Odległe lądy
Informacje zawarte w tym artykule opisują element niedostępny lub przestarzały. Ten element został usunięty z gry lub nigdy nie został do niej dodany.
|




Odległe Lądy (ang. The Far Lands) to obszary na granicach "nieskończonej" mapy w wersji 1.7.3 (Beta) i niższych. Dystans od środka do początków odległych lądów jest równy 12 550 820 m, to ok. 31% obwodu Ziemi na równiku. Kiedy gracz dotrze do tamtego miejsca odczuje potężne lagi, a mapa będzie poważnie zniekształcona. Będąc w odległych lądach, fizyka staje się bardzo dziwna, gracz dziwnie się porusza i może przeniknąć przez podłoże wpadając do Próżni. Im bardziej gracz będzie się wgłębiał, tym bardziej zniekształcony będzie teren. Na krańcu Odległych Lądów dochodzi do wysypania się gry, ponieważ chunki zaczynają się nadpisywać, podobnie jak moby i inne przedmioty, które poważnie obciążają grę, zapełniając dane i powodując crash. Głównym powodem intensywnych lagów jest spadający żwir oraz piasek, które lagują grę z powodu dziwacznej fizyki w odległych lądach. W Netherze odległe lądy wyglądają podobnie, lecz nie ma tam lagów, ponieważ piasek nie generuje się wcale, a żwir jest tam rzadko spotykany. W Netherze teren nie jest aż tak zniekształcony jak w normalnym świecie, jednak fałszywe chunki nadal się generują i wejście poza granicę powoduje te same efekty co w normalnym świecie.
Płaskie odległe lądy (ang. The Flat Far Lands) to struktura pojawiająca się po konwersji mapy płaskiej z wersji np. 1.2.5 do beta 1.8 (lub 1.8.1), ponownej jej konwersji do np. wersji 1.2.5 i zmiany typu świata z powrotem na płaski poprzez edycję pliku level.dat
. Jest to kawałek mapy ze świata 'nieskończony' na płaskiej mapie.
Odleglejsze Lądy (ang. The Farther Lands) to obszary pojawiające się jako drugie po Odległych Lądach również w wersjach Beta 1.7.3 i niższych. Dojście do tego miejsca bez kodów jest niemożliwe, gdyż na kratce 32 000 000, bloki przestają być fizyczne i zwyczajnie spadniemy do Próźni. Pojawiają się na kratce nr. 1 004 065 811 osi X lub Z, ujemnej lub dodatniej. To około 80 razy dalej od miejsca, gdzie zaczynają się zwykłe Odległe Lądy. Również mają swoje rogi.
Dojście do Odległych Lądów
Dojście w tamte obszary bez użycia dodatkowych programów byłoby bardzo trudnym zadaniem (lub przynajmniej czasochłonnym) - zajęłoby 820 godzin od środka mapy. Zamiast tego można użyć edytora pliku level.dat, aby teleportować się tam. Nie jest możliwe odradzanie się blisko odległych lądów. Możliwe jest też dotarcie tam, używając modów lub specjalnych programów, które przeniosą gracza na "granicę nieskończonej mapy". Łatwym sposobem na dojście do Odległych Lądów jest użycie poleceń w trybie jednoosobowym do teleportacji.
Granica między normalną mapą a Odległymi Lądami jest wyraźnie widoczna na współrzędnych X/Z ±12 550 821.
Ostateczna granica, gdzie fragmenty świata się nadpisują to X/Z ±34 359 738 368, czyli 25% dystansu z Ziemi do Słońca. Na X/Z ±2 147 483 648, (tj. na ok. 1⁄16 odległości w prawdziwym świecie z Ziemi do Słońca) pozycja przedmiotów, mobów, szukania ścieżki i innych rzeczy używających 32-bitowych liczb zostaje zapełniona i zazwyczaj rezultatem tego jest błąd Minecrafta (crash).
Geografia Odległych Lądów
Obydwa obszary Odległych Lądów posiadają ekstremalnie dziwne tereny, choć są znacząco różne od siebie. W obu strefach, każda posiada poziom wody, wyłączając jaskinie, które są zalane wodą. Struktura Odległych Lądów jest uzależniona od ziarna generatora użytego do wygenerowania mapy, choć ogólnie wyglądają podobnie. Za X/Z ±32 000 000, nie są wyświetlane drzewa, moby się nie odradzają, a oświetlenie przestaje funkcjonować.
