Użytkownik:GumliTheDwarf/sandbox

Z Minecraft Wiki Polska
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
1.10
Oficjalna nazwa

Frostburn Update

Data wydania

8 czerwca 2016

Nieoficjalne wersje

16w20a, 16w21a, 16w21b, 1.10-pre1, 1.10-pre2

Serwery zgodne z

Brak

1.10 – duża aktualizacja Java Edition znana jako Frostburn Update (pl. Aktualizacja odmrożenia), wydana 8 czerwca 2016 roku. Dodaje ona nowe bloki, struktury - skamieliny, nowego moba i po wariancie dwóch istniejących mobów.

Nazwa

Jest zapisana w bug trackerze jako „Future Version - 1.10+” (pl. Przyszła wersja - 1.10+), została wspomniana przez Erika Broesa[1] oraz Jeba[2] i Nathana Adamsa[3].

Nowości

Bloki

Pustka strukturalna

  • Jest to niematerialny blok używany do wskazania blokom struktur, że niektóre bloki powietrza mogą zostać nadpisane przez wcześniej istniejące bloki w miejscu docelowym.
    • Przeznaczony do zastąpienia funkcji bloków bariery używanych do przenoszenia (podczas wczesnego rozwoju), dzięki czemu mogą one stanowić część samej struktury.
  • Są niewidzialne i mają mały hitbox.
    • Są one widoczne tylko wtedy, gdy znajdują się wewnątrz struktury zapisywanej przez blok struktur i opcja „pokaż niewidoczne bloki” ma wartość true.
  • Pozwala na pozostawienie pustych przestrzeni w strukturze.
    • W przeciwieństwie do powietrza nie nadpisuje bloków gdzie jest ładowany.
    • Przykład: Jeśli gracz załaduje konstrukcję o wysokości 2 bloków, z powietrzem u góry i pustką strukturalną u dołu, do obszaru o wysokości 2 bloków z kamienia, górny blok stanie się powietrzem a dolny pozostanie kamieniem.

Blok magmy

  • Występuje w Netherze, generuje się 4 razy na chunk pomiędzy Y=27 i Y=36.
  • Jest tworzony za pomocą 4 magmowych kremów.
  • Moby i gracze otrzymują 1 punkt obrażeń () co każdą sekundą podczas jego dotykania, podobnie jak kaktus.
    • W przeciwieństwie do kaktusa lub ognia, ten blok nie niszczy przedmiotów, które je dotkną.
    • Moby omijają bloki magmy, które są na ich drodze.
  • Większość mobów nie pojawia się na blokach magmy. Wyjątkiem są kostki magmy, zzombifikowane pigliny i kałamarnice.
  • Jeśli gracz skrada się, ma założone buty z zaklęciem mroźny piechur lub ma na sobie efekt EffectsCSS.png/68ognioodporności, nie otrzymuje obrażeń.
  • Jeśli gracz zginie stojąc na nim, to pojawia się nowy komunikat o śmierci: [gracz] odkrył, że podłoga to lawa.
    • Jeśli gracz zginie od bloku, ale przed tym gracz lub mob zadał mu obrażenia to pojawia się komunikat o śmierci: [gracz] wszedł do niebezpiecznej strefy z powodu [gracz/mob].
  • Usuwa blok wody, podczas losowego ticku.
  • Emituje cząsteczki dymu podczas deszczu.
  • Emituje tyle samo światła, ile otrzymuje z innych źródeł.
    • Np. blok magmy znajdujący się obok pochodni emituje światło o poziomie 13, ponieważ taki poziom światła otrzymał od pochodni.
      • Jeśli pochodnia zostanie usunięta to wtedy będzie szukać kolejnego najjaśniejszego źródła światła; jeśli nie znajdzie żadnego źródła, będzie nadal emitować taką samą ilość światła jak pochodnia.
      • Może emitować światło dzienne, jeśli zostanie wystawiony na słońce.
  • Posiada płynącą/ruchomą animację magmy.





Blok magmy






Blok netherowej brodawki












Czerwone netherowe cegły












Blok kości












Przedmioty

Jajo przyzywające

Moby

Niedźwiedź polarny

  • Dorosłe osobniki jak i młode pojawiają się losowo jako moby pasywne na śnieżnych równinach, śnieżnych górach i lodowych kolcach.
  • Po zaatakowaniu przez gracza, dorosłe osobniki atakują gracza, a młode uciekają (bardzo szybko, podobnie do małych zombie).
    • Ponadto dorosłe osobniki zawsze atakują gracza, gdy w pobliżu znajdują się ich młode.
  • Mogą pływać szybciej w wodzie niż gracz.
  • Młode podążają za dorosłymi osobnikami.
  • Po śmierci upuszczaj 0–2 surowej ryby (75% szans) lub 0–2 łososia (25% szans), każdy zwiększony o 1 na poziom zaklęcia grabież.

