Poziomy trudności: Różnice pomiędzy wersjami

Z Minecraft Wiki Polska
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
[wersja nieprzejrzana][wersja nieprzejrzana]
IdefixBot (dyskusja | edycje)
d Bot: Adding ja:難易度.
Przetłumaczenie artykułu z angielskiej wiki (en:Difficulty)
Linia 1: Linia 1:
W grze występuje pięć '''poziomów trudności''' - Peaceful (pokojowy), Easy (łatwy), Normal (normalny), Hard (trudny), Hardcore. Każdy z nich charakteryzuje się innymi ustawieniami.
[[Plik:Szkieletzl.png|thumb|right|350px|Moby ubrane w pełną zbroję są częstym widokiem na trudniejszych poziomach trudności.]]


== Cechy poziomów trudności ==
'''Poziom trudności''' to [[opcje|opcja]] w ''[[Minecraft]]'', która ma bezpośredni wpływ na trudność [[rozgrywka|rozgrywki]].
{| class="wikitable"
 
! Poziomy trudności
== Poziomy trudności ==
! Opis
 
! Szkody: [[Zombie]]
Aktualnie w grze istnieją 4 poziomy trudności:
! Szkody: [[Strzały]] [[Szkielet]]ów
 
! Szkody: [[Pająk]]ów
[[Plik:ZmianaTrudnosci.gif|right]]
! Szkody: Siła wybuchu [[Creeper|Creeper'a]]
 
'''Pokojowy''': [[Moby#Moby agresywne|Moby agresywne]] nie pojawiają się (z wyjątkiem [[smok Kresu|smoka Kresu]], który nie powoduje obrażeń). Każdy agesywny mob przy spawnie (niezależnie czy naturalnie, przez [[mob spawner]], [[jajo spawnu]] czy [[komendy]]) natychmiast jest usuwany. Zmiana z każdego innego poziomu trudności na tryb pokojowy powoduje usunięcie obecnych mobów agresywnych za wyjątkiem agresywnych [[wilk]]ów, [[żelazny golem|żelaznych golemów]] i [[shulker]]ów. Gracze odnawiają [[życie]] w przyśpieszonym tępie. Mimo przyśpieszonego odnawiania życia, nadal możliwa jest [[śmierć]] jeśli obrażenia są otrzymywane zbyt szybko. [[Głód|Pasek głodu]] pozostaje wypełniony a gracze nie mogą jeść pożywienia innego niż [[złote jabłko|złote jabłka]], chyba że poziom trudności został zmieniony na pokojowy gdy pasek głodu nie był pełen. Dodatkowo, jeżeli pasek głodu nie jest pełny, regeneruje się on szybko.
 
'''Łatwy''': Pojawiają się moby agresywne, ale zadają mniej obrażeń niż na poziomie normalnym. Pasek głodu zużywa się oraz gdy całkowicie pusty, spowoduje wolne otrzymywanie obrażeń do momentu gdy gracz będzie posiadał 10 punktów życia ({{życie|10}}). [[Pająk jaskiniowy|Pająki jaskiniowe]] nie zatruwają graczy, oraz [[Wither]] nie powoduje nakładania [[Efekty mikstur#Wither|efektu obumierania]], aczkolwiek [[mroczny szkielet]] może nałożyć ten efekt. [[Błyskawica|Błyskawice]] powodują zapalenie się jedynie uderzonego bloku, a nie otaczających go bloków.
 
'''Normalny''': Pojawiają się moby agresywne, i zadają standardową ilość obrażeń. Pasek głodu się zużywa i gdy pusty, powoduje wolne umieranie gracza aź jego poziom życia będzie wynosił jeden punkt ({{życie|1}}).
 
'''Trudny''': Pojawiają się moby agresywne, oraz zadają więcej obrażeń niż na poziomie normalnym. Pasek głodu się zużywa i gdy pusty spowoduje wolne umieranie gracza aż do jego śmierci. [[Zombie]] mogą niszczyć [[drewniane drzwi]] oraz gdy zaatakowane odradzać wsparcie. [[Pająk]]i mogą pojawiać się z efektami mikstur.
 
===Tryb Hardcore ===
{{main|Hardcore}}
 
[[Plik:Hardcore Heart.png|left|20px]] '''Hardcore''' powoduje odrodzenie się gracza w trybie trudnym  bez możliwości jego zmiany. W rozgrywce jednoosobowej, jeżeli gracz umrze, ma on wybór pomiędzy pojawieniem się w [[Tryb obserwatora|trybie widza]] a usunięciem świata. W rozgrywce wieloosobowej gdy gracz umiera jest on automatycznie banowany z serwera.
 
