Polecenia (ang. Commands) mogą być używane przez graczy, operatorów i bloki poleceń w trybie wieloosobowym oraz w trybie jednego gracza (gdy użytkownik ma włączone używanie poleceń). Niektóre polecenia są dostępne w trybie jednego gracza nawet gdy używanie poleceń nie jest włączone. Polecenia mogą być wprowadzone z klienta gry lub konsoli serwera.

Polecenia wprowadzane z klienta gry muszą być poprzedzone ukośnikiem (przykład: /kill). Wpisuje się je w oknie rozmów, które jest dostępne po naciśnięciu T lub bezpośrednio wpisując ukośnik.

Polecenia wykonywane przez konsolę nie są poprzedzone ukośnikiem. Polecenia w bloku poleceń mogą być poprzedzone ukośnikiem, ale nie jest to wymagane.

Naciśnięcie klawisza Tab ⇆ powoduje wyświetlenie możliwych dokończeń poleceń co ułatwia pracę administratora serwera. Pisząc polecenie z klienta gry lub z bloku poleceń, wyświetla się ponadto lista rozwijana poleceń oraz ich argumentów.

Polecenia są wrażliwe na wielkość znaków. Dla ułatwienia pracy użytkownika poleceń, poprawne argumenty są wyróżniane kolorami, a niepoprawne - na czerwono. Jeśli popełniono błąd w składni polecenia, na czacie lub na konsoli bloku poleceń wyświetlane jest miejsce błędu w pisowni.

Argumenty poleceń

Większość poleceń wymaga dodania do nich argumentów. Dzięki nim, wpisujący może sprecyzować jakie zadanie ma wykonać dane polecenie. Przykładem tego jest wysłanie wiadomości do określonego gracza czy postawienie bloku na odpowiednich koordynatach.

W poniższych tabelach, wymagane argumenty znajdują się w <nawiasach ostrych>, a nieobowiązkowe argumenty w [nawiasach kwadratowych]. Argumenty kursywą powinny być zastąpione właściwą wartością; argumenty zwykłym tekstem muszą być wprowadzone dokładnie tak, jak pokazano.

Polecenia gracza

Te polecenia mogą być używane w oknie rozmów przez każdego gracza. Mogą one być również używane w trybie jednoosobowym bez względu na to, czy polecenia są włączone.

Polecenie Opis
help [strona | polecenie] Pokazuje listę dostępnych poleceń lub informacje dla danego polecenia.

Strona lub polecenie (opcjonalne) określa stronę listy dostępnych poleceń lub polecenie dla którego wyświetlić pomoc. Domyślnie: 1 (pierwsza strona listy poleceń).

list uuids Pokazuje listę dostępnych graczy na świecie.

uuids (opcjonalne) dodatkowo pokazuje kombinację UUID gracza obok jego nazwy.

me <akcja> Wysyła narracyjną wiadomość do innych graczy (np. "* Notch kichnął.").

Akcja (wymagane) określa wiadomość, która ma być użyta w tym poleceniu.

tell <gracz> <wiadomość>
msg <gracz> <wiadomość>
w <gracz> <wiadomość>
Wysyła prywatną wiadomość do danego gracza.

Gracz (wymagane) to osoba, do której ma zostać wysłana wiadomość (musi być online).
Wiadomość (wymagane) określa wiadomość, która ma być wysłana danemu graczowi. Trzeba tu zaznaczyć, że słowa mogą być oddzielane spacjami w przeciwieństwie do innych poleceń.

seed Tylko w Java Edition!

Pokazuje ziarno świata, na którym gracz się znajduje.

trigger <cel> [<add | set> <wartość>] Tylko w Java Edition!

Modyfikuje cel w tabeli wyników zawierającej kryterium "trigger". Cel (wymagane) określa cel w tabeli wyników zawierającej kryterium "trigger".

Add / set (opcjonalne) określa, czy dodać wartość, czy ją ustawić.

Wartość (opcjonalne) określa wartość do ustawienia lub dodania do celu.

Polecenia operatora

Te polecenia mogą być wykonane tylko przez operatorów lub z konsoli serwera. Te polecenia są również dostępne w trybie jednego gracza z włączonym używaniem poleceń lub dla gracza utrzymującego serwer.

Uwaga: Polecenia operatora wyświetlane są również innym operatorom online.

Polecenie Opis
advancement <grant | revoke> <gracz> <postęp> Tylko w Java Edition!

Daje, odbiera lub sprawdza graczowi postępy.

Grant / revoke (wymagane) określa czy postęp ma być dany (grant), czy odebrany (revoke).

Gracz (wymagane) określa osobę, na której to polecenie ma być wykonane.
Postęp (wymagane) określa postęp, które ma być dany graczowi. Dostępne opcje:

  • advancement <grant | revoke> <gracz> only <ID postępu> [kryterium] - daje/odbiera dokładnie jeden postęp.
  • advancement <grant | revoke> <gracz> everything - daje/odbiera wszystkie postępy.
  • advancement <grant | revoke> <gracz> from <ID postępu> - daje/odbiera określony postęp wraz ze wszystkimi jego następcami.
  • advancement <grant | revoke> <gracz> until <ID postępu> - daje/odbiera określony postęp wraz ze wszystkimi jego poprzednikami.
  • advancement <grant | revoke> <gracz> through <ID postępu> - daje/odbiera określony postęp najpierw wraz ze wszystkimi jego następcami, a następnie również wraz ze wszystkimi jego poprzednikami.

ID postępu – musi być poprawnym słownym ID postępu, np. minecraft:nether/find_fortress.

Kryterium (opcjonalne) określa dodatkowe wymaganie niezbędne do zaliczenia postępu.

  • Przykład: advancement grant @p only minecraft:story/obtain_armor iron_leggings - daje graczowi osiągnięcie "Niezłe wdzianko" tylko wtedy, gdy ma na sobie żelazne nogawice.
attribute

bossbar add <id> "<nazwa>" bossbar set <id> name "<nowa nazwa>"

bossbar set <id> color <kolor>

bossbar set <id> style <styl>

bossbar set <id> value <wartość>

bossbar set <id> max <max>

bossbar set <id> visible <true | false>

bossbar set <id> players <gracze>

bossbar remove <id>

bossbar list

bossbar get <id> <max | players | value | visible>

Tylko w Java Edition!

Umożliwia tworzenie, edytowanie, usuwanie i sprawdzanie własnych pasków bossa.

ID (wymagane z wyj. bossbar list) - określa unikalny identyfikator paska w formacie nazwa1:nazwa2. Jeśli pole nazwa1 jest puste, zostanie zastąpione prefiksem minecraft.

Warianty poleceń bossbar wraz z argumentami - zgodnie z kolejnością

  • bossbar add <id> <nazwa> - dodaje pasek bossa. Argument "nazwa" określa nazwę paska, która będzie widoczna poniżej tego paska. Należy użyć formatu JSON (m.in. wstawić nazwę w cudzysłowie).
  • bossbar set <id> name <nowa nazwa> - zmienia nazwę paska bossa. Argument "nowa nazwa" określa nową nazwę paska. Należy użyć formatu JSON.
  • bossbar set <id> color <kolor> - zmienia kolor paska i tekstu pod nim, jeśli nie sformatowano za pomocą formatu JSON. Domyślnie: kolor biały (white). Argument "kolor" określa kolor paska. Dostępnych jest 7 kolorów: white, blue, green, pink, purple, red, yellow.
  • bossbar set <id> style <styl> - zmienia styl paska. Domyślny styl to progress. Dostępne są także opcje: notched_6, notched_10, notched_12 oraz notched_20.
  • bossbar set <id> value <wartość> - ustawia aktualną wartość paska bossa. Argumentem jest "wartość", która domyślnie wynosi 0. Musi być liczbą od 0 do liczby w parametrze "max".
  • bossbar set <id> max <max> - ustawia maksymalną wartość paska bossa. Argumentem jest "max", czyli maksymalna wartość paska. Domyślnie wynosi 100. Musi być liczbą 0 lub większą, a także taką, że jest nie mniejsza niż parametr "value".
  • bossbar set <id> visible <true | false> - określa, czy pasek ma być widoczny (true), czy nie (false). Domyślnie: true.
  • bossbar set <id> players <gracze> - określa, którzy gracze będą mogli zobaczyć pasek. Domyślnie: nikt. Oznacza to, że nowo utworzony pasek nie jest widoczny przez nikogo, nawet jeśli parametr visible = true.
  • bossbar remove <id> - usuwa pasek bossa.
  • bossbar list – wyświetla listę wszystkich pasków bossa.
  • bossbar get <id> <max | players | value | visible> - zwraca określony parametr danego paska bossa.
clear [cel] [przedmiot] [metadane] [max ilość] [tag danych] Czyści cały ekwipunek gracza lub niektórych bytów albo tylko określony przedmiot.

Cel (opcjonalne) określa osobę/byt, na której to polecenie ma być wykonane. Domyślnie: gracz wykonujący polecenie.
Przedmiot (opcjonalne) określa przedmiot, który ma być usunięty. Jeśli brak, usuwa wszystkie przedmioty.
Metadane (opcjonalne) określa wartość danych przedmiotu. Jeśli brak lub -1, usuwa wszystko co zgadza się z przedmiot nie zważając na wartość danych.
Max ilość (opcjonalne) określa maksymalną ilość przedmiotów, które należy usunąć. Jeśli brak lub -1, usuwa wszystko co zgadza się z 'metadane' i 'przedmiot' nie zważając na ilość. Jeśli 0, nie usuwa przedmiotów, ale wykonuje się prawidłowo, jeżeli usuwanie mogło zostać przeprowadzone (pozwala na wykrywanie przedmiotów).
Tag danych (opcjonalne) określa tag danych, według którego szukać przedmiotów w ekwipunku.

clone <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> [tryb maskowania] [tryb klonowania]

clone <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <x> <y> <z> filtered <ID słowne bloku> [tryb klonowania]

Umożliwia klonowanie określonej struktury w inne miejsce.

X1, Y1, Z1 oraz X2, Y2, Z2 (wymagane) to koordynaty określające dwa przeciwne narożniki źródłowego regionu który ma zostać skopiowany. Można użyć tyld w celu określenia bloku względnego do położenia obiektu wykonującego polecenie.
X, Y, Z (wymagane) to koordynaty do których zostanie sklonowana struktura. W to miejsce zostanie wstawiony północno-wschodni róg schematu.
Tryb maskowania (opcjonalne) określa sposób w jaki ma być sklonowana struktura. Wartość musi być jedną z podanych:

  • masked - kopiuje tylko bloki które nie są powietrzem. Dzięki tej opcji bloki w docelowym miejscu skopiowania nie zostaną zastąpione powietrzem.
  • replace - kopiuje wszystkie bloki, zastępując wszystko w docelowym miejscu blokami z regionu źródłowego.

