Poradniki/Tworzenie paczki zasobów
Ten element dotyczy wyłącznie Java Edition. |
Rozpoczęcie[edytuj | edytuj kod]
Wykonanie tego poradnika powinno zająć od jednej do półtora godziny.
Paczki zasobów mogą modyfikować tekstury, modele, animacje, dźwięki(w tym też muzykę), interfejs użytkownika oraz języki.
Czego nie robić[edytuj | edytuj kod]
Jest kilka rzeczy, których nie powinieneś robić przy tworzeniu paczki zasobów. Oto lista zakazanych czynności:
- Robienie czegokolwiek, co łamie zasady użytkowania Minecrafta.
- Wydawanie wersji Minecrafta lub modyfikacje, które pozwalają na granie bez potrzeby kupowania gry od Mojangu.
- Wydawanie zdekompilowanego kodu źródłowego gry w jakikolwiek sposób.
Tworzenie paczki[edytuj | edytuj kod]
Zacznij od nawigacji do folderu resourcepacks
. Aby go znaleźć, najpierw musisz zlokalizować folder Minecrafta. Kiedy już znajdziesz się w folderze resourcepacks, utwórz nowy folder i nazwij go: "Poradnikowa_Paczka_Zasobów". Po tej czynności otwórz ten folder.
Pierwszą rzeczą jaką musimy zrobić jest stworzenie pliku pack.mcmeta
. Pozwala on Minecraftowi rozpoznać folder jako paczkę zasobów i daje możliwość zmiany opisu widocznego podczas wybierania paczki w grze.
Tworzenie pliku MCMETA[edytuj | edytuj kod]
Aby stworzyć plik MCMETA, kliknij prawym przyciskiem w folderze i utwórz nowy dokument tekstowy. Nazwij ten plik "pack.mcmeta".
Wymagania[edytuj | edytuj kod]
- Każdy edytor tekstu powinien zadziałać, jednak zalecane jest używanie edytora tekstowego wykorzystującego programowanie IDE.
Upewnij się, że rozszerzenie pliku to .mcmeta
a nie .txt
kiedy zmieniasz mu nazwę. Otrzymasz ostrzeżenie, że zmiana rozszerzenia może sprawić, że plik będzie nieużyteczny.
Jest to w porządku!
Jeśli nie widzisz rozszerzeń plików, możesz je włączyć w zakładce Widok eksploratora i zaznaczając Rozszerzenia nazw plików.
pack.mcmeta
[edytuj | edytuj kod]
Otwórz pack.mcmeta
w wybranym przez Ciebie edytorze tekstowym i skopiuj następujący kod:
{ "pack": { "pack_format": 8, "description": "Opis paczki" } }
pack_format[edytuj | edytuj kod]
Jeśli grasz na starszej wersji, będziesz musiał zamienić 6
po "pack_format"
w zależności od wersji.
Ten poradnik zakłada, że tworzysz paczkę na najnowszą wersję gry, co oznacza, że Twoja paczka zasobów może nie działać na starszych wersjach.
"pack_format"
wymaga:
7
w 1.17.X.
8
w 1.18.
(Dla formatu paczki 3 i wyżej(1.11 i wyżej) wszystkie nazwy plików nie mogą mieć dużych liter)
Opis[edytuj | edytuj kod]
Możesz nadać własny opis dla paczki zasobów. Jeśli uznasz, że potrzebujesz kilku specjalnych znaków, możesz poszukać ich kodów tutaj. Powiedzmy, że chcesz użyć takiej litery: Þ. Użyjesz wtedy kodu \u00DE
. Upewnij się, że używasz \
zamiast zwykłego /
. (Jedynie znaki 0000-FFFF (BMP) są wspierane przez Minecraft)
- Nota
Ten plik jest napisany w formacie JSON! Bądź świadomy jak wszystko jest ułożone. Uważaj, aby nie zapominać o takich znakach jak cudzysłowia, dwukropki, oraz klamrowe bądź kwadratowe nawiasy. Jeśli w jakimś miejscu jednego z tych znaków zabraknie, może to spowodować niepoprawne działanie paczki!