=== Obrażenia od mobów ===
 
Obrażenia zadawane przez moby są zależne od poziomu trudności gry. Poniższe wartości przedstawiają ilość obrażeń przy jednym ataku.
*Dotyczy to jedynie ataków mobów na graczy. Moby atakujące inne moby (wilki, żelazne golemy, itd.) zawsze zadają ilość obrażeń tak jak podczas trubu normalnego niezależnie od poziomu trudności.
*Wartości dla [[creeper]]a i [[ghast]]a są obliczone zakładając że gracz znajduje się bezpośrednio przy eksplozji,
*Obrażenia zadawane przez [[szlam]]y i [[kostka magmy|kostki magmy]] zależą od ich wielkości. Najmniejsze szlamy nie mogą wywołać obrażeń.
* Obrażenia zadawane przez [[żelazny golem|żelazne golemy]] są w dużym stopniu losowe.  <!-- if it does depend on something known, edit. -->
* Moby nie powodują obrażeń na trybie pokojowym (z wyjątkiem wilka).
 
{| class="wikitable sortable" style="text-align: center;" data-description="Obrażenia w zależności od poziomu trudności"
! rowspan="2" | Mob
! colspan="3" | Poziom trudności
|-
! Łatwy
! Normalny
! Trudny
|-
! {{EntityLink|Płomyk}}
| {{hp|4}} || {{hp|6}} || {{hp|9}}
|-
! {{EntityLink|Kula ognia}} {{EntityLink|Płomyk|Płomyka}}
| {{hp|5}} || {{hp|5}} || {{hp|5}}
|-
! {{EntityLink|Pająk jaskiniowy}}
| {{hp|2}} || {{hp|2|poisoned=1}} || {{hp|3|poisoned=1}}
|-
! Eksplozja {{EntityLink|Creeper|Creepera}}
| {{hp|25}} || {{hp|49}} || {{hp|73}}
|-
! Eksplozja {{EntitySprite|creeper}} [[Creeper#Naładowane Creepery|Naładowanego Creepera]]
| {{hp|49}} || {{hp|97}} || {{hp|145}}
|-
! {{EntityLink|Starszy strażnik}}
| {{hp|5}} || {{hp|8}} || {{hp|12}}
|-
! {{EntityLink|Smok Kresu}}
| {{hp|6}} || {{hp|10}} || {{hp|15}}
|-
! {{EntityLink|Enderman}}
| {{hp|4}} || {{hp|7}} || {{hp|10}}
|-
! {{EntityLink|Endermite}}
| {{hp|2}} || {{hp|2}} || {{hp|2}}
|-
! {{EntityLink|Kula ognia}} {{EntityLink|Ghast|Ghasta}}
| {{hp|6}} || {{hp|6}} || {{hp|6}}
|-
! Eksplozja {{EntityLink|Kula ognia|Kuli ognia}} {{EntityLink|Ghast|Ghasta}}
| {{hp|9}} || {{hp|17}} || {{hp|25}}
|-
! {{EntityLink|Gigant}} (nieużywany)
| {{hp|26}} || {{hp|50}} || {{hp|75}}
|-
! {{EntityLink|Strażnik}}
| {{hp|4}} || {{hp|6}} || {{hp|9}}
|-
! {{EntityLink|Żelazny golem}}
| {{hp|4}} - {{hp|11}} || {{hp|7}} - {{hp|21}} || {{hp|10}} - {{hp|31}}
|-
! {{EntitySprite|królik-zabójca}} [[Królik#Królik_zabójca|Królik zabójca]]  
| {{hp|5}} || {{hp|8}} || {{hp|12}}
|-
! {{EntityLink|Kostka magmy}} (duża)
| {{hp|4}} || {{hp|6}} || {{hp|9}}
|-
! {{EntityLink|Kostka magmy}} (średnia)
| {{hp|3}} || {{hp|4}} || {{hp|6}}
|-
! {{EntityLink|Kostka magmy}} (mała)
| {{hp|2}} || {{hp|3}} || {{hp|4}}
|-
! {{EntityLink|Niedźwiedź polarny}}
| {{hp|4}} || {{hp|6}} || {{hp|9}}
|-
! {{EntityLink|Rybik cukrowy}}
| {{hp|1}} || {{hp|1}} || {{hp|1}}
|-
! {{EntityLink|Strzała}} {{EntityLink|Szkielet|szkieleta}}
| {{hp|1}} - {{hp|4}} || {{hp|1}} - {{hp|4}} || {{hp|1}} - {{hp|5}}
|-
! {{EntityLink|Szlam}} (duży)
| {{hp|3}} || {{hp|4}} || {{hp|6}}
|-
! {{EntityLink|Szlam}} (średni)
| {{hp|2}} || {{hp|2}} || {{hp|3}}
|-
! {{EntityLink|Szlam}} (mały)
| {{hp|0}} || {{hp|0}} || {{hp|0}}
|-
|-
| Pokojowy
! {{EntityLink|Pająk}}
| W tym trybie trudności nie występują agresywne [[moby]], jak [[zombie]] czy [[creeper]]y, a [[życie|zdrowie]] gracza samoistnie się regeneruje. Poziom głodu nie ulega spadkowi, a wybuchy [[TNT]] nie zadają obrażeń. Jest to najłatwiejszy poziom gry. Po zmianie z wyższych poziomów trudności na pokojowy, agresywne moby, automatycznie znikają.
| {{hp|2}} || {{hp|2}} || {{hp|3}}
|-
! {{EntityLink|Mroczny szkielet}}
| {{hp|4|withered=2}} || {{hp|7|withered=2}} || {{hp|10|withered=2}}
|-
! {{EntityLink|Czaszka Withera}}
| {{hp|5}} || {{hp|8|withered=2}} || {{hp|12|withered=2}}
|-
! {{EntitySprite|pies}} [[Wilk]] (oswojony)
| {{hp|3}} || {{hp|4}} || {{hp|6}}
|-
! {{EntitySprite|agresywny-wilk}} [[Wilk]] (agresywny)
| {{hp|2}} || {{hp|2}} || {{hp|3}}
|-
! {{EntityLink|Zombie}}
| {{hp|2}} || {{hp|3}} || {{hp|4}}
|-
! {{EntityLink|Zombie pigman}}
| {{hp|5}} || {{hp|9}} || {{hp|13}}
|}
 
