Java Edition 1.21.2
Oficjalna nazwa | |
Data wydania |
22 października 2024 r. |
Nieoficjalne wersje |
24w33a, 24w34a, 24w35a, 24w36a, 24w37a, 24w38a, 24w39a, 24w40a, 1.21.2 Pre-Release 1, 1.21.2 Pre-Release 2, 1.21.2 Pre-Release 3, 1.21.2 Pre-Release 4, Java Edition 1.21.2 Pre-Release 5, 1.21.2 Release Candidate 1, 1.21.2 Release Candidate 2 |
Serwery zgodne z |
Brak |
Wersja 1.21.2, wydana pod nazwą "Bundles of Bravery", jest dropem wydanym 22 października 2024 r. Dodała ona sakwy, więcej wzorów szatndaru, oraz zmieniła rzadkość wielu przedmiotów. Dodała ona także 3 nowe opcje eksperymentalne: Usprawnienia wagoników, Eksperymenty redstone oraz Zimowe uaktualnienie (Wersja 1.21.4, wydana pod nazwą "The Garden Awakens")
Nowości
Przedmioty
- Dodano dwa wzory sztandaru, aby uzyskać zgodność z Bedrock Edition.
Składniki | Wytwarzanie | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nić + Skóra |
|
- Sakwa może być zabarwiona na 16 kolorów. Po zabarwieniu nie da się powrócić do jej niekolorowej wersji, ale da się ją przefarbować.
Składniki | Wytwarzanie | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Sakwa + Barwnik |
|
- Przedmioty, które grupują się do 16 zajmują więcej miejsca, za to przedmioty nie grupujące się wypełniają całe miejsce w sakwie.
- Shulkerowe skrzynie nie mogą zostać włożone do sakwy.
- Sakwa może zostać włożona do innej sakwy; zajmuje to 4 miejsca + liczba przedmiotów we włożonej sakwie.
- Posiada menu otwierające się po najechaniu myszką na sakwę, pokazujące przedmioty w środku.
- Jeśli sakwa ma mniej niż 13 przedmiotów w środku, okno pokaże każdy z nich.
- W innym wypadku pokazuje 3 górne rzędy, a inne są ukryte niżej, zawsze pokazuje co najmniej 12 typów przedmiotów.
- Gdy gracz trzyma sakwę w ręce, może wyrzucać z niej przedmioty przyciskiem przypisanym do funkcji użyj.
- Gdy menu sakwy jest wyświetlone, można wybrać przedmiot do wyjęcia.
- Naciśnięcie przycisku użyj wyjmuje wybrany przedmiot, lub pierwszy, jeśli żaden nie jest wyświetlany.
- Użycie scrolla pozwala na wybranie przedmiotu.
- Zaznaczony przedmiot będzie widoczny jako wystający z sakwy.
Moby
- Moby te mają teraz swoje małe warianty, aby zachować zgodność z Bedrock Edition.
- Mają teraz małe i duże warianty, aby zachować zgodność z Bedrock Edition.
Rozgrywka
- Dodano nowe wiadomości śmierci dla przypadku gdy gracz/mob zostanie zabity przez buzdygan.
- <gracz/mob> został zmiażdżony przez <gracz/mob>
- <gracz/mob> został wgnieciony w ziemię przez <gracz/mob> z <nazwa przedmiotu>
- Dodano unikatowe dźwięki dla przyzywacza potworów: break, fall, hit, place oraz step.