Jeśli tryb maskowania nie zostanie określony domyślnie zachowuje się jak replace.

Drugi wariant polecenia używa trybu maskowania filtered - w takiej sytuacji kopiuje tylko bloki podane w argumencie "nazwa bloku".

ID słowne bloku (wymagane, jeśli tryb maskowania = filtered) określa rodzaj bloku lub tag danych grupy bloków do skopiowania (np. minecraft:grass_block, #minecraft:stairs).

Tryb klonowania (opcjonalne) określa w jaki sposób ma się zachować struktura źródłowa po klonowaniu.

  • force - wymuś klonowanie nawet jeśli struktura źródłowa i docelowa są takie same.
  • move - sklonuj strukturę źródłową do docelowego miejsca, następnie zastąp region źródłowy powietrzem. Jeśli opcja ta zostanie użyta wraz z trybem maskowania filtered powietrzem zostaną zastąpione tylko te bloki które zostały sklonowane.
  • normal - nie przenoś ani nie wymuszaj.

Jeśli tryb klonowania nie zostanie określony domyślnie zachowuje się jak normal.

damage
data Tylko w Java Edition!

Pozwala na otrzymanie, scalenie, edytowanie i usuwanie stanów bloków i tagów NBT bytów. Dostępne polecenia:

  • data get block <pozycja> [ścieżka] [skala] - otrzymanie danych o stanie bloku
  • data get entity <cel> [ścieżka] [skala] - otrzymanie danych dodatkowych o bycie docelowym
  • data merge block <pozycja> <nbt> - nadanie blokowi tagu NBT
  • data merge entity <cel> <nbt> - nadanie bytowi tagu NBT
  • data remove block <pozycja> <ścieżka> - resetowanie danych o stanie bloku
  • data remove entity <cel> <ścieżka> - resetowanie danych dodatkowych o bycie docelowym innym niż gracz.

Pozycja / cel (wymagane) - współrzędne bloku / byt docelowy, na którym wykonywane jest polecenie.

Ścieżka do tagu NBT określa, które dane mają zostać uwzględnione przy wykonywaniu polecenia. Wygląda w następujący sposób: foo.bar[0]."[nazwa]".baz

NBT (wymagane) określa tag NBT do scalenia lub usunięcia.

Skala (opcjonalne) umożliwia skalowanie liczby otrzymywanej za pomocą polecenia data get.

datapack Tylko w Java Edition!

Pozwala na kontrolę załadowanych na świecie gracza paczek danych. Dostępne polecenia:

  • datapack disable <paczka danych> - wyłącza paczkę danych na danym świecie.
  • datapack enable <paczka danych> - włącza paczkę danych na danym świecie.
  • datapack list - pokazuje listę paczek danych na świecie.
debug <start | stop> Tylko w Java Edition!

Rozpoczyna sesję profilowania debugowego lub zatrzymuje już rozpoczętą. Zawiadamia o potencjalnych spadkach wydajności w konsoli, kiedy jest aktywna, a po zatrzymaniu tworzy plik z wynikami profilera w folderze debug. Start lub stop (wymagane) określa czy profiler ma być włączony, czy wyłączony.

defaultgamemode <tryb> Tylko w Java Edition!

Ustawia domyślny tryb gry na danym świecie. Nowi gracze, którzy dołączą do świata, automatycznie będą mieli podany tryb gry. Tryb (wymagane) określa domyślny tryb, który ma być ustawiony. Dostępne wartości:

  • survival
  • creative
  • adventure
  • spectator
difficulty <poziom trudności> Zmienia poziom trudności.

Poziom trudności (wymagane) określa poziom trudności, na który ma być zmieniony obecny. Dostępne wartości:

  • peaceful (skróty: p lub 0)
  • easy (skróty: e lub 1)
  • normal (skróty: n lub 2)
  • hard (skróty: h lub 3)

Skróty nie działają w Java Edition

effect give <gracz> <efekt> [czas] [wzmacniacz] [schowaj cząsteczki] Daje graczowi odpowiedni efekt.

Gracz (wymagane) określa osobę, na której to polecenie ma być wykonane.
Efekt (wymagane) określa efekt, który ma być dany graczowi.
Czas (opcjonalne) określa czas w sekundach, na który efekt ma być dany graczowi. Musi być liczbą od 0 do 1000000. Domyślnie: 30 sekund.
Wzmacniacz (opcjonalne) określa ilość poziomów, które mają być dodane do mocy efektu. Musi być liczbą od 0 do 255. Domyślnie: 0.

Schowaj cząsteczki (opcjonalnie) cząsteczki nie emitują z bytu. True lub false. Domyślnie: false.

effect clear <gracz> Czyści wszystkie efekty gracza.

Gracz (wymagane) określa osobę, na której to polecenie ma być wykonane.

enchant <gracz> <id zaklęcia> [poziom zaklęcia] Zaklina przedmiot trzymany przez gracza.

Gracz (wymagane) określa osobę, na której to polecenie ma być wykonane.
ID zaklęcia (wymagane) określa zaklęcie, które ma być dane graczowi Musi być prawidłowym ID zaklęcia.
Poziom zaklęcia (opcjonalne) określa poziom zaklęcia, które ma być dane graczowi. Musi być liczbą pomiędzy 0, a maksymalnym możliwym poziomem dla danego zaklęcia. Domyślnie: 1.

execute <podpolecenie> <byt> run <polecenie> Wykonuje polecenie jako dany byt.

Podpolecenie (wymagane) określa uwarunkowania i właściwości wykonania polecenia głównego.

Byt (wymagane) określa stworzenie na którym dane polecenie ma być wykonane. Musi być nazwą gracza lub selektorem.
Polecenie (wymagane) określa polecenie, jakie ma być wykonane przez byt. Musi być istniejącym poleceniem.

experience | xp <add | set> <gracz> <ilość> <points | levels>

experience | xp query <gracz> <points | levels>

Dodaje, ustawia lub sprawdza punkty lub poziomy doświadczenia danemu graczowi.

Add / set / query (wymagane) - określa, czy dodać, czy ustawić, czy też sprawdzić ilość doświadczenia.

Gracz (wymagane) określa osobę, której zostaną dodane / odebrane / sprawdzone poziomy.

Ilość (wymagane) określa ilość punktów / poziomów, którą dać / ustawić graczowi. Musi wynosić od -2147483647 do 2147483647. Ujemne wartości mogą być użyte do odjęcia punktów lub poziomów doświadczenia.
Points / levels (wymagane) - ustawia jednostkę doświadczenia (punkty / poziomy) do użycia w poleceniu.

fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <ID słowne bloku> [metadane] [obsługa starych bloków] [tag danych] Pozwala na wypełnienie prostopadłościennego obszaru od współrzędnych X1, Y1 i Z1 do X2, Y2 i Z2 takimi samymi blokami.

X1, Y1, Z1, X2, Y2, Z2 (wymagane) - określają zakres współrzędnych, w jakim bloki zostaną zastąpione.

ID słowne bloku (wymagane) - określa, jakimi jednakowymi blokami ma zostać wypełniona opisana przestrzeń.

Metadane (opcjonalne) - określa wartość danych umieszczanego bloku. Musi być liczbą od 0 do 15. Domyślnie: 0.

Obsługa starych bloków (opcjonalne) - określa, w jaki sposób dokonać zastąpienia bloków. Dostępne sposoby:

  • destroy — stare bloki wypadają w postaci przedmiotów na ziemię, razem z ich zawartością (tak jakby były zniszczone przez gracza). Odtwarzane są dźwięki niszczenia starych bloków.
  • hollow — umieszcza tylko bloki na ścianach wyznaczonego prostopadłościanu. Bloki wewnątrz prostopadłościanu są zastępowane powietrzem, przy czym ze starych bloków wypadają przedmioty i odtwarzają się dźwięki ich niszczenia. Jeśli co najmniej jeden z wymiarów prostopadłościanu jest mniejszy niż 3, opcja ta zachowa się tak jak w przypadku opcji replace.
  • keep — umieszcza nowe bloki, tylko jeśli te stare są powietrzem.
  • outline — umieszcza tylko bloki na ścianach wyznaczonego prostopadłościanu, a bloki wewnątrz prostopadłościanu nie ulegają zmianie. Jeśli co najmniej jeden z wymiarów prostopadłościanu jest mniejszy niż 3, opcja ta zachowa się tak jak w przypadku opcji replace.
  • replace — w ciszy usuwa stare bloki (nie wypadają przedmioty, nie odtwarzają się dźwięki).

Domyślnie: replace.
Tag danych (opcjonalne) określa tag danych bloków, którymi zostanie wypełniony obszar.

fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2> <ID słowne bloku> [metadane] replace <ID słowne starego bloku> [stan starego bloku] Tylko w Java Edition!

Pozwala na wypełnienie takimi samymi blokami tylko tych miejsc, które mieszczą się w zakresie od X1, Y1 i Z1 do X2, Y2 i Z2, a ponadto są wypełnione określonym blokiem. Argumenty:

X1, Y1, Z1, X2, Y2, Z2 (wymagane) - określają zakres współrzędnych, w jakim bloki zostaną zastąpione.

ID słowne bloku (wymagane) - określa, jakimi jednakowymi blokami ma zostać wypełniona opisana przestrzeń.

Metadane (opcjonalne) - określa wartość danych umieszczanych bloków. Musi być liczbą od 0 do 15. Domyślnie: 0.

ID słowne starego bloku (wymagane) - wyklucza z procesu inne bloki niż tu podany.

Stan starego bloku (opcjonalne) - wyklucza z procesu te pozostałe bloki, które mają inną wartość danych niż podana tutaj. Musi być liczbą od 0 do 15.

fillbiome
forceload <add | remove> <x1, z1> [x2, z2]

forceload remove all

forceload query [x, z]

Tylko w Java Edition!

Umożliwia przymusowe załadowanie dowolnego chunku lub zakresu chunków na życzenie. Jednocześnie może zostać przymusowo załadowanych do 256 chunków na raz (licząc chunki w innych wymiarach).

Add / remove (z listy alternatyw) - określa, czy chunk ma zostać załadowany (add), czy zatrzymany (remove).

  • X1, Z1 (wymagane) - określa współrzędne* ładowanego chunku. Jeśli podano argument x2, z2, określa początek zakresu chunków.
  • X2, Z2 (opcjonalne) - określa koniec zakresu chunków.

Remove all (z listy alternatyw) - zatrzymuje wszystkie chunki, które wyznaczono do wymuszonego ładowania.

Query (z listy alternatyw) - wyświetla listę wszystkich przymusowo załadowanych chunków.

Query x, z (z listy alternatyw) - sprawdza, czy dany chunk jest przymusowo załadowany, czy nie.

*Nie mylić ze współrzędnymi świata!