Testowanie paczki[edytuj | edytuj kod]
Jesteśmy teraz gotowi do przetestowania paczki w grze! Otwórz Minecrafta i przejdź do ustawień, potem kliknij na Paczki zasobów. Powinno to wyglądać mniej więcej tak, jeżeli użyłeś kodu powyżej:
Rozwiązywanie problemów[edytuj | edytuj kod]
Jeśli nie widzisz swojej paczki w grze, upewnij się, że plik pack.mcmeta jest poprawny. Jeśli nie jest, poszukaj brakujących klamrowych nawiasów { }, przecinków, dwukropków :, cudzysłowów "", oraz kwadratowych nawiasów [ ]. Pamiętaj, że dla każdej otwartej klamry, cudzysłowia, lub kwadratowego nawiasu, musisz mieć zamykającą klamrę, cudzysłów, oraz nawias kwadratowy.Upewnij się także, że plik ma format zwykłego tekstu, a nie tekst sformatowany.
Ikona paczki[edytuj | edytuj kod]
Jeżeli ikona paczki nie zostanie zdefiniowana, będzie wyświetlana ikona bruku obok paczki.
Każdy obraz może zostać użyty, pod warunkiem, że jest nazwany pack.png
. Plik pack.png
musi mieć rozdzielczość 64 x 64 pikseli aby był poprawnie wyświetlany.
Dodawanie rzeczy[edytuj | edytuj kod]
Modyfikacja tekstury moba[edytuj | edytuj kod]
Teraz gdy już mamy naszą paczkę skonfigurowaną, pora zmodyfikować teksturę creepera!
Aczkolwiek, zanim to zrobimy, musimy utworzyć strukturę folderów, której Minecraft oczekuje, że będzie obecna w paczce. Aby to zrobić, wykonaj następujące czynności:
- Utwórz folder nazwany "assets" w folderze Poradnikowa_Paczka_Zasobów
- W folderze "assets", utwórz kolejny folder i nazwij go "minecraft"
- W "minecraft", stwórz folder "textures"
- W "textures", utwórz następny folder, nazywając go "entity"
- W "entity", utwórz folder "creeper"
- Skopiuj teksturę creepera z domyślnej paczki zasobów Minecrafta do nowo stworzonego folderu creeper w Twojej paczce. (Będziesz potrzebować archiwera plików, takiego jak 7zip, aby wyodrębnić domyślne tekstury. Przejdź do Windows: C:\Users\nazwa\AppData\Roaming\.minecraft\versions\wersja gry Linux: ~/.minecraft/versions/wersja gry i wypakuj plik .jar.W nowym wypakowanym folderze znajdź assets/minecraft/textures/entity.)
Teraz gdy już mamy teksturę creepera, otwórz ją w wybranym przez siebie edytorze graficznym obsługującym przezroczystość. Powinno to wyglądać jak poniżej:
Zauważysz, że tekstura jest dosyć mała. W programie PaintDotNet możesz kontrolować przybliżenie w prawym dolnym rogu.
- Szybka nota na temat tekstur
Jeśli nigdy przedtem nie widziałeś tekstury, powyższy obraz może Cię zaskoczyć. Najlepiej wyobrazić sobie to jako zawijanie prezentu papierem do pakowania, tylko że naszym papierem w tym przypadku jest tekstura. Oto jak ułożona jest tekstura creepera:
Klucz | |
---|---|
T | Góra |
B | Spód |
L | Lewa strona |
F | Przód |
R | Prawa strona |
Bck | Tył |
Obszary mające ten sam kolor są zwrócone w jednym kierunku(np. Niebieskie obszary są zwrócone w przód).
Jak to wygląda w grze:
Nadszedł czas na odrobinę kreatywności! Zmodyfikuj teksturę creepera tak jak chcesz. Ja postanowiłem zmienić oczy na czerwone.
Kiedy już jesteś zadowolony ze swojej tekstury, zapisz plik jako .png
i upewnij się, że nosi on nazwę "creeper". Gra będzie szukać tylko plików z poprawnymi nazwami.
