Użytkownik:Melwin22/Workspace: Różnice pomiędzy wersjami

Z Minecraft Wiki Polska
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Nie podano opisu zmian
Nie podano opisu zmian
Znacznik: Linki do stron ujednoznaczniających
 
(Nie pokazano 270 wersji utworzonych przez 2 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
{{Mob
{{Rozszerz}}
|wygląd=Wichrzyk.png
[[Plik:Chunk.png|thumb|80px|Przekrój przykładowego chunka w [[Nadziemie|Nadziemiu]]]]
|życie={{hp|30}}
'''Chunk''' – część świata gry o długości i szerokości 16 bloków. Wysokość chunka jest taka sama, jak wysokość wymiaru, w którym znajduje się chunk. Stanowi on podstawową jednostkę, której Minecraft używa, kiedy generuje i zapisuje dane o świecie.
|atak=Łatwy: {{hp|1}}<br>
Normalny: {{hp|1}}<br>
Trudny: {{hp|1.5}}
|zachowanie=Agresywne
|spawn= {{EnvLink|Komnaty próby}}
|hitbox=Wysokość: 1,77 bloku<br>
Szerokość: 0,6 bloku<br>
}}


'''Wichrzyk''' (ang. ''Breeze'') – [[mob]] podobny do [[płomyk]]a, dodany w aktualizacji [[Tricky Trials]].
== Generowanie ==
Chunki są generowane i wyświetlane w określonym promieniu wokół gracza. Promień ten można kontrolować w [[ustawienia]]ch, służy do tego suwak „Zasięg renderowania”. Generowanie chunków pochłania zasoby komputera, zatem dla różnych użytkowników proces będzie zachodził z różną prędkością.


== Występowanie ==
Gracze w dowolnym [[Tryby gry|trybie gry]] mogą generować nowe chunki, przy czym w [[Java Edition|edycji Java]] istnieje [[zasada gry]] <code>spectatorsGenerateChunks</code> (domyślnie ustawiona na <code>true</code>), która kontroluje, czy gracze w [[Tryb widza|trybie widza]] mogą generować chunki.
Jedynym miejscem, gdzie naturalnie można spotkać wichrzyka, są [[komnaty próby]]. Odradza się on z [[Przyzywacz prób|przyzywaczy prób]], które są otoczone wzorem z [[rzeźbiony tuf|rzeźbionego tufu]]. Każdy przyzywacz prób przyzywa dwa wichrzyki w danej fali, przy czym drugi pojawia się dopiero po zabiciu pierwszego.


== Zachowanie ==
Niektóre twory mają określoną szansę na wystąpienie na każdy chunk, albo generują się określoną liczbę razy na każdy chunk: przykładem są [[Złoże (struktura)|złoża]] czy [[Skamielina|skamieliny]].
Kiedy wichrzyk dostrzeże gracza lub [[Żelazny golem|żelaznego golema]], przystępuje do ataku: strzela [[Wietrzna kula|wietrznymi kulami]] i skacze po komnacie, by utrudnić przeciwnikowi trafienie go. Jest bardzo skocznym mobem - potrafi skakać wzwyż na 5 bloków i nawet na 15 bloków w dal. Ponadto jest odporny na obrażenia od upadku i odbija wszystkie pociski wystrzelone w niego. Wyjątkiem jest sytuacja, w której gracz odbije pocisk wichrzyka, bo taki pocisk może zadać obrażenia wichrzykowi.


Wietrzna kula wichrzyka zadaje tylko 1 punkt obrażeń, ale wywołuje też podmuch wiatru, który odpycha wszystkie byty. Stwarza to niebezpieczeństwo zostania zepchniętym z wysokości. Podmuch wiatru aktywuje również pobliskie komponenty redstone: otwiera lub zamyka [[drzwi]] oraz [[Klapa|klapy]] (z wyjątkiem żelaznych), [[Furtka|furtki]], przełącza [[Dźwignia|dźwignie]] i naciska [[przycisk]]i. Może to spowodować aktywację różnych pułapek, których jest pełno w komnatach próby.
== Aktualizowanie ==
Chunki są aktualizowane (ładowane) w określonym promieniu wokół gracza, nie jest to jednak to samo, co ich renderowanie. Aktualizowaniem chunków steruje odrębny suwak „Zasięg symulacji”. Istnieją również inne metody utrzymywania chunka załadowanym:
* Wyrzucona [[enderperła]] ładuje 3x3 chunki wokół siebie.
* [[Portal Netheru]], [[portal Endu]] i [[fontanna Endu]] ładują obszar 3x3 chunków przez 15 sekund za każdym razem, kiedy przejdzie przez nie dowolny [[byt]].
** Załadowany obszar jest w wymiarze, w którym pojawiają się byty po przejściu przez portal.
* Polecenie {{cmd|forceload}} może utrzymywać dowolny chunk w stanie ciągłego załadowania.