Tułacz

  • 80% szkieletów pojawiających się na powierzchni na śnieżnych równinach, śnieżnych górach i lodowych kolcach są tułaczami.
    • Wszystkie pojawiające się szkielety, które nie mają widoku na niebo, są normalnymi szkieletami.
    • Pająki pojawiające się w zimnych biomach mają szansę bycia ujeżdżanym przez tułacza.
  • Zachowuje się jak zwykły szkielet.
  • Jest to szkielet z tagiem NBT SkeletonType 2.
  • Upuszczane przedmioty po śmierci są takie same jak upuszczane przez szkieleta, ale mają 50% szans na upuszczenie jednej strzały spowolnienia kiedy zostaną zabite przez gracza. Z zaklęciem grabież, szanse są zwiększone do 2×poziom+12×poziom+2.
  • Strzela strzałami spowolnienia (0:30).

Plik:Husk.png Posuch

  • 80% zombie pojawiających się na powierzchni na pustyni, pustynnych wzgórzach i pustynnych biomach są posuchami.
    • Wszystkie pojawiające się zombie, które nie mają widoku na niebo, są normalnymi zombie lub zombie osadnikami.
  • Zachowuje się jak zwykły zombie.
  • Jest to zombie z tagiem NBT ZombieType 6.
  • Nie ulega spaleniu pod wpływem światła.
  • Może pojawić się jako dziecko lub jako kurzy jeździec.
  • Przy ataku nakłada efekt głodu, czas trwania jest zależny od poziomu trudności.
    • Efekt głodu jest nakładany tylko jeśli posuch ma pustą rękę.
  • Wizualnie jest 2 piksele większy niż zombie, ale ma taki sam hitbox.

Generowanie świata

Plik:.png Skamielina

  • Generuje się 15–24 bloków pod ziemią na pustyniach, bagnach. Każdy chunk ma 164 szansy na wygenerowanie się w nim skamieliny.
  • Zbudowane są z bloków kości i rud węgla. Ułożone są tak, aby przypominały czaszki i kręgosłupy gigantycznych wymarłych stworzeń.
    • Obecnie są 4 warianty czaszki i 4 warianty kręgosłupa.

Format komend

Komendy

  • /teleport
    • Użycie: /teleport <Entity> [x] [y] [z] [<y-rot> <x-rot>]
    • Przykład: /teleport @e[type=Cow] ~ ~ ~ 5 1
    • Teleportuje wybrany byt do pozycji względem wykonawcy lub gracza.

Ogólne

Splashe
Dodano 4 nowe splashe:

  • "Rule #1: it's never my fault"
  • "Replaced molten cheese with blood?"
  • "Absolutely fixed relatively broken coordinates"
  • "Boats FTW"

Dźwięki
Dodano nowe dźwięki wydarzeń:

  • block.enchantment_table.use
  • entity.polar_bear.ambient
  • entity.polar_bear.baby_ambient
  • entity.polar_bear.death
  • entity.polar_bear.hurt
  • entity.polar_bear.step
  • entity.polar_bear.warning
  • entity.husk.ambient
  • entity.husk.death
  • entity.husk.hurt
  • entity.husk.step
  • entity.stray.ambient
  • entity.stray.death
  • entity.stray.hurt
  • entity.stray.step
  • entity.wither_skeleton.ambient
  • entity.wither_skeleton.death
  • entity.wither_skeleton.hurt
  • entity.wither_skeleton.step

Dźwięki otoczenia
Dodano nowe dźwięki jaskiń:

  • ambient/cave/cave15
  • ambient/cave/cave16

Opcje

  • Dodano nową opcję "automatyczne skakanie", co powoduje że gracz automatycznie skacze, gdy biegnie w kierunku przeszkody o wysokości jednego bloku.

Tabela łupów

  • Nowy tag limit dla funkcji looting_enchant.
    • Określa maksymalną ilość przedmiotów, jaką gracz może otrzymać po zabiciu mobów, korzystając z zaklęcia grabież dowolnego poziomu.