== Faza księżyca ==


Stracić życie można przez:
Faza [[księżyc]]a ma wpływ na odradzanie się [[szlam]]ów w biomie [[bagno|bagiennym]], oraz jest czynnikiem przy obliczaniu lokalnego poziomu trudności. Tym bardziej oświetlony jest księżyc tym większy efekt wywiera na otoczeniu. Księżyc nie musi być widoczny aby mieć efekt na lokalny poziom trudności, jego efekt jest obecny nawet w dzień.
* Upadek z wysokości.
 
* Spalenie się w [[Lawa|lawie]], bądź [[Ogień|ogniu]].
{| class="wikitable" data-description="Fazy księżyca"
* Utonięcie w [[Woda|wodzie]].
! Faza księżyca
* Uduszenie się poprzez przysypujący nas [[piasek]], bądź [[żwir]].
! Wartość
* Zabicie przez sprowokowanego dzikiego [[wilk]]a.
! Procent
* Dłuższy kontakt z [[kaktus]]em
|-
| Brak
| Pełnia
| Brak
| 1.0
| Brak
| 100%
| Brak
|-
|-
| Łatwy
| Między kwadrą a pełnią
| Występuje respawn agresywnych mobów. Wrogowie zadają znacznie mniejsze obrażenia niż na '''normalnym''' poziomie trudności. Creeper anuluje swoją eksplozję, po odejściu od niego na krótki dystans. Wybuchy zadają 50% mniej obrażeń. Występuje mniej pasywnych mobów, niż na poziomie '''pokojowym'''. Pająk jaskiniowy nie może zatruć gracza. Głód może spowodować redukcję zdrowia maksymalnie do {{healthbar|10}}.
| 0.75
|{{życie|3|9px}}
| 75%
|{{życie|2|9px}}
|{{życie|1|9px}}
|{{życie|11|9px}}
|-
|-
|Normalny
| Kwartał
|Występuje respawn agresywnych mobów (także [[Wilk]]ów). Przeciwnicy oraz wybuchy zadają standardowe obrażenia. Głód może spowodować redukcję zdrowia maksymalnie do {{healthbar|1}}.
| 0.5
|{{życie|5|9px}}
| 50%
|{{życie|4|9px}}
|{{życie|2|9px}}
|{{życie|20|9px}}
|-
|-
|Trudny
| Półksiężyc
|Występuje respawn agresywnych mobów. Wrogowie zadają znacznie większe szkody niż na poziomie '''normalnym'''. Wybuch Creepera nie zostanie anulowany, chyba, że gracz odejdzie na naprawdę wielką odległość. Wszystkie wybuchy zadają 33,33% większe obrażenia. [[Zombie]] mogą niszczyć drewniane [[drzwi]]. Głód może spowodować śmierć gracza.
| 0.25
|{{życie|8|9px}}
| 25%
|{{życie|6|9px}}
|{{życie|4|9px}}
|{{życie|21|9px}}
|-
|-
|Hardcore
| Nów
|Tak samo jak w trudnym, ale nie można zmienić poziomu trudności i świat jest usuwany po śmierci. Występuje tylko w trybie [[Hardcore]], który obecnie można spotkać od wersji [[Historia wersji/Nieoficjalne wersje|Beta 1.9 pre-release 2]].
| 0.0
|{{życie|8|9px}}
| 0%
|{{życie|6|9px}}
|}
|{{życie|4|9px}}
 
|{{życie|21|9px}}
== Lokalny poziom trudności ==
 
Lokalny poziom trudności to wartość bazowana na wielu czynnikach takich jak "czas zamieszkania" chunku, całkowity czas gry na świecie, fazy księżyca oraz obecny poziom trudności. Lokalny poziom trudności jest pokazywany na [[ekran debugowania|ekranie debugowania]] pod nazwą "Local Difficulty".
 