Modelowanie bloków/przedmiotów[edytuj | edytuj kod]
Paczki zasobów oferują możliwość zmiany modelu dla bloków, bądź przedmiotów. Oto szybki i łatwy sposób tworzenia modeli.
Wymagania[edytuj | edytuj kod]
- Program do modelowania 3D, np.:Blockbench. Możesz użyć innego programu, jednak ten jest zalecany ze względu na prostotę użytkowania i możliwość eksportu do formatu
.json
. - Program do otwierania plików ZIP, np.:7zip dla Windowsa. Inne programy mogą być użyte, aczkolwiek ten jest też w stanie otwierać pliki JAR.
Podmiana modelu bloku[edytuj | edytuj kod]
Ponieważ domyślny model drabiny w Minecraftcie nie jest trójwymiarowy, możesz podmienić go na swój model. Wpierw, umieść wszystkie pliki dla drabiny w swojej paczce zasobów:
- Otwórz plik JAR wersji używając wybranego przez Ciebie oprogramowania do otwierania plików ZIP.
- Przejdź do folderu
assets/minecraft/blockstates
i skopiujladder.json
doPoradnikowa_Paczka_Zasobów/assets/minecraft/blockstates
- Przejdź do folderu
assets/minecraft/models/block
i skopiujladder.json
doPoradnikowa_Paczka_Zasobów/assets/minecraft/models/block
- Przejdź do folderu
assets/minecraft/models/item
i skopiujladder.json
doPoradnikowa_Paczka_Zasobów/assets/minecraft/models/item
- Na koniec, przejdź do folderu
assets/minecraft/textures/block
i skopiujladder.png
doPoradnikowa_Paczka_Zasobów/assets/minecraft/textures/block
.
Teraz możesz edytować plik ladder.png
używając preferowanego programu graficznego, bądź zmodyfikować model drabiny w wybranym przez siebie programie do modelowania.
Modelowanie drabiny[edytuj | edytuj kod]
Modelując drabinę będziemy używać rekomendowanego programu Blockbench. Kiedy program jest otwarty, naciśnij Ctrl+O
(bądź przycisk "Open model" na ekranie startowym) aby otworzyć plik modelu drabiny. Kiedy wyświetli się okno dialogowe, przejdź do lokalizacji, gdzie zapisałeś plik, zaznacz go i naciśnij przycisk Otwórz.
Powinna ukazać Ci się płaska ścianka zwrócona na południową stronę.
- Z górnego paska wybierz "Edit -> Add Cube" aby utworzyć nowy blok.
- Dopasuj jego rozmiar do obrazu. W panelu Textures po lewej stronie kliknij prawym przyciskiem na
ladder.png
i wybierz Apply to Untextured Faces. - Nad panelem Textures w lewym górnym rogu będzie znajdował się obraz drabiny, z podświetlonym regionem 1x1. Przeciągając jego rogi dopasuj go do obrazu tak jak chcesz. Powtarzaj ten proces do czasu kiedy wszystkie ściany bloku będą miały ustawione położenie obrazu.
- Naciśnij
Ctrl+S
aby zapisać swój postęp wPoradnikowa_Paczka_Zasobów/assets/minecraft/models/block/ladder.json
(Dla 1.12 i niżej zamień nazwę folderu block na blocks).
Wykańczanie[edytuj | edytuj kod]
Kiedy skończysz swój model i go zapiszesz, otwórz grę i przetestuj go. Połóż drabinę na ścianie, powinieneś zobaczyć zmieniony model.
Własna muzyka i dźwięki[edytuj | edytuj kod]
Możesz zmieniać, bądź dodawać nową muzykę używając paczki zasobów.
Zmiana muzyki[edytuj | edytuj kod]
W podanym przykładzie, nauczysz się jak zmienić muzykę graną podczas walki ze smokiem Endu.
Znajdywanie lokalizacji dźwięków[edytuj | edytuj kod]
Jeśli chcesz zmienić dźwięk, najpierw musisz poznać ścieżkę dźwięku, który chcesz zmienić.