Odległe Lądy generują biomy, ale większość z nich jest nie do odróżnienia, można jedynie odróżnić kolor trawy. Pustynne biomy są pokryte piaskiem, a śnieżne śniegiem (wyjątkiem jest góra mapy, gdzie nie ma już miejsca na śnieg na bloku). Drzewa są generowane nieco normalnie, ale można je znaleźć tylko w wyższych częściach mapy.
Rudy mogą być znajdywane powyżej swojej typowej maksymalnej wysokości występowania. Jednak ze względu na podtopienie terenu wszystkie rudy z wyjątkiem rud węgla jest trudne, a nawet niemożliwe do wydobycia. Jaskinie są generowane, jednak występują rzadziej i są małe. Można spotkać również lochy i jeziora. Wodę i lawę można spotkać i w jaskiniach i na otwartym terenie.
Znaczna część otwartej przestrzeni tych dwóch obszarów jest pod osłoną cienia, dzięki czemu wrogie moby odradzają się dużo częściej niż normalnie, co czyni Odległe Lądy bardzo niebezpiecznym miejscem. Jest to szczególnie problematyczne w rogach świata, gdzie odległe lądy mają poziomą strukturę warstwową.
Głównym powodem gwałtownego spadku klatek w grze jest generowanie się "fałszywych" chunków. W Odległych Lądach chunki generują się niewłaściwie i powoduje to generowanie się zniekształconego i dziwnie wyglądającego terenu. Fałszywymi chunkami nazywane są te, które posiadają poważnie uszkodzone dane w kodzie gry. Początkowo chunki generują solidne bloki, lecz fizyka przestaje działać poprawnie powodując dziwne poruszanie się i działania bloków. Poza granicą 32,000,000 metrów chunki przestają funkcjonować i gracz, który próbuje wejść na takowy chunk, przeniknie i wpadnie do Próżni. Gracze, którzy zwiedzają tereny z fałszywymi chunkami zazwyczaj używają modów lub komendy fly
w trybie jednoosobowym. Na słabszych komputerach gra może się wysypać podczas zwiedzania Odległych Lądów (nie będąc poza granicą) z powodu zepsutych chunków, dlatego najlepiej jest wykorzystać mody aby zmniejszyć lagi na tych terenach. W trybie wieloosobowym lagi mogą być znacznie mniejsze, lecz to zależy od ilości pamięci RAM na komputerze serwera, a nie gracza.
Odległe Lądy od Bety 1.8 do 13w38a
Wraz z wersją Beta 1.8, Odległe lądy zostały usunięte z gry. Odtąd zastępuje je zwykle ogromny ocean podobny do tego z pierwszych wersji gry, jednak są czasem wyjątki. Teren został usunięty, lecz niektóre cechy charakterystyczne odległych terenów nadal pozostały. Będąc na nich w tej wersji, można również przeniknąć przez podłoże na dnie oceanu z tego powodu, że tam nadal pojawiają się "fałszywe chunki". Wylecenie poza granicę odległych lądów powoduje unieruchomienie gracza. W tych wersjach nie ma lagów na terenach Odległych Lądów. Światło działa, lecz pojawia się w niepoprawnym miejscu (obok np. pochodni). Niektóre przedmioty mogą błędnie się renderować. W wersji deweloperskiej 12w18a można wejść poza tą granicę, gdyż nie istnieją tam "fałszywe chunki".

- Czerwony kamień po postawieniu jest rozszerzony i nie zawsze pojawia się we właściwym miejscu.
- Głowice tłoków nie pojawiają się na granicy terenu.
- Gracze mogą postawić wiele obrazów w tym samym miejscu.
- Ramka przesuwa się za graczem
- Książka na stole do zaklęć zachowuje się dziwnie.
- Światło nie działa poprawnie, zwłaszcza w fałszywych chunkach.
- Struktury, zarówno naturalne (drzewa lub rudy) jak i nienaturalne (wioski, świątynie) przestają się generować w fałszywych chunkach, tak samo jak przed Betą 1.8.
- Płomień pochodni pojawia się w innym miejscu niż sama pochodnia.