Cząsteczki

  • Dodano nową cząsteczkę fallingdust.
    • Pojawiają się one pod blokami, które są zawieszone w powietrzu (dotyczy to również bloków, na które powinna oddziaływać grawitacja, ale wygenerowały się one w powietrzu).
    • Czasami pojawia się, gdy blok podlegający grawitacji zostanie umieszczony bez bloku podtrzymującego poniżej.
    • Nie dotyczy smoczego jaja.
    • Cząsteczki kolidują z blokami.
    • fallingdust można przywołać, wykorzystując argument params, podobnie jak w przypadku blockcrack i kilku innych cząstek.
      • Przykład: /particle fallingdust ~ ~ ~ 0 0 0 0 1 0 @p 10 przywołuje cząstkę o kolorze lawy (mającą ID 10).

Tagi NBT

  • Dodano tag FallFlying.
    • Pozwala graczom, mobom i stojakom na zbroje używać elytry podczas upadku.
      • Moby tracą możliwość latania po dotknięciu ziemi.
  • Tag ZombieType określa rodzaj zombie, jakim jest konkretny zombie.
    • 0: domyślny, 1-5: osadnik, 6: posuch.
    • Ten tag w efekcie łączy cechy charakterystyczne dla zombie, konkretnego osadnika zombie i posucha w jedną zmienną.
    • Zastępuje tagi IsVillager i VillagerProfession.
  • Tagi ParticleParam1 i ParticleParam2 dla bytów, chmur o działaniu obszarowym.
    • Działają one tak samo jak dwa argumenty <params> w /particle.
    • Przykład: /summon AreaEffectCloud ~ ~1 ~ {Duration:600,Radius:2.0f,Particle:"iconcrack",ParticleParam1:351,ParticleParam2:3}
      • Przywołuje chmurę cząstek iconcrack o teksturze przedmiotu 351 (barwnik) i wartości danych 3 (ziarna kakaowe).
    • Przykład: /summon AreaEffectCloud ~ ~1 ~ {Duration:600,Radius:2.0f,Particle:"blockcrack",ParticleParam1:12289}
      • Przywołuje chmurę cząstek blockcrack o teksturze bloku 1 (kamień) i wartości danych 3 (dioryt), używając wzoru 1+(3×4096).

Ekran debugowania

  • F3 + G pokazuje granice chunków wokół gracza.
    • Za każdym razem, gdy jest włączana, pojawia się wiadomość na czacie.
    • Pokazuje niebieską obwódkę dla chunka, w którym obecnie znajduje się gracz, oraz żółtą obwódkę dla poszczególnych bloków powietrza w pobliżu chunka.
      • W szczególności niebieska obwódka obrysowuje chunk poziomo nad solidnymi blokami na ziemi.
      • Obwódka rozciąga się w górę w sposób dowolny, ale kończy się na poziomie skały macierzystej.

Zmiany

Bloki

Bloki struktur

  • Przeznaczenie bloku jest ujawnione.
    • Blok ten ma na celu umożliwienie graczowi zapisywanie i wczytywanie różnych stworzonych struktur w grze oraz oferuje sposób na połączenie takich struktur ze światem.
  • Są teraz dostępne w formie przedmiotów.
  • Teraz wyposażony jest w zintegrowany interfejs graficzny i nowe tekstury.
  • Blok nadal ma cztery tryby, ale każdy z nich ma zupełnie inną teksturę niż oryginalny.
    • Save, S - buduj strukturę w świecie, powiedz blokowi, gdzie się znajduje, a zapisze to do pliku.
    • Load, L - ładuje zapisane pliki struktury, zastępując bloki zapisanymi blokami z wyjątkiem bloku pustki strukturalnej.
    • Corner, C - do automatycznego obliczania rozmiaru.
    • Data, D - do bloków wymagających danych (domyślnie).
  • Struktury można przechowywać, łączyć w pakiety i ładować dla każdego świata w folderze „structures”.
  • Struktury są ograniczone do rozmiaru 32 bloków w każdym kierunku.
  • Współrzędne używane przez bloki są względne względem siebie.
  • Podczas użytkowania pokazuje kontury struktury, do której się odnosi, w kolorze białym.
  • Możliwość obracania i lustrzanego odbicia struktur przed umieszczeniem ich na trzech osiach.
  • Bloki L i S struktury mogą być aktywowane przez sproszkowany redstone.
  • Wyświetl znacznik nad nimi wskazujący ich tryb i nazwę struktury.
  • Przełączając opcję wyświetlania niewidocznych bloków w blokach zapisu, bloki powietrza i pustki strukturalnej będą widoczne.
    • Małe niebieskie kostki odpowiadają blokom powietrza, czerwone kostki odpowiadają blokom pustki strukturalnej (są nawet mniejsze niż niebieskie kostki).
  • Gra chroni przed zapisywaniem dowolnych ilości danych na dysku przez mapy.