- W folderze .minecraft, przejdź do
assets/indexes
. - Znajdź plik
.json
odpowiadający Twojej wersji Minecraft (np.1.16.json
) i otwórz go w edytorze tekstowym. - W tym pliku możesz znaleźć wszystkie dźwięki z gry. Naciśnij CTRL+F aby poszukać wybranego przez Ciebie dźwięku do zamiany.
- Aby wyświetlić listę nazw plików dla muzyki, możesz sprawdzić Ścieżka dźwiękowa
- Ścieżka dla Twojego dźwięku będzie wyglądać mniej więcej tak:
minecraft/sounds/music/game/end/boss.ogg
Zmiana dźwięku[edytuj | edytuj kod]
- W folderze twojej paczki zasobów, przejdź do
assets/minecraft
. - Utwórz nowy folder i nazwij go
sounds
. - W folderze
sounds
, musisz utworzyć foldery na bazie ścieżki twojego dźwięku. Na przykład, jeżeli twoja ścieżka tominecraft/sounds/music/game/end/boss.ogg
, musisz utworzyć folderysounds/music/game/end
. - W ostatnim folderze (w tym przypadku, jest to folder
end
) możesz umieścić swój nowy plik dźwiękowy. Upewnij się, że jest on nazwany tak jak plik dźwięku, który zamieniasz, lub w tym przykładzie,boss.ogg
.- Zauważ, że plik musi być plikiem
.ogg
. Aby przekonwertować swój plik do formatu.ogg
, możesz użyć strony Online-Convert.com.
- Zauważ, że plik musi być plikiem
Testowanie dźwięku[edytuj | edytuj kod]
Jeśli wszystko poszło zgodnie z planem, dźwięk został zamieniony. Aby go przetestować:
- Upewnij się, że masz włączoną paczkę zasobów.
- Jeśli już miałeś otwartego Minecrafta z włączoną paczką, możesz użyć kombinacji F3+T aby ją przeładować.
- Użyj komendy
/playsound
aby otworzyć dźwięk. W naszym przypadku, wpisz:/playsound minecraft:music.dragon master @s
Dodawanie dźwięku bądź muzyki[edytuj | edytuj kod]
W tym przykładzie, nowy dźwięk obrażeń gracza może zostać dodany, bez zamiany istniejących już dźwięków.
Znajdywanie lokalizacji dźwięku[edytuj | edytuj kod]
Aby dodać dźwięk, musisz wiedzieć, gdzie powinien się znajdować, określając jego ścieżkę. W przeciwieństwie do zamiany dźwięku, przejdziesz bezpośrednio do folderu paczki zasobów i tam będziesz szukać.
- W folderze .minecraft, przejdź do
assets/indexes
. - Znajdź plik
.json
odpowiadający wersji (np.1.16.json
), i otwórz go. - Naciśnij CTRL+F aby znaleźć ścieżkę dla dźwięku.
- W tym przypadku, ścieżka dla dźwięku obrażeń gracza będzie wyglądała tak:
minecraft/sounds/damage/
.
- W tym przypadku, ścieżka dla dźwięku obrażeń gracza będzie wyglądała tak:
Dodawanie folderów i dźwięków w twojej paczce zasobów[edytuj | edytuj kod]
- W folderze twojej paczki zasobów, przejdź do
assets/minecraft
. - Utwórz nowy folder o nazwie
sounds
. - Utwórz kolejny pod-folder. Jego nazwa będzie zależeć od znalezionej przez ciebie ścieżki. Zatem tutaj, w twoim folderze
sounds
, utwórz folder nazwanydamage
. - Dodaj swój dźwięk tutaj.