== [[Łup]] ==
W starszych wersjach [[Java Edition|edycji Java]] istniała również mechanika znana jako [[Chunk spawnu|chunki spawnu]]. Obszar wokół domyślnego punktu odradzania świata był ciągle aktualizowany przez grę. Mechanika ta została usunięta w wersji [[Java Edition 1.21.9]].
Jeśli został zabity przez gracza lub oswojonego [[wilk]]a, wichrzyk po śmierci upuszcza:
*1-2 [[Wichrowa różdżka|wichrowe różdżki]],
*10 punktów [[Doświadczenie|doświadczenia]].


== Wartości danych ==
W [[ustawienia]]ch można wybrać sposób, w jaki gra aktualizuje chunki. Służy do tego przycisk „kreator chunków”, który ma trzy opcje:
=== ID ===
* Wątkowy - pobliskie chunki są kompilowane w równoległych wątkach. Może to skutkować krótkimi przerwami w wyświetlaniu podczas niszczenia bloku.
''[[Java Edition]]'':
* Blokowy częściowy - Niektóre działania w obrębie chunku zrekompilują ten chunk natychmiast. Wlicza się w to stawianie i niszczenie bloków.
{| class="wikitable"
* Blokowy całościowy - Pobliskie chunki są zawsze natychmiast aktualizowane. Może to wpłynąć na działanie gry podczas stawiania i niszczenia bloków.
! Nazwa
! Identyfikator
! Klucz tłumaczenia
|-
|{{EntitySprite|wichrzyk}} Wichrzyk
|{{Code|breeze}}
|{{Code|entity.minecraft.bogged}}
|}


''[[Bedrock Edition]]'':
== Wyświetlanie granic chunków ==
{| class="wikitable"
W [[Java Edition|edycji Java]], za pomocą skrótu klawiszowego {{Key|F3}} + {{Key|G}} można wyświetlić granice chunków. Aby wyłączyć ich widoczność, należy ponownie użyć tego samego skrótu klawiszowego.
! Nazwa
 
! ID słowne
== Szlamowe chunki ==
! ID numeryczne
Średnio co dziesiąty chunk jest szlamowym chunkiem (ang. ''Slime chunk''). W takim chunku [[szlam]]y mogą odradzać się wszędzie poniżej wysokości Y=40, bez względu na poziom [[Światło|światła]].
! Klucz tłumaczenia
 
|-
== Subchunki ==
|{{EntitySprite|wichrzyk}} Wichrzyk
Chunki są podzielone na sekcje o wysokości 16 bloków, zwane subchunkami. Podział ten nie ma jednak znaczenie dla generowania i aktualizowania chunków, ponieważ gra zawsze generuje i zapisuje chunk w całości. Sekcje są używane jedynie przez niektóre mechaniki gry, jak np. określanie, gdzie zaczyna się i kończy [[wioska]].
|{{Code|breeze}}
|{{Code|140}}
|{{Code|entity.breeze.name}}
|}