*Np. chunk o współrzędnych 0, 0 obejmuje bloki o współrzędnych od (0,0) do (15,15). Numery chunku, w którym jest gracz można zobaczyć naciskając klawisz F3.

function <funkcja> [if | unless] [selektor i warunek] Uruchamia funkcję z plików gry (z paczki danych w wersji Java lub z paczki zachowań w wersji Bedrock, która pozwala na wykonanie wielu poleceń na raz.

Funkcja (wymagane) określa ścieżkę do pliku z funkcją. Format: nazwa:sciezka/do/pliku

If / unless (opcjonalne) znaczy: jeśli / jeśli nie.

Selektor i warunek (wymagane, jeśli wstawiono if / unless) określa byt, na podstawie właściwości którego zaakceptować lub odrzucić wykonanie polecenia.

gamemode <tryb> [gracz] Zmienia tryb gry gracza.

Tryb (wymagane) określa tryb, który ma być ustawiony graczowi. Dostępne wartości:

  • survival (skróty: s lub 0)
  • creative (skróty: c lub 1)
  • adventure (skróty: a lub 2)
  • spectator (skróty: sp lub 3)

Skróty nie działają w Java Edition

Gracz (opcjonalne) określa osobę, na której to polecenie ma być wykonane. Domyślnie: gracz wykonujący.

gamerule <zasada gry> [wartość] Ustawia zasadę gry. Jeśli wartość nie zostanie podana, pokazuje się obecny stan zasady gry.

Zasada gry (wymagane) określa zasadę gry, która ma być ustawiona przez to polecenie. Musi być domyślnie zdefiniowaną zasadą gry (lista zasad dostępna na stronie Polecenia/gamerule).
Wartość (opcjonalne) określa wartość zasady gry, która ma być ustawiona. Jeśli nie podano wartości, gra zwraca obecną wartość danej zasady gry.

give <gracz> <przedmiot> [ilość] [metadata] [tag danych] Daje przedmiot graczowi lub niektórym bytom.

Gracz (wymagane) określa osobę, na której to polecenie ma być wykonane.
Przedmiot (wymagane) określa przedmiot, jaki ma być dany graczowi. Musi być ID tekstowym, np. minecraft:stone.
Ilość (opcjonalne) określa ilość przedmiotów, które mają być dane graczowi. Domyślnie: 1.
Metadata (opcjonalne) określa wartość danych, która ma być ustawiona przedmiotowi. Domyślnie: 0.
Tag danych (opcjonalne) określa tag danych, która ma być nadany przedmiotowi.

kill [gracz] Zadaje 3.4E38 (  × 1.7E+38)[1] obrażeń użytkownikowi, natychmiast go zabijając, nawet w trybie kreatywnym.

Gracz (opcjonalne) określa gracza lub stworzenie, które zostanie zabite tym poleceniem. Musi to być nazwa gracza, który jest online lub selektor. Domyślnie: zabije gracza wykonującego polecenie.

locate <biome/poi/structure> <ID biomu/poi/struktury> Zwraca koordynaty najbliższej struktury, biomu lub POI, którego ID zostanie podane.

biome/poi/structure (wymagane) określa, czy polecenie ma wskazać biom, czy punkt zainteresowania, czy strukturę. ID biomu/poi/struktury (wymagane) określa strukturę/biom/punkt zainteresowania, jaka ma zostać wskazana przez polecenie.

loot

particle <nazwa> <x> <y> <z> <xd> <yd> <zd> <prędkość> [ilość] [tryb] [gracz]

particle <nazwa> <x> <y> <z>

Przywołuje w określonym miejscu cząsteczki.

Nazwa (wymagana) określa rodzaj emitowanej cząsteczki.

  • W przypadku cząsteczki dust, tuż po jej nazwie trzeba również podać cztery parametry w zakresie od 0.0 do 1.0 decydujące o kolorycie cząsteczki. Reprezentują one kolejno kolory: czerwony, zielony, niebieski i biały.
  • Cząsteczki block oraz falling_dust poza nazwą wymagają również nazwy bloku i ewentualnie jego stanu. Przykład: particle block minecraft:grass_block[snowy=true]
  • Cząsteczki item poza nazwą wymagają nazwy przedmiotu, np. particle item minecraft:apple

X, Y, Z (wymagane) - określa współrzędne, w których zostaną przywołane cząsteczki

Xd, Yd, Zd (wymagane przy pełnej wersji polecenia) - określają po pomnożeniu przez 8 wymiary obszaru emisji cząsteczek, wyśrodkowanego na współrzędnych podanych wcześniej.

Prędkość (wymagane przy pełnej wersji polecenia) - określa prędkość cząsteczki. Musi wynosić minimum 0.

Ilość (opcjonalna) - określa ilość wytwarzanych cząsteczek. Musi wynosić minimum 0 (domyślnie; wytworzy jedną cząsteczkę).

Tryb (opcjonalny) - określa, czy tworzyć cząsteczki warunkowo (normal), czy bezwarunkowo (force). Domyślnie: normal. Jeśli tryb jest ustawiony na force, wtedy cząsteczki będą widoczne z odległości do 256 kratek, nawet osobom z ustawieniem "Cząsteczki: minimalne".

Gracz (opcjonalne) - określa, jacy gracze mogą zobaczyć cząsteczki. Domyślnie: wszyscy gracze.

place
playsound <dźwięk> <gracz> [pozycja] [głośność] [ton] [minimalna głośność] Odtwarza dźwięk wybranemu graczowi.

Dźwięk (wymagane) określa dźwięk, jaki ma być odtworzony graczowi. Musi być tekstową nazwą dźwięku z pliku sounds.json. Przykład: mob.pig.say odtworzy dźwięk z pliku .minecraft\assets\sound\mob\pig\say[1-3].ogg.
Gracz (wymagane) określa gracza, któremu zostanie odtworzony dany dźwięk.
Pozycja (opcjonalne) określa koordynaty X, Y i Z, z których zostanie odtworzony dany dźwięk. Domyślnie: współrzędne obiektu wykonującego polecenie.
Głośność (opcjonalna) określa głośność z którą ma być odtworzony dany dźwięk. Musi być wartością od 0.0 do 1.0. Jeśli gracz jest oddalony od koordynatów na których dźwięk został zagrany, głośność dla niego będzie mniejsza. Domyślnie: 1.0.
Ton (opcjonalny) określa ton z jakim dźwięk będzie odtworzony. Musi być wartością od 0.0 do 2.0, ale wartości poniżej 0.5 są równe 0.5. Ta wartość określa szybkość z jaką dany dźwięk będzie odegrany, co przekłada się na jego wysokość. Domyślnie: 1.0.
Minimalna głośność (opcjonalna) określa minimalną głośność z którą dźwięk będzie odegrany dla osób, które znajdują się zbyt daleko aby go usłyszeć.

publish Tylko w Java Edition!

Udostępnia grę jednoosobową przez LAN. To polecenie jest dostępne tylko w trybie jednoosobowym.

random
recipe <give | take> [gracz] <przedmiot> Odblokowuje (give) lub blokuje (take) przepisy na wykonywanie przedmiotów.

Gracz (opcjonalne) - określa gracza, któremu zostanie wykonane polecenie. Domyślnie: gracz wykonujący polecenie. Musi być nazwą gracza lub selektorem.

Przedmiot (wymagane) – określa przedmiot, wytwarzanie którego ma być odblokowane lub zablokowane. Musi być to ID słowne możliwego do wytworzenia przedmiotu. Wstawiając gwiazdkę (*) w miejscu ID, można odblokować lub zablokować wszystkie receptury. Nie można zablokować przepisów warzenia mikstur.

reload Ponownie uruchamia pliki z tabelami łupów, postępami i funkcjami w dysku.
replaceitem block <x> <y> <z> <slot> <przedmiot> [ilość]

replaceitem entity <selektor> <slot> <przedmiot> [ilość]

Tylko w Bedrock Edition!

Pozwala na uzupełnienie wybranego slotu w większości bloków kontenerów (block) lub niektórych bytach (entity) przedmiotem lub stackiem przedmiotów. X, Y, Z (wymagane w trybie block) - określa koordynaty kontenera.

Selektor (wymagane w trybie entity) - określa byt, którego ekwipunek jest do modyfikacji. Musi być nazwą gracza lub selektorem.

Slot (wymagane) - określa konkretny slot, który jest do zmodyfikowania.

  • Dla kontenerów, musi być to ciąg slot.container.<numer_slotu>, gdzie napis <numer_slotu> jest zastąpiony liczbą. Zmiany nie można dokonać dla szafy grającej oraz doniczki (pozwala na to tylko polecenie /data.)
  • Dla bytów, musi być to jeden z ciągów z listy (j. ang.) Niektóre sloty wymagają wstawienia numerów na końcach ciągów. Sloty istnieją tylko w wybranych bytach. Zmiany nie można dokonać dla ramki na przedmiot (pozwala na to tylko polecenie /data).

Przedmiot (wymagane) - określa przedmiot, którym wypełnić określony slot. Musi być to ważne ID przedmiotu lub ID bloku, który może zostać upuszczony jako przedmiot.

Ilość (opcjonalna) - określa ilość przedmiotów w stosie. Musi być liczbą od 1 (domyślnie) do 64 (z wyjątkiem tych przedmiotów, które mają mniejszą pojemność stacku).

rotate
say <wiadomość> Wysyła wiadomość do wszystkich graczy serwera.

Wiadomość (wymagane) określa wiadomość, która ma być wysłana.

scoreboard cele|gracze|drużyny Zarządza tablicą wyników. Przeczytaj artykuł "tablica wyników", aby dowiedzieć się więcej.
setblock <x> <y> <z> <nazwa bloku> [metadane] [obsługa starego bloku] [tag danych] Umieszcza blok na podanych koordynatach.

X, Y, Z (wymagane) określa koordynaty, na których blok ma być postawiony.
Nazwa bloku (wymagane) określa nazwę bloku, który ma być postawiony.
Metadane (opcjonalne) określa wartość danych bloku. Musi być wartością od 0 do 15. Domyślnie: 0.
Obsługa starego bloku (opcjonalna) określa co stanie się ze starym blokiem podczas umieszczania nowego. Dostępne opcje:

  • destroy — stary blok wypada w postaci przedmiotu na ziemię, razem z jego zawartością (tak jakby był zniszczony przez gracza). Odtwarzany jest dźwięk niszczenia starego bloku.
  • keep — umieszcza nowy blok, tylko jeśli ten stary jest powietrzem.
  • replace — w ciszy usuwa stary blok (nie wypadają przedmioty, nie odtwarza się dźwięk).

Domyślnie: replace.
Tag danych (opcjonalne) określa tag danych bloku.

setworldspawn [x] [y] [z] Ustawia punkt spawnu świata na określonych koordynatach.

