulkera w lokalizacji bloku struktur.
„Elytra” – tworzy ramkę na przedmiot z elytrami wewnątrz niej w lokalizacji bloku struktur.
Leśny dwór
„ChestSouth” – ustawia tablicę łupów dla skrzyni, która zastąpi blok struktur na "chests/woodland_mansion" i ustawia ziarno tablicy łupów zależnie od ziarna generatora świata.
„ChestNorth” – ustawia tablicę łupów dla skrzyni, która zastąpi blok struktur na "chests/woodland_mansion" i ustawia ziarno tablicy łupów zależnie od ziarna generatora świata.
"ChestEast” – ustawia tablicę łupów dla skrzyni, która zastąpi blok struktur na "chests/woodland_mansion" i ustawia ziarno tablicy łupów zależnie od ziarna generatora świata.
„ChestWest” – ustawia tablicę łupów dla skrzyni, która zastąpi blok struktur na "chests/woodland_mansion" i ustawia ziarno tablicy łupów zależnie od ziarna generatora świata.
„Mage” – tworzy przywoływacza w lokalizacji bloku struktur.
„Warrior” – tworzy obrońcę w lokalizacji bloku struktur.
Pustka struktur
Pustki struktur można postawić jako część struktury i są ignorowane, kiedy plik struktur jest zapisywany.
To sprawia, że bloki w lokalizacji, w której struktura jest postawiona, są zarządzane i nie nadpisane. Na przykład, jeśli zapiszesz strukturę wysoką na 2 bloki z powietrzem na szczycie oraz pustką struktur na dole i wczytasz w ją w przestrzeni z kamienia wysokiej na 2 bloki, bloki na górze staną się powietrzem, ale dół pozostanie kamieniem.
Bloki pustki struktur nie mają okna kolizyjnego, lecz mają małe okno uderzeniowe. Dodatkowo są niewidzialne, lecz są wyświetlane jako czerwone sześciany kiedy opcja „Pokaż niewidzialne bloki” będzie włączona w trybie Zapisywania.
Bloki mogą zastąpić pustki struktur, tak jak to robią w przypadku warstw śniegu czy trawy.
Wartości danych
Blok struktur ma nazwę ID minecraft:structure_block
oraz numer ID 255. Zawiera także dodatkowe dane polowe, które określają, jaki wariant został użyty.
Pustka struktur ma nazwę ID minecraft:structure_void
oraz numer ID 217. Nie ma dodatkowych danych.
Dane bytu
Ta wartość jest używana jedynie przez carriedData endermana, DisplayTile wagoniku oraz Data spadającego bloku (np. piasek, ale tylko kiedy spoczywa), aby wyświetlić blok w danym trybie i nawet wtedy enderman jedynie ustawi blok w trybie Danych.
Dla wartości używanych przez bloki, odnieś się do działu NBT mode w sekcji Blokowe byty poniżej.
DV | Opis | |
---|---|---|
0 | Zapisywanie | |
1 | Wczytywanie | |
2 | Rogowy | |
3 | Danych |
Blokowe byty
Blok struktur ma także powiązany ze sobą byt blokowy. Jego ID to structure_block
.
Dane blokowych bytów:
Etykiety częste dla wszystkich blokowych bytów
- name: nazwa struktury.
- author: autor struktury; ustawione tylko na „?” dla normalnych struktur
- metadata: wybrane dane dla struktury
- posX: pozycja X struktury
- posY: pozycja Y struktury
- posZ: pozycja Z struktury
- sizeX: rozmiar X struktury, jej długość
- sizeY: rozmiar Y struktury, jej wysokość
- sizeZ: rozmiar Z struktury, jej głębokość
- rotation: obrót struktury, jeden z „NONE”, „CLOCKWISE_90”, „CLOCKWISE_180”, albo „COUNTERCLOCKWISE_90”
- mirror: jak struktura jest ustawiona w odbiciu lustrzanym, jeden z „NONE”, „LEFT_RIGHT” albo „FRONT_BACK”
- mode: aktualny tryb tego bloku struktur, jeden z „SAVE”, „LOAD”, „CORNER” albo „DATA”
- ignoreEntities: 1 albo 0 (true/false): czy byty powinny być ignorowane w strukturze
Stan bloków
Nazwa | Wartość | Opis |
---|---|---|
mode | save
|
Zapisujący Blok Struktur |
load
|
Wczytujący Blok Struktur | |
corner
|
Rogowy Blok Struktur | |
data
|
Blok Struktur Danych |
Historia
Pełna wersja | |||||
---|---|---|---|---|---|
18 marca 2015 | Searge opublikował pierwszy zrzut ekranu przedstawiający blok struktur. | ||||
8 kwietnia 2015 | Searge opublikował kolejny zrzut ekranu przedstawiający blok struktur. | ||||
Później spytał graczy, czy chcieliby w grze niepozyskiwalny blok, którego efekty byłyby „widzialne i ekscytujące”.[2] | |||||
14 kwietnia 2015 | Searge opublikował zrzut ekranu z widocznym blokiem struktur w pasku szybkiego wyboru. | ||||
Jasne kulki zasłaniały tajemniczą, latającą strukturę, co potwierdził Searge w późniejszym tweecie.[3] | |||||
24 czerwca 2015 | Searge ujawnił, że blok struktur będzie technicznym blokiem, który będzie służył do generacji świata. | ||||
5 lipca 2015 | Zastosowanie bloku zostało przedstawione na MineConie 2015. | ||||
1.9 | 15w31a | ![]() ![]() ![]() ![]() /setblock oraz emituje światło. | |||
3 maja 2016 | Jeb opublikował zrzut ekranu z nowymi teksturami bloku tekstur. | ||||
Chciał, żeby były „tajemnicze”.[4] | |||||
13 maja 2016 | ProfMobius opublikował zrzut ekranu z blokiem struktur w akcji, generujący skamielinę z bloku kwarcu. | ||||
1.10 | 16w20a | ![]() ![]() ![]() ![]() | |||
Dodano pustkę strukturalną (![]() | |||||
16w21a | Bloki struktur nie emitują światła. | ||||
Dodano nową funkcję do trybu ładowania: Integralność i ziarno struktury. | |||||
1.11 | 16w32a | Zmieniono ID bloku struktur ze Structure na structure_block | |||
Pocket Edition | |||||
1.0 | build 1 | Dodano funkcjonalne bloki struktur, które nie mają swojego ID, przez co nie można ich zdobyć w grze. | |||
Bedrock Edition | |||||
1.2 | build 1 | Dodano ID dla bloku struktur, więc można je pozyskać za pomocą komend /give i /setblock . | |||
Dodano nowy, ekskluzywny dla Windows 10 Edition, tryb eksportu 3D. |
Galeria
-
Pierwsze zdjęcie ukazujące blok struktur
-
Zaznaczanie struktury (w tym przypadku drzewa)
-
Struktura przed załadowaniem
-
Struktura załadowana
-
Wszystkie tryby działania bloku struktur
-
Wszystkie tryby bloku struktur: Zapis, Odczyt, Narożnik oraz Dane
-
Po aktywacji opcji Pokaż niewidzialne bloki blok powietrza (po lewej) i pustka strukturalna (z prawej) zostają zwizualizowane.