- Pamiętaj, że dźwięk musi mieć rozszerzenie
.ogg
. Tak jak w poprzedniej sekcji, możesz użyć Online-Convert.com aby go przekonwertować. - Zwróć również uwagę na już istniejące dźwięki widoczne w pliku
.json
. W tym przypadku, pięć innych dźwięków obrażeń znajduje się w folderzeminecraft/sounds/damage/
, dwa dla upadku z różnych wysokości (fallbig.ogg
ifallsmall.ogg
) oraz trzy inne, kiedy gracz zostanie zraniony (hit1.ogg
,hit2.ogg
, ihit3.ogg
). Ponieważ chcemy dodać czwarty dźwięk do istniejących trzech pozostałych, nie możemy ponownie użyć tych nazw plików. Dla uproszczenia nazwij swój dźwiękhit4.ogg
.
- Pamiętaj, że dźwięk musi mieć rozszerzenie
Tworzenie pliku sounds.json[edytuj | edytuj kod]
Ponieważ dodajemy dźwięk, będzie konieczne zdefiniowanie gdzie on zostanie użyty poprzez plik sounds.json
.
- Wróć do
assets/minecraft
w swojej paczce zasobów. - Utwórz plik tekstowy o nazwie
sounds.json
. Upewnij się, że plik faktycznie ma rozszerzenie .json i nic innego. - Wklej poniższy kod do swojego pliku
sounds.json
.{ "entity.player.hurt": { "sounds": [ { "name": "damage/hit1" }, { "name": "damage/hit2" }, { "name": "damage/hit3" }, { "name": "damage/hit4" } ], "subtitle": "Hurt" } }
- Powyższy kod obowiązuje tylko dla tego przykładu. Zastąp/zmień nazwę wszystkiego, co konieczne, aby mogło mieć zastosowanie do wybranego dźwięku.
- Możesz znaleźć id używane przez Minecraft dla każdego dźwięku. Używając
/playsound
w grze, możesz określić to id. W tym przykładzie, użycie/playsound minecraft:entity.player.hurt master @s
potwierdzi, że dźwięk obrażeń gracza rzeczywiście został zaklasyfikowany jakoentity.player.hurt
.
- Poprawne formatowanie
.json
jest wymagane! Jakikolwiek brakujący nawias, przecinek, itd. może sprawić, że paczka nie będzie działać poprawnie.
Testowanie twojego dźwięku[edytuj | edytuj kod]
Jeśli wszystko zostało zrobione poprawnie, dźwięk został dodany. Aby go przetestować:
- Upewnij się, że masz włączoną paczkę zasobów.
- Jeśli masz już otwartą grę z włączoną paczką, użyj F3+T aby ją przeładować.
- Ponownie użyj komendy
/playsound
aby otworzyć swój dźwięk. W naszym przypadku, wpisz:/playsound minecraft:entity.player.hurt master @s
. Dla tego przykładu, będzie to wymagało kilku prób jako iż dźwięk jest wybierany losowo spośród dostępnych dźwięków obrażeń.
Dodawanie języków[edytuj | edytuj kod]
Możesz dodać nowe języki do Minecrafta poprzez paczki zasobów. Załóżmy, że kod dla twojego języka to 'LANG'[1] a dla kraju/regionu jest to 'COUNTRY',[2] pack.mcmeta
będzie wyglądał tak:
- pack.mcmeta
{ "pack": { "pack_format": 6, "description": "Poradnikowa paczka zasobów" }, "language": { "LANG_COUNTRY": { "name": "Poradnikowy język", "region": "Nazwa kraju/regionu", "bidirectional": false } } }
Jeśli chcesz, aby Twój język był od prawej do lewej, ustaw "bidirectional"
na true
.
Potem, umieść LANG_COUNTRY.json
w assets/minecraft/json
w twojej paczce zasobów. Kiedy uruchomisz grę, wybierz swoją paczkę zasobów, otwórz ustawienia języka, twój nowy język będzie się tam znajdował.
- Noty
Plik pack.mcmeta
znajduje się w głównym folderze twojej paczki zasobów, nie w assets/minecraft/lang
. Zwróć również uwagę, że powyższy plik pack.mcmeta
jest tym samym plikiem co pack.mcmeta
, który stworzyłeś jakiś czas temu. Od wersji 1.7-pre, możesz wybrać kilka paczek naraz. Jeżeli chcesz użyć nowego języka i paczki zasobów przed 1.7, musisz połączyć je ręcznie, ponieważ wybieranie kilku paczek naraz nie było możliwe przed tą wersją.
