Użytkownik:Melwin22/Workspace: Różnice pomiędzy wersjami
Nie podano opisu zmian |
Nie podano opisu zmian |
||
| Linia 452: | Linia 452: | ||
| {{Anchor|summon}}'''summon''' <''byt''> [''x''] [''y''] [''z''] [''tag danych''] | | {{Anchor|summon}}'''summon''' <''byt''> [''x''] [''y''] [''z''] [''tag danych''] | ||
| Dodaje określony [[byt]] do świata. | | Dodaje określony [[byt]] do świata. | ||
'''Byt''' ''(wymagane)'' określa [[Wartości danych/ | '''Byt''' ''(wymagane)'' określa [[Wartości danych/Byty|nazwę bytu]], który ma się pojawić w świecie.<br> | ||
'''X, Y, Z''' ''(opcjonalne)'' określa koordynaty na których ma się pojawić dany byt. Domyślnie: w miejscu wykonania polecenia.<br> | '''X, Y, Z''' ''(opcjonalne)'' określa koordynaty na których ma się pojawić dany byt. Domyślnie: w miejscu wykonania polecenia.<br> | ||
'''Tag danych''' ''(opcjonalne)'' określa tag danych, który będzie nadany dodanemu bytowi. | '''Tag danych''' ''(opcjonalne)'' określa tag danych, który będzie nadany dodanemu bytowi. | ||
| Linia 1152: | Linia 1152: | ||
|31,8% | |31,8% | ||
|- | |- | ||
|{{ItemLink|Skórzane | |{{ItemLink|Skórzane spodnie}} | ||
|1 | |1 | ||
|31,8% | |31,8% | ||
|- | |- | ||
|{{ItemLink|Skórzane buty}} | |{{ItemLink|Skórzane buty}} | ||
|1 | |1 | ||
|31,8% | |31,8% | ||
Wersja z 20:59, 2 kwi 2025
Polecenia (ang. Commands) mogą być używane przez graczy, operatorów i bloki poleceń w trybie wieloosobowym oraz w trybie jednego gracza (gdy użytkownik ma włączone używanie poleceń). Niektóre polecenia są dostępne w trybie jednego gracza nawet gdy używanie poleceń nie jest włączone. Polecenia mogą być wprowadzone z klienta gry lub konsoli serwera.
Polecenia wprowadzane z klienta gry muszą być poprzedzone ukośnikiem (przykład: /kill). Wpisuje się je w oknie rozmów, które jest dostępne po naciśnięciu T lub bezpośrednio wpisując ukośnik.
Polecenia wykonywane przez konsolę nie są poprzedzone ukośnikiem. Polecenia w bloku poleceń mogą być poprzedzone ukośnikiem, ale nie jest to wymagane.
Naciśnięcie klawisza Tab ⇆ powoduje wyświetlenie możliwych dokończeń poleceń co ułatwia pracę administratora serwera. Pisząc polecenie z klienta gry lub z bloku poleceń, wyświetla się ponadto lista rozwijana poleceń oraz ich argumentów.
Polecenia są wrażliwe na wielkość znaków. Dla ułatwienia pracy użytkownika poleceń, poprawne argumenty są wyróżniane kolorami, a niepoprawne - na czerwono. Jeśli popełniono błąd w składni polecenia, na czacie lub na konsoli bloku poleceń wyświetlane jest miejsce błędu w pisowni.
Argumenty poleceń
Większość poleceń wymaga dodania do nich argumentów. Dzięki nim, wpisujący może sprecyzować jakie zadanie ma wykonać dane polecenie. Przykładem tego jest wysłanie wiadomości do określonego gracza czy postawienie bloku na odpowiednich koordynatach.
W poniższych tabelach, wymagane argumenty znajdują się w <nawiasach ostrych>, a nieobowiązkowe argumenty w [nawiasach kwadratowych]. Argumenty kursywą powinny być zastąpione właściwą wartością; argumenty zwykłym tekstem muszą być wprowadzone dokładnie tak, jak pokazano.
Polecenia gracza
Te polecenia mogą być używane w oknie rozmów przez każdego gracza. Mogą one być również używane w trybie jednoosobowym bez względu na to, czy polecenia są włączone.
| Polecenie | Opis |
|---|---|
| help [strona | polecenie] | Pokazuje listę dostępnych poleceń lub informacje dla danego polecenia.
Strona lub polecenie (opcjonalne) określa stronę listy dostępnych poleceń lub polecenie dla którego wyświetlić pomoc. Domyślnie: |
| list uuids | Pokazuje listę dostępnych graczy na świecie.
uuids (opcjonalne) dodatkowo pokazuje kombinację UUID gracza obok jego nazwy. |
| me <akcja> | Wysyła narracyjną wiadomość do innych graczy (np. "* Notch kichnął.").
Akcja (wymagane) określa wiadomość, która ma być użyta w tym poleceniu. |
| tell <gracz> <wiadomość> msg <gracz> <wiadomość> w <gracz> <wiadomość> |
Wysyła prywatną wiadomość do danego gracza.
Gracz (wymagane) to osoba, do której ma zostać wysłana wiadomość (musi być online). |
| seed | Tylko w Java Edition!
Pokazuje ziarno świata, na którym gracz się znajduje. |
| trigger <cel> [<add | set> <wartość>] | Tylko w Java Edition!
Modyfikuje cel w tabeli wyników zawierającej kryterium "trigger". Cel (wymagane) określa cel w tabeli wyników zawierającej kryterium "trigger". Add / set (opcjonalne) określa, czy dodać wartość, czy ją ustawić. Wartość (opcjonalne) określa wartość do ustawienia lub dodania do celu. |
Polecenia operatora
Te polecenia mogą być wykonane tylko przez operatorów lub z konsoli serwera. Te polecenia są również dostępne w trybie jednego gracza z włączonym używaniem poleceń lub dla gracza utrzymującego serwer.
Uwaga: Polecenia operatora wyświetlane są również innym operatorom online.
| Polecenie | Opis |
|---|---|
| advancement <grant | revoke> <gracz> <postęp> | Tylko w Java Edition!
Daje, odbiera lub sprawdza graczowi postępy. Grant / revoke (wymagane) określa czy postęp ma być dany (grant), czy odebrany (revoke). Gracz (wymagane) określa osobę, na której to polecenie ma być wykonane.
ID postępu – musi być poprawnym słownym ID postępu, np. Kryterium (opcjonalne) określa dodatkowe wymaganie niezbędne do zaliczenia postępu.
|
| attribute | |
|
bossbar add <id> "<nazwa>" bossbar set <id> name "<nowa nazwa>" bossbar set <id> color <kolor> bossbar set <id> style <styl> bossbar set <id> value <wartość> bossbar set <id> max <max> bossbar set <id> visible <true | false> bossbar set <id> players <gracze> bossbar remove <id> bossbar list bossbar get <id> <max | players | value | visible> |
Tylko w Java Edition!
Umożliwia tworzenie, edytowanie, usuwanie i sprawdzanie własnych pasków bossa. ID (wymagane z wyj. Warianty poleceń
|
| clear [cel] [przedmiot] [metadane] [max ilość] [tag danych] | Czyści cały ekwipunek gracza lub niektórych bytów albo tylko określony przedmiot.
Cel (opcjonalne) określa osobę/byt, na której to polecenie ma być wykonane. Domyślnie: gracz wykonujący polecenie. |
|
clone <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [tryb maskowania] [tryb klonowania] clone <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> filtered <ID słowne bloku> [tryb klonowania] |
Umożliwia klonowanie określonej struktury w inne miejsce.
X1, Y1, Z1 oraz X2, Y2, Z2 (wymagane) to koordynaty określające dwa przeciwne narożniki źródłowego regionu który ma zostać skopiowany. Można użyć tyld w celu określenia bloku względnego do położenia obiektu wykonującego polecenie.
Jeśli tryb maskowania nie zostanie określony domyślnie zachowuje się jak Drugi wariant polecenia używa trybu maskowania ID słowne bloku (wymagane, jeśli tryb maskowania = Tryb klonowania (opcjonalne) określa w jaki sposób ma się zachować struktura źródłowa po klonowaniu.
Jeśli tryb klonowania nie zostanie określony domyślnie zachowuje się jak |
| damage | |
| data | Tylko w Java Edition!
Pozwala na otrzymanie, scalenie, edytowanie i usuwanie stanów bloków i tagów NBT bytów. Dostępne polecenia:
Pozycja / cel (wymagane) - współrzędne bloku / byt docelowy, na którym wykonywane jest polecenie. Ścieżka do tagu NBT określa, które dane mają zostać uwzględnione przy wykonywaniu polecenia. Wygląda w następujący sposób: NBT (wymagane) określa tag NBT do scalenia lub usunięcia. Skala (opcjonalne) umożliwia skalowanie liczby otrzymywanej za pomocą polecenia |
| datapack | Tylko w Java Edition!
Pozwala na kontrolę załadowanych na świecie gracza paczek danych. Dostępne polecenia:
|
| debug <start | stop> | Tylko w Java Edition!
Rozpoczyna sesję profilowania debugowego lub zatrzymuje już rozpoczętą. Zawiadamia o potencjalnych spadkach wydajności w konsoli, kiedy jest aktywna, a po zatrzymaniu tworzy plik z wynikami profilera w folderze debug. Start lub stop (wymagane) określa czy profiler ma być włączony, czy wyłączony. |
| defaultgamemode <tryb> | Tylko w Java Edition!
Ustawia domyślny tryb gry na danym świecie. Nowi gracze, którzy dołączą do świata, automatycznie będą mieli podany tryb gry. Tryb (wymagane) określa domyślny tryb, który ma być ustawiony. Dostępne wartości:
|
| difficulty <poziom trudności> | Zmienia poziom trudności.
Poziom trudności (wymagane) określa poziom trudności, na który ma być zmieniony obecny. Dostępne wartości:
Skróty nie działają w Java Edition |
| effect give <gracz> <efekt> [czas] [wzmacniacz] [schowaj cząsteczki] | Daje graczowi odpowiedni efekt.