Odległe Lądy od wersji 13w38a
Odtąd dotarcie na obszar fałszywych chunków jest niemożliwe ze względu na niewidzialną ścianę odgradzającą fałszywe chunki od zwykłych. Także odtąd zaczęły występować błędy ze wszystkimi bytami (przedmioty, moby, ramka wskazanego bloku itp.) oraz z wodą, powodujące ciągłe przemieszczanie się w niewłaściwe pozycje. Tak samo jak wcześniej, im bliżej krańca mapy, tym bardziej jest to zauważalne. Wchodząc w widok trzeciej osoby, kamera zacznie gwałtownie się trząść na boki. Minimalne przesunięcie się tekstur bloków wody można zauważyć już po stutysięcznej kratce.
Odległe Lądy przed Halloween Update
Odległe Lądy z czasów Infdev oraz wczesnej Alphy były mało znane, ponieważ mało osób tam doszło i Notch nie dał nazwy dla tego miejsca. Gdy Notch opisał na swoim blogu o odległych lądach, wiele graczy zaczęło się interesować, ponieważ pokazywało to, że mapa w Minecrafcie nie jest nieograniczona. Teren generował się tak samo, lecz niektóre efekty jak lagi, dziwne poruszanie się gracza i fałszywe chunki nie istniały. Granica mapy była znacznie wcześniej, a teren przestawał się generować na współrzędnych X/Z = 32,000,000. Gracz mógł wejść 32 bloki poza tą granicę, lecz wchodząc za daleko, był unieruchamiany i tracił możliwość otwarcia ekwipunku. W Alphie Odległe Lądy wyglądały tak samo aż do wersji 1.2.0 (Halloween Update). Wprowadzenie dużych zmian w generatorze map spowodowało pojawianie się fałszywych chunków w miejscu, gdzie wcześniej był koniec mapy.
Odległe Lądy w wersji Infdev z dnia 27 lutego 2010
Wersja Infdev z dnia 27 lutego 2010 to wersja, w której można również spotkać Ceglane piramidy i obsydianowy mur.
W wersji Infdev z 27 lutego 2010 można odczuć poniżej wymienione błędy, jeśli gracz wędruje tysiące, a nawet miliony bloków od miejsca spawnu:
- X/Z ±512: Chmury przestają się renderować.
- X/Z ±1,024: Niebieskie niebo przestaje się generować.
- X/Z ±2,048: Hitbox subtelnie zaczyna tracić swój kształt.
- X/Z: ±4,096: Dźwięki kroków gracza odgrywane są nawet gdy gracz w danym momencie nie chodzi.
- X/Z ±131,072: Chunki zaczynają się trząść. Wstrząsy będą coraz mocniejsze, po każdym przekroczeniu wartości odpowiadającej kolejnym potęgom liczby 2 (tj. 128, 256, 512, itd.)
- X/Z: ±2,097,152: Świat całkowicie przestaje się renderować pod pewnymi kątami.
- X/Z ±16,777,216: Bloki nie są już solidne, gracz spadnie przez nie i uderzy w lawę.
- X/Z ±33,554,432: Odległe lądy zaczynają się pojawiać. Wyglądają znacznie inaczej od zwykłych Odległych Lądów. One są po prostu wielką ścianą kamienia która zaczyna się od poziomu morza po maksymalny limit wysokości budowania w grze.
- X/Z ±2,147,483,647: Teren kompletnie znika. Za tym punktem gra crashuje.
"Odległe Lądy" w wersji Indev
W wersji Indev (w wydaniu z dnia 30 stycznia 2010) jest kilka limitów, których można doświadczyć poruszając się za granicą świata.
- X/Z ± 2,111: Bloki trawy przestają się renderować. Wciąż można po nich chodzić, ale nie można stawiać nowych bloków ani niszczyć już istniejących.
- X/Z 2,560: Niebo przestaje się renderować.
- Co każde przekroczenie potęgi 2 (tj. przekroczenie kratki np. 4096 czy 8192) hitbox bloku, na który gracz patrzy obecnie będzie stawał się coraz bardziej zniekształcony.
- Hitbox staje się jeszcze bardziej uszkodzony i zniekształcony, póki całkowicie nie zniknie na kratce X/Z ±2,147,483,648 (granica obliczeń 32-bitowych).
- Najdalszą odległością, jaką gracz może pokonać tą metodą, jest X / Z: 10128, chociaż gracz może iść dalej.
Odległe lądy w Pocket Edition i w Bedrock Edition
Wersja mobilna cechuje się większymi ograniczeniami, ponieważ gra działa tam tylko na 32-bitowych obliczeniach, w przeciwieństwie do wersji komputerowej, gdzie występują też 64-bitowe obliczenia.