Dźwięki | przyzywacza potworów||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dźwięk | Napisy | Źródło | Opis | Lokalizacja zasobu | Klucz tłumaczenia | Głośność | Tonacja | Odległość odtwarzania |
Zniszczono blok | Blocks | Gra gdy blok został zniszczony | block.spawner.break
|
subtitles.block.generic.break
|
1.0 | 0.8 | 16 | |
Umieszczono blok | Blocks | Gra gdy postawiono blok | block.spawner.plac
|
subtitles.block.generic.place
|
1.0 | 0.8 | 16 | |
|
Niszczenie bloku | Blocks | Gra gdy blok jest w procesie niszczenia | block.spawner.hit
|
subtitles.block.generic.hit
|
0.25 | 0.5 | 16 |
Coś spada na blok | Entity-Dependent | Gra gdy gracz lub mob spadnie na blok otrzymując obrażenia od upadku | block.spawner.fall
|
subtitles.block.generic.fall
|
0.5 | 0.75 | 16 | |
Kroki | Entity-Dependent | Gra gdy gracz lub mob chodzi po bloku | block.spawner.step
|
subtitles.block.generic.footsteps
|
0.15 | 1.0 | 16 |
Ogólne
- Dodano nowe eksperymentalne paczki danych: Usprawnienia wagoników, Eksperymenty redstone oraz Zimowe uaktualnienie.
- Dodano język wysoko norweski (Høgnorsk).
- Dodano nowe ustawienie graficzne "Zmniejsz liczbę FPS podczas:", opcja ta kontroluje kiedy gra ogranicza maksymalne FPSy.
- Możliwe wartości:
- bezczynność: Ogranicza liczbę FPS do 30, jeżeli gra nie otrzymuje żadnych danych wejściowych od gracza przez ponad minutę, a po 9 minutach bezczynności ogranicza FPS do 10.
- zminimalizowanie: Ogranicza FPSy tylko gdy okno jest zminimalizowane.
- Domyślnie ustawione na bezczynność.
- Możliwe wartości:
- Dodano nowe ustawienie ułatwień dostępu "Kontrastowe obrysy bloków"
Zmiany
Bloki
- Do nałożenia wzoru "mur" wymaga teraz "Wzoru sztandaru - mur"
- Do nałożenia wzoru "ząbkowane obramowanie" wymaga teraz "Wzoru sztandaru - ząbkowane obramowanie"
- Zmniejszono czas odnowienia teleportacji dla wagoników oraz łódek z 15 sekund do 0.5 sekundy.
- Zmniejszono czas odnowienia teleportacji dla pocisków z 15 sekund do 0.1 sekundy.
- Zmieniono teksturę i model.
- Zmieniono teksturę i model, tak aby dopasować ją do nowej pochodni redstone.
- Gdy gracz spadnie na blok skradając się, nie dostanie teraz obrażeń.
Przedmioty
- Dodano unikalną teksturę dla każdego z wzorów.
- Teraz rodzaje wzorów są w ich nazwach, zamiast w podtytułach.
- Gniazdo pszczół oraz ul
- Teraz gniazda pszczół i ule pokazują poziom miodu oraz liczbę pszczół.
- Gdy mają najwyższy poziom miodu, ich tekstura zmienia się na wersję pełną.
- Nie jest już ukryta za opcjami eksperymentalnymi.
- Zaktualizowano teksturę, dźwięki i model.
- Ikona sakwy ma nowy model i nową teksturę.
- UI sakwy zostało zmienione.
- Zmieniono dźwięk odtwarzany gdy nie udało się wsadzić przedmiotu do sakwy.
- Użyta na pasku szybkiego dostępu, upuszcza tylko jeden przedmiot, zamiast wszystkich na raz.
- Jeśli został zaklęty, pokazuje poświatę zaklęcia, gdy jest nałożony na lamę.
- Gdy założona, ukrywa znacznik gracza na mapach u innych graczy.
- Zabarwiona shulkerowa skrzynia
- Nie może być już pomalowana dwa razy na ten sam kolor.
- Enderperły ładują teraz chunki i symulują je na obszarze 3x3.
- Teraz upewniają się że chunki, przez które przelatują, są załadowane i symulowane.
- Enderperły ładują także chunki gdy teleportują się do innego wymiaru, co gwarantuje, że perła wyląduje i pozwoli się teleportować.
- Teraz znikają gdy gracz wyjdzie z gry i pojawiają się z powrotem gdy wejdzie do niej ponownie.
- Wypicie wiadra mleka w trybie kreatywnym nie daje graczowi pustego wiadra.
- Zmieniono teksturę i model.
- Teraz zaklęte tarcze mają tak samo zredukowaną poświatę jak zbroje.
- Nazwa szablonu została przeniesiona z podtytułu do nazwy przedmiotu.