Gracz (wymagane) określa osobę, na której to polecenie ma być wykonane. Schowaj cząsteczki (opcjonalnie) cząsteczki nie emitują z bytu. True lub false. Domyślnie: false. |
| effect clear <gracz> | Czyści wszystkie efekty gracza.
Gracz (wymagane) określa osobę, na której to polecenie ma być wykonane. |
| enchant <gracz> <id zaklęcia> [poziom zaklęcia] | Zaklina przedmiot trzymany przez gracza.
Gracz (wymagane) określa osobę, na której to polecenie ma być wykonane. |
| execute <podpolecenie> <byt> run <polecenie> | Wykonuje polecenie jako dany byt. Podpolecenie (wymagane) określa uwarunkowania i właściwości wykonania polecenia głównego. Byt (wymagane) określa stworzenie na którym dane polecenie ma być wykonane. Musi być nazwą gracza lub selektorem. |
|
experience | xp <add | set> <gracz> <ilość> <points | levels> experience | xp query <gracz> <points | levels> |
Dodaje, ustawia lub sprawdza punkty lub poziomy doświadczenia danemu graczowi.
Add / set / query (wymagane) - określa, czy dodać, czy ustawić, czy też sprawdzić ilość doświadczenia. Gracz (wymagane) określa osobę, której zostaną dodane / odebrane / sprawdzone poziomy. Ilość (wymagane) określa ilość punktów / poziomów, którą dać / ustawić graczowi. Musi wynosić od -2147483647 do 2147483647. Ujemne wartości mogą być użyte do odjęcia punktów lub poziomów doświadczenia. |
| fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <ID słowne bloku> [metadane] [obsługa starych bloków] [tag danych] | Pozwala na wypełnienie prostopadłościennego obszaru od współrzędnych X1, Y1 i Z1 do X2, Y2 i Z2 takimi samymi blokami.
X1, Y1, Z1, X2, Y2, Z2 (wymagane) - określają zakres współrzędnych, w jakim bloki zostaną zastąpione. ID słowne bloku (wymagane) - określa, jakimi jednakowymi blokami ma zostać wypełniona opisana przestrzeń. Metadane (opcjonalne) - określa wartość danych umieszczanego bloku. Musi być liczbą od Obsługa starych bloków (opcjonalne) - określa, w jaki sposób dokonać zastąpienia bloków. Dostępne sposoby:
Domyślnie: |
| fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <ID słowne bloku> [metadane] replace <ID słowne starego bloku> [stan starego bloku] | Tylko w Java Edition!
Pozwala na wypełnienie takimi samymi blokami tylko tych miejsc, które mieszczą się w zakresie od X1, Y1 i Z1 do X2, Y2 i Z2, a ponadto są wypełnione określonym blokiem. Argumenty: X1, Y1, Z1, X2, Y2, Z2 (wymagane) - określają zakres współrzędnych, w jakim bloki zostaną zastąpione. ID słowne bloku (wymagane) - określa, jakimi jednakowymi blokami ma zostać wypełniona opisana przestrzeń. Metadane (opcjonalne) - określa wartość danych umieszczanych bloków. Musi być liczbą od ID słowne starego bloku (wymagane) - wyklucza z procesu inne bloki niż tu podany. Stan starego bloku (opcjonalne) - wyklucza z procesu te pozostałe bloki, które mają inną wartość danych niż podana tutaj. Musi być liczbą od |
| fillbiome | |
| forceload <add | remove> <x1, z1> [x2, z2]
forceload remove all forceload query [x, z] |
Tylko w Java Edition!
Umożliwia przymusowe załadowanie dowolnego chunku lub zakresu chunków na życzenie. Jednocześnie może zostać przymusowo załadowanych do 256 chunków na raz (licząc chunki w innych wymiarach). Add / remove (z listy alternatyw) - określa, czy chunk ma zostać załadowany (add), czy zatrzymany (remove).
Remove all (z listy alternatyw) - zatrzymuje wszystkie chunki, które wyznaczono do wymuszonego ładowania. Query (z listy alternatyw) - wyświetla listę wszystkich przymusowo załadowanych chunków. Query *Nie mylić ze współrzędnymi świata! *Np. chunk o współrzędnych 0, 0 obejmuje bloki o współrzędnych od (0,0) do (15,15). Numery chunku, w którym jest gracz można zobaczyć naciskając klawisz F3. |
| function <funkcja> [if | unless] [selektor i warunek] | Uruchamia funkcję z plików gry (z paczki danych w wersji Java lub z paczki zachowań w wersji Bedrock, która pozwala na wykonanie wielu poleceń na raz.
Funkcja (wymagane) określa ścieżkę do pliku z funkcją. Format: If / unless (opcjonalne) znaczy: jeśli / jeśli nie. Selektor i warunek (wymagane, jeśli wstawiono if / unless) określa byt, na podstawie właściwości którego zaakceptować lub odrzucić wykonanie polecenia. |
| gamemode <tryb> [gracz] | Zmienia tryb gry gracza.
Tryb (wymagane) określa tryb, który ma być ustawiony graczowi. Dostępne wartości:
Skróty nie działają w Java Edition Gracz (opcjonalne) określa osobę, na której to polecenie ma być wykonane. Domyślnie: gracz wykonujący. |
| gamerule <zasada gry> [wartość] | Ustawia zasadę gry. Jeśli wartość nie zostanie podana, pokazuje się obecny stan zasady gry.
Zasada gry (wymagane) określa zasadę gry, która ma być ustawiona przez to polecenie. Musi być domyślnie zdefiniowaną zasadą gry (lista zasad dostępna na stronie Polecenia/gamerule). |
| give <gracz> <przedmiot> [ilość] [metadata] [tag danych] | Daje przedmiot graczowi lub niektórym bytom.
Gracz (wymagane) określa osobę, na której to polecenie ma być wykonane. |
| kill [gracz] | Zadaje 3.4E38 ( Gracz (opcjonalne) określa gracza lub stworzenie, które zostanie zabite tym poleceniem. Musi to być nazwa gracza, który jest online lub selektor. Domyślnie: zabije gracza wykonującego polecenie. |
| locate <biome/poi/structure> <ID biomu/poi/struktury> | Zwraca koordynaty najbliższej struktury, biomu lub POI, którego ID zostanie podane.
biome/poi/structure (wymagane) określa, czy polecenie ma wskazać biom, czy punkt zainteresowania, czy strukturę. ID biomu/poi/struktury (wymagane) określa strukturę/biom/punkt zainteresowania, jaka ma zostać wskazana przez polecenie. |
| loot | |
|
particle <nazwa> <x> <y> <z> <xd> <yd> <zd> <prędkość> [ilość] [tryb] [gracz] particle <nazwa> <x> <y> <z> |
Przywołuje w określonym miejscu cząsteczki.
Nazwa (wymagana) określa rodzaj emitowanej cząsteczki.
X, Y, Z (wymagane) - określa współrzędne, w których zostaną przywołane cząsteczki Xd, Yd, Zd (wymagane przy pełnej wersji polecenia) - określają po pomnożeniu przez 8 wymiary obszaru emisji cząsteczek, wyśrodkowanego na współrzędnych podanych wcześniej. Prędkość (wymagane przy pełnej wersji polecenia) - określa prędkość cząsteczki. Musi wynosić minimum 0. Ilość (opcjonalna) - określa ilość wytwarzanych cząsteczek. Musi wynosić minimum 0 (domyślnie; wytworzy jedną cząsteczkę). Tryb (opcjonalny) - określa, czy tworzyć cząsteczki warunkowo ( Gracz (opcjonalne) - określa, jacy gracze mogą zobaczyć cząsteczki. Domyślnie: wszyscy gracze. |
| place | |
| playsound <dźwięk> <gracz> [pozycja] [głośność] [ton] [minimalna głośność] | Odtwarza dźwięk wybranemu graczowi.
Dźwięk (wymagane) określa dźwięk, jaki ma być odtworzony graczowi. Musi być tekstową nazwą dźwięku z pliku sounds.json. Przykład: |
| publish | Tylko w Java Edition!
Udostępnia grę jednoosobową przez LAN. To polecenie jest dostępne tylko w trybie jednoosobowym. |
| random | |
| recipe <give | take> [gracz] <przedmiot> | Odblokowuje (give) lub blokuje (take) przepisy na wykonywanie przedmiotów.
Gracz (opcjonalne) - określa gracza, któremu zostanie wykonane polecenie. Domyślnie: gracz wykonujący polecenie. Musi być nazwą gracza lub selektorem. Przedmiot (wymagane) – określa przedmiot, wytwarzanie którego ma być odblokowane lub zablokowane. Musi być to ID słowne możliwego do wytworzenia przedmiotu. Wstawiając gwiazdkę ( |
| reload | Ponownie uruchamia pliki z tabelami łupów, postępami i funkcjami w dysku. |
| replaceitem block <x> <y> <z> <slot> <przedmiot> [ilość]
replaceitem entity <selektor> <slot> <przedmiot> [ilość] |
Tylko w Bedrock Edition!
Pozwala na uzupełnienie wybranego slotu w większości bloków kontenerów (block) lub niektórych bytach (entity) przedmiotem lub stackiem przedmiotów.
X, Y, Z (wymagane w trybie Selektor (wymagane w trybie Slot (wymagane) - określa konkretny slot, który jest do zmodyfikowania.
Przedmiot (wymagane) - określa przedmiot, którym wypełnić określony slot. Musi być to ważne ID przedmiotu lub ID bloku, który może zostać upuszczony jako przedmiot. Ilość (opcjonalna) - określa ilość przedmiotów w stosie. Musi być liczbą od 1 (domyślnie) do 64 (z wyjątkiem tych przedmiotów, które mają mniejszą pojemność stacku). |
| rotate | |
| say <wiadomość> | Wysyła wiadomość do wszystkich graczy serwera.