"Czas zasiedlenia" chunku zwiększa się co każdy [[tick]] spędzony przez jednego gracza w obrębie umożliwiającym jego załadowanie. Czas ten jest łączony, co oznacza że wartość czasu zasiedlenia jest naliczana z każdym graczem. Jeźeli 50 osób spędzi godzinę w jednym miejscu, to czas zasiedlenia będzie równy jednej osobie spędzającej 50 godzin w tym miejscu. Maksymalny efekt czasu zasiedlenia można osiągnąć po 50 godzinach.
 
Całkowity czas gry na świecie również wpływa na lokalny poziom trudności. Ten efekt nie ma wpływu do pierwszej godziny gry i nie przekracza on 21 godzin.
 
<!-- W pseudokodzie, obliczanie lokalnego poziomu trudności wygląda następująco:
<pre>
TotalTimeFactor, ChunkFactor, and RegionalDifficulty are floating-point variables
MoonPhase is as in the table above.
 
if ( TotalPlayTime > 21 hours )
    TotalTimeFactor = 0.25
else if ( TotalPlayTime < 1 hour )
    TotalTimeFactor = 0
else
    TotalTimeFactor = ( TotalPlayTimeInTicks - 72,000 ) / 5,760,000
 
if ( ChunkInhabitedTime > 50 hours )
    ChunkFactor = 1
else
    ChunkFactor = ChunkInhabitedTimeInTicks / 3,600,000
if (difficulty is not Hard)
    multiply ChunkFactor by 3/4
 
if ( MoonPhase / 4 > TotalTimeFactor )
    add TotalTimeFactor to ChunkFactor
else
    add MoonPhase / 4 to ChunkFactor
 
if ( difficulty is Easy )
    divide ChunkFactor by 2
 
RegionalDifficulty = 0.75 + TotalTimeFactor + ChunkFactor
 
if (difficulty is Niermal)
    multiply RegionalDifficulty by 2
if (difficulty is Hard)
    multiply RegionalDifficulty by 3