- W podtytule wyświetlane jest teraz "Szablon kowalski", zamiast w nazwie, tak jak wcześniej.
- System kalkulowania czasu trwania efektu został zmieniony, mikstura rzucona pod nogi gracza ma praktycznie taką samą długość trwania, jak rzucona w głowę.
- Receptury podejrzanych potrawek są teraz widoczne w książce receptur.
- Ma teraz poświatę zaklęcia gdy jest zaklęta i założona na wilka.
Moby
- Teraz może pojawić się wszędzie, niezależnie od wysokości, o ile jest wystarczająco ciemno i obecny jest solidny blok.
- Teraz po wyjściu z ula, błąka się mniej czasu.
- Jeśli pszczoła ma przypisany ul, oddala się od niego na mniejszą odległość, co zmniejsza szansę zgubienia się.
- Zwiększono czas przez który pszczoła może próbować powrócić do domu.
- Pszczoły teraz rzadziej utykają w rogach, gdy próbują dolecieć do ula.
- Pszczoły teraz rzadziej szukają szukają drogi do kwiatu, do którego nie mogą dolecieć.
- Lekko zmieniono dolną teksturę płomiennych różdżek wokół płomyka.
- Nie ma teraz minimalnego dystansu wymaganego, aby zaatakować cel.
- Jest 5% szans na to, że kałamarnica, która pojawi się naturalnie w grupie, będzie małym wariantem.
- Może być teraz nakarmiony: surowym dorszem, pieczonym dorszem, surowym łososiem, pieczonym łososiem, tropikalną rybą, rozdymką oraz potrawką z królika.
Byty inne niż moby
- Strzały oraz trójzęby odbijają się od granicy świata.
- Inne pociski, jak enderperły lub śnieżka, nie przelatują przez granicę świata.
Generowanie świata
- Dodano nowe warianty korytarzy.
- Wprowadzono liczne zmiany do istniejących korytarzy.
- Łóżka pojawiające się w strukturze, mają teraz różne kolory.
- Zamieniono puste skrzynie na beczkę z lejem nad nią, aby lepiej odwzorowywała ona kosz.
Rozgrywka
- Postęp "Przegięcie pały" wymaga teraz ataku typu smash.
- Ograniczono szybkość wyrzucania przedmiotów z ekwipunku trybu kreatywnego.
- Pasek tlenu
- Dodano teksturę pustego bąbelka powietrza (
).
- Dodano dźwięk pękania bąbelka. Zależnie od ilości pozostałego powietrza, tonacja zmienia się.
- Najazd teraz nie zaczyna się, jeśli najeźdźcy nie mogą znaleźć odpowiedniego miejsca do pojawienia się w rozsądnej odległości od wioski.
- Najeźdźcy muszą znaleźć miejsce do pojawiania się nie więcej niż 96 kratek pionowo wyżej lub niżej od centrum wioski.
- Teraz nie znalezienie miejsca do pojawienia się jest rzadsze.
- Zmieniono rzadkość poniższych przedmiotów:
- Pospolite
- Niepospolite
- Jajo niuchacza
- Kolczy hełm
- Kolczy napierśnik
- Kolcze nogawice
- Kolcze buty
- Kompas powrotny
- Fragment płyty
- Muszla łodzika
- Odłamek echa
- Kozi róg
- Odłamek ceramiki
- Złowieszcza butelka
- Złowieszczy sztandar
- Netherytowe ulepszenie
- Zdobienie zbroi "Wartownik"
- Zdobienie zbroi "Wydma"
- Zdobienie zbroi "Wybrzeże"
- Zdobienie zbroi "Dzicz"
- Zdobienie zbroi "Fala"
- Zdobienie zbroi "Ryjek"
- Zdobienie zbroi "Żebra"
- Zdobienie zbroi "Włóczykij"
- Zdobienie zbroi "Rzeźbiarz"
- Zdobienie zbroi "Opiekun"
- Zdobienie zbroi "Gospodarz"
- Zdobienie zbroi "Nurt"
- Zdobienie zbroi "Nit"
- Płyta muzyczna "13"
- Płyta muzyczna "Cat"
- Płyta muzyczna "Blocks"
- Płyta muzyczna "Chrip"
- Płyta muzyczna "Creator (pozytywka)"
- Płyta muzyczna "Far"
- Płyta muzyczna "Mall"
- Płyta muzyczna "Mellohi"
- Płyta muzyczna "Stal"
- Płyta muzyczna "Strad"
- Płyta muzyczna "Ward"
- Płyta muzyczna "11"
- Płyta muzyczna "Wait"
- Płyta muzyczna "Relic"
- Płyta muzyczna "5"
- Płyta muzyczna "Precipice"
- Rzadkie
- Epickie
- Teraz gdy zostanie naciśnięty przycisk "wybierz", wybierze ostatnio wybraną recepturę.