Wiadomość (wymagane) określa wiadomość, która ma być wysłana. |
| scoreboard cele|gracze|drużyny | Zarządza tablicą wyników. Przeczytaj artykuł "tablica wyników", aby dowiedzieć się więcej. |
| setblock <x> <y> <z> <nazwa bloku> [metadane] [obsługa starego bloku] [tag danych] | Umieszcza blok na podanych koordynatach.
X, Y, Z (wymagane) określa koordynaty, na których blok ma być postawiony.
Domyślnie: |
| setworldspawn [x] [y] [z] | Ustawia punkt spawnu świata na określonych koordynatach.
X, Y, Z (opcjonalne) określa koordynaty nowe punktu spawnu świata. Domyślnie: koordynaty gracza wykonującego polecenie. |
| spawnpoint [gracz] [x] [y] [z] | Ustawia punkt spawnu danego gracza w określonym miejscu.
Gracz (wymagane) określa osobę, dla której zostanie zmieniony spawn. Domyślnie: gracz wykonujący polecenie. |
| spreadplayers <x> <z> <odległość> <zasięg> <łącz drużyny> <gracze> | Losowo rozrzuca graczy na określonym obszarze.
X, Z (wymagane) określa środek obszaru, na którym gracze będą rozrzuceni. |
| stopsound <gracz> [źródło] [dźwięk] | Zatrzymuje dźwięk określonemu graczowi.
Gracz (wymagane) - określa, któremu graczowi wykonać polecenie. Źródło (opcjonalne, tylko w Java Edition) - określa kategorię, do której należy dźwięk do zatrzymania. Domyślnie: zatrzyma wszystkie dźwięki. Dźwięk (opcjonalne) określa dźwięk, jaki ma być zatrzymany graczowi. Musi być tekstową nazwą dźwięku z pliku sounds.json. Przykład: |
| summon <byt> [x] [y] [z] [tag danych] | Dodaje określony byt do świata.
Byt (wymagane) określa nazwę bytu, który ma się pojawić w świecie. |
| tag <byt> | Dodaje tag dla określonego bytu.
Byt (wymagane) określa byt, jaki ma mieć tag, lub pokazuje listę jego tagów. Dostępne polecenia:
|
| team | Tworzy drużyny na świecie.
Dostępne polecenia:
|
| tellraw <gracz> <wiadomość JSON> | Wysyła wiadomość w formacie JSON.
Gracz (wymagane) określa osobę, do której zostanie wysłana wiadomość. |
| tick | |
| time set <wartość> | Ustawia czas świata.
Wartość (wymagane) określa czas, który będzie ustawiony. Musi wynosić od 0 do 2147483647, |
| time add <wartość> | Dodaje wartość do czasu świata.
Wartość (wymagane) określa czas, który będzie dodany do aktualnego czasu świata. Musi być liczbą w zakresie od 0 do 2147483647. |
| time query <daytime | gametime | day> | Zwraca czas świata.
Daytime (z listy alternatyw) - polecenie zwraca czas w cyklu dnia i nocy, gdzie zerem jest czas wschodu słońca. Gametime (z listy alternatyw) - polecenie zwraca całkowity czas świata w tickach. Day (z listy alternatyw) - zwraca liczbę dni, które upłynęły w danym świecie. |
| title <gracz> <title | subtitle | actionbar> <tekst JSON>
title <gracz> <clear | reset> title <gracz> times <odsłonięcie> <czas> <zanikanie> |
Zarządza napisami tytułowymi na środku ekranu oraz na dolnym pasku ponad paskiem szybkiego wyboru.
Gracz (wymagane) określa gracza, któremu ma być widoczny tytuł na ekranie. Musi być nazwą gracza lub selektorem. Title / subtitle / actionbar (z listy alternatyw) - określa, czy pokazać tytuł, podtytuł, czy napis na pasku akcji. Tekst JSON (tylko po argumencie Clear / reset (z listy alternatyw) - określa, czy usunąć graczowi tytuł na ekranie, czy zresetować mu ustawienia sposobu wyświetlania tytułu. Times (z listy alternatyw) - określa, że graczowi zmieniane są ustawienia sposobu wyświetlania tytułu. Wymagane argumenty (ich wartości są liczbowe i muszą wynosić co najmniej
|
| tp [byt] <cel> | Teleportuje gracza lub byt.
Byt (opcjonalne) określa gracza lub byt, który zostanie przeteleportowana do celu. Domyślnie: gracz wykonujący polecenie. |
| teleport [byt] <pozycja> [yRot] [xRot]
tp | teleport <byt> <pozycja> facing <xFacing> <yFacing> <zFacing> tp | teleport <byt> <pozycja> facing entity <byt na widoku> [eyes | feet] |
Teleportuje gracza lub byt do celu. Polecenie tp teleportuje względem bytu podległemu poleceniu, a teleport - względem miejsca wykonania polecenia.
Byt (warunkowo wymagane) określa gracza lub byt, który zostanie przeteleportowany na koordynaty. Domyślnie: gracz wykonujący polecenie. Używając tyld, można ustawić współrzędne celu względem pozycji gracza, odwołując się do kierunków świata. Używając znaku ^, można ustawić przemieszczenie gracza względem jego oczu (<w lewo> <w górę> <do przodu>). yRot, xRot (opcjonalne) umożliwia obrócenie gracza ([do góry], [zgodnie ze wskazówkami zegara]). Wartości liczbowe podane tu są w stopniach. xFacing, yFacing, zFacing (tylko po argumencie Byt na widoku (tylko po argumencie Eyes / feet (tylko po argumencie |
| weather <typ pogody> [czas] | Zmienia pogodę.
Typ pogody (wymagane) określa typ pogody jaki zostanie ustawiony w świecie. Poprawne wartości: Czas (opcjonalne) określa czas na który pogoda zostanie zmieniona (w sekundach). Musi być liczbą pomiędzy 0, a 1000000. Jeśli brak, pogoda będzie działać w normalnym cyklu. |
| worldborder <add | set> <odległość> [czas]
worldborder get worldborder center <x> <z> worldborder damage amount <obrażenia> worldborder damage buffer <szerokość> worldborder warning distance <dystans> worldborder warning time <czas ostrzeżenia> |
Zarządza granicą świata. Warianty polecenia:
add / set (z listy alternatyw) - określa, czy zwiększyć odległość od środka grywalnego obszaru do granicy świata, czy ją ustawić. Argumenty:
get (z listy alternatyw) - zwraca parametry granicy świata. center (z listy alternatyw) - określa środek grywalnego obszaru, na podstawie którego wyznaczona jest granica świata. Argumenty:
Damage amount <obrażenia> (z listy alternatyw) - określa, jaka będzie wartość obrażeń zadawanych bytom na sekundę, pomnożonych przez odległość w kratkach od granicy strefy zadawania obrażeń. Argument ten musi zawierać wartość minimum Damage buffer <szerokość> (z listy alternatyw) - określa szerokość obszaru pomiędzy granicą świata a granicą strefy zadawania obrażeń (na zewnątrz grywalnego obszaru). Argument ten musi zawierać wartość co najmniej Warning distance <dystans> (z listy alternatyw) - określa dystans do granicy świata, poniżej którego gracz zostanie ostrzeżony czerwoną ramką o dojściu pod granicę świata. Argument ten musi zawierać wartość minimum Warning time <czas ostrzeżenia> (z listy alternatyw) - określa czas w sekundach pozostały do dojścia kurczącej się granicy świata do gracza, kiedy zostanie on ostrzeżony czerwoną ramką. Argument ten musi zawierać wartość minimum |
Usunięte polecenia operatora
| achievement <give | take> [gracz] <osiągnięcie> | Umożliwiał danie lub odebranie graczowi osiągnięcia.
Nie działa w Java Edition od wersji 1.8, zostało zastąpione poleceniem |
| blockdata <x> <y> <z> <tag danych> | Umożliwia edycję tagu danych bloku.
X, Y, Z (wymagane) określa koordynaty bloku, który chcemy zmodyfikować. Nie działa w Java Edition od wersji 1.13, zostało zastąpione poleceniem |
| entitydata <cel> <tag danych> | Umożliwia edycję tagu danych bytu innego niż gracz.
Cel (wymagane) określa byt, który jest modyfikowany. Tag danych (wymagane) określa nowy tag danych bytu. Nie działa w Java Edition od wersji 1.13, zostało zastąpione poleceniem |
| toggledownfall | Zmienia status pogody. Nie działa od wersji 1.13! |
Polecenia trybu wieloosobowego
Te polecenia są używane przez operatorów z konsoli serwera, jak również poprzez okno rozmowy gdy poprzedzone znakiem polecenia(ukośnikiem do przodu). Te polecenia są dostępne jedynie w trybie wieloosobowym. Z wyjątkiem poleceń list, żadne z tych poleceń nie może być wykonane w bloku poleceń, oraz żadne nie będzie działać w przypadku podania selektora docelowego (np. @p czy @a). Wiele z tych poleceń może być użytych na graczach którzy nigdy nie byli na serwerze.
| Polecenie | Opis |
|---|---|
| ban <gracz> [powód] | Umieszcza nick gracza na czarnej liście serwera, więc nie może on już być połączony. Ważne: Bany zastępują jakikolwiek whitelisting. |
| ban-ip ip | gracz | Umieszcza adres IP na czarnej liście co powoduje że wszystkie połączenia z danego ip są odrzucane. |
| banlist [ips] | Pokazuje zbanowanych graczy. Do wyświetlenia zbanowanych adresów IP, użyj polecenia "banlist ips". |
| deop <gracz> | Cofa status operatora graczowi. |
| kick <gracz> [powód] | Rozłącza gracza z serwerem, wyświetlając opcjonalny powód. |
| op <gracz> | Nadaje graczowi status operatora na serwerze. |
| pardon <gracz> | Usuwa gracza z czarnej listy, pozwalając mu ponownie się połączyć. |
| pardon-ip <ip> | Usuwa ip z czarnej listy IP, pozwalając graczowi z tym adresem IP połączyć się z serwerem. |
| save-all | Zmusza serwer do zapisania na dysku wszystkich oczekujących na zapisanie zmian w świecie. |
| save-off | Wyłącza nadpisywanie plików świata przez serwer. Wszystkie zmiany będą tymczasowo w kolejce. |
| save-on | Włącza nadpisywanie plików świata przez serwer. Jest to domyślne ustawienie. |
| setidletimeout <Minutes until kick> | Ustawia czas po jakim gracz zostanie wyrzucony z serwera. Każdy gracz który przekroczy limit czasu zostaje wyrzucony z serwera. |
| stop | Zapisuje wszystkie zmiany na dysku, następnie wyłącza serwer. |
| whitelist <add | remove> <gracz> | Dodaje lub usuwa gracza z białej listy. |
| whitelist list | Pokazuje wszystkich graczy na białej liście. |
| whitelist <on | off> | Włącza/wyłącza białą listę. Ważne: Operatorzy serwera zawsze mogą się połączyć, gdy whitelista jest aktywna, nawet jeśli ich nazwy nie są wymienione na liście. |
| whitelist reload | Przeładowuje listę graczy w white-list.txt z dysku (używane gdy white-list.txt zostało zmodyfikowane poza Minecraftem). |
Polecenia bloku poleceń
Tylko w Bedrock Edition!