return RegionalDifficulty
</pre>
The regional difficulty ranges from 0.75–1.5 on easy, 1.5–4.0 on normal, and 2.25–6.75 on hard.
When actually used in the game, this raw number is usually converted to a value in the range 0.0–1.0 as follows:
<pre>
if ( RegionalDifficulty < 2.0 ) {
    value = 0.0;
} else if ( RegionalDifficulty > 4.0 ) {
    value = 1.0;
} else {
    value = ( RegionalDifficulty - 2.0 ) / 2.0;
}
</pre>
Thus, on easy, regional difficulty will have no effect; on normal the effects will reach the maximum after 21 hours of play time in a fully-inhabited chunk on a full moon; and on hard after 21 hours of play time the effects will reach the maximum in chunks inhabited only {{frac|4|1|6}} hours during a full moon and will remain at maximum in chunks inhabited over {{frac|16|2|3}} hours.
-->
== Atrybuty zależne od poziomu trudności ==
{| class="wikitable" style="text-align:center" data-description="Attributes by conditions"
! rowspan="2" | Atrybut
! rowspan="2" | Prawdopodobieństwo
! colspan="3" | Czynnik
|-
! Wyższy poziom trudności
! Lokalny poziom trudności
! Faza księżyca
|-
| style="text-align:left" | {{ItemSprite|diamond-helmet}} Moby mają większą szansę na pojawienie się w zbroi .
| 0–15%
| {{tc|Tak}} || {{tc|Tak}} || {{tc|Tak}}
|-
| style="text-align:left" | {{ItemSprite|enchanted-book}} Moby pojawiające się z bronią, mają większą szansę na zaklęcia.
| 0–25%
| {{tc|Tak}} || {{tc|Tak}} || {{tc|Tak}}
|-
| style="text-align:left" | {{ItemSprite|enchanted-book}} Moby pojawiające się w zbroi, mają większą szansę na zaklęcia.
| 0–50%
| {{tc|Tak}} || {{tc|Tak}} || {{tc|Tak}}
|-
| style="text-align:left" | {{BlockSprite|enchantment-table}} Moby pojawiające się z zaklętym ekwipunkiem mają większą szansę na wyższy poziom zaklęć.
| Poziom 5–22
| {{tc|Tak}} || {{tc|Tak}} || {{tc|Tak}}
|-
| style="text-align:left" | {{EnvSprite|items}} Szkielety i zombie mają większą szansę na posiadanie zdolności podnoszenia przedmiotów.
| 0–55%
| {{tc|Tak}} || {{tc|Tak}} || {{tc|Tak}}
|-
| style="text-align:left" | {{ItemSprite|oak-door}} Zombie mają większą szansę na posiadanie zdolności niszczenia drewnianych drzwi.
| 0-10%
| {{tc|Tak}} || {{tc|Tak}} || {{tc|Tak}}
|-
| style="text-align:left" | {{EnvSprite|mobs}} Zombie mają większą szansę na znajdowanie przeciwników z daleka.
| Mnożnik 1–1.5
| {{tc|Tak}} || {{tc|Tak}} || {{tc|Tak}}
|-
| style="text-align:left" | {{ItemSprite|golden-helmet}} Zombie mają większą szansę na status “Lidera" (bonus do maksymalnego poziomu życia, bonus do szansy na pojawienie się wsparcia oraz możliwość niszczenia drewnianych drzwi).
| 0-5%
| {{tc|Tak}} || {{tc|Tak}} || {{tc|Tak}}
|-
| style="text-align:left" | {{EntitySprite|slime}} Szlamy mają zwiększoną szansę na pojawienie się w postaci dużego szlamu.
| 33–50% dla dużych,<br>33–16% dla najmniejszych
| {{tc|Tak}} || {{tc|Tak}} || {{tc|Tak}}
|-
| style="text-align:left" | {{EntitySprite|spider}} Pająki mają zwiększoną szansę na pojawienie się z efektem mikstury.
| 0–10%
| {{tc|częściowo|Tylko na trudnym}} || {{tc|Tak}} || {{tc|Tak}}
|-
| style="text-align:left" | {{EntitySprite|lightning}} [[Błyskawica|Błyskawice]] mają więcej szans na odrodzenie [[szkieletowa pułapka|szkielecianej pułapki]]
| 3.75–7.5% na łatwym<br>7.5–20% na normalnym<br>11.25–33.75% na trudnym
| {{tc|Tak}} || {{tc|Tak}} || {{tc|Tak}}
|-
| style="text-align:left" | {{ItemSprite|diamond-sword}} Zombie mają większą szansę pojawienie się z bronią.
| 1% na łatwym i normalnym,<br>5% na trudnym
| {{tc|Tak}} || {{tc|Nie}} || {{tc|Nie}}
|-
| style="text-align:left" | {{ItemSprite|diamond-chestplate}} Moby pojawiające się ze zbroją mają większą szansę na pojawienie się z większą ilością zbroi.
| Łatwy i normalny: 75%/56%/42% szans na posiadanie 2/3/4 części zbroi;<br>Trudny: 90%/81%/73% na posiadanie 2/3/4 części zbroi
| {{tc|Tak}} || {{tc|Nie}} || {{tc|Nie}}
|-
| style="text-align:left" | {{EntitySprite|zombie-villager}} Wieśniacy zabici przez zombie mają większą szansę na przemianę w zombie.
| 0% na łatwym,<br>50% na normalnym,<br>100% na trudnym
| {{tc|Tak}} || {{tc|Nie}} || {{tc|Nie}}
|-
| style="text-align:left" | {{EntitySprite|tnt}} Obrażenia od eksplozji zadają więcej obrażeń.
| 50% obrażeń na łatwym, 150% obrażeń na trudnym
| {{tc|Tak}} || {{tc|Nie}} || {{tc|Nie}}
|-
| style="text-align:left" | {{EntitySprite|zombie-pigman}} Zombie pigmany pojawiające się w portalach Netheru w zwykłym świecie.
| {{frac|1|2000}} na łatwym,<br>{{frac|2|2000}} na normalnym,<br>{{frac|3|2000}} na trudnym
| {{tc|Tak}} || {{tc|Nie}} || {{tc|Nie}}
|-
| style="text-align:left" | Moby są skłonne przyjąć obrażenia od spadania podążając za swoim celem. <ref group="nota">Moby są skłonne przyjąć obrażenia od spadania jeżeli nie spowodują one obniżenie ich poziomu życia poniżej 33% maksymalnego poziomu życia (zaokrąglone do punktu życia {{życie|1}}), plus rezerwa bazowana na aktualnym poziomie trudności. Tyczy się to również mobów odpornych na obrażenia od spadania.</ref>
| Łatwy: 33% + {{życie|8}}<br>Normalny: 33% + {{życie|4}}<br>Trudny: 33%
| {{tc|Tak}} || {{tc|Nie}} || {{tc|Nie}}
|-
| style="text-align:left" | Palące się zombie ma większą szansę na zapalenie swojego celu przy ataku, oraz czas zapalenia jest dłuższy.
| Łatwy: 30% szans na 2 sekundy<br>Normalny: 60% szans na 4 sekundy<br>Trudny: 90% szans na 6 sekund
| {{tc|Tak}} || {{tc|Nie}} || {{tc|Nie}}
|-
| style="text-align:left" | Szlamy mają większą szansę na pojawienie się na biomie bagiennym.
| [[#Faza księżyca|Faza księżyca]]
| {{tc|Nie}} || {{tc|Nie}} || {{tc|Tak}}
|}
|}