X, Y, Z (opcjonalne) określa koordynaty nowe punktu spawnu świata. Domyślnie: koordynaty gracza wykonującego polecenie.

spawnpoint [gracz] [x] [y] [z] Ustawia punkt spawnu danego gracza w określonym miejscu.

Gracz (wymagane) określa osobę, dla której zostanie zmieniony spawn. Domyślnie: gracz wykonujący polecenie.
X, Y, Z (opcjonalne) określa koordynaty nowe punktu spawnu gracza. Domyślnie: koordynaty gracza wykonującego polecenie.

spreadplayers <x> <z> <odległość> <zasięg> <łącz drużyny> <gracze> Losowo rozrzuca graczy na określonym obszarze.

X, Z (wymagane) określa środek obszaru, na którym gracze będą rozrzuceni.
Odległość (wymagane) określa minimalną odległość pomiędzy rozrzuconymi graczami. Musi wynosić co najmniej 1.0.
Zasięg (wymagane) określa odległość obszaru rozrzucenia od jego środka. Musi wynosić co najmniej o 1.0 więcej niż odległości.
Łącz drużyny (wymagane) określa czy osoby z drużyn mają być trzymane razem. Poprawne wartości to true (prawda) i false (fałsz).
Gracze (wymagane) określa wszystkich graczy lub stworzenia, które mają być rozrzucone tym poleceniem. Wszystkie nazwy graczy i selektory muszą być oddzielone od siebie spacją.

stopsound <gracz> [źródło] [dźwięk] Zatrzymuje dźwięk określonemu graczowi.

Gracz (wymagane) - określa, któremu graczowi wykonać polecenie.

Źródło (opcjonalne, tylko w Java Edition) - określa kategorię, do której należy dźwięk do zatrzymania. Domyślnie: zatrzyma wszystkie dźwięki.

Dźwięk (opcjonalne) określa dźwięk, jaki ma być zatrzymany graczowi. Musi być tekstową nazwą dźwięku z pliku sounds.json. Przykład: mob.pig.say zatrzyma dźwięk z pliku .minecraft\assets\sound\mob\pig\say[1-3].ogg. Domyślnie: zatrzyma wszystkie dźwięki z podanej kategorii.

summon <byt> [x] [y] [z] [tag danych] Dodaje określony byt do świata.

Byt (wymagane) określa nazwę bytu, który ma się pojawić w świecie.
X, Y, Z (opcjonalne) określa koordynaty na których ma się pojawić dany byt. Domyślnie: w miejscu wykonania polecenia.
Tag danych (opcjonalne) określa tag danych, który będzie nadany dodanemu bytowi.

tag <byt> Dodaje tag dla określonego bytu.

Byt (wymagane) określa byt, jaki ma mieć tag, lub pokazuje listę jego tagów. Dostępne polecenia:

  • tag <byt> <add> <nazwa tagu> - Dodaje tag bytowi.
  • tag <byt> <list> - pokazuje istniejące tagi bytu.
  • tag <byt> <remove> <nazwa tagu> - Usuwa tag bytowi.
team Tworzy drużyny na świecie.

Dostępne polecenia:

  • team <add> <nazwa> <nazwa JSON> - Dodaje drużynę.
  • team <empty> <nazwa drużyny> - wyrzuca wszystkich członków określonej drużyny.
  • team <join> <nazwa drużyny> <byt/y> - Dodaje określone byty do określonej drużyny.
  • team <leave> <byt> - Usuwa członka z każdej drużyny.
  • team <list> <drużyna> - pokazuje listę członków określonej drużyny.
  • team <modify> <drużyna> <konfiguracja> - Modyfikuje określoną drużynę.
  • team <remove> <drużyna> - Usuwa określoną drużynę.
tellraw <gracz> <wiadomość JSON> Wysyła wiadomość w formacie JSON.

Gracz (wymagane) określa osobę, do której zostanie wysłana wiadomość.
Wiadomość JSON (wymagane) określa wiadomość w formacie JSON. Przydatna strona przy tworzeniu wiadomości w tym formacie: minecraftjson.com.

tick
time set <wartość> Ustawia czas świata.

Wartość (wymagane) określa czas, który będzie ustawiony. Musi wynosić od 0 do 2147483647, day (dzień), noon (południe), night (noc) albo midnight (północ).

time add <wartość> Dodaje wartość do czasu świata.

Wartość (wymagane) określa czas, który będzie dodany do aktualnego czasu świata. Musi być liczbą w zakresie od 0 do 2147483647.

time query <daytime | gametime | day> Zwraca czas świata.

Daytime (z listy alternatyw) - polecenie zwraca czas w cyklu dnia i nocy, gdzie zerem jest czas wschodu słońca.

Gametime (z listy alternatyw) - polecenie zwraca całkowity czas świata w tickach.

Day (z listy alternatyw) - zwraca liczbę dni, które upłynęły w danym świecie.

title <gracz> <title | subtitle | actionbar> <tekst JSON>

title <gracz> <clear | reset>

title <gracz> times <odsłonięcie> <czas> <zanikanie>

Zarządza napisami tytułowymi na środku ekranu oraz na dolnym pasku ponad paskiem szybkiego wyboru.

Gracz (wymagane) określa gracza, któremu ma być widoczny tytuł na ekranie. Musi być nazwą gracza lub selektorem.

Title / subtitle / actionbar (z listy alternatyw) - określa, czy pokazać tytuł, podtytuł, czy napis na pasku akcji.

Tekst JSON (tylko po argumencie title, subtitle lub actionbar; wymagane) - określa tekst w formacie JSON. Przydatna strona przy tworzeniu tekstu w tym formacie: minecraftjson.com.

Clear / reset (z listy alternatyw) - określa, czy usunąć graczowi tytuł na ekranie, czy zresetować mu ustawienia sposobu wyświetlania tytułu.

Times (z listy alternatyw) - określa, że graczowi zmieniane są ustawienia sposobu wyświetlania tytułu.

Wymagane argumenty (ich wartości są liczbowe i muszą wynosić co najmniej 0):

  • Odsłonięcie – określa czas (w tickach) pojawiania się tytułu na ekranie. Domyślnie: 10 (0,5 sekundy).
  • Czas – określa czas (w tickach) pozostawania tytułu. Domyślnie: 70 (3,5 sekundy).
  • Zanikanie – określa czas (w tickach) zanikania tytułu. Domyślnie: 20 (1 sekunda).
tp [byt] <cel> Teleportuje gracza lub byt.

Byt (opcjonalne) określa gracza lub byt, który zostanie przeteleportowana do celu. Domyślnie: gracz wykonujący polecenie.
Cel (wymagane) określa cel, do którego zostanie przeteleportowany gracz.

teleport [byt] <pozycja> [yRot] [xRot]

tp | teleport <byt> <pozycja> facing <xFacing> <yFacing> <zFacing>

tp | teleport <byt> <pozycja> facing entity <byt na widoku> [eyes | feet]

Teleportuje gracza lub byt do celu. Polecenie tp teleportuje względem bytu podległemu poleceniu, a teleport - względem miejsca wykonania polecenia.

Byt (warunkowo wymagane) określa gracza lub byt, który zostanie przeteleportowany na koordynaty. Domyślnie: gracz wykonujący polecenie.
Pozycja (wymagane) określa koordynaty X, Y i Z, na które zostanie przeteleportowany gracz lub byt.

Używając tyld, można ustawić współrzędne celu względem pozycji gracza, odwołując się do kierunków świata.

Używając znaku ^, można ustawić przemieszczenie gracza względem jego oczu (<w lewo> <w górę> <do przodu>).

yRot, xRot (opcjonalne) umożliwia obrócenie gracza ([do góry], [zgodnie ze wskazówkami zegara]). Wartości liczbowe podane tu są w stopniach.

xFacing, yFacing, zFacing (tylko po argumencie facing, wymagane) - określa współrzędne miejsca, na które ma się patrzeć gracz lub byt po przeteleportowaniu.

Byt na widoku (tylko po argumencie facing entity, wymagane) - określa byt, na który ma się patrzeć gracz lub byt po przeteleportowaniu. Musi być nazwą gracza lub selektorem.

Eyes / feet (tylko po argumencie facing entity, opcjonalne) - określa, czy gracz ma się patrzyć na oczy, czy na stopy danego bytu. Domyślnie: feet.

weather <typ pogody> [czas] Zmienia pogodę.

Typ pogody (wymagane) określa typ pogody jaki zostanie ustawiony w świecie. Poprawne wartości:

Czas (opcjonalne) określa czas na który pogoda zostanie zmieniona (w sekundach). Musi być liczbą pomiędzy 0, a 1000000. Jeśli brak, pogoda będzie działać w normalnym cyklu.

worldborder <add | set> <odległość> [czas]

worldborder get

worldborder center <x> <z>

worldborder damage amount <obrażenia>

worldborder damage buffer <szerokość>

worldborder warning distance <dystans>

worldborder warning time <czas ostrzeżenia>

Zarządza granicą świata. Warianty polecenia:

add / set (z listy alternatyw) - określa, czy zwiększyć odległość od środka grywalnego obszaru do granicy świata, czy ją ustawić.

Argumenty:

  • Odległość (wymagane) - określa, jaką odległość dodać lub ustawić. Docelowa odległość musi wynosić od 1 do 60000000. Wstępnie wynosi 30000000. Jeśli ta wartość wynosi 60000000, granica świata znika.
  • Czas (opcjonalne) – określa czas ustawiania nowej granicy świata w sekundach. Musi wynosić minimum 0. Domyślnie: 0 (natychmiastowe ustawienie granicy świata).

get (z listy alternatyw) - zwraca parametry granicy świata.

center (z listy alternatyw) - określa środek grywalnego obszaru, na podstawie którego wyznaczona jest granica świata.

Argumenty:

  • X, Z (wymagane) - określają współrzędne środka grywalnego obszaru. Muszą wynosić od -30000000 do 30000000. Wstępnie środek jest położony na współrzędnych (0, 0).

Damage amount <obrażenia> (z listy alternatyw) - określa, jaka będzie wartość obrażeń zadawanych bytom na sekundę, pomnożonych przez odległość w kratkach od granicy strefy zadawania obrażeń. Argument ten musi zawierać wartość minimum 0 (brak obrażeń). Wstępnie wynosi on 0.2.

Damage buffer <szerokość> (z listy alternatyw) - określa szerokość obszaru pomiędzy granicą świata a granicą strefy zadawania obrażeń (na zewnątrz grywalnego obszaru). Argument ten musi zawierać wartość co najmniej 0. Wstępnie wynosi on 5.

Warning distance <dystans> (z listy alternatyw) - określa dystans do granicy świata, poniżej którego gracz zostanie ostrzeżony czerwoną ramką o dojściu pod granicę świata. Argument ten musi zawierać wartość minimum 0 (brak ostrzeżenia). Wstępnie wynosi on 5.