Te polecenia mogą być używane tylko w bloku poleceń i nie mogą być użyte innym sposobem. Blok poleceń może zostać otrzymany jedynie za pomocą polecenia /give <gracz> command_block.
| Polecenie | Opis |
|---|---|
| testfor <gracz | selektor> | Stosowane do testowania, czy gracz jest online, lub czy selektor się zgadza. Komparator jako wyjście z bloku poleceń z tym poleceniem wskaże liczbę graczy określoną przez selektor. Na przykład, "testfor @a[r=3]" wyświetli liczbę graczy w odległości 3 metrów od bloku poleceń. Zmniejszenie zasięgu do 1 bloku (używając określonych koordynat x y z ) spowoduje przepełnienie stosując 65536 jako zasięg. Więcej informacji o selektorach może być znalezione tutaj. |
Tagi danych
Tagi NBT mogą być określone dla przedmiotów i bytów stworzonych za pomocą /give, /summon, /data, /setblock i innych poleceń. Tagi danych są strukturami danych. Formatem jest JSON, choć nie jest to ścisłe (lenient). Dane są wyrażone jako lista par oddzielonych przecinkami. Każda para ma format <key>:<value>. Klucz to nazwa tagu NBT i wartość to dane, które powinny być przydzielone do niego. Nazwy tagów są wrażliwe na wielkość liter, a spacje poza kluczami lub wartościami są ignorowane.
Wartości mogą mieć różne typy:
- String jest fragmentem tekstu, może się znajdować się w cudzysłowie. Cudzysłów musi być użyty jeśli String zawiera przecinki, nawiasy klamrowe lub kwadratowe. Aby użyć cudzysłowu wewnątrz String, cytat jest chroniony przez odwrotny ukośnik (
\"). Podczas używania polecenia summon, pomijanie cytatów nie działa (z wyjątkiem cudzysłowów) i klawisze nie mogą być cytowane (prawdopodobnie bug [1]). Powoduje to problem gdzie końcowe ukośniki nie działają (tak jak inne rzeczy, które powinny być pominięte), nawet gdy zostało to zrobione poprawnie. Powodem jest opuszczenie cudzysłowu po ciągu znaków co powoduje nieprawidłowy obiekt JSON.Przykład:"My name is \"Steve\"" - Number to jedna lub więcej cyfr które mogą mieć wiodący znak (
+/-). Są sklasyfikowane w liczbach całkowitych, które nie mają znaku dziesiętnego, dubletach, które używają kropki (.) jako znaku dziesiętnego, i Float, które mają równieżfdołączone za numerem. Przykłady:liczba:-128;dublet:-1.2345;float:1.2f - Array (lub 'List') to wielokrotne, oddzielone przecinkami wartości wewnątrz kwadratowych nawiasów. Zawarte wartości nie muszą być tego samego typu.
Przykład:[1,2,3] - Boolean może być
truelubfalse, ale używanie liczb również działa. Podczas używania liczb, wszystkie pomiędzy 0 i poniżej 1 są false, pozostałe są true.Przykład:true - Hash lub 'Object' mieści w sobie strukturę danych (jak wyjaśniono powyżej). Znajdują się one w klamrowych nawiasach. Zauważ: Tag danych sam w sobie jest typem Hash. Przykład:
{Health: 18, CustomName: "Friend"} - null zastępuje pustą wartość. Nie należy umieszczać apostrofów.
Przykład:null
Historia
| Classic | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 0.0.15a_03 | Dodano /broadcast. | ||||
| 0.0.16a_01 | Zamieniono /broadcast na /say. | ||||
| 0.0.17a | Dodano /setspawn.
| ||||
| Jest to jedno z pierwszych poleceń wprowadzonych do trybu jednoosobowego. | |||||
| 0.0.20 | Dodano /solid. | ||||
| Classic | Pierwsze polecenie wprowadzona do trybu wieloosobowego. | ||||
| Alpha | |||||
| 1.0.16 | Dodano /ban, /ban-ip, /banlist, /deop, /home, /kick, /op, /pardon, /pardon-ip oraz /stop. | ||||
| 1.0.16_01 | Dodano /save-all, /save-on, /save-off i /tp. | ||||
| Beta | |||||
| 1.0 | Poprawiono /kill. | ||||
| 1.3 | Dodano /whitelist. | ||||
| Pełna wersja | |||||
| 1.3.1 | 12w16a | Dodano tryb kodów oraz /gamemode, /give, /time, /toggledownfall i /xp.
| |||
| Pierwsze polecenia operatora. | |||||
| 12w17a | Dodano /help. | ||||
| 12w21a | Dodano /seed. | ||||
| 12w22a | Dodano /defaultgamemode. | ||||
| 12w24a | Dodano /publish. | ||||
| 12w25a | Kody mogą zostać włączone lub wyłączone, gdy uruchamiamy świat w sieci LAN. | ||||
| 12w27a | Dodano /debug. | ||||
| ? | Dodano /me. | ||||
| 1.4.2 | 12w32a | Dodano /difficulty, /gamerule, /spawnpoint oraz /weather. | |||
| 12w37a | Dodano /clear. | ||||
| 12w38a | Polecenie /clear może być użyte do usunięcia określonych przedmiotów/bloków z ekwipunku gracza. | ||||
| 12w41a | Limit dla /xp wynosi obecnie 2,147,483,647 zamiast 5,000. | ||||
| 1.4.4 | 1.4.4pre | Dodano /enchant. | |||
| 1.5 | 13w03a | Dodano /testfor. Działa tylko w bloku poleceń. | |||
| 13w04a | Dodano /scoreboard. | ||||
| 13w09b | Dodano /effect. | ||||
| 1.6 | 13w23a | Dodano /spreadplayers.
| |||
| Zasada gry "naturalRegeneration" została dodana. | |||||
| 13w24a | Zasada gry "doDaylightCycle" została dodana. | ||||
| 1.6pre | Argument clear został dodany do polecenia /effect. | ||||
| 1.6.1pre | Dodano /playsound. | ||||
| 1.7.2 | 13w36a | Dodano /summon.
| |||
Można używać tagów NBT w poleceniach /give oraz /summon. | |||||
| 13w37a | Dodano /setblock, /tellraw i /testforblock. | ||||
| 13w38a | Dodano setidletimeout. | ||||
| 13w43a | Dodano /setworldspawn. | ||||
| 1.8 | 14w06a | Dodano /trigger. | |||
| 14w20a | Dodano /title. | ||||
| 1.9 | 15w43a | Po wykonaniu /gamemode na czacie wyświetla się informacja jaki tryb gry ma aktualnie dany gracz. | |||
| 1.9.3 | 1.9.3-pre2 | Dodano /stopsound. | |||
| 1.11 | 16w39a | Dodano /locate. | |||
| 1.12 | 1.12-pre1 | Dodano /function. | |||
| 1.13 | 17w45a | Usunięto argument test z polecenia /advancement.
| |||
Rozbito polecenie /effect na /effect give oraz /effect clear .
| |||||
Tymczasowo usunięto polecenie /enchant.
| |||||
Zbudowano od nowe polecenie /execute.
| |||||
Polecenie /xp stało się jedynie aliasem polecenia /experience, które ma taką samą funkcję co dawne polecenie /xp. Dodano argument query.
| |||||
Polecenie gamerule akceptuje wyłącznie domyślne zasady gry.
| |||||
Usunięto polecenie toggledownfall.
| |||||
Dodano /teleport.