{{Minecraft}}
<references group="nota"/>
 
== Historia ==
 
{{Historia|alpha}}
{{Historia||22 października 2010|link={{tweet|notch|28442263772}}|[[Notch]] napisał na Twitterze że  “zmienia poziom trudności na realizm. Najłatwiesze ustawienie <nowiki>=</nowiki> [[tryb kreatywny]]. Najtrudniejsze ustawienie <nowiki>=</nowiki> głodówka". Nigdy nie zostało to zaimplementowane, aczkolwiek tryb “[[hardcore]]" został dodany wraz z trybem kreatywnym.}}
{{Historia|release}}
{{Historia||1.0.0|snap=Beta 1.9-pre2|Tryb Hardcore został dodany.}}
{{Historia|foot}}
 
== Zobacz również ==
 
*[[Życie]]
*[[Głód]]
 
{{Rozgrywka}}


[[de:Schwierigkeitsgrad]]
[[de:Schwierigkeitsgrad]]

Wersja z 19:38, 14 sie 2016

Moby ubrane w pełną zbroję są częstym widokiem na trudniejszych poziomach trudności.

Poziom trudności to opcja w Minecraft, która ma bezpośredni wpływ na trudność rozgrywki.

Poziomy trudności

Aktualnie w grze istnieją 4 poziomy trudności:

Pokojowy: Moby agresywne nie pojawiają się (z wyjątkiem smoka Kresu, który nie powoduje obrażeń). Każdy agesywny mob przy spawnie (niezależnie czy naturalnie, przez mob spawner, jajo spawnu czy komendy) natychmiast jest usuwany. Zmiana z każdego innego poziomu trudności na tryb pokojowy powoduje usunięcie obecnych mobów agresywnych za wyjątkiem agresywnych wilków, żelaznych golemów i shulkerów. Gracze odnawiają życie w przyśpieszonym tępie. Mimo przyśpieszonego odnawiania życia, nadal możliwa jest śmierć jeśli obrażenia są otrzymywane zbyt szybko. Pasek głodu pozostaje wypełniony a gracze nie mogą jeść pożywienia innego niż złote jabłka, chyba że poziom trudności został zmieniony na pokojowy gdy pasek głodu nie był pełen. Dodatkowo, jeżeli pasek głodu nie jest pełny, regeneruje się on szybko.

Łatwy: Pojawiają się moby agresywne, ale zadają mniej obrażeń niż na poziomie normalnym. Pasek głodu zużywa się oraz gdy całkowicie pusty, spowoduje wolne otrzymywanie obrażeń do momentu gdy gracz będzie posiadał 10 punktów życia (). Pająki jaskiniowe nie zatruwają graczy, oraz Wither nie powoduje nakładania efektu obumierania, aczkolwiek mroczny szkielet może nałożyć ten efekt. Błyskawice powodują zapalenie się jedynie uderzonego bloku, a nie otaczających go bloków.

Normalny: Pojawiają się moby agresywne, i zadają standardową ilość obrażeń. Pasek głodu się zużywa i gdy pusty, powoduje wolne umieranie gracza aź jego poziom życia będzie wynosił jeden punkt ().

Trudny: Pojawiają się moby agresywne, oraz zadają więcej obrażeń niż na poziomie normalnym. Pasek głodu się zużywa i gdy pusty spowoduje wolne umieranie gracza aż do jego śmierci. Zombie mogą niszczyć drewniane drzwi oraz gdy zaatakowane odradzać wsparcie. Pająki mogą pojawiać się z efektami mikstur.

Tryb Hardcore

 Osobny artykuł: Hardcore.

Hardcore powoduje odrodzenie się gracza w trybie trudnym bez możliwości jego zmiany. W rozgrywce jednoosobowej, jeżeli gracz umrze, ma on wybór pomiędzy pojawieniem się w trybie widza a usunięciem świata. W rozgrywce wieloosobowej gdy gracz umiera jest on automatycznie banowany z serwera.

Obrażenia od mobów

Obrażenia zadawane przez moby są zależne od poziomu trudności gry. Poniższe wartości przedstawiają ilość obrażeń przy jednym ataku.