== Historia ==
== Historia ==
{{Historia|i}}
{{Historia||27 marca 2010|Od tej wersji gra zapisuje świat za pomocą chunków.}}
{{Historia|a}}
{{Historia||1.0.14|Niektóre chunki generują się jako [[szlam]]owe.}}
{{Historia||1.0.15|Dodano [[Chunk spawnu|chunki spawnu]] na dedykowanych serwerach.}}
{{Historia|b}}
{{Historia||1.8|snap=Pre-release|Chunki spawnu występują również w grze jednoosobowej.}}
{{Historia|w}}
{{Historia|w}}
{{Historia||1.20.3|snap=23w45a|Dodano wichrzyki.<sup>''[tylko po włączeniu eksperymentalnej paczki danych „Update 1.21”]''</sup>}}
{{Historia||1.4.2|snap=12w39a|[[Ekran debugowania]] pokazuje współrzędne gracza w obrębie chunka oraz globalne współrzędne chunka w świecie.}}
{{Historia||1.20.5|snap=24w03a|Wichrzyki odbijają teraz wszystkie pociski, oprócz ich własnych wietrznych kul, które odbił gracz.}}
{{Historia||1.10|snap=16w20a|Można wyświetlić granice chunków za pomocą skrótu klawiszowego {{Key|F3}} + {{Key|G}}.}}
{{Historia|||snap=24w06a|Upuszczają 4-6 wietrznych kul po śmierci.}}
{{Historia||1.18|snap=21w37a|Chunki teraz renderowane w kolistym obszarze wokół gracza, a nie w kwadracie wycentrowanym na graczu.}}
{{Historia|||snap=24w11a|Upuszczają 1-2 wichrowych różdżek zamiast wietrznych kul.}}
{{Historia|||snap=21w38a|Dodano opcję „Zasięg symulacji” w ustawieniach, rozdzielając tym samym wyświetlanie chunków i ich aktualizowanie.}}
{{Historia||1.21|snap=24w18a|Wichrzyki dostępne w grze bez eksperymentalnych paczek danych.}}
{{Historia||1.21.9|snap=25w31a|Usunięto chunki spawnu.}}
{{Historia|bedrock}}
{{Historia|p}}
{{Historia||1.20.60|snap=Preview 1.20.60.20|Dodano wichrzyki.<sup>''[tylko po włączeniu eksperymentu „Update 1.21”]''</sup>}}
{{Historia||1.21.11|snap=25w44a|Nowo załadowane chunki wizualnie pojawiają się stopniowo, jakby wynurzały się z mgły.}}  
{{Historia||1.20.70|snap=Preview 1.20.70.24|Upuszczają 4-6 wietrznych kul po śmierci.}}
{{Historia||1.20.80|snap=Preview 1.20.80.22|Upuszczają 1-2 wichrowych różdżek zamiast wietrznych kul.}}
{{Historia||1.21.0|snap=Preview 1.21.0.22|Wichrzyki są dostępne w grze bez eksperymentów.}}
{{Historia|foot}}
{{Historia|foot}}


{{Byty}}
== Galeria ==
<gallery>
Wyświetlone granice chunków.png|Widoczne granice chunków.
Chunkk.png|Długość i szerokość chunka wypełniona [[Blok szmaragdu|blokami szmaragdu]].
</gallery>
 
[[Kategoria:Środowisko]]


[[Kategoria:Moby]]
{{Środowisko}}
[[Kategoria:Moby/agresywne]]


[[en:Breeze]]
[[de:Chunk]]
[[de:Böe]]
[[en:Chunk]]
[[es:Breeze]]
[[es:Chunk]]
[[fr:Breeze]]
[[fr:Chunk]]
[[ja:ブリーズ]]
[[hu:Chunk]]
[[ko:브리즈]]
[[it:Chunk]]
[[pt:Vórtice]]
[[ja:チャンク]]
[[ru:Вихрь]]
[[ko:청크]]
[[th:บรีซ]]
[[nl:Segmenten]]
[[uk:Вітрень]]
[[pt:Chunks]]
[[zh:旋风人]]
[[ru:Чанк]]
[[th:ชังก์]]
[[uk:Чанк]]
[[zh:区块]]

Aktualna wersja na dzień 19:29, 7 gru 2025

Artykuł Workspace jest krótki.
Możesz pomóc, poszerzając go.
Przekrój przykładowego chunka w Nadziemiu

Chunk – część świata gry o długości i szerokości 16 bloków. Wysokość chunka jest taka sama, jak wysokość wymiaru, w którym znajduje się chunk. Stanowi on podstawową jednostkę, której Minecraft używa, kiedy generuje i zapisuje dane o świecie.

Generowanie

Chunki są generowane i wyświetlane w określonym promieniu wokół gracza. Promień ten można kontrolować w ustawieniach, służy do tego suwak „Zasięg renderowania”. Generowanie chunków pochłania zasoby komputera, zatem dla różnych użytkowników proces będzie zachodził z różną prędkością.