| |||||
| Dodano panel z listą poleceń oraz ich argumentów przy wpisywaniu polecenia z klienta gry. | |||||
Zastąpiono polecenia /entitydata oraz /blockdata poleceniem /data. | |||||
| 18w05a | Dodano /bossbar. | ||||
| 18w06a | Przywrócono polecenie /enchant. | ||||
| 1.13.1 | 18w31a | Dodano /chunk. | |||
| 1.13.1-pre1 | Przemianowano polecenie /chunk na /forceload oraz zmodyfikowano jego argumenty. | ||||
| 1.14 | 18w43a | Dodano /drop. | |||
| 18w45a | Przemianowano polecenie /drop na /loot. | ||||
| 1.16 | 20w06a | Dodano /locatebiome. | |||
| 20w17a | Dodano /attribute. | ||||
| 20w21a | ID struktur w poleceniu /locate są teraz pisane małą literą. | ||||
| 1.17 | 20w46a | Polecenie /replaceitem zostało zastąpione przez /item replace. | |||
| 1.18.2 | 22w03a | Dodano /placefeature. | |||
| 1.19 | 22w18a | Polecenie /placefeature zostało zastąpione przez /place feature. | |||
| 22w19a | Polecenie /locatebiome zostało zintegrowane z /locate, które może być teraz używane zarówno do znajdowania struktur, jak i biomów. | ||||
| 1.19.3 | 22w46a | Dodano /fillbiome. | |||
| 1.19.4 | 23w03a | Dodano /ride. | |||
| 23w06a | Dodano /damage. | ||||
| 1.20.2 | 23w31a | 50 ostatnich wiadomości na czacie, w tym komend, jest zapisywanych w osobnym pliku. Wiadomości z tego pliku można przywołać na innym świecie lub po wznowieniu gry za pomocą strzałki w górę. | |||
Dodano /random. | |||||
| 1.20.3 | 23w43a | Dodano /tick. | |||
| 1.21.2 | 24w40a | Dodano /rotate. | |||
| Pocket Edition Alpha | |||||
| v0.7.4 | Polecenia są wspierane przez kod gry, chociaż nie ma jeszcze żadnych dostępnych poleceń. | ||||
| v0.16.0 | Dodano polecenia. Większość funkcjonuje podobnie do poleceń obecnych w Java Edition 1.10. | ||||
| Pełna wersja Pocket Edition | |||||
| 1.0.0 | alpha 1.0.0.0 | Dodano /locate. W tej wersji służyło tylko do znajdowania twierdz. | |||
| 1.1.0 | alpha 1.1.0.0 | Dodano liczne zasady gry do polecenia /gamerule.
| |||
Polecenie /locate może znajdować inne struktury oprócz twierdz. | |||||
| Bedrock Edition | |||||
| 1.7.0 | beta 1.7.0.2 | Dodano /scoreboard. | |||
| 1.8.0 | beta 1.8.0.8 | Dodano /particle i /reload. | |||
| 1.9.0 | beta 1.9.0.0 | Dodano /tellraw. | |||
| 1.11.0 | beta 1.11.0.3 | Dodano /mobevent. | |||
| 1.16.0 | Dodano /kick.
| ||||
Można od teraz używać polecenia /spawnpoint w Netherrze. | |||||
| 1.16.100 | beta 1.16.100.52 | Dodano /playanimation, /ride i /structure. | |||
| beta 1.16.100.57 | Dodano /camerashake, /clearspawnpoint i /event. | ||||
| beta 1.16.100.59 | Dodano /schedule. | ||||
| 1.16.210 | beta 1.16.210.53 | /clone, /fill i /setblock mogą tworzyć bloki z predefiniowanymi stanami. | |||
| 1.18.0 | beta 1.18.0.21 | Dodano /loot. | |||
| 1.18.10 | beta 1.18.10.26 | Dodano /damage. | |||
| 1.19.10 | Preview 1.19.10.23 | Polecenie /locate może znajdować także biomy. | |||
| 1.19.80 | Preview 1.19.80.20 | Stany bloków są podpowiadane przez parser komend. | |||
| 1.20.0 | Preview 1.20.0.22 | Dodano /camera. | |||
| 1.20.10 | Preview 1.20.10.21 | Dodano /recipe. | |||
Ciekawostki
- Niektóre modyfikacje dodają do gry więcej poleceń.
- Za pomocą polecenia /enchant nie jest możliwe nałożenie na dany przedmiot zaklęcia o poziomie wyższym od maksymalnego, co jest jednak wykonalne przy użyciu polecenia /give.
Przypisy
Poniżej znajduje się lista przypisów na tej stronie.
- ↑ Maksymalna wartość zmiennej typu float. Zobacz artykuł o liczbach zmiennoprzecinowych.
Zobacz również
| Biom |
Równiny |
Wioski (ang. Villages) – kompleksy struktur zamieszkiwanych przez osadników.
Generowanie
Wioski generują się naturalnie na następujących biomach: równiny, pustynia, sawanna, tajga, górska łąka i śnieżne równiny. W wersji Bedrock Edition mogą się generować na dwóch dodatkowych biomach jak: słonecznikowe równiny oraz zaśnieżona tajga.
W zależności od biomu na jakim się wygenerowały, wioski różnią się swoim wyglądem – zarówno pod względem kształtu struktur, jak i surowców, z których są zbudowane.
Moby
W wioskach mogą odradzać się osadnicy, którzy mieszkają i pracują na ich terenie. Ponadto wioski są miejscem odradzania się kotów, które mogą zostać oswojone przez gracza. Na terenie tych struktur można spotkać także żelazne golemy, chroniące mieszkańców przed wrogimi mobami. Czasem w wioskach mogą pojawić się zombie lub wędrowny handlarz z lamami.
Poniższa lista przedstawia wszystkie moby, które mogą pojawić się w wioskach.
Wraz z wygenerowaniem wioski:
- osadnicy (mogą się również rozmnażać; odradzają się tylko w zwykłych wioskach),
- osadnicy-zombie (odradzają się tylko w opuszczonych wioskach),
- żelazny golem (jeden odradza się zawsze przy punkcie spotkań),
- świnie (w zagrodach),
- krowy (w zagrodach),
- konie (w zagrodach),
- owce (w zagrodach).
Raz na jakiś czas:
- koty (odradzają się wewnątrz wioski),
- wędrowny handlarz (co jakiś czas odradza się w pobliżu miejsca spotkań),
- lamy handlarza (razem z wędrownym handlarzem).
Podczas wydarzeń:
- rozbójnicy (podczas najazdu),
- obrońcy (podczas najazdu),
- przywoływacze (podczas najazdu),
- dewastatorzy (podczas najazdu),
- dręczyciele (podczas najazdu),
- wiedźmy (podczas najazdu),
- zombie (podczas oblężeń wioski).
Łup
W wersji Java Edition skrzynie z łupem w wioskach generują się w następujących strukturach wioski:
- w domu płatnerza (skrzynia zawierająca od 1 do 5 stacków przedmiotów z listy).
| Skrzynia płatnerza | ||
|---|---|---|
| Przedmiot | Możliwa
ilość w slocie |
Szansa |
| Chleb | 1–4 | 80,6% |
| Sztabka żelaza | 1–3 | 54,2% |
| Szmaragd | 1 | 31,8% |
| Żelazny hełm | 1 | 31,8% |
- w domu rzeźnika (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
| Skrzynia rzeźnika | ||
|---|---|---|
| Przedmiot | Możliwa
ilość w slocie |
Szansa |
| Surowa wołowina | 1–3 | 48,6% |
| Surowa wieprzowina | 1–3 | 48,6% |
| Surowa baranina | 1–3 | 48,6% |
| Pszenica | 1–3 | 48,6% |
| Węgiel | 1–3 | 27,9% |
| Szmaragd | 1 | 10,2% |
- w domu kartografa (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
| Skrzynia kartografa | ||
|---|---|---|
| Przedmiot | Możliwa
ilość w slocie |
Szansa |
| Papier | 1–5 | 61,2% |
| Chleb | 1–4 | 61,2% |
| Pusta mapa | 1–3 | 46,2% |
| Patyk | 1–2 | 26,3% |
| Kompas | 1 | 26,3% |
- w domu rybaka (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
| Skrzynia rybaka | ||
|---|---|---|
| Przedmiot | Możliwa
ilość w slocie |
Szansa |
| Nasiona pszenicy | 1–3 | 57,5% |
| Surowy dorsz | 1–3 | 43,0% |
| Węgiel | 1–3 | 43,0% |
| Beczka | 1–3 | 24,2% |
| Surowy łosoś | 1–3 | 24,2% |
| Wiadro z wodą | 1–3 | 24,2% |
| Szmaragd | 1 | 24,2% |
- w każdym domu łuczarza (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
| Skrzynia łuczarza | ||
|---|---|---|
| Przedmiot | Możliwa
ilość w slocie |
Szansa |
| Patyk | 1–3 | 55,8% |
| Krzemień | 1–3 | 55,8% |
| Pióro | 1–3 | 55,8% |
| Strzała | 1–3 | 23,3% |
| Jajko | 1–3 | 23,3% |
| Szmaragd | 1 | 12,3% |
- w każdym domu kamieniarza (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
| Skrzynia kamieniarza | ||
|---|---|---|
| Przedmiot | Możliwa
ilość w slocie |
Szansa |
| Chleb | 1–3 | 62,2% |
| Kamienne cegły | 1 | 37,7% |
| Kamień | 1 | 37,7% |
| Kulka gliny | 1–3 | 4,8% |
| Żółty barwnik | 1 | 4,8% |
| Doniczka | 1 | 4,8% |
| Gładki kamień | 1 | 4,8% |
| Szmaragd | 1 | 4,8% |
- w każdym domu pasterza (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
| Skrzynia pasterza | ||
|---|---|---|
| Przedmiot | Możliwa
ilość w slocie |
Szansa |
| Biała wełna | 1–8 | 55,8% |
| Pszenica | 1–6 | 55,8% |
| Czarna wełna | 1–3 | 33,0% |
| Szara wełna | 1–3 | 23,3% |
| Jasnoszara wełna | 1–3 | 23,3% |
| Brązowa wełna | 1–3 | 23,3% |
| Nożyce | 1 | 12,3% |
| Szmaragd | 1 | 12,3% |
- w każdym domu rymarza (skrzynia zawierająca od 3 do 8 slotów z przedmiotami z listy).
| Skrzynia rymarza | ||
|---|---|---|
| Przedmiot | Możliwa
ilość w slocie |
Szansa |
| Chleb | 1–4 | 62,8% |
| Skórzana czapka | 1 | 31,8% |
| Skórzana tunika | 1 | 31,8% |
| Skórzane spodnie | 1 | 31,8% |
| Skórzane buty | 1 | 31,8% |
| Szmaragd | 1–4 | 17,3% |
| Skóra | 1–3 | 17,3% |
| Siodło | 1 | 17,3% |
- w świątyni (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
| Skrzynia kapłana | ||
|---|---|---|
| Przedmiot | Możliwa
ilość w slocie |
Szansa |
| Chleb | 1–4 | 89,3% |
| Zgniłe mięso | 1–4 | 89,3% |
| Sproszkowany redstone | 1–4 | 44,8% |
| Sztabka złota | 1–4 | 25,4% |
| Lazuryt | 1–4 | 25,4% |
| Szmaragd | 1–4 | 25,4% |
- w domu narzędziarza (skrzynia zawierająca od 3 do 8 slotów z przedmiotami z listy).