- Receptury barwienia shulkerowych skrzyń pojawiają się teraz w książce receptur.
Ogólne
- Wydajność
- Zwiększono wydajność serwera, gdy odległość renderowania jest wysoka.
- Ładowanie i generowanie chunków ma teraz mniejszy wpływ na wydajność.
- Poprawiono wysokość FPS gdy odległość renderowania jest wysoka.
- Obracanie kamery ma teraz znacznie mniejszy wpływ na wydajność.
- Teraz korzysta z normalnego, w pełni funkcjonalnego ekranu tworzenia świata.
- Teraz można dostosowywać zasady gry.
- Teraz można dodawać paczki danych.
- Teraz dostępny jest tryb hardcore.
- Teraz na głównym ekranie Realms widoczny jest poziom trudności ostatniego aktywnego świata Realm.
- Zgłaszanie graczy
- Do opcji zgłaszania skórki gracza został dodany powód "Treści o charakterze seksualnym".
- W opcji zgłaszania nazwy gracza, dodano informację, że zgłaszana jest tylko nazwa.
- UI
- Zmieniono podświetlenie miejsca w ekwipunku, aby tekstura przedmiotu była lepiej widoczna.
- Stare podświetlenie zostało teraz dodane do paczki zasobów "Tektury programistów".
Eksperymenty
Usprawnienia wagoników
Zmiany
- Poprawiono teraz ruch wagoników, tak, aby jechały cały czas po torach.
- Wagoniki teraz płynnie obracają się na zakrętach oraz rzadziej się zatrzymują lub wykolejają.
- Poprawiono teraz spadanie wagoników.
- Zachowują swój pionowy pęd, gdy tor kończy się nachyleniem.
- Przechylają się teraz, aby wizualnie odwzorować spadanie.
- Dźwięk jechania po torach nie jest teraz odtwarzany, gdy wagonik leci w powietrzu.
- Teraz wagoniki nie mogą być umieszczane w innych wagonikach.
- Zasada ta nie dotyczy dozowników.
- Można je teraz bezproblemowo umieszczać obok siebie.
- Teraz bezproblemowo podnoszą moby, gdy poruszają się po torach.
- Wagoniki nie są teraz przyciągane do środka bloku, gdy lądują na torach.
- Wagoniki teraz łatwiej zatrzymują się na przeciwległych pochylonych torach.
- Wagoniki nie przechylają się teraz gdy spadają prosto w dół.
- Wagoniki są teraz umieszczane od razu poprawnie odwrócone.
- Teraz są także prawidłowo umieszczane na pochyłych torach.
- Wagoniki teraz zderzają się z blokami na pochyłych torach, gdy jadą w górę lub w dół.
- Dodano nową zasadę gry
minecartMaxSpeed
, która ustawia maksymalną szybkość wagoników.- Domyślnie ustawiona na
8
. - Maksymalna wartość:
1000
. - Zmienienie wartości nie oznacza, że wagoniki osiągną taką prędkość, gdyż istnieją takie czynniki jak opór powietrza, zwiększanie prędkości na spadkach i zmniejszanie na zwiększeniach.
- Zasada gry istnieje tylko na światach z włączonymi usprawnieniami dla wagoników.
- Domyślnie ustawiona na
- Dodano nową opcję w ustawieniach dostępu, "Obrót z wagonikiem".