  • Dotyczy to jedynie ataków mobów na graczy. Moby atakujące inne moby (wilki, żelazne golemy, itd.) zawsze zadają ilość obrażeń tak jak podczas trubu normalnego niezależnie od poziomu trudności.
  • Wartości dla creepera i ghasta są obliczone zakładając że gracz znajduje się bezpośrednio przy eksplozji,
  • Obrażenia zadawane przez szlamy i kostki magmy zależą od ich wielkości. Najmniejsze szlamy nie mogą wywołać obrażeń.
  • Obrażenia zadawane przez żelazne golemy są w dużym stopniu losowe.
  • Moby nie powodują obrażeń na trybie pokojowym (z wyjątkiem wilka).
Mob Poziom trudności
Łatwy Normalny Trudny
EntityCSS.png/32 Płomyk 4 () 6 () 9 ()
EntityCSS.png/44 Kula ognia EntityCSS.png/32 Płomyka 5 () 5 () 5 ()
EntityCSS.png/13 Pająk jaskiniowy 2 () 2 () 3 ()
Eksplozja EntityCSS.png/14 Creepera 25 ( × 12.5) 49 ( × 24.5) 73 ( × 36.5)
Eksplozja EntityCSS.png/14 Naładowanego Creepera 49 ( × 24.5) 97 ( × 48.5) 145 ( × 72.5)
EntityCSS.png/144 Starszy strażnik 5 () 8 () 12 ( × 6)
EntityCSS.png/144 Smok Kresu 6 () 10 () 15 ( × 7.5)
EntityCSS.png/21 Enderman 4 () 7 () 10 ()
EntityCSS.png/144 Endermite 2 () 2 () 2 ()
EntityCSS.png/44 Kula ognia EntityCSS.png/16 Ghasta 6 () 6 () 6 ()
Eksplozja EntityCSS.png/44 Kuli ognia EntityCSS.png/16 Ghasta 9 () 17 ( × 8.5) 25 ( × 12.5)
EntityCSS.png/9 Gigant (nieużywany) 26 ( × 13) 50 ( × 25) 75 ( × 37.5)
EntityCSS.png/87 Strażnik 4 () 6 () 9 ()
EntityCSS.png/48 Żelazny golem 4 () - 11 ( × 5.5) 7 () - 21 ( × 10.5) 10 () - 31 ( × 15.5)
EntityCSS.png/90 Królik zabójca 5 () 8 () 12 ( × 6)
EntityCSS.png/24 Kostka magmy (duża) 4 () 6 () 9 ()
EntityCSS.png/24 Kostka magmy (średnia) 3 () 4 () 6 ()
EntityCSS.png/24 Kostka magmy (mała) 2 () 3 () 4 ()
EntityCSS.png/97 Niedźwiedź polarny 4 () 6 () 9 ()
EntityCSS.png/22 Rybik cukrowy 1 () 1 () 1 ()
EntityCSS.png/41 Strzała EntityCSS.png/10 szkieleta 1 () - 4 () 1 () - 4 () 1 () - 5 ()
EntityCSS.png/15 Szlam (duży) 3 () 4 () 6 ()
EntityCSS.png/15 Szlam (średni) 2 () 2 () 3 ()
EntityCSS.png/15 Szlam (mały) 0 () 0 () 0 ()
EntityCSS.png/11 Pająk 2 () 2 () 3 ()
EntityCSS.png/53 Mroczny szkielet 4 () 7 () 10 ()
EntityCSS.png/60 Czaszka Withera 5 () 8 () 12 ( × 6)
EntityCSS.png/19 Wilk (oswojony) 3 () 4 () 6 ()
EntityCSS.png/20 Wilk (agresywny) 2 () 2 () 3 ()
EntityCSS.png/9 Zombie 2 () 3 () 4 ()
EntityCSS.png/17 Zombie pigman 5 () 9 () 13 ( × 6.5)

Faza księżyca

Faza księżyca ma wpływ na odradzanie się szlamów w biomie bagiennym, oraz jest czynnikiem przy obliczaniu lokalnego poziomu trudności. Tym bardziej oświetlony jest księżyc tym większy efekt wywiera na otoczeniu. Księżyc nie musi być widoczny aby mieć efekt na lokalny poziom trudności, jego efekt jest obecny nawet w dzień.

Faza księżyca Wartość Procent
Pełnia 1.0 100%
Między kwadrą a pełnią 0.75 75%
Kwartał 0.5 50%
Półksiężyc 0.25 25%
Nów 0.0 0%

Lokalny poziom trudności

Lokalny poziom trudności to wartość bazowana na wielu czynnikach takich jak "czas zamieszkania" chunku, całkowity czas gry na świecie, fazy księżyca oraz obecny poziom trudności. Lokalny poziom trudności jest pokazywany na ekranie debugowania pod nazwą "Local Difficulty".

"Czas zasiedlenia" chunku zwiększa się co każdy tick spędzony przez jednego gracza w obrębie umożliwiającym jego załadowanie. Czas ten jest łączony, co oznacza że wartość czasu zasiedlenia jest naliczana z każdym graczem. Jeźeli 50 osób spędzi godzinę w jednym miejscu, to czas zasiedlenia będzie równy jednej osobie spędzającej 50 godzin w tym miejscu. Maksymalny efekt czasu zasiedlenia można osiągnąć po 50 godzinach.