Warning time <czas ostrzeżenia> (z listy alternatyw) - określa czas w sekundach pozostały do dojścia kurczącej się granicy świata do gracza, kiedy zostanie on ostrzeżony czerwoną ramką. Argument ten musi zawierać wartość minimum 0 (brak ostrzeżenia). Wstępnie wynosi on 15 (sekund).

Usunięte polecenia operatora

achievement <give | take> [gracz] <osiągnięcie> Umożliwiał danie lub odebranie graczowi osiągnięcia.

Nie działa w Java Edition od wersji 1.8, zostało zastąpione poleceniem /advancement.

blockdata <x> <y> <z> <tag danych> Umożliwia edycję tagu danych bloku.

X, Y, Z (wymagane) określa koordynaty bloku, który chcemy zmodyfikować.
Tag danych (wymagane) określa nowy tag danych bloku.

Nie działa w Java Edition od wersji 1.13, zostało zastąpione poleceniem /data.

entitydata <cel> <tag danych> Umożliwia edycję tagu danych bytu innego niż gracz.

Cel (wymagane) określa byt, który jest modyfikowany.

Tag danych (wymagane) określa nowy tag danych bytu.

Nie działa w Java Edition od wersji 1.13, zostało zastąpione poleceniem /data.

toggledownfall Zmienia status pogody. Nie działa od wersji 1.13!

Polecenia trybu wieloosobowego

Te polecenia są używane przez operatorów z konsoli serwera, jak również poprzez okno rozmowy gdy poprzedzone znakiem polecenia(ukośnikiem do przodu). Te polecenia są dostępne jedynie w trybie wieloosobowym. Z wyjątkiem poleceń list, żadne z tych poleceń nie może być wykonane w bloku poleceń, oraz żadne nie będzie działać w przypadku podania selektora docelowego (np. @p czy @a). Wiele z tych poleceń może być użytych na graczach którzy nigdy nie byli na serwerze.

Polecenie Opis
ban <gracz> [powód] Umieszcza nick gracza na czarnej liście serwera, więc nie może on już być połączony.
Ważne: Bany zastępują jakikolwiek whitelisting.
ban-ip ip | gracz Umieszcza adres IP na czarnej liście co powoduje że wszystkie połączenia z danego ip są odrzucane.
banlist [ips] Pokazuje zbanowanych graczy. Do wyświetlenia zbanowanych adresów IP, użyj polecenia "banlist ips".
deop <gracz> Cofa status operatora graczowi.
kick <gracz> [powód] Rozłącza gracza z serwerem, wyświetlając opcjonalny powód.
op <gracz> Nadaje graczowi status operatora na serwerze.
pardon <gracz> Usuwa gracza z czarnej listy, pozwalając mu ponownie się połączyć.
pardon-ip <ip> Usuwa ip z czarnej listy IP, pozwalając graczowi z tym adresem IP połączyć się z serwerem.
save-all Zmusza serwer do zapisania na dysku wszystkich oczekujących na zapisanie zmian w świecie.
save-off Wyłącza nadpisywanie plików świata przez serwer. Wszystkie zmiany będą tymczasowo w kolejce.
save-on Włącza nadpisywanie plików świata przez serwer. Jest to domyślne ustawienie.
setidletimeout <Minutes until kick> Ustawia czas po jakim gracz zostanie wyrzucony z serwera. Każdy gracz który przekroczy limit czasu zostaje wyrzucony z serwera.
stop Zapisuje wszystkie zmiany na dysku, następnie wyłącza serwer.
whitelist <add | remove> <gracz> Dodaje lub usuwa gracza z białej listy.
whitelist list Pokazuje wszystkich graczy na białej liście.
whitelist <on | off> Włącza/wyłącza białą listę.
Ważne: Operatorzy serwera zawsze mogą się połączyć, gdy whitelista jest aktywna, nawet jeśli ich nazwy nie są wymienione na liście.
whitelist reload Przeładowuje listę graczy w white-list.txt z dysku (używane gdy white-list.txt zostało zmodyfikowane poza Minecraftem).

Polecenia bloku poleceń

Tylko w Bedrock Edition!

Te polecenia mogą być używane tylko w bloku poleceń i nie mogą być użyte innym sposobem. Blok poleceń może zostać otrzymany jedynie za pomocą polecenia /give <gracz> command_block.

Polecenie Opis
testfor <gracz | selektor> Stosowane do testowania, czy gracz jest online, lub czy selektor się zgadza. Komparator jako wyjście z bloku poleceń z tym poleceniem wskaże liczbę graczy określoną przez selektor. Na przykład, "testfor @a[r=3]" wyświetli liczbę graczy w odległości 3 metrów od bloku poleceń. Zmniejszenie zasięgu do 1 bloku (używając określonych koordynat x y z ) spowoduje przepełnienie stosując 65536 jako zasięg. Więcej informacji o selektorach może być znalezione tutaj.

Tagi danych

Tagi NBT mogą być określone dla przedmiotów i bytów stworzonych za pomocą /give, /summon, /data, /setblock i innych poleceń. Tagi danych są strukturami danych. Formatem jest JSON, choć nie jest to ścisłe (lenient). Dane są wyrażone jako lista par oddzielonych przecinkami. Każda para ma format <key>:<value>. Klucz to nazwa tagu NBT i wartość to dane, które powinny być przydzielone do niego. Nazwy tagów są wrażliwe na wielkość liter, a spacje poza kluczami lub wartościami są ignorowane.

Wartości mogą mieć różne typy:

  • String jest fragmentem tekstu, może się znajdować się w cudzysłowie. Cudzysłów musi być użyty jeśli String zawiera przecinki, nawiasy klamrowe lub kwadratowe. Aby użyć cudzysłowu wewnątrz String, cytat jest chroniony przez odwrotny ukośnik (\"). Podczas używania polecenia summon, pomijanie cytatów nie działa (z wyjątkiem cudzysłowów) i klawisze nie mogą być cytowane (prawdopodobnie bug [1]). Powoduje to problem gdzie końcowe ukośniki nie działają (tak jak inne rzeczy, które powinny być pominięte), nawet gdy zostało to zrobione poprawnie. Powodem jest opuszczenie cudzysłowu po ciągu znaków co powoduje nieprawidłowy obiekt JSON. Przykład:"My name is \"Steve\""
  • Number to jedna lub więcej cyfr które mogą mieć wiodący znak (+/-). Są sklasyfikowane w liczbach całkowitych, które nie mają znaku dziesiętnego, dubletach, które używają kropki (.) jako znaku dziesiętnego, i Float, które mają również f dołączone za numerem. Przykłady: liczba:-128; dublet:-1.2345; float:1.2f
  • Array (lub 'List') to wielokrotne, oddzielone przecinkami wartości wewnątrz kwadratowych nawiasów. Zawarte wartości nie muszą być tego samego typu. Przykład:[1,2,3]
  • Boolean może być true lub false, ale używanie liczb również działa. Podczas używania liczb, wszystkie pomiędzy 0 i poniżej 1 są false, pozostałe są true. Przykład:true
  • Hash lub 'Object' mieści w sobie strukturę danych (jak wyjaśniono powyżej). Znajdują się one w klamrowych nawiasach. Zauważ: Tag danych sam w sobie jest typem Hash. Przykład: {Health: 18, CustomName: "Friend"}
  • null zastępuje pustą wartość. Nie należy umieszczać apostrofów. Przykład:null

Historia

Classic
0.0.15a_03Dodano /broadcast.
0.0.16a_01Zamieniono /broadcast na /say.
0.0.17aDodano /setspawn.
Jest to jedno z pierwszych poleceń wprowadzonych do trybu jednoosobowego.
0.0.20Dodano /solid.
ClassicPierwsze polecenie wprowadzona do trybu wieloosobowego.
Alpha
1.0.16Dodano /ban, /ban-ip, /banlist, /deop, /home, /kick, /op, /pardon, /pardon-ip oraz /stop.
1.0.16_01Dodano /save-all, /save-on, /save-off i /tp.
Beta
1.0Poprawiono /kill.
1.3Dodano /whitelist.
Pełna wersja
1.3.112w16aDodano tryb kodów oraz /gamemode, /give, /time, /toggledownfall i /xp.
Pierwsze polecenia operatora.
12w17aDodano /help.
12w21aDodano /seed.
12w22aDodano /defaultgamemode.
12w24aDodano /publish.
12w25aKody mogą zostać włączone lub wyłączone, gdy uruchamiamy świat w sieci LAN.
12w27aDodano /debug.
?Dodano /me.
1.4.212w32aDodano /difficulty, /gamerule, /spawnpoint oraz /weather.
12w37aDodano /clear.
12w38aPolecenie /clear może być użyte do usunięcia określonych przedmiotów/bloków z ekwipunku gracza.
12w41aLimit dla /xp wynosi obecnie 2,147,483,647 zamiast 5,000.
1.4.41.4.4preDodano /enchant.
1.513w03aDodano /testfor. Działa tylko w bloku poleceń.
13w04aDodano /scoreboard.
13w09bDodano /effect.
1.613w23aDodano /spreadplayers.
Zasada gry "naturalRegeneration" została dodana.
13w24aZasada gry "doDaylightCycle" została dodana.
1.6preArgument clear został dodany do polecenia /effect.
1.6.1preDodano /playsound.
1.7.213w36aDodano /summon.
Można używać tagów NBT w poleceniach /give oraz /summon.
13w37aDodano /setblock, /tellraw i /testforblock.
13w38aDodano setidletimeout.
13w43aDodano /setworldspawn.
1.814w06aDodano /trigger.
14w20aDodano /title.
1.915w43aPo wykonaniu /gamemode na czacie wyświetla się informacja jaki tryb gry ma aktualnie dany gracz.
1.9.31.9.3-pre2Dodano /stopsound.
1.1116w39aDodano /locate.
1.121.12-pre1Dodano /function.
1.1317w45aUsunięto argument test z polecenia /advancement.
Rozbito polecenie /effect na /effect give oraz /effect clear .
Tymczasowo usunięto polecenie /enchant.
Zbudowano od nowe polecenie /execute.
Polecenie /xp stało się jedynie aliasem polecenia /experience, które ma taką samą funkcję co dawne polecenie /xp. Dodano argument query.
Polecenie gamerule akceptuje wyłącznie domyślne zasady gry.
Usunięto polecenie toggledownfall.
Dodano /teleport.
Dodano panel z listą poleceń oraz ich argumentów przy wpisywaniu polecenia z klienta gry.
Zastąpiono polecenia /entitydata oraz /blockdata poleceniem /data.
18w05aDodano /bossbar.
18w06aPrzywrócono polecenie /enchant.
1.13.118w31aDodano /chunk.
1.13.1-pre1Przemianowano polecenie /chunk na /forceload oraz zmodyfikowano jego argumenty.
1.1418w43aDodano /drop.
18w45aPrzemianowano polecenie /drop na /loot.
1.1620w06aDodano /locatebiome.
20w17aDodano /attribute.
20w21aID struktur w poleceniu /locate są teraz pisane małą literą.
1.1720w46aPolecenie /replaceitem zostało zastąpione przez /item replace.
1.18.222w03aDodano /placefeature.
1.1922w18aPolecenie /placefeature zostało zastąpione przez /place feature.
22w19aPolecenie /locatebiome zostało zintegrowane z /locate, które może być teraz używane zarówno do znajdowania struktur, jak i biomów.
1.19.322w46aDodano /fillbiome.
1.19.423w03aDodano /ride.
23w06aDodano /damage.
1.20.223w31a50 ostatnich wiadomości na czacie, w tym komend, jest zapisywanych w osobnym pliku. Wiadomości z tego pliku można przywołać na innym świecie lub po wznowieniu gry za pomocą strzałki w górę.
Dodano /random.
1.20.323w43aDodano /tick.
1.21.224w40aDodano /rotate.
Pocket Edition Alpha
v0.7.4Polecenia są wspierane przez kod gry, chociaż nie ma jeszcze żadnych dostępnych poleceń.
v0.16.0Dodano polecenia. Większość funkcjonuje podobnie do poleceń obecnych w Java Edition 1.10.
Pełna wersja Pocket Edition
1.0.0alpha 1.0.0.0Dodano /locate. W tej wersji służyło tylko do znajdowania twierdz.
1.1.0alpha 1.1.0.0Dodano liczne zasady gry do polecenia /gamerule.
Polecenie /locate może znajdować inne struktury oprócz twierdz.
Bedrock Edition
1.7.0beta 1.7.0.2Dodano /scoreboard.
1.8.0beta 1.8.0.8Dodano /particle i /reload.
1.9.0beta 1.9.0.0Dodano /tellraw.
1.11.0beta 1.11.0.3Dodano /mobevent.
1.16.0Dodano /kick.
Można od teraz używać polecenia /spawnpoint w Netherrze.
1.16.100beta 1.16.100.52Dodano /playanimation, /ride i /structure.
beta 1.16.100.57Dodano /camerashake, /clearspawnpoint i /event.
beta 1.16.100.59Dodano /schedule.
1.16.210beta 1.16.210.53/clone, /fill i /setblock mogą tworzyć bloki z predefiniowanymi stanami.
1.18.0beta 1.18.0.21Dodano /loot.
1.18.10beta 1.18.10.26Dodano /damage.
1.19.10Preview 1.19.10.23Polecenie /locate może znajdować także biomy.
1.19.80Preview 1.19.80.20Stany bloków są podpowiadane przez parser komend.
1.20.0Preview 1.20.0.22Dodano /camera.
1.20.10Preview 1.20.10.21Dodano /recipe.