- Dziury pomiędzy chunkami pojawiają się po raz pierwszy na współrzędnych X/Z ±100,000.
- Na współrzędnych X/Z ±524,288 teren zaczyna się zniekształcać i zaczynają być obecne efekty "przeskakiwania"
- Na współrzędnych X/Z ±900,000 teren coraz mocniej się zniekształca i ryzyko zawieszenia się gry drastycznie rośnie. Crashe mogą być bardzo częste na słabszych urządzeniach.
- Na X/Z ±4,194,304 teren przestaje być solidny i "przeskakiwanie" staje się bardzo uciążliwe.
- Na X/Z ±8,388,608 teren wypełniać zaczynają "ghost chunki", czyli w praktyce nieistniejące już chunki.
- Poza X/Z ±33,554,432 woda przestaje się już pojawiać.
- Poza X/Z ±2,100,000,000 mapa praktycznie staje się niewidoczna.
- Jeżeli gracz przekroczy X/Z ±2,147,483,647, gra scrashuje się. Nie na każdym sprzęcie da się dojść tak daleko.
- Niektóre bloki (np. płytki lub schody) mają rozszerzone tekstury.
- Na bardzo odległych współrzędnych, gracz może poruszać się jednocześnie tylko pionowo lub poziomo, nie w oba kierunki na raz.
Poruszanie się po Odległych Lądach w wersji Pocket Edition lub Bedrock Edition jest bardzo trudne, wręcz niemożliwe ze względu na to, iż fałszywe chunki bardzo wcześnie się pojawiają. Aby zwiedzić teren, trzeba mieć włączone latanie. Nagły spadek FPS o dziwo nie jest widoczny, w przeciwieństwie do Java Edition, ponieważ spadające bloki takie jak piasek czy żwir nie spadają, za to ekran trzęsie się gorzej niż w przypadku pozostałych wersji.
Historia
Infdev | |||||
---|---|---|---|---|---|
27 marca 2010r. | Pierwsza, potwierdzona obecność Odległych Lądów w grze. | ||||
Alpha | |||||
1.2.0 | Po 32 000 000 kratce zaczynają się generować fałszywe chunki. Gdy gracz spróbuje wkroczyć na nie, przeniknie przez powierzchnię i wpadnie do Próżni. | ||||
Beta | |||||
1.8 | Odległe Lądy zostały usunięte. | ||||
Pocket Edition Alpha | |||||
0.9.0 | Odległe Lądy zostały wprowadzone do gry. |
Ciekawostki
- Najprawdopodobniej usunięcie Odległych Lądów było istnym przypadkiem podczas wprowadzania zmian w wersji Beta 1.8. Notch nie chciał usuwać odległych lądów, ponieważ podobał mu się ten nowy, dziwny teren, a dojście do niego bez hacków zajęłoby tygodnie.
- Odległe Lądy pojawiły się w czwartym epizodzie gry Minecraft: Story Mode.
- Przy pomocy komend w trybie jednoosobowym, za pomocą poleceń
killall
,drops
ilight
można zredukować lagi. Komendękillall
należy powtarzać co ok. pół minuty by usuwać wszystkie odradzające się moby, powodujące lagi.- Zmiana poziomu trudności na Pokojowy również zmniejszy lagi na Odległych Lądach z tego powodu, iż moby nie będą tam się odradzać.
- W Infdev i w Alphie, kraniec Odległych Lądów oznaczał koniec generowania się terenu. Dalej teren się nie generował i gracz, który wszedł na granicę, ugrzęźnie i nie będzie mógł się poruszać. To najprawdopodobniej był dowód na to, że w Infdev teren nie generował się w nieskończoność (jednak w Halloween Update zostało to zmienione).
- Wejście do portalu w Odległych Lądach powoduje crash.
- Pomimo usunięcia Odległych Lądów, w wersjach Beta 1.8 i nowszych, niektóre efekty jak zbugowane chunki nadal istnieją na tych terenach. Tekstura niektórych przedmiotów (np. czerwonego proszku) jest znacznie zniekształcona.