Całkowity czas gry na świecie również wpływa na lokalny poziom trudności. Ten efekt nie ma wpływu do pierwszej godziny gry i nie przekracza on 21 godzin.

Atrybuty zależne od poziomu trudności

Atrybut Prawdopodobieństwo Czynnik
Wyższy poziom trudności Lokalny poziom trudności Faza księżyca
ItemCSS.png/384 Moby mają większą szansę na pojawienie się w zbroi . 0–15% Tak Tak Tak
ItemCSS.png/384 Moby pojawiające się z bronią, mają większą szansę na zaklęcia. 0–25% Tak Tak Tak
ItemCSS.png/384 Moby pojawiające się w zbroi, mają większą szansę na zaklęcia. 0–50% Tak Tak Tak
BlockCSS_new.png/384 Moby pojawiające się z zaklętym ekwipunkiem mają większą szansę na wyższy poziom zaklęć. Poziom 5–22 Tak Tak Tak
EnvCSS.png/256 Szkielety i zombie mają większą szansę na posiadanie zdolności podnoszenia przedmiotów. 0–55% Tak Tak Tak
ItemCSS.png/384 Zombie mają większą szansę na posiadanie zdolności niszczenia drewnianych drzwi. 0-10% Tak Tak Tak
EnvCSS.png/256 Zombie mają większą szansę na znajdowanie przeciwników z daleka. Mnożnik 1–1.5 Tak Tak Tak
ItemCSS.png/384 Zombie mają większą szansę na status “Lidera" (bonus do maksymalnego poziomu życia, bonus do szansy na pojawienie się wsparcia oraz możliwość niszczenia drewnianych drzwi). 0-5% Tak Tak Tak
EntityCSS.png/144 Szlamy mają zwiększoną szansę na pojawienie się w postaci dużego szlamu. 33–50% dla dużych,
33–16% dla najmniejszych
Tak Tak Tak
EntityCSS.png/144 Pająki mają zwiększoną szansę na pojawienie się z efektem mikstury. 0–10% Tylko na trudnym Tak Tak
EntityCSS.png/144 Błyskawice mają więcej szans na odrodzenie szkielecianej pułapki 3.75–7.5% na łatwym
7.5–20% na normalnym
11.25–33.75% na trudnym
Tak Tak Tak
ItemCSS.png/384 Zombie mają większą szansę pojawienie się z bronią. 1% na łatwym i normalnym,
5% na trudnym
Tak Nie Nie
ItemCSS.png/384 Moby pojawiające się ze zbroją mają większą szansę na pojawienie się z większą ilością zbroi. Łatwy i normalny: 75%/56%/42% szans na posiadanie 2/3/4 części zbroi;
Trudny: 90%/81%/73% na posiadanie 2/3/4 części zbroi
Tak Nie Nie
EntityCSS.png/144 Wieśniacy zabici przez zombie mają większą szansę na przemianę w zombie. 0% na łatwym,
50% na normalnym,
100% na trudnym
Tak Nie Nie
EntityCSS.png/49 Obrażenia od eksplozji zadają więcej obrażeń. 50% obrażeń na łatwym, 150% obrażeń na trudnym Tak Nie Nie
EntityCSS.png/17 Zombie pigmany pojawiające się w portalach Netheru w zwykłym świecie. 12000 na łatwym,
22000 na normalnym,
32000 na trudnym
Tak Nie Nie
Moby są skłonne przyjąć obrażenia od spadania podążając za swoim celem. [nota 1] Łatwy: 33% +
Normalny: 33% +
Trudny: 33%
Tak Nie Nie
Palące się zombie ma większą szansę na zapalenie swojego celu przy ataku, oraz czas zapalenia jest dłuższy. Łatwy: 30% szans na 2 sekundy
Normalny: 60% szans na 4 sekundy
Trudny: 90% szans na 6 sekund
Tak Nie Nie
Szlamy mają większą szansę na pojawienie się na biomie bagiennym. Faza księżyca Nie Nie Tak
  1. Moby są skłonne przyjąć obrażenia od spadania jeżeli nie spowodują one obniżenie ich poziomu życia poniżej 33% maksymalnego poziomu życia (zaokrąglone do punktu życia ), plus rezerwa bazowana na aktualnym poziomie trudności. Tyczy się to również mobów odpornych na obrażenia od spadania.

Historia

Alpha
22 października 2010Notch napisał na Twitterze że “zmienia poziom trudności na realizm. Najłatwiesze ustawienie = tryb kreatywny. Najtrudniejsze ustawienie = głodówka". Nigdy nie zostało to zaimplementowane, aczkolwiek tryb “hardcore" został dodany wraz z trybem kreatywnym.
Pełna wersja
1.0.0Beta 1.9-pre2Tryb Hardcore został dodany.

Zobacz również