Ciekawostki

  • Niektóre modyfikacje dodają do gry więcej poleceń.
  • Za pomocą polecenia /enchant nie jest możliwe nałożenie na dany przedmiot zaklęcia o poziomie wyższym od maksymalnego, co jest jednak wykonalne przy użyciu polecenia /give.


Przypisy

Poniżej znajduje się lista przypisów na tej stronie.

  1. Maksymalna wartość zmiennej typu float. Zobacz artykuł o liczbach zmiennoprzecinowych.

Zobacz również



Wioski (ang. Villages) – kompleksy struktur zamieszkiwanych przez osadników.

Generowanie

Wioski generują się naturalnie na następujących biomach: równiny, pustynia, sawanna, tajga, górska łąka i śnieżne równiny. W wersji Bedrock Edition mogą się generować na dwóch dodatkowych biomach jak: słonecznikowe równiny oraz zaśnieżona tajga.

W zależności od biomu na jakim się wygenerowały, wioski różnią się swoim wyglądem – zarówno pod względem kształtu struktur, jak i surowców, z których są zbudowane.

Moby

W wioskach mogą odradzać się osadnicy, którzy mieszkają i pracują na ich terenie. Ponadto wioski są miejscem odradzania się kotów, które mogą zostać oswojone przez gracza. Na terenie tych struktur można spotkać także żelazne golemy, chroniące mieszkańców przed wrogimi mobami. Czasem w wioskach mogą pojawić się zombie lub wędrowny handlarz z lamami.

Poniższa lista przedstawia wszystkie moby, które mogą pojawić się w wioskach.

Wraz z wygenerowaniem wioski:

Raz na jakiś czas:

Podczas wydarzeń:

Łup

W wersji Java Edition skrzynie z łupem w wioskach generują się w następujących strukturach wioski:

  • w domu płatnerza (skrzynia zawierająca od 1 do 5 stacków przedmiotów z listy).
Skrzynia płatnerza
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
  Chleb 1–4 80,6%
  Sztabka żelaza 1–3 54,2%
  Szmaragd 1 31,8%
  Żelazny hełm 1 31,8%
  • w domu rzeźnika (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia rzeźnika
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
  Surowa wołowina 1–3 48,6%
  Surowa wieprzowina 1–3 48,6%
  Surowa baranina 1–3 48,6%
  Pszenica 1–3 48,6%
  Węgiel 1–3 27,9%
  Szmaragd 1 10,2%
  • w domu kartografa (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia kartografa
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
  Papier 1–5 61,2%
  Chleb 1–4 61,2%
  Pusta mapa 1–3 46,2%
  Patyk 1–2 26,3%
  Kompas 1 26,3%
  • w domu rybaka (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia rybaka
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
  Nasiona pszenicy 1–3 57,5%
  Surowy dorsz 1–3 43,0%
  Węgiel 1–3 43,0%
  Beczka 1–3 24,2%
  Surowy łosoś 1–3 24,2%
  Wiadro z wodą 1–3 24,2%
  Szmaragd 1 24,2%
  • w każdym domu łuczarza (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia łuczarza
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
  Patyk 1–3 55,8%
  Krzemień 1–3 55,8%
  Pióro 1–3 55,8%
  Strzała 1–3 23,3%
  Jajko 1–3 23,3%
  Szmaragd 1 12,3%
  • w każdym domu kamieniarza (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia kamieniarza
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
  Chleb 1–3 62,2%
  Kamienne cegły 1 37,7%
  Kamień 1 37,7%
  Kulka gliny 1–3 4,8%
  Żółty barwnik 1 4,8%
  Doniczka 1 4,8%
  Gładki kamień 1 4,8%
  Szmaragd 1 4,8%
  • w każdym domu pasterza (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia pasterza
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
  Biała wełna 1–8 55,8%
  Pszenica 1–6 55,8%
  Czarna wełna 1–3 33,0%
  Szara wełna 1–3 23,3%
  Jasnoszara wełna 1–3 23,3%
  Brązowa wełna 1–3 23,3%
  Nożyce 1 12,3%
  Szmaragd 1 12,3%
  • w każdym domu rymarza (skrzynia zawierająca od 3 do 8 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia rymarza
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
  Chleb 1–4 62,8%
  Skórzana czapka 1 31,8%
  Skórzana tunika 1 31,8%
  Skórzane spodnie 1 31,8%
  Skórzane buty 1 31,8%
  Szmaragd 1–4 17,3%
  Skóra 1–3 17,3%
  Siodło 1 17,3%
  • w świątyni (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia kapłana
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
  Chleb 1–4 89,3%
  Zgniłe mięso 1–4 89,3%
  Sproszkowany redstone 1–4 44,8%
  Sztabka złota 1–4 25,4%
  Lazuryt 1–4 25,4%
  Szmaragd 1–4 25,4%
  • w domu narzędziarza (skrzynia zawierająca od 3 do 8 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia narzędziarza
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
  Patyk 1–3 90,0%
  Chleb 1–3 81,2%
  Sztabka żelaza 1–5 41,2%
  Żelazny kilof 1 41,2%
  Żelazna łopata 1 41,2%
  Sztabka złota 1–3 9,9%
  Węgiel 1–3 9,9%
  Diament 1–3 9,9%
  • w domu zbrojmistrza (skrzynia zawierająca od 3 do 8 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia zbrojmistrza
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
  Jabłko 1–3 59,8%
  Chleb 1–3 59,8%
  Sztabka żelaza 1–5 45,1%
  Sadzonka dębu 3–7 25,6%
  Obsydian 3–7 25,6%
  Sztabka złota 1–3 25,6%
  Żelazny kilof 1 25,6%
  Żelazny miecz 1 25,6%
  Żelazny hełm 1 25,6%
  Żelazny napierśnik 1 25,6%
  Żelazne nogawice 1 25,6%
  Żelazne buty 1 25,6%
  Diament 1–4 16,2%
  Siodło 1 16,2%
  Żelazna zbroja końska 1 5,7%
  Złota zbroja końska 1 5,7%
  Diamentowa zbroja końska 1 5,7%
  • w innych wioskowych domach nie związanych z profesjami (skrzynia zawierająca od 3 do 8 slotów z przedmiotami z listy).
Zwykła skrzynia (równiny)
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
  Ziemniak 1–7 74,2%
  Jabłko 1–5 74,2%
  Chleb 1–4 74,2%
  Sadzonka dębu 1–2 48,2%
  Szmaragd 1–4 22,8%
  Mlecz 1 22,8%
  Bryłka złota 1–3 12,1%
  Książka 1 12,1%
  Pióro 1 12,1%
  Mak 1 12,1%
Zwykła skrzynia (pustynia)
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
  Pszenica 1–7 80,6%
  Chleb 1–4 80,6%
  Kaktus 1–4 80,6%
  Uschnięty krzak 1–3 26,6%
  Szmaragd 1–3 14,3%
  Książka 1 14,3%
  Zielony barwnik 1 14,3%
  Kulka gliny 1 14,3%
Zwykła skrzynia (sawanna)
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
  Nasiona pszenicy 1–5 71,7%
  Chleb 1–4 71,7%
  Sadzonka akacji 1–4 71,7%
  Niska trawa 1 45,9%
  Wysoka trawa 1 45,9%
  Szmaragd 1–4 21,5%
  Bryłka złota 1–3 11,3%
  Pochodnia 1–2 11,3%
  Siodło 1 11,3%
  Wiadro 1 11,3%
Zwykła skrzynia (tajga)
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
  Ziemniak 1–7 65,6%
  Świerkowy pień 1–5 65,6%
  Chleb 1–4 65,6%
  Słodkie jagody 1–7 40,6%
  Nasiona dyni 1–5 40,6%
  Sadzonka świerku 1–5 40,6%
  Paproć 1 18,6%
  Duża paproć 1 18,6%
  Szmaragd 1–4 18,6%
  Bryłka żelaza 1–5 9,7%
  Placek dyniowy 1 9,7%
  Świerkowa tabliczka 1 9,7%
Zwykła skrzynia (tundra)
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
  Ziemniak 1–7 66,3%
  Śnieżka 1–7 66,3%
  Nasiona buraka 1–5 66,3%
  Chleb 1–4 66,3%
  Węgiel 1–4 41,2%
  Blok śniegu 1 34,5%
  Szmaragd 1–4 9,9%
  Barszcz 1 9,9%
  Piec 1 9,9%
  Niebieski lód lodowcowy 1 9,9%

Wygląd i struktury

Wygląd

Wygląd wiosek został zaktualizowany w Village and Pillage Update. Wyróżnia się pięć podstawowych wariantów wiosek, których występowanie jest zależne od biomów: wioska równinna, wioska pustynna, wioska na sawannie (tzw. akacjowa), wioska na tajdze (tzw. świerkowa) i wioska na śnieżnych równinach (tzw. śnieżna).