Dozownik

Endowe kamienne cegły

  • Przepis na wytworzenie endowych kamiennych cegieł znów daje cztery bloki zamiast jednego.

Tory (wszystkie typy)

  • Pole ograniczające dla szyn skośnych (wznoszących się) jest pełnym blokiem (wcześniej miało wysokość tylko 532 bloku).

Utwardzona glina

  • Bloki utwardzonej gliny teraz są nazwane, np. "Czerwona utwardzona glina".
    • Wcześniej było, np. "Czerwona barwiona glina".

Przedmioty

Owoc refrenusu

  • Może teraz teleportować jeźdźców z ich wierzchowców.

Enderperła

  • Może teraz teleportować jeźdźców z ich wierzchowców.

Fajerwerki

  • Przepis pozwala teraz wyprodukować trzy fajerwerki zamiast jednej.

Wędka

  • Może teraz przeciągać przedmioty do gracza.

Moby

Ogólne

  • Mogą teraz strzelać będąc w łodzi.

Enderman

Kostka magmy

  • Pojawiają się około dwa razy częściej w Netherze.
    • Obecnie szanse wynoszą 2153, w porównaniu do poprzednich 1151.

Szkielet

  • Szkielety trzymające strzałę z miksturą w swojej drugiej ręce będą strzelać typem tych strzał.
    • To nadpisuje tułaczy domyślnie strzelających strzałami spowolnienia.
    • Strzały w drugiej ręce nie są zużywane.
  • Płonące szkielety mają 50% szansy na wystrzelenie płonących strzał jeżeli lokalny poziom trudności jest na poziomie 3 lub większym.

Wiedźma

  • Teraz pije miksturę ognioodporności, jeśli nie mają już tego efektu i ostatnie otrzymane obrażenia (w ciągu ostatnich 2 sekund) były obrażeniami od ognia.

Wilk

  • Już nie znika.

Zombie

  • "Zombie Generic Villager" został usunięty, ze względu na nowy tag zombietype.
  • Szansa na podpalenie celu podczas palenia się oraz czas trwania efektu zależą teraz od on raw lokalnego poziomu trudności.
    • Teraz szansę wynoszą (30 × RegionalDifficulty)%; formerly 30% on Easy, 60% on Normal, 90% on Hard).
    • Teraz czas trwania wynosi 2 × floor(RegionalDifficulty) sekund; wcześniej 2 sekundy na poziomie Łatwym, 4 na Normalnym i 6 na Trudnym.

Generowanie świata

Wielkie grzyby

  • Wielkie grzyby mają szansę 112 wygenerowanie się dwa razy wyższe niż normalnie.
    • Mogą one osiągać wysokość do 13 bloków, mogą pojawić się podczas generowania świata lub zostać zasadzone przez gracza.

Równiny i słonecznikowe równiny

  • Teraz drzewa pokrywają 5% chunka (13 duże dęby, 23 normalne dęby).

Śnieżne równiny, śnieżne góry i lodowe kolce

  • Nie pojawiają się żadne pasywne moby inne niż króliki i niedźwiedzie polarne.
  • Ponadto pasywne moby mają niższą szansę na pojawianie się podczas generacji świata w porównaniu do innych biomów (7% w porównaniu do 10%).

Badlandy, (włączając wszystkie warianty)

  • Utwardzona glina i barwiona glina nie generuje się już więcej niż 15 bloków głębokości, jeżeli badlandy są więcej niż 15 bloków ponad poziom morza.
  • Oprócz normalnych 2 kawałków złoża złota poniżej Y=32, próbuje wygenerować 20 kawałków między Y=32 a Y=79.
  • Generuje nowe typy opuszczonych kopalni.

Opuszczone kopalnie

  • Nowe typy opuszczonych kopalni generują się w badlandach (włączając wszystkie warianty).
    • Umieszczone tak, aby środek konstrukcji znajdował się blisko poziomu morza, aniżeli tak aby jej szczyt znajdował się 10 lub więcej bloków poniżej poziomu morza.
    • W konstrukcjach drewnianych wykorzystuje ciemne drewno dębowe.
    • Nowy tag NBT MST na elementach konstrukcji opuszczonych kopalni w celu wskazania typu. 0 oznacza tradycyjną opuszczoną kopalnię a 1 oznacza nową opuszczoną kopalnię typu mesa.
  • Features generują się inaczej, jeśli znajdują się nad ziemią (tj. światło nieba, w którym się generują, wynosi 8 lub więcej). Nie zależy to od typu opuszczonej kopalni.
    • Spawnery pająków jaskiniowych nie generują się już, jeśli światło nieba wynosi 8 lub więcej.
    • Różne drewniane elementy nie są już generowane, jeśli blok powyżej jest powietrzem i/lub jeśli światło nieba wynosi 8 lub więcej.
    • Tory w korytarzach są bardziej kompletne, jeśli natężenie światła dziennego jest poniżej 8.
      • 90% w porównaniu z 70% w 1.9 i w korytarzach naziemnych.
    • Przeportowane z Pocket Edition.