- Domyślnie jest wyłączona.
- Ma efekt tylko na światach z włączonym usprawnieniem dla wagoników
Eksperymenty redstone
Zmiany
- Poprawiono wydajność przewodów redstone.
- Teraz uruchamia aktualizację tylko bloków, które mogą otrzymać sygnał redstone.
- Zanim zostanie uruchomiona aktualizacja bloku, ustawiana jest nowa siła sygnału dla przewodu.
- Kolejność aktualizacji wokół przewodu redstone została zmieniona.
- Teraz lewa strona ma pierwszeństwo aktualizacji, co oznacza, że jeżeli przykładowo dwa tłoki otrzymają sygnał redstone z tą samą siłą, w tym samym czasie, to lewy zostanie zaktualizowany pierwszy.
- Usuwa to przypadkowe działanie redstone.
Zimowe uaktualnienie
Nowości
Bloki
- Trzeszczące serce jest "żyjącym" blokiem, generującym się w bladych dębach, obudowane z każdej strony. [1]
- W nocy może przywołać trzeszcza, jeśli jest umieszczone między dwoma bladodębowymi pniami [2]
- Gdy trzeszcz zostanie uderzony, do bloku zostanie wysłana ścieżka cząsteczek.
- Prędkość cząsteczek zależy od dystansu trzeszcza od serca.
- Blok może najszybciej zostać wydobyty siekierą, ale zostanie upuszczony tylko gdy zostanie użyte zaklęcie jedwabny dotyk.
- Po zniszczeniu trzeszczącego serca, powiązany do niego mob zostanie usunięty.
- Komparator podłączony do serca, odbierze sygnał z siłą zależną od dystansu trzeszcza od bloku.
- Zwisający blady mech generuje się naturalnie w bladym ogrodzie, pod liśćmi bladego dębu.
- W przeciwieństwie do np. pnącz, zwisający blady mech nie rośnie naturalnie w dół, ale może zostać wydłużony przy pomocy mączki kostnej.
- Blok jest upuszczany tylko gdy zostanie zniszczony nożycami lub narzędziem z zaklęciem jedwabny dotyk.
- Generuje się naturalnie w bladym ogrodzie.
- Na bloku bladego mchu może zostać użyta mączka kostna, aby ten rozrósł się na inne bloki.
- Generuje się naturalnie w bladym ogrodzie.
- Gdy postawiony obok solidnego bloku, rośnie do 2 bloków na nim. [3]
- Na warstwie bladego mchu może zostać użyta mączka kostna, aby ten rozrósł się na pobliskie bloki.
- Można go najszybciej wydobyć mieczem.
- Nowy wariant liści.
- Kolor liści zawsze jest taki sam, niezależnie od tego na jakim biomie się znajduje.
- Nowy typ pnia, posiadający także ociosany wariant.
- Może zostać użyty do wytworzenia bladodębowych desek.
- Nowy wariant desek.
- Mogą zostać użyte do wytworzenia: bladodębowej łódki, bladodębowej łódki ze skrzynią, bladodębowego przycisku, bladodębowe drzwi, bladodębowy płot, bladodębową furtkę, bladodębową podwieszaną tabliczkę, bladodębową tabliczkę, bladodębową płytkę naciskową, Bladodębową płytę, bladodębowe schody oraz bladodębową klapę.
- Nowy wariant sadzonki.
- Może zostać umieszczona w doniczce.
- Nowy wariant drewna, posiadający także ociosany wariant.
- Może zostać użyte do wytworzenia bladodębowych desek.
Moby
- Pojawia się w nocy w bladym ogrodzie, jeśli w pobliżu jest trzeszczące serce.
- Jego pojawienie się, nie jest zależne od poziomu światła, a od cyklu dzień/noc.
- Atakuje i podąża za graczem w obrębie 32 bloków od przypisanego trzeszczącego serca.
- Trzeszcz nie rusza się, jeśli gracz na niego patrzy.
- Trzeszcz nie zatrzyma się, jeśli gracz będzie na niego parzył przez wykrawaną dynię.