Wioska równinna

Budynki w wiosce równinnej charakteryzują się drewnianymi spadzistymi dachami i brukowymi fundamentami, a podstawowymi budulcami ich ścian są dębowe pnie, dębowe deski, co wiąże się z tym, że dąb jest jedynym drzewem występującym naturalnie na równinach. W niektórych budynkach ściany są również zbudowane z białej terakoty. Styl zabudowy wioski nawiązuje do typowej zabudowy w klimacie umiarkowanym. Ścieżki są zbudowane z bloków ścieżki. Łóżka i dywany mają kolory żółty, biały oraz szary.

Wioski w stylu równinnym występują także na górskich łąkach, a w edycji Bedrock również na słonecznikowych równinach.

Wioska pustynna

Budynki w wiosce pustynnej wyróżniają się płaskimi dachami, co nawiązuje do tradycyjnej zabudowy zamieszkanych terenów Sahary. Podstawowym budulcem ścian, dachów i podłóg jest gładkie warianty piaskowca, czasem również terakota. Wszystkie drewniane detale czy drzwi wykonane są z drewna dżunglowego. Ścieżki są zbudowane z piaskowca. Łóżka i dywany mają kolory jasnozielony, zielony i błękitny, co wiąże się z pospolitym występowaniem kaktusów na pustyni.

Wioska na sawannie

Budynki w wiosce na sawannie przypominają swoją strukturą domy z wioski równinnej, ale ich podstawowym budulcem jest akacjowe drewno i jego wyroby. W tej wiosce nie występuje bruk, a ścieżki są zbudowane z bloków ścieżki. Niektóre budynki zbudowane są również z kolorowej terakoty (żółtej i czerwonej). Łóżka i dywany mają kolory pomarańczowy i czerwony. Wygląd wioski na sawannie nawiązuje do zabudowań w strefie Sahelu. Jedną z charakterystycznych cech tej wioski jest luźnie występowanie farm (bez płotów, czy podwyższeń, a zwyczajnie między trawą).

Wioska na tajdze

Budynki w wiosce na tajdze mają dwu spadziste dachy zbudowane z pni. Podstawowym budulcem budynków jest bruk i świerkowe drewno. Pospolicie na terenie wioski występują dynie. Łóżka i dywany mają kolory niebieski lub fioletowy. Ścieżki są zbudowane z bloków ścieżki. Styl zabudowy w tej wiosce nawiązuje do typowej zabudowy w klimacie umiarkowanym chłodnym.

Wioski w stylu tajgowym występują też w edycji Bedrock w śnieżnej tajdze.

Wioska na śnieżnych równinach

Budynki w wiosce na śnieżnych równinach mają dwu spadziste dachy sięgające prawie do podłoża. Podstawowym budulcem budynków są okorowane świerkowe pnie, świerkowe deski, a także blok śniegu, z którego zbudowane są igloo. Łóżka i dywany są niebieskie, białe i czerwone, a ścieżki są zbudowane ze bloków ścieżek. Oświetlenie w wiosce stanowią latarenki.

 
Opuszczona wioska na równinach opanowana przez zombie

Opuszczone wioski

Istnieje około 2% szans na wygenerowanie się zamiast normalnej wioski, tzw. opuszczonej wioski (inaczej wioski zombie). Zamiast osadników żyją w niej osadnicy-zombie, budynki nie mają drzwi ani oświetlenia, mają dziury w dachach i ścianach zalepione pajęczynami, co może powodować umiejscowienie bloków w niewykonalny sposób (np. doniczki mogą stać na pajęczynie). Niektóre bloki bruku są zastąpione jego zamszoną wersją, a zwykłe szyby w oknach są zastąpione brązowymi.

Struktury

  Osobny artykuł: Wioski/Struktury.
Wioska nie jest jednorodną strukturą, a zbiorem wielu różnych struktur, o różnych funkcjach. Wyróżnia się następujące  rodzaje struktur w wioskach: domy mieszkalne, miejsca pracy, ścieżki, akcesoria, zagrody, miejsca spotkań i elementy oświetlenia.

Struktury w starych wioskach

  Osobny artykuł: Wioski/Stare Struktury.

Przed aktualizacją 1.14 wioski wyglądały inaczej.

Wydarzenia

 
Najazd na wioskę

Najazdy

  Osobny artykuł: Najazd.

Najazd to zorganizowany atak na wioskę. Rozpoczyna się on, gdy gracz z efektem Zły omen (ang. Bad omen) wejdzie na teren wioski. Wówczas odradzają się złosadnicy (ang. illagers), którzy atakują wioskę, zabijając każdego napotkanego dorosłego osadnika. Osadnicy nie mogą sami się bronić, a w odparciu najazdu może pomóc żelazny golem lub gracz, zabijając kolejne fale najeźdźców. Jeśli wszystkie fale najazdu zostaną zlikwidowane, osadnicy świętują zwycięstwo, strzelając fajerwerkami, a gracz otrzymuje efekt Bohater wioski. Sprawia on, że osadnicy z profesją rzucają graczowi prezenty zależne od profesji (za darmo), a osadnicy bez profesji (tak zwane przygłupy) – nasiona pszenicy.

Oblężenia wioski

  Osobny artykuł: Oblężenie zombie.

O północy każdego dnia (tick 180000) istnieje około 10% szans na odrodzenie się w wiosce tzw. hordy zombie, składające się z kilkunastu zombie. Jej odradzanie jest niezależne od poziomu sztucznego światła w wiosce i może zostać przerwane przez gracza lub przez nadejście dnia.

Mechanika

Definicja wioski

Żeby struktura funkcjonowała jako wioska, musi posiadać jeden dom i jednego osadnika. Domem dla osadnika jest łóżko. Jeżeli w wiosce znajduje się dwóch osadników, ale więcej łóżek, osadnicy będą się rozmnażać, żeby populacja wioski stanowiła 100% liczby domów. Żeby łóżko mogło stanowić dom, musi być ono dostępne, oznacza to, że musi mieć nad sobą jedną kratkę powietrza. Jeśli osadnik nie może dostać się do przypisanego mu łóżka, to łóżko staje się znów dostępne dla innych osadników.

Centrum wioski (ang. village center) stanowi pierwsze łóżko (dom) zajęte przez osadnika lub miejsce spotkań (dzwon). Wioska wówczas zajmuje obszar na 32 bloki w każdą stronę od centrum lub w każdą stronę na odległość do najdalszego łóżka (domu). Oznacza to, że najmniejsza możliwa wioska zajmuje prostokątny obszar o wymiarach 64 × 64. Zarówno osadnicy oraz żelazne golemy, jak i wrogie moby pojawiające się podczas najazdów czy oblężeń, są w stanie zlokalizować granicę wioski, jeśli znajdują się maksymalnie 32 kratki od granicy, jeśli znajdą się poza tym obszarem, zapominają o lokalizacji wioski wciągu około 6 sekund i nie potrafią już do niej samodzielnie wrócić.

 
Przykładowe miejsce spotkań, w wiosce na równinach

Miejsce spotkań (ang. gathering side; tzw. rynek) jest to punkt w wiosce definiowany przez lokalizację dzwonu. Jest to miejsce, gdzie osadnicy spędzają swój czas w ciągu dnia oraz nawiązują między sobą interakcję i plotkują. Jeśli gracz jest w wiosce, w miejscu spotkań może się odrodzić wędrowny handlarz. Dzwon pełni również funkcję ostrzegawcze podczas najazdu (osadnik może w niego uderzyć, a wówczas wszyscy osadnicy w wiosce chowają się do domów). Jeśli w wiosce znajduję się kilka miejsc spotkań, osadnicy dzielą się na grupy i udają się zawsze do przypisanych im miejsc spotkań, nawet jeśli inne miejsce spotkań znajduje się bliżej ich domu.

Wioska posiada również bloki stacji roboczej, dzięki którym osadnik może znaleźć swoją profesję. Jeżeli w wiosce nie ma bloków stacji roboczej, osadnicy nie mogą znaleźć profesji i będą zawsze bezrobotni. W naturalnie wygenerowanych wioskach znajdują się dwa podstawowe typy budynków: domy, w których znajdują się łóżka; a także miejsca pracy (czasem również nazywane domami, np. dom rybaka), w których znajdują się bloki stacji roboczej.

Zwiększenie populacji wioski

Populacja wioski może zwiększyć się samoczynnie (poprzez rozmnażanie się osadników) lub też przy pomocy gracza.

 
Rozmnażanie się osadników

Naturalne zwiększanie populacji

  Osobny artykuł: Osadnik#Rozmnażanie.

Kiedy w wiosce znajdują się dwaj osadnicy, a liczba łóżek jest większa, będą się oni rozmnażać dopóki liczba osadników nie będzie równa 100% liczby łóżek. Zanim osadnicy zaczną się rozmnażać, muszą wejść w tzw. tryb gotowości/tryb miłości/tryb kojarzenia (ang. willing). Mogą wejść w ten tryb, gdy posiadają w ekwipunku 3 bochenki chleba lub 12 marchewek, lub 12 ziemniaków, lub 12 buraków w jednym slocie ekwipunku. Gracz może zachęcić osadników do rozmnażania, dzieląc się z nimi jedzeniem. Również sami osadnicy mogą dzielić się jedzeniem z innymi. Osadnicy mogą się rozmnażać tylko, kiedy w wiosce znajduje się wolne łóżko, dostępne dla przyszłego dziecka. Kiedy w bliskiej odległości znajdą się dwoje gotowych osadników, zaczynają się one rozmnażać, w wyniku czego odradza się jeden mały osadnik (dziecko), który dorasta po około 20 minutach (dwóch dniach w Minecraft).

 
Osadnik w wagoniku

Inne metody na zwiększenie populacji wioski

Populacje wioski można sztucznie zwiększyć następującymi sposobami:

 
Osadnik-zombie
Transport osadników

Gracz może transportować osadników na różne sposoby. Najczęściej wykorzystywanym i najłatwiejszym sposobem transportu osadników jest przewiezienie ich za pomocą wagonika. Gracz musi stworzyć tor łączący wioskę z wybraną destynacją, umieścić osadnika w wagonie i wprawić w ruch. Inną możliwością jest transport osadnika łódką. Metoda ta sprawdza się najlepiej, kiedy wioska oraz destynacja są oddzielone zbiornikiem wodnym (oceanem) lub rzeką.