Wioski

  • Village structures are no longer restricted by biome boundaries.
    • Meaning that a village that starts in a valid biome can now spread into an adjacent invalid biome.
  • Now generate in taigas (but not variants).
    • They are made with spruce wood.
  • Savanna villages are now made with acacia wood instead of oak.
    • In savannas, acacia logs replace cobblestone in all structures except churches, blacksmiths and the ground around wells.
  • Blacksmiths in desert villages now generate with cobblestone rather than sandstone near the lava.
  • Cobblestone is now generated around wells instead of gravel.
  • Paths now only replace grass blocks (with air above), water, lava, sand, sandstone and red sandstone, and no longer replace blocks below sea level. All other blocks are ignored, with blocks below (down to sea level) considered for replacement instead.
    • This allows paths to generate properly under trees.
  • Paths are made with different material depending on the existing terrain.
    • If replacing grass blocks, the path is made from grass path blocks.
    • If replacing water or lava, the path is made from planks.
    • If replacing sand, sandstone, or red sandstone the path is gravel on top of cobblestone.
      • In desert villages, sandstone is used instead of gravel and cobblestone.
      • In savanna villages, acacia logs are used instead of cobblestone.
  • They have a 2% chance of being a zombie village, determined by Zombie NBT tag in Village.dat.
    • All generated villagers are instead zombie villagers. These zombie villagers don't despawn (i.e. they have the PersistenceRequired flag set), but still burn in sunlight.
    • There are no doors or torches in the village.

Jaskinie

  • Podczas generowania nie zmienia przylegających bloków piasku w suficie w bloki piaskowca.

Portale Endu

  • Teraz zastępują wszystki bloki wewnątrz kręgu ram portalu podczas aktywacji

Format komend

Komendy

  • /tp
    • Może teraz teleportować graczy o współrzędna y w zakresie -4096 do 4096 (zwiększone z -512 do 512).
    • Argumenty <y-rot> i <x-rot> są teraz zmienione na <yaw> i <pitch>.

Ogólne

Osiągnięcia

  • Osiągnięcie Życie na gorąco jest obecnie opisane jako "zbuduj piec z 8 bloków bruku".
    • Wcześniej było opisane "zbuduj piec z 8 kamiennych bloków".

Tagi NBT

  • Tag NoGravity teraz działa dla wszystkich bytów, nie tylko dla stojaków na zbroję.
    • Moby w powietrzu oddziałujące na to nadal odpowiadają na odrzucenie poruszając się w poziomie.
      • Chociaż AI nie pozwoli żadnemu mobowi poruszać się samodzielnie, konie i świnie ujeżdżenie przez gracza poruszają się normalnie.

Opcje

  • options.txt wyświetla teraz wersja świata, w której plik został ostatnio zapisany.
  • Ustawienia graficzne są teraz domyślnie włączone, zastępując stare opcje podczas aktualizacji.

Cząsteczki

  • Cząstecza fallingdust teraz koliduje z blokami.

Poprawki

Naprawiono 37 błędów.

Ciekawostki

  • Ta aktualizacja zawiera najmniejszą jak dotąd liczbę snapshotów – zaledwie 3 w porównaniu z 20–30 w poprzednich i późniejszych aktualizacjach.
    • To zapoczątkowało okres od 1.10 do Java Edition 1.12 gdzie Mojang powrócił do szybkiego wprowadzania aktualizacji, podobnie jak w przypadku poprzednich aktualizacji Java Edition 1.8.
  • Czas między wydaniem pierwszego snapshota, 16w20a, a pierwszą wersją pre-release, 1.10-pre1, wynosi zaledwie 2 tygodnie, co jest wyjątkowo krótkim okresem jak na standardy Mojang.
  • Był to również najkrótszy czas między pierwszą snapshotem a pełnym wydaniem, wynoszący zaledwie około 3 tygodnie.
  • Aktualizacja 1.10 została wydana dokładnie 5 lat przed 1.17.



Przypisy

Poniżej znajduje się lista przypisów na tej stronie.