- Trzeszcz jest odporny na obrażenia.
- Gdy zostanie uderzony, wydzieli ścieżkę cząsteczek, lecących od niego, do jego serca.
- Gdy jego serce zostanie zniszczone, trzeszcz zniknie, bez pozostawienia kul doświadczenia lub łupu.
- Jeśli trzeszcz zostanie przyzwany jajkiem przyzywającym, lub komendą
/summon
, ten będzie umierał po jednym uderzeniu.
- Nie może wsiąść do łódki.
- Trzeszcz przywołany z trzeszczącego serca, nie może wejść do portalu.
- Trzeszcz przywołany z trzeszczącego serca, nie może zostać nazwany znacznikiem.
Generacja świata
- Nowy biom zawierający blade dęby oraz blady mech.
- Jest to wariant ciemno-dębowego lasu, posiadający blade dęby, zamiast ciemnych dębów.
- Zwierzęta nie pojawiają się tu naturalnie.
- Trawa w bladym ogrodzie jest szarawa, niebo jest przydymione, a woda jest blado-niebieska. [4]
- Każdy typ liści postawiony na biomie, także przyjmuje blady, szary kolor.
- Nowy wariant drewna, który może zostać otrzymany z sadzonki bladego dębu ułożonej w formacie 2x2.
- Generuje się naturalnie w bladym ogrodzie.
Ogólne
- Tagi
- Dodano tag
#pale_oak_log
Zmiany
Moby
- Złosadnicy oraz dewastator
- Teraz boją się trzeszcza.
- Może teraz imitować dźwięk trzeszcza.
Rozgrywka
- Odwiedzenie bladego, ogrodu stało się jednym z warunków otrzymania postępu "Pora na przygodę".
- Zniszczenie trzeszczącego serca daje teraz postęp "Łowca potworów" oraz jest wymagane do odblokowania postępu "Polowanie na potwory".
Ogólne
- Tagi
- Dodano
pale_garden
do tagów biomów:#is_overworld
,#is_forest
,#stronghold_biased_to
oraz#has_structure/trial_chambers
. - Dodano
pale_oak_log
do tagu biomu#overworld_natural_logs
. - Dodano
pale_moss_block
orazpale_moss_carpet
do tagu bloku#mineable/hoe
. - Dodano
pale_moss_carpet
do tagów bloków#combination_step_sound_blocks
oraz#sword_efficient
. - Dodano
pale_oak_chest_boat
do tagu przedmiotu#chest_boats
.
Techniczne
Nowości
Byty
TNT oraz wagonik z TNT
- Dodano pole opcjonalne
explosion_power
.- Domyślnie ustawione na
4
. - W przypadku wagoników z TNT wartość dodawana jest do zależnej od szybkości siły wybuchu.
- Domyślnie ustawione na
Polecenia
- Nowe polecenie pozwalające obracać byty.
- Składnia:
- Parametry:
target
: Byt do obrócenia.rotation
: Dwie wartości w stopniach, oznaczający obrót poziomy i pionowy.facingLocation
: Koordynaty lokalizacji, w której stronę byt ma zostać obrócony.facingTarget
: Byt (cel), do którego byt ma zostać obrócony.facingAnchor
: Określa kotwicę jednostkifacingTarget
, która ma zostać obrócona w kierunku stóp lub oczu (domyślnie stóp).
Komponenty danych
minecraft:consumable
- minecraft:consumable: Jeśli obecne, przedmiot może zostać spożyty.
- consume_seconds: Czas jaki graczowi zajmie spożycie przedmiotu wyrażony w sekundach. Domyślnie
1.6
. - animation: Animacja używana podczas jedzenia. Możliwe wartości:
none
,eat
,drink
,block
,bow
,spear
,crossbow
,spyglass
,toot_horn
lubbrush
. Domyślnieeat
. - sound: Dźwięk odtwarzany podczas, oraz po zakończeniu jedzenia przedmiotu. Domyślnie
entity.generic.eat
.- sound_id: Lokalizacja zasobu dźwięku.
- range: Opcjonalne. Stały zasięg dźwięku. W przypadku pominięcia dźwięk będzie miał zmienny zakres.