- Wejście poza odległość X/Y ±2,147,483,439 powoduje crash gry. 32-bitowe liczby w kodzie gry zostaną przepełnione i uszkodzone powodując crash nawet na najlepszych komputerach. W tym wypadku gracz będzie musiał przenieść punkt odrodzenia gracza za pomocą programów lub edytując plik
level.dat
. W przypadku wersji przed Halloween Update jest to miejsce gdzie chunki przestają się generować. Teren się generuje, jednak jest on kompletnie pusty i żadne bloki tam nie istnieją. W przypadku 64-bitowej Javy mogą występować dodatkowe efekty:- W okolicach ±25,769,803,000 chmury przestają się wczytywać (nie dotyczy płaskich chmur).
- Wyjście poza ±4,000,000,000 jest bardzo niebezpieczne, ponieważ wysokie obciążenie i limity Javy gwarantują bardzo wysokie ryzyko zawieszenia się gry.
- Poza ±34,359,738,368 wszelkie chunki zaczynają się nadpisywać, co uniemożliwia generowanie się chunków. Gra w tym miejscu ulegnie natychmiastowemu zawieszeniu, ale może się zdarzyć, że gracz będzie mógł poruszać się przez kilka sekund, zanim pojawi się błąd Out Of Memory (przepełnienie pamięci RAM). W tym miejscu chunki przestają się pojawiać.
- Najwyższą możliwą wartością w 64-bitowej Javie jest ±9,223,372,036,854,775,807. Co prawda pojawienie się tam powoduje wręcz natychmiastowy crash klienta, ale w przypadku, gdyby graczowi udałoby się tam teleportować, ujrzałby tylko puste niebo, bez słońca ani księżyca, z dziwnymi, świecącymi chmurami.
- Uszkodzone chunki w Odległych Lądach powodują nawet błędy w edytorach map jak MCEdit.
- Notch zażartował, że nazwa Odległych Lądów zostanie zmieniona na End (The End), podobnie jak Endermany miały się nazywać Farlanders.
- Z tego powodu, że w Netherze 1 krok to 8 kroków w normalnym świecie, dojście do Odległych Lądów bez modów zajęłoby ok. 100 godzin.
- Mapa wygenerowana w Odległych Lądach jest zniekształcona.
- Potwory oraz zwierzęta mogą bez problemu poruszać się po Odległych Lądach (wersja 1.7.2).
- Jeśli na Odległych Lądach zbudujemy i aktywujemy portal do Endu, na jego powierzchni teleportującej pojawią się anomalie w postaci pędzących linii.
- Jeśli w Odległych Lądach postawimy i otworzymy furtkę, możemy przez nią przeniknąć.
- Na koordynatach ±33,554,431, ±67,108,864, ±134,217,728, ±268,435,456, ±536,870,911 oraz ±1,073,741,823, na fałszywych chunkach pojawia się normalny teren, włącznie z drzewami, złożami i wszelkimi innymi elementami natury, które powinny przestać się generować po ±32,000,000 (cechy fizyczne jednak nie powracają).
- Jest to kopia kawałka wygenerowanego przez gracza terenu chunku spawnu, włącznie z jego wszelką ingerencją
- Na dalszej od środka granicy wygenerowanej kopii teren ponownie jest zniekształcony. Jednak jeśli gracz wróci na teren odradzania, ujrzy tenże zniekształcony teren w tym samym miejscu, gdzie pojawił się na fałszywych chunkach i będzie go tyle, ile zdąży się tam wygenerować.
- Po ponownym uruchomieniu świata uszkodzone tereny zastąpione są normalnymi.
- 20 czerwca, 2020 roku Youtuber znany jako KilloCrazyMan został pierwszą i na razie jedyną osobą która udokumentowała dojście do Odległych Lądów bez użycia modów, programów czy innych sposobów pomocy oraz całkowicie na Powierzchni.
Galeria
-
Odległe lądy w wersji Infdev.
-
Granice świata przed dodaniem Odległych Lądów.
-
Mapa utworzona w Odległych Lądach.
-
Nietoperze mogą bez problemu się poruszać po odległych lądach.
-
Odległe Lądy w wersji beta 1.7.3
-
Odległe Lądy po przekonwertowaniu do wersji 1.18.
Geografia | |||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Niebo | |||||||||||||||||
Wymiary | |||||||||||||||||
Typy świata |
| ||||||||||||||||
Układy generowane |
| ||||||||||||||||
Stworzone | |||||||||||||||||
Materia | |||||||||||||||||
Muzyka | |||||||||||||||||
Pogoda | |||||||||||||||||
Usunięte |
|