Leczenie osadników-zombie

Osadnicy zombie odradzają się losowo na świecie i w lochach z przyzywaczem zombie (istnieje szansa 5% na odrodzenie się osadnika-zombie, zamiast zwykłego zombie). Aby wyleczyć osadnika-zombie, należy najpierw osłabić go miksturą słabości, a następnie wzmocnić złotym jabłkiem.

Reputacja

W każdej wiosce gracz posiada swoją reputację (ang. popularity). Początkowo każdy gracz ma popularność 0 i w wyniku różnych czynności może zdobyć popularność negatywną i pozytywną. Renoma gracza w danej wiosce wpływa m.in. na ceny towarów w handlu z osadnikami. Reputacja gracza nie zeruje się po jego śmierci. Jeśli reputacja gracza jest mniejsza niż –15, żelazne golemy żyjące w wiosce będą atakować gracza, dopóki ten nie naprawi swojej renomy, np. przez handel.

Czynniki powodujące przyrost reputacji
Czynnik Przyrost
Obrona wioski przed najazdem (efekt bohatera wioski) +10
Zmiana poziomu doświadczenia osadnika na Fachowiec lub Mistrz. +4
Zmiana poziomu doświadczenia osadnika na Czeladnik. +3
Zmiana poziomu doświadczenia osadnika na Praktykant. +2
Transakcja handlowa z osadnikiem, przy użyciu ostatniej oferty z listy. +1
Zaatakowanie osadnika. –1
Zabicie osadnika. –2
Zaatakowanie dziecko osadnika. –3
Zabicie dziecka osadnika. –5
Zabicie wioskowego żelaznego golema. –5

Historia

Beta
1.8Dodano wioski.
Oryginalnie miały być zamieszkiwane przez pigmeny.
Pełna wersja
1.0.0Beta 1.9-pre1Dodano osadników, którzy zamieszkują od tej pory wioski.
1.112w01Dodano typ świata "Super płaski", umożliwiający generowanie się większych wiosek.
Kuźnia zawiera od teraz skrzynię z łupami.
1.2.112w07aOsadnicy odradzają się w wioskach w zależności od liczby domów.
Gracz może dodawać nowe domy, z tymże muszą być one zwieńczone dachem i posiadać drewniane drzwi.
Dodano oblężenia zombie.
12w08aW większych wioskach mogą się odradzać żelazne golemy, aby chronić wioski.
1.3.112w21aWioski na pustyniach są od teraz zbudowane z piaskowca, zamiast bruku i pni.
1.4.212w32aReputacja dotyczy od teraz każdego gracza indywidualnie.
12w36aW wioskach na farmach pojawiają się ziemniaki i marchewki.
1.4.7Oblężenia zombie nie występują ze względu na bug.
1.513w03aStudnie są od teraz nieskończonymi źródłami wody.
1.7.213w36aDodano sawanny, na których mogą się teraz generować wioski.
1.814w03aŻwirowe ścieżki mają teraz brukowe podbudówki, żeby nie zapadały się do jaskiń.
14w25aPonownie dodano oblężenia zombie.
14w30aStudnie na pustyni są teraz zbudowane z piaskowca zamiast bruku.
1.915w31aW wioskach na farmach pojawiają się buraki.
1.1016w20aGranice wioski nie są już dominowane przez granicę biomu, oznacza to, że wioski mogą się rozlewać poza granice swojego podstawowego biomu. Powoduje to, że np. wioska pustynna może znajdować się częściowo na równinach.
Wioski mogą się generować na tajdze. Nie dotyczy to wariantów tego biomu. Wioski są zbudowane z drewna świerkowego.
Wioski na sawannie są zbudowane z akacjowych desek i drewna, zamiast bruku i dębowych desek.
Jeśli droga generuje się na trawie, jest zbudowana z ścieżki, jeśli na (i nad) wodzie, z desek.
Istnieje 2% szans na to, żeby wioska wygenerowała się opuszczona, zamieszkana przez osadników zombie.
16w21aKuźnie znowu są zbudowane z bruku na wszystkich biomach.
pre1Osadnicy zombie, którzy odrodzą się w opuszczonych wioskach, nie znikają.
Warianty płotków są również zależne od typu biomu.
1.1418w47aDodano najazdy, w których grupa złosadników atakuję wioskę, po tym jak gracz, który zabił kapitana patrolu złosadników.
18w48aZaktualizowano wygląd równinnego wariantu wioski.
18w49aDodano wioski na tundrze.
Zaktualizowano wygląd wioski na sawannie.
18w50aZaktualizowano wygląd wiosek na tajdze i pustyni.
19w04aZ powrotem dodano opuszczone wioski na pustyni i tajdze.
19w07aZ powrotem dodano opuszczone wioski na równinach i sawannie.
Dodano opuszczone wioski na tundrze.
19w08aWioski generują się z jednym żelaznym golemem.
19w11aPunkty definiujące wioskę są teraz przeniesione na łóżka, miejsca pracy i miejsca spotkań, zamiast drzwi.
1.14.11.14.1-pre1Niektóre struktury zostały zmienione, żeby dostosować je do oświetlenia.
1.1720w45aW wioskach generujące się kotły zawsze są wypełnione wodą.
1.18experimental snapshot 3Wioski mogą znajdować się na górskich łąkach.
21w40aWioski generują się bardziej rozproszone.
1.19.322w42aW pustynnych wioskach mogą występować wielbłądy.[dostępne po włączeniu paczki danych „update_1_20”]
Pocket Edition Alpha
v0.9.0build 1Dodano wioski.
Generują się w nich mosty nad wodą czy przepaścią zbudowane ze żwiru, desek bądź piaskowca.
build 2Pustynne wioski są zbudowane z piaskowca.
build 4Zmniejszono prawdopodobieństwo generowania wiosek.
build 7Zwiększono prawdopodobieństwo generowania wiosek.
v0.11.0build 1Ścieżki zastąpiły żwir jako materiał tworzący drogi.
v0.12.1build 1We większych wioskach odradza się żelazny golem w celu obrony osadników.
build 8Na farmie mogą się wygenerować buraki.
v0.14.0build 3Zwiększono proporcje ilości drzwi w stosunku do ilości osadników (wcześniej proporcja wynosiła 1:1).
v0.15.0build 1Dodano wioski na sawannie i w tajdze.
Wioski mogą generować się w śnieżnej tajdze oraz tundrze. Budynki w nich składają się ze świerkowego drewna.
Jest 2% szans na pojawienie się wioski zombie.
v0.16.0?Nie ma już upraw w tundrowych i śnieżnych tajgowych wioskach.
v0.16.2W dużych domach w tundrowych i śnieżnych tajgowych wioskach mogą znajdować się skrzynie z rolniczymi zbiorami.
Bedrock Edition
1.8.0beta 1.8.0.8W wioskach występują koty.
1.10.0beta 1.10.0.3Zaktualizowano wygląd równinnych, pustynnych, sawannowych, tajgowych, tundrowych i śnieżnych tajgowych wiosek.
Wioski w tajdze częściej występują.
Liczba osadników w wioskach zależy od liczby łóżek zamiast od drzwi.
Wioski mają miejsca spotkań, gdzie może zjawić się wędrowny handlarz.
Dodano stacje robocze dla osadników.
1.11.0beta 1.11.0.1Wszystkie wioski mają co najmniej jednego żelaznego golema.
Zmieniono generowanie się pewnych struktur; garbarnie na równinach mają kocioł, dodano pochodnie oświetlające niektóre słabo oświetlone obszary, usunięto zagrożenie podpalenia wiosek lawą, a niektóre domy bez podłóg dostały swoje podłogi.
Zmieniono generowanie wiosek, dopasowując bardziej liczbę domów do liczby stacji roboczych.
Piasek generujący się w wioskach zwykle ma pod sobą piaskowiec, dzięki czemu teren się rzadziej zapada.
Równinne pola uprawne i równinne kuźnie pojawiają się w nowych równinnych wioskach.
Zwierzęta w wioskach znajdują się w stajniach, zagrodach, domach pasterzy oraz domach rzeźników.
Dodano łup w skrzyniach w wioskach także poza równinnymi.
Dodano najazdy na wioski.
beta 1.11.0.3Gracze z efektem Zły omen wyzwalają najazdy w wioskach.
1.13.0beta 1.13.0.9Ponownie dodano wioski zombie (nie do końca wiadomo, w której wcześniejszej wersji je usunięto).
1.17.30beta 1.17.30.22Zmniejszono szansę na pojawienie się opuszczonej wioski do 2%.
1.17.40beta 1.17.40.20Wioski występują na górskich łąkach.
1.18.0beta 1.18.0.22Budynki w wioskach nie wdzierają się już mocno w teren przy generowaniu się.
1.20.0 (eksperymentalne)beta 1.19.50.21W pustynnych wioskach mogą występować wielbłądy.
Console Edition
TU5CU11.0Patch 1Dodano wioski.
TU9Dodano przedmioty do skrzyń w kuźniach.
TU141.04Dodano pustynne wioski.
???Studnie w pustynnych wioskach są zbudowane z piaskowca zamiast z bruku.
TU31CU191.22Patch 3Dodano biom sawanny, są w nim generowane wioski.
Pod żwirowymi drogami we wioskach generuje się warstwa bruku. Zapobiega to zapadaniu się żwiru.
TU43CU331.36Patch 13Wioski mogą generować się w śnieżnej tajdze oraz tundrze. Budynki w nich składają się ze świerkowego drewna.
W wioskach ścieżki składają się z bloków ścieżki zamiast ze żwiru.
Wioski na sawannie składają się z akacjowego drewna.
TU46CU361.38Patch 15Wioski występują także w tajdze.
TU58CU491.60Patch 28Wioski wygenerowane na pustyni czy sawannie zastępują większość piaskowca lub akacjowego drewna brukiem.
TU60CU511.64Patch 30Wioski mogą naturalnie się wygenerować w śnieżnej tajdze oraz tundrze. Budynki w nich składają się ze świerkowego drewna.
Budynki w pustynnych wioskach nie zawierają już bruku.
Stoły w wioskach mają na sobie brązowe dywany zamiast płytek naciskowych.
1.91Dodano najazdy na wioski.
Zaktualizowano wygląd równinnych, pustynnych, sawannowych, tajgowych, tundrowych i śnieżnych tajgowych wiosek.
Wartość wiosek mierzona jest na podstawie liczby łóżek, stacji roboczych i miejsc spotkań, a nie na podstawie liczby drzwi.
New Nintendo 3DS Edition
0.1.0Dodano wioski.

Galeria


Przypisy

Poniżej znajduje się lista przypisów na tej stronie.