| Skrzynia narzędziarza | ||
|---|---|---|
| Przedmiot | Możliwa
ilość w slocie |
Szansa |
| Patyk | 1–3 | 90,0% |
| Chleb | 1–3 | 81,2% |
| Sztabka żelaza | 1–5 | 41,2% |
| Żelazny kilof | 1 | 41,2% |
| Żelazna łopata | 1 | 41,2% |
| Sztabka złota | 1–3 | 9,9% |
| Węgiel | 1–3 | 9,9% |
| Diament | 1–3 | 9,9% |
- w domu zbrojmistrza (skrzynia zawierająca od 3 do 8 slotów z przedmiotami z listy).
| Skrzynia zbrojmistrza | ||
|---|---|---|
| Przedmiot | Możliwa
ilość w slocie |
Szansa |
| Jabłko | 1–3 | 59,8% |
| Chleb | 1–3 | 59,8% |
| Sztabka żelaza | 1–5 | 45,1% |
| Sadzonka dębu | 3–7 | 25,6% |
| Obsydian | 3–7 | 25,6% |
| Sztabka złota | 1–3 | 25,6% |
| Żelazny kilof | 1 | 25,6% |
| Żelazny miecz | 1 | 25,6% |
| Żelazny hełm | 1 | 25,6% |
| Żelazny napierśnik | 1 | 25,6% |
| Żelazne nogawice | 1 | 25,6% |
| Żelazne buty | 1 | 25,6% |
| Diament | 1–4 | 16,2% |
| Siodło | 1 | 16,2% |
| Żelazna zbroja końska | 1 | 5,7% |
| Złota zbroja końska | 1 | 5,7% |
| Diamentowa zbroja końska | 1 | 5,7% |
- w innych wioskowych domach nie związanych z profesjami (skrzynia zawierająca od 3 do 8 slotów z przedmiotami z listy).
| Zwykła skrzynia (równiny) | ||
|---|---|---|
| Przedmiot | Możliwa
ilość w slocie |
Szansa |
| Ziemniak | 1–7 | 74,2% |
| Jabłko | 1–5 | 74,2% |
| Chleb | 1–4 | 74,2% |
| Sadzonka dębu | 1–2 | 48,2% |
| Szmaragd | 1–4 | 22,8% |
| Mlecz | 1 | 22,8% |
| Bryłka złota | 1–3 | 12,1% |
| Książka | 1 | 12,1% |
| Pióro | 1 | 12,1% |
| Mak | 1 | 12,1% |
| Zwykła skrzynia (pustynia) | ||
|---|---|---|
| Przedmiot | Możliwa
ilość w slocie |
Szansa |
| Pszenica | 1–7 | 80,6% |
| Chleb | 1–4 | 80,6% |
| Kaktus | 1–4 | 80,6% |
| Uschnięty krzak | 1–3 | 26,6% |
| Szmaragd | 1–3 | 14,3% |
| Książka | 1 | 14,3% |
| Zielony barwnik | 1 | 14,3% |
| Kulka gliny | 1 | 14,3% |
| Zwykła skrzynia (sawanna) | ||
|---|---|---|
| Przedmiot | Możliwa
ilość w slocie |
Szansa |
| Nasiona pszenicy | 1–5 | 71,7% |
| Chleb | 1–4 | 71,7% |
| Sadzonka akacji | 1–4 | 71,7% |
| Niska trawa | 1 | 45,9% |
| Wysoka trawa | 1 | 45,9% |
| Szmaragd | 1–4 | 21,5% |
| Bryłka złota | 1–3 | 11,3% |
| Pochodnia | 1–2 | 11,3% |
| Siodło | 1 | 11,3% |
| Wiadro | 1 | 11,3% |
| Zwykła skrzynia (tajga) | ||
|---|---|---|
| Przedmiot | Możliwa
ilość w slocie |
Szansa |
| Ziemniak | 1–7 | 65,6% |
| Świerkowy pień | 1–5 | 65,6% |
| Chleb | 1–4 | 65,6% |
| Słodkie jagody | 1–7 | 40,6% |
| Nasiona dyni | 1–5 | 40,6% |
| Sadzonka świerku | 1–5 | 40,6% |
| Paproć | 1 | 18,6% |
| Duża paproć | 1 | 18,6% |
| Szmaragd | 1–4 | 18,6% |
| Bryłka żelaza | 1–5 | 9,7% |
| Placek dyniowy | 1 | 9,7% |
| Świerkowa tabliczka | 1 | 9,7% |
| Zwykła skrzynia (tundra) | ||
|---|---|---|
| Przedmiot | Możliwa
ilość w slocie |
Szansa |
| Ziemniak | 1–7 | 66,3% |
| Śnieżka | 1–7 | 66,3% |
| Nasiona buraka | 1–5 | 66,3% |
| Chleb | 1–4 | 66,3% |
| Węgiel | 1–4 | 41,2% |
| Blok śniegu | 1 | 34,5% |
| Szmaragd | 1–4 | 9,9% |
| Barszcz | 1 | 9,9% |
| Piec | 1 | 9,9% |
| Niebieski lód lodowcowy | 1 | 9,9% |
Wygląd i struktury
Wygląd
Wygląd wiosek został zaktualizowany w Village and Pillage Update. Wyróżnia się pięć podstawowych wariantów wiosek, których występowanie jest zależne od biomów: wioska równinna, wioska pustynna, wioska na sawannie (tzw. akacjowa), wioska na tajdze (tzw. świerkowa) i wioska na śnieżnych równinach (tzw. śnieżna).
Wioska równinna
Budynki w wiosce równinnej charakteryzują się drewnianymi spadzistymi dachami i brukowymi fundamentami, a podstawowymi budulcami ich ścian są dębowe pnie, dębowe deski, co wiąże się z tym, że dąb jest jedynym drzewem występującym naturalnie na równinach. W niektórych budynkach ściany są również zbudowane z białej terakoty. Styl zabudowy wioski nawiązuje do typowej zabudowy w klimacie umiarkowanym. Ścieżki są zbudowane z bloków ścieżki. Łóżka i dywany mają kolory żółty, biały oraz szary.
Wioski w stylu równinnym występują także na górskich łąkach, a w edycji Bedrock również na słonecznikowych równinach.
Wioska pustynna
Budynki w wiosce pustynnej wyróżniają się płaskimi dachami, co nawiązuje do tradycyjnej zabudowy zamieszkanych terenów Sahary. Podstawowym budulcem ścian, dachów i podłóg jest gładkie warianty piaskowca, czasem również terakota. Wszystkie drewniane detale czy drzwi wykonane są z drewna dżunglowego. Ścieżki są zbudowane z piaskowca. Łóżka i dywany mają kolory jasnozielony, zielony i błękitny, co wiąże się z pospolitym występowaniem kaktusów na pustyni.
Wioska na sawannie
Budynki w wiosce na sawannie przypominają swoją strukturą domy z wioski równinnej, ale ich podstawowym budulcem jest akacjowe drewno i jego wyroby. W tej wiosce nie występuje bruk, a ścieżki są zbudowane z bloków ścieżki. Niektóre budynki zbudowane są również z kolorowej terakoty (żółtej i czerwonej). Łóżka i dywany mają kolory pomarańczowy i czerwony. Wygląd wioski na sawannie nawiązuje do zabudowań w strefie Sahelu. Jedną z charakterystycznych cech tej wioski jest luźnie występowanie farm (bez płotów, czy podwyższeń, a zwyczajnie między trawą).
Wioska na tajdze
Budynki w wiosce na tajdze mają dwu spadziste dachy zbudowane z pni. Podstawowym budulcem budynków jest bruk i świerkowe drewno. Pospolicie na terenie wioski występują dynie. Łóżka i dywany mają kolory niebieski lub fioletowy. Ścieżki są zbudowane z bloków ścieżki. Styl zabudowy w tej wiosce nawiązuje do typowej zabudowy w klimacie umiarkowanym chłodnym.
Wioski w stylu tajgowym występują też w edycji Bedrock w śnieżnej tajdze.
Wioska na śnieżnych równinach
Budynki w wiosce na śnieżnych równinach mają dwu spadziste dachy sięgające prawie do podłoża. Podstawowym budulcem budynków są okorowane świerkowe pnie, świerkowe deski, a także blok śniegu, z którego zbudowane są igloo. Łóżka i dywany są niebieskie, białe i czerwone, a ścieżki są zbudowane ze bloków ścieżek. Oświetlenie w wiosce stanowią latarenki.
-
Równiny
-
Pustynia
-
Sawanna
-
Tajga
-
Śnieżne równiny

Opuszczone wioski
Istnieje około 2% szans na wygenerowanie się zamiast normalnej wioski, tzw. opuszczonej wioski (inaczej wioski zombie). Zamiast osadników żyją w niej osadnicy-zombie, budynki nie mają drzwi ani oświetlenia, mają dziury w dachach i ścianach zalepione pajęczynami, co może powodować umiejscowienie bloków w niewykonalny sposób (np. doniczki mogą stać na pajęczynie). Niektóre bloki bruku są zastąpione jego zamszoną wersją, a zwykłe szyby w oknach są zastąpione brązowymi.
Struktury
- Wioska nie jest jednorodną strukturą, a zbiorem wielu różnych struktur, o różnych funkcjach. Wyróżnia się następujące rodzaje struktur w wioskach: domy mieszkalne, miejsca pracy, ścieżki, akcesoria, zagrody, miejsca spotkań i elementy oświetlenia.