Animowanie tekstur[edytuj | edytuj kod]
Przykładem pliku dla animacji jest kod poniżej:
- stone.png.mcmeta
{ "animation": { "interpolate": true, "width": 1, "height": 7, "frametime": 1, "frames": [ { "index": 0, "time": 0 }, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 4, 2 ] } }
- Nota
Wszystko, czego tak naprawdę potrzebujesz aby uczynić teksturę animowaną jest następujący kod. Domyślnie, każda klatka animacji będzie trwała tylko jeden tick:
- stone.png.mcmeta
{ "animation": {} }
Zapisz plik z tą samą nazwą co tekstura, którą animujesz, z rozszerzeniem .mcmeta
i tym samym folderze co ona.
Właściwości tekstur[edytuj | edytuj kod]
Przykład właściwości tekstury znajduje się niżej:
- shadow.png.mcmeta
{ "texture": { "blur": false, "clamp": true } }
Czcionki[edytuj | edytuj kod]
Rozmiary znaków w czcionkach zależą od ostatniego wiersza pikseli zawierającego piksele będące nieprzezroczyste. Pozwala to na dodanie marginesu wokół znaków poprzez dodanie koloru o poziomie alfa równego 1, który Minecraft uzna za część znaku.
Testowanie paczki zasobów[edytuj | edytuj kod]
- Uruchom grę
- Przejdź do Opcji
- Kliknij na Paczki zasobów
- Znajdź "Poradnikowa_Paczka_Zasobów" na liście po lewej stronie i kliknij strzałkę znajdującą się na ikonie paczki
- Kliknij Gotowe
Jeśli zdecydujesz, że chcesz dokonać kilku zmian do swojej paczki zasobów, po prostu zamknij grę, edytuj paczkę zasobów, otwórz grę ponownie i postępuj zgodnie z powyższymi instrukcjami aby przetestować swoją paczkę ponownie. Również, zapisanie tekstury w paczce zasobów i naciśnięcie F3+T przeładuje paczkę bez potrzeby zamykania gry.
Pakowanie paczki zasobów do świata[edytuj | edytuj kod]
Do użycia na światach jednoosobowych, możesz zapakować swoją paczkę zasobów jako plik ZIP nazwany resources.zip
w katalogu świata. Paczka będzie automatycznie używana podczas gry na tym świecie.
Serwerowe paczki zasobów[edytuj | edytuj kod]
Jeżeli jesteś właścicielem serwera, możesz ustawić dla niego paczkę zasobów.
- Upewnij się, że twoja paczka ma format .zip.
- Prześlij paczkę na stronę do hostowania plików, na przykład Dropbox.
- Skopiuj link do pobrania twojej paczki. WAŻNE: Musi być to link bezpośredni, dla przykładu Dropbox będzie miał adres kończący się na "dl=0". Jeżeli używasz Dropboxa, wszystko co musisz zrobić to zmiana tego na "dl=1".
- Otwórz plik server.properties używając edytora tekstowego.
- Poszukaj wiersza zawierającego "resource-pack=".
- Wklej link po znaku równania.
- Zapisz zmiany i zrestartuj serwer.
- Gotowe!
Serwery mogą mieć własną ikonę wyświetlaną na liście wyboru w trybie wieloosobowym.
- Utwórz obraz PNG o rozmiarach 64 na 64 piksele, przezroczystość jest wspierana.
- Zapisz(lub zmień nazwę pliku) plik jako
server-icon.png
. - Przenieś plik do folderu serwera.
- Zrestartuj serwer.
- Ikona serwera będzie się pokazywać obok jego nazwy.
Przypisy[edytuj kod]
Poniżej znajduje się lista przypisów na tej stronie.
Rozpoczęcie | |||||
---|---|---|---|---|---|
Główne |
| ||||
Mechanizmy | |||||
Tryb wieloosobowy | |||||
Techniczne | |||||
Do starszych wersji |