Gracze w dowolnym trybie gry mogą generować nowe chunki, przy czym w edycji Java istnieje zasada gry spectatorsGenerateChunks (domyślnie ustawiona na true), która kontroluje, czy gracze w trybie widza mogą generować chunki.

Niektóre twory mają określoną szansę na wystąpienie na każdy chunk, albo generują się określoną liczbę razy na każdy chunk: przykładem są złoża czy skamieliny.

Aktualizowanie

Chunki są aktualizowane (ładowane) w określonym promieniu wokół gracza, nie jest to jednak to samo, co ich renderowanie. Aktualizowaniem chunków steruje odrębny suwak „Zasięg symulacji”. Istnieją również inne metody utrzymywania chunka załadowanym:

  • Wyrzucona enderperła ładuje 3x3 chunki wokół siebie.
  • Portal Netheru, portal Endu i fontanna Endu ładują obszar 3x3 chunków przez 15 sekund za każdym razem, kiedy przejdzie przez nie dowolny byt.
    • Załadowany obszar jest w wymiarze, w którym pojawiają się byty po przejściu przez portal.
  • Polecenie /forceload może utrzymywać dowolny chunk w stanie ciągłego załadowania.

W starszych wersjach edycji Java istniała również mechanika znana jako chunki spawnu. Obszar wokół domyślnego punktu odradzania świata był ciągle aktualizowany przez grę. Mechanika ta została usunięta w wersji Java Edition 1.21.9.

W ustawieniach można wybrać sposób, w jaki gra aktualizuje chunki. Służy do tego przycisk „kreator chunków”, który ma trzy opcje:

  • Wątkowy - pobliskie chunki są kompilowane w równoległych wątkach. Może to skutkować krótkimi przerwami w wyświetlaniu podczas niszczenia bloku.
  • Blokowy częściowy - Niektóre działania w obrębie chunku zrekompilują ten chunk natychmiast. Wlicza się w to stawianie i niszczenie bloków.
  • Blokowy całościowy - Pobliskie chunki są zawsze natychmiast aktualizowane. Może to wpłynąć na działanie gry podczas stawiania i niszczenia bloków.

Wyświetlanie granic chunków

W edycji Java, za pomocą skrótu klawiszowego F3 + G można wyświetlić granice chunków. Aby wyłączyć ich widoczność, należy ponownie użyć tego samego skrótu klawiszowego.

Szlamowe chunki

Średnio co dziesiąty chunk jest szlamowym chunkiem (ang. Slime chunk). W takim chunku szlamy mogą odradzać się wszędzie poniżej wysokości Y=40, bez względu na poziom światła.

Subchunki

Chunki są podzielone na sekcje o wysokości 16 bloków, zwane subchunkami. Podział ten nie ma jednak znaczenie dla generowania i aktualizowania chunków, ponieważ gra zawsze generuje i zapisuje chunk w całości. Sekcje są używane jedynie przez niektóre mechaniki gry, jak np. określanie, gdzie zaczyna się i kończy wioska.

Historia

Indev
27 marca 2010Od tej wersji gra zapisuje świat za pomocą chunków.
Alpha
1.0.14Niektóre chunki generują się jako szlamowe.
1.0.15Dodano chunki spawnu na dedykowanych serwerach.
Beta
1.8Pre-releaseChunki spawnu występują również w grze jednoosobowej.
Pełna wersja
1.4.212w39aEkran debugowania pokazuje współrzędne gracza w obrębie chunka oraz globalne współrzędne chunka w świecie.
1.1016w20aMożna wyświetlić granice chunków za pomocą skrótu klawiszowego F3 + G.
1.1821w37aChunki są teraz renderowane w kolistym obszarze wokół gracza, a nie w kwadracie wycentrowanym na graczu.
21w38aDodano opcję „Zasięg symulacji” w ustawieniach, rozdzielając tym samym wyświetlanie chunków i ich aktualizowanie.
1.21.925w31aUsunięto chunki spawnu.
Nadchodzące zmiany
1.21.1125w44aNowo załadowane chunki wizualnie pojawiają się stopniowo, jakby wynurzały się z mgły.

Galeria