- has_consume_particles: Definiuje czy cząsteczki będą wydzielane podczas spożycia przedmiotu. Domyślnie
true
. - on_consume_effects: Opcjonalne. Efekty nałożone na konsumenta po spożyciu.
- : Jeden efekt nałożony na konsumenta.
- type: Typ nałożonego efektu. Możliwe wartości:
apply_effects
,remove_effects
,clear_all_effects
,teleport_randomly
orazplay_sound
. - Jeśli type to
apply_effects
:- effects: Lista efektów nałożonych na konsumenta.
- : Jeden efekt.
- id: ID efektu.
- amplifier: Opcjonalne. Pozom efektu (wartość 0 jest równoznaczna z poziomem I). Domyślnie
0
. - duration: Opcjonalne. Czas trwania efektu w tickach. Wartość
-1
traktowana jest jako nieskończoność. Wartości0
oraz wszystkie mniejsze od-2
są traktowane jako1
. Domyślnie1
. - ambient: Opcjonalne. Określa, czy efekt pochodzi z magicznej latarni. Domyślnie
false
. - show_particles: Opcjonalne. Określa czy efekt produkuje cząsteczki. Domyślnie
true
. - show_icon: Opcjonalne. Określa czy ikona efektu powinna być widoczna. Domyślnie
true
.
- : Jeden efekt.
- probability: Szansa, że powyższe efekty zostaną nałożone. Domyślnie
1.0
.
- effects: Lista efektów nałożonych na konsumenta.
- Jeśli type to
remove_effects
:- effects: Lista ID lub pojedyncze ID efektu, który ma zostać usunięty.
- Jeśli type to
clear_all_effects
, wszystkie efekty konsumenta zostaną usunięte. - Jeśli type to
teleport_randomly
:- diameter: Maksymalny dystans na jaki konsument może zostać teleportowany. Domyślnie
16.0
- diameter: Maksymalny dystans na jaki konsument może zostać teleportowany. Domyślnie
- Jeśli type to
play_sound
:- sound: Dźwięk odtwarzany po spożyciu przedmiotu.
- sound_id: Lokalizacja zasobu dźwięku.
- range: Opcjonalne. Stały zasięg dźwięku. W przypadku pominięcia dźwięk będzie miał zmienny zakres.
- sound: Dźwięk odtwarzany po spożyciu przedmiotu.
- type: Typ nałożonego efektu. Możliwe wartości:
- : Jeden efekt nałożony na konsumenta.
- consume_seconds: Czas jaki graczowi zajmie spożycie przedmiotu wyrażony w sekundach. Domyślnie
- np.
consumable={consume_seconds:3.0, animation:'eat', sound:'entity.generic.eat', has_consume_particles:true, on_consume_effects:[{type:'minecraft:clear_all_effects'}]}
minecraft:damage_resistant
- minecraft:damage_resistant: Jeśli uwzględniono, przedmiot jest niewrażliwy na określone typy obrażeń, gdy jest wyposażony lub gdy jest w formie bytu.
- types: Tag typu obrażeń, zaczynający się od
#
.
- types: Tag typu obrażeń, zaczynający się od
- np.
damage_resistant={types:"#minecraft:is_fire"}
- np.
minecraft:death_protection
- minecraft:death_protection: Jeśli obecne, chroni byt trzymający przedmiot przed śmiercią, zostawiając 1 punkt zdrowia.
- death_effects: Opcjonalne. Lista efektów, które zostaną użyte na bycie, gdy przedmiot go ochroni.
- : Jeden efekt działania przedmiotu.
- type: Typ efektu. Możliwe wartości:
apply_effects
,remove_effects
,clear_all_effects
,teleport_randomly
orazplay_sound
. - Jeśli type to
apply_effects
:- effects: Lista efektów, które zostaną nałożone na byt.
- : Jeden efekt.
- id: ID efektu.
- amplifier: Opcjonalne. Pozom efektu (wartość
0
jest równoznaczna z poziomem I). Domyślnie0
. - duration: Opcjonalne. Czas trwania efektu w tickach. Wartość