Struktury w starych wioskach
Przed aktualizacją 1.14 wioski wyglądały inaczej.
Wydarzenia

Najazdy
Najazd to zorganizowany atak na wioskę. Rozpoczyna się on, gdy gracz z efektem Zły omen (ang. Bad omen) wejdzie na teren wioski. Wówczas odradzają się złosadnicy (ang. illagers), którzy atakują wioskę, zabijając każdego napotkanego dorosłego osadnika. Osadnicy nie mogą sami się bronić, a w odparciu najazdu może pomóc żelazny golem lub gracz, zabijając kolejne fale najeźdźców. Jeśli wszystkie fale najazdu zostaną zlikwidowane, osadnicy świętują zwycięstwo, strzelając fajerwerkami, a gracz otrzymuje efekt Bohater wioski. Sprawia on, że osadnicy z profesją rzucają graczowi prezenty zależne od profesji (za darmo), a osadnicy bez profesji (tak zwane przygłupy) – nasiona pszenicy.
Oblężenia wioski
O północy każdego dnia (tick 180000) istnieje około 10% szans na odrodzenie się w wiosce tzw. hordy zombie, składające się z kilkunastu zombie. Jej odradzanie jest niezależne od poziomu sztucznego światła w wiosce i może zostać przerwane przez gracza lub przez nadejście dnia.
Mechanika
Definicja wioski
Żeby struktura funkcjonowała jako wioska, musi posiadać jeden dom i jednego osadnika. Domem dla osadnika jest łóżko. Jeżeli w wiosce znajduje się dwóch osadników, ale więcej łóżek, osadnicy będą się rozmnażać, żeby populacja wioski stanowiła 100% liczby domów. Żeby łóżko mogło stanowić dom, musi być ono dostępne, oznacza to, że musi mieć nad sobą jedną kratkę powietrza. Jeśli osadnik nie może dostać się do przypisanego mu łóżka, to łóżko staje się znów dostępne dla innych osadników.
Centrum wioski (ang. village center) stanowi pierwsze łóżko (dom) zajęte przez osadnika lub miejsce spotkań (dzwon). Wioska wówczas zajmuje obszar na 32 bloki w każdą stronę od centrum lub w każdą stronę na odległość do najdalszego łóżka (domu). Oznacza to, że najmniejsza możliwa wioska zajmuje prostokątny obszar o wymiarach 64 × 64. Zarówno osadnicy oraz żelazne golemy, jak i wrogie moby pojawiające się podczas najazdów czy oblężeń, są w stanie zlokalizować granicę wioski, jeśli znajdują się maksymalnie 32 kratki od granicy, jeśli znajdą się poza tym obszarem, zapominają o lokalizacji wioski wciągu około 6 sekund i nie potrafią już do niej samodzielnie wrócić.

Miejsce spotkań (ang. gathering side; tzw. rynek) jest to punkt w wiosce definiowany przez lokalizację dzwonu. Jest to miejsce, gdzie osadnicy spędzają swój czas w ciągu dnia oraz nawiązują między sobą interakcję i plotkują. Jeśli gracz jest w wiosce, w miejscu spotkań może się odrodzić wędrowny handlarz. Dzwon pełni również funkcję ostrzegawcze podczas najazdu (osadnik może w niego uderzyć, a wówczas wszyscy osadnicy w wiosce chowają się do domów). Jeśli w wiosce znajduję się kilka miejsc spotkań, osadnicy dzielą się na grupy i udają się zawsze do przypisanych im miejsc spotkań, nawet jeśli inne miejsce spotkań znajduje się bliżej ich domu.
Wioska posiada również bloki stacji roboczej, dzięki którym osadnik może znaleźć swoją profesję. Jeżeli w wiosce nie ma bloków stacji roboczej, osadnicy nie mogą znaleźć profesji i będą zawsze bezrobotni. W naturalnie wygenerowanych wioskach znajdują się dwa podstawowe typy budynków: domy, w których znajdują się łóżka; a także miejsca pracy (czasem również nazywane domami, np. dom rybaka), w których znajdują się bloki stacji roboczej.
Zwiększenie populacji wioski
Populacja wioski może zwiększyć się samoczynnie (poprzez rozmnażanie się osadników) lub też przy pomocy gracza.

Naturalne zwiększanie populacji
Kiedy w wiosce znajdują się dwaj osadnicy, a liczba łóżek jest większa, będą się oni rozmnażać dopóki liczba osadników nie będzie równa 100% liczby łóżek. Zanim osadnicy zaczną się rozmnażać, muszą wejść w tzw. tryb gotowości/tryb miłości/tryb kojarzenia (ang. willing). Mogą wejść w ten tryb, gdy posiadają w ekwipunku 3 bochenki chleba lub 12 marchewek, lub 12 ziemniaków, lub 12 buraków w jednym slocie ekwipunku. Gracz może zachęcić osadników do rozmnażania, dzieląc się z nimi jedzeniem. Również sami osadnicy mogą dzielić się jedzeniem z innymi. Osadnicy mogą się rozmnażać tylko, kiedy w wiosce znajduje się wolne łóżko, dostępne dla przyszłego dziecka. Kiedy w bliskiej odległości znajdą się dwoje gotowych osadników, zaczynają się one rozmnażać, w wyniku czego odradza się jeden mały osadnik (dziecko), który dorasta po około 20 minutach (dwóch dniach w Minecraft).

Inne metody na zwiększenie populacji wioski
Populacje wioski można sztucznie zwiększyć następującymi sposobami:
- przywołać osadnika przy pomocy jaja przyzywającego lub komendy.
- przetransportowanie osadników z innej wioski.
- przetransportowanie osadnika z piwnicy igloo.
- uleczenie osadnika-zombie.

Transport osadników
Gracz może transportować osadników na różne sposoby. Najczęściej wykorzystywanym i najłatwiejszym sposobem transportu osadników jest przewiezienie ich za pomocą wagonika. Gracz musi stworzyć tor łączący wioskę z wybraną destynacją, umieścić osadnika w wagonie i wprawić w ruch. Inną możliwością jest transport osadnika łódką. Metoda ta sprawdza się najlepiej, kiedy wioska oraz destynacja są oddzielone zbiornikiem wodnym (oceanem) lub rzeką.
Leczenie osadników-zombie
Osadnicy zombie odradzają się losowo na świecie i w lochach z przyzywaczem zombie (istnieje szansa 5% na odrodzenie się osadnika-zombie, zamiast zwykłego zombie). Aby wyleczyć osadnika-zombie, należy najpierw osłabić go miksturą słabości, a następnie wzmocnić złotym jabłkiem.
Reputacja
W każdej wiosce gracz posiada swoją reputację (ang. popularity). Początkowo każdy gracz ma popularność 0 i w wyniku różnych czynności może zdobyć popularność negatywną i pozytywną. Renoma gracza w danej wiosce wpływa m.in. na ceny towarów w handlu z osadnikami. Reputacja gracza nie zeruje się po jego śmierci. Jeśli reputacja gracza jest mniejsza niż –15, żelazne golemy żyjące w wiosce będą atakować gracza, dopóki ten nie naprawi swojej renomy, np. przez handel.
| Czynnik | Przyrost |
|---|---|
| Obrona wioski przed najazdem (efekt bohatera wioski) | +10 |
| Zmiana poziomu doświadczenia osadnika na Fachowiec lub Mistrz. | +4 |
| Zmiana poziomu doświadczenia osadnika na Czeladnik. | +3 |
| Zmiana poziomu doświadczenia osadnika na Praktykant. | +2 |
| Transakcja handlowa z osadnikiem, przy użyciu ostatniej oferty z listy. | +1 |
| Zaatakowanie osadnika. | –1 |
| Zabicie osadnika. | –2 |
| Zaatakowanie dziecko osadnika. | –3 |
| Zabicie dziecka osadnika. | –5 |
| Zabicie wioskowego żelaznego golema. | –5 |
Historia
| Beta | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 1.8 | Dodano wioski. | ||||
| Oryginalnie miały być zamieszkiwane przez pigmeny. | |||||
| Pełna wersja | |||||
| 1.0.0 | Beta 1.9-pre1 | Dodano osadników, którzy zamieszkują od tej pory wioski. | |||
| 1.1 | 12w01 | Dodano typ świata "Super płaski", umożliwiający generowanie się większych wiosek. | |||
| Kuźnia zawiera od teraz skrzynię z łupami. | |||||
| 1.2.1 | 12w07a | Osadnicy odradzają się w wioskach w zależności od liczby domów. | |||
| Gracz może dodawać nowe domy, z tymże muszą być one zwieńczone dachem i posiadać drewniane drzwi. | |||||
| Dodano oblężenia zombie. | |||||
| 12w08a | W większych wioskach mogą się odradzać żelazne golemy, aby chronić wioski. | ||||
| 1.3.1 | 12w21a | Wioski na pustyniach są od teraz zbudowane z piaskowca, zamiast bruku i pni. | |||
| 1.4.2 | 12w32a | Reputacja dotyczy od teraz każdego gracza indywidualnie. | |||
| 12w36a | W wioskach na farmach pojawiają się ziemniaki i marchewki. | ||||
| 1.4.7 | Oblężenia zombie nie występują ze względu na bug. | ||||
| 1.5 | 13w03a | Studnie są od teraz nieskończonymi źródłami wody. | |||
| 1.7.2 | 13w36a | Dodano sawanny, na których mogą się teraz generować wioski. | |||
| 1.8 | 14w03a | Żwirowe ścieżki mają teraz brukowe podbudówki, żeby nie zapadały się do jaskiń. | |||
| 14w25a | Ponownie dodano oblężenia zombie. | ||||
| 14w30a | Studnie na pustyni są teraz zbudowane z piaskowca zamiast bruku. | ||||
| 1.9 | 15w31a | W wioskach na farmach pojawiają się buraki. | |||
| 1.10 | 16w20a | Granice wioski nie są już dominowane przez granicę biomu, oznacza to, że wioski mogą się rozlewać poza granice swojego podstawowego biomu. Powoduje to, że np. wioska pustynna może znajdować się częściowo na równinach. | |||
| Wioski mogą się generować na tajdze. Nie dotyczy to wariantów tego biomu. Wioski są zbudowane z drewna świerkowego. | |||||
| Wioski na sawannie są zbudowane z akacjowych desek i drewna, zamiast bruku i dębowych desek. | |||||
| Jeśli droga generuje się na trawie, jest zbudowana z ścieżki, jeśli na (i nad) wodzie, z desek. | |||||
| Istnieje 2% szans na to, żeby wioska wygenerowała się opuszczona, zamieszkana przez osadników zombie. | |||||
| 16w21a | Kuźnie znowu są zbudowane z bruku na wszystkich biomach. | ||||
| pre1 | Osadnicy zombie, którzy odrodzą się w opuszczonych wioskach, nie znikają. | ||||
| Warianty płotków są również zależne od typu biomu. | |||||
| 1.14 | 18w47a | Dodano najazdy, w których grupa złosadników atakuję wioskę, po tym jak gracz, który zabił kapitana patrolu złosadników. | |||
| 18w48a | Zaktualizowano wygląd równinnego wariantu wioski. | ||||
| 18w49a | Dodano wioski na tundrze. | ||||
| Zaktualizowano wygląd wioski na sawannie. | |||||
| 18w50a | Zaktualizowano wygląd wiosek na tajdze i pustyni. | ||||
| 19w04a | Z powrotem dodano opuszczone wioski na pustyni i tajdze. | ||||
| 19w07a | Z powrotem dodano opuszczone wioski na równinach i sawannie. | ||||
| Dodano opuszczone wioski na tundrze. | |||||
| 19w08a | Wioski generują się z jednym żelaznym golemem. | ||||
| 19w11a | Punkty definiujące wioskę są teraz przeniesione na łóżka, miejsca pracy i miejsca spotkań, zamiast drzwi. | ||||
| 1.14.1 | 1.14.1-pre1 | Niektóre struktury zostały zmienione, żeby dostosować je do oświetlenia. | |||
| 1.17 | 20w45a | W wioskach generujące się kotły zawsze są wypełnione wodą. | |||
| 1.18 | experimental snapshot 3 | Wioski mogą znajdować się na górskich łąkach. | |||
| 21w40a | Wioski generują się bardziej rozproszone. | ||||
| 1.19.3 | 22w42a | W pustynnych wioskach mogą występować wielbłądy.[dostępne po włączeniu paczki danych „update_1_20”] | |||
| Pocket Edition Alpha | |||||
| v0.9.0 | build 1 | Dodano wioski. | |||
| Generują się w nich mosty nad wodą czy przepaścią zbudowane ze żwiru, desek bądź piaskowca. | |||||
| build 2 | Pustynne wioski są zbudowane z piaskowca. | ||||
| build 4 | Zmniejszono prawdopodobieństwo generowania wiosek. | ||||
| build 7 | Zwiększono prawdopodobieństwo generowania wiosek. | ||||
| v0.11.0 | build 1 | Ścieżki zastąpiły żwir jako materiał tworzący drogi. | |||
| v0.12.1 | build 1 | We większych wioskach odradza się żelazny golem w celu obrony osadników. | |||
| build 8 | Na farmie mogą się wygenerować buraki. | ||||
| v0.14.0 | build 3 | Zwiększono proporcje ilości drzwi w stosunku do ilości osadników (wcześniej proporcja wynosiła 1:1). | |||
| v0.15.0 | build 1 | Dodano wioski na sawannie i w tajdze. | |||
| Wioski mogą generować się w śnieżnej tajdze oraz tundrze. Budynki w nich składają się ze świerkowego drewna. | |||||
| Jest 2% szans na pojawienie się wioski zombie. | |||||
| v0.16.0 | ? | Nie ma już upraw w tundrowych i śnieżnych tajgowych wioskach. | |||
| v0.16.2 | W dużych domach w tundrowych i śnieżnych tajgowych wioskach mogą znajdować się skrzynie z rolniczymi zbiorami. | ||||
| Bedrock Edition | |||||
| 1.8.0 | beta 1.8.0.8 | W wioskach występują koty. | |||
| 1.10.0 | beta 1.10.0.3 | Zaktualizowano wygląd równinnych, pustynnych, sawannowych, tajgowych, tundrowych i śnieżnych tajgowych wiosek. | |||
| Wioski w tajdze częściej występują. | |||||
| Liczba osadników w wioskach zależy od liczby łóżek zamiast od drzwi. | |||||
| Wioski mają miejsca spotkań, gdzie może zjawić się wędrowny handlarz. | |||||
| Dodano stacje robocze dla osadników. | |||||
| 1.11.0 | beta 1.11.0.1 | Wszystkie wioski mają co najmniej jednego żelaznego golema. | |||
| Zmieniono generowanie się pewnych struktur; garbarnie na równinach mają kocioł, dodano pochodnie oświetlające niektóre słabo oświetlone obszary, usunięto zagrożenie podpalenia wiosek lawą, a niektóre domy bez podłóg dostały swoje podłogi. | |||||
| Zmieniono generowanie wiosek, dopasowując bardziej liczbę domów do liczby stacji roboczych. | |||||
| Piasek generujący się w wioskach zwykle ma pod sobą piaskowiec, dzięki czemu teren się rzadziej zapada. | |||||
| Równinne pola uprawne i równinne kuźnie pojawiają się w nowych równinnych wioskach. | |||||
| Zwierzęta w wioskach znajdują się w stajniach, zagrodach, domach pasterzy oraz domach rzeźników. | |||||
| Dodano łup w skrzyniach w wioskach także poza równinnymi. | |||||
| Dodano najazdy na wioski. | |||||
| beta 1.11.0.3 | Gracze z efektem Zły omen wyzwalają najazdy w wioskach. | ||||
| 1.13.0 | beta 1.13.0.9 | Ponownie dodano wioski zombie (nie do końca wiadomo, w której wcześniejszej wersji je usunięto). | |||
| 1.17.30 | beta 1.17.30.22 | Zmniejszono szansę na pojawienie się opuszczonej wioski do 2%. | |||
| 1.17.40 | beta 1.17.40.20 | Wioski występują na górskich łąkach. | |||
| 1.18.0 | beta 1.18.0.22 | Budynki w wioskach nie wdzierają się już mocno w teren przy generowaniu się. | |||
| 1.20.0 (eksperymentalne) | beta 1.19.50.21 | W pustynnych wioskach mogą występować wielbłądy. | |||
| Console Edition | |||||
| TU5 | CU1 | 1.0 | Patch 1 | Dodano wioski. | |
| TU9 | Dodano przedmioty do skrzyń w kuźniach. | ||||
| TU14 | 1.04 | Dodano pustynne wioski. | |||
| ? | ? | ? | Studnie w pustynnych wioskach są zbudowane z piaskowca zamiast z bruku. | ||
| TU31 | CU19 | 1.22 | Patch 3 | Dodano biom sawanny, są w nim generowane wioski. | |
| Pod żwirowymi drogami we wioskach generuje się warstwa bruku. Zapobiega to zapadaniu się żwiru. | |||||
| TU43 | CU33 | 1.36 | Patch 13 | Wioski mogą generować się w śnieżnej tajdze oraz tundrze. Budynki w nich składają się ze świerkowego drewna. | |
| W wioskach ścieżki składają się z bloków ścieżki zamiast ze żwiru. | |||||
| Wioski na sawannie składają się z akacjowego drewna. | |||||
| TU46 | CU36 | 1.38 | Patch 15 | Wioski występują także w tajdze. | |
| TU58 | CU49 | 1.60 | Patch 28 | Wioski wygenerowane na pustyni czy sawannie zastępują większość piaskowca lub akacjowego drewna brukiem. | |
| TU60 | CU51 | 1.64 | Patch 30 | Wioski mogą naturalnie się wygenerować w śnieżnej tajdze oraz tundrze. Budynki w nich składają się ze świerkowego drewna. | |
| Budynki w pustynnych wioskach nie zawierają już bruku. | |||||
| Stoły w wioskach mają na sobie brązowe dywany zamiast płytek naciskowych. | |||||
| 1.91 | Dodano najazdy na wioski. | ||||
| Zaktualizowano wygląd równinnych, pustynnych, sawannowych, tajgowych, tundrowych i śnieżnych tajgowych wiosek. | |||||
| Wartość wiosek mierzona jest na podstawie liczby łóżek, stacji roboczych i miejsc spotkań, a nie na podstawie liczby drzwi. | |||||
| New Nintendo 3DS Edition | |||||
| 0.1.0 | Dodano wioski. | ||||
Galeria
-
Pierwsze zdjęcie przedstawiające wioskę opublikowane przez Notcha
-
Wioska w biomie pustynnym, obok której wygenerowała się piramida.
-
Wioska wygenerowana na ziarnie „MINE DAT CRAP” w wersji 1.5.2
-
Generator map może stworzyć kanion w wioskach.
-
Od wersji 1.10 wioski mogą generować się w tajdze.
-
Wioska wygenerowana bez budynków
-
Przykładowa zawartość skrzyni z wioski
-
Wioska na świecie super płaskim
-
Błąd generatora, który stworzył część ścieżki w kanionie.
Przypisy
Poniżej znajduje się lista przypisów na tej stronie.
| Geografia | |||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Niebo | |||||||||||||||||
| Wymiary | |||||||||||||||||
| Typy świata |
| ||||||||||||||||
| Układy generowane |
| ||||||||||||||||
| Stworzone | |||||||||||||||||
| Materia | |||||||||||||||||
| Muzyka | |||||||||||||||||
| Pogoda | |||||||||||||||||
| Usunięte |
| ||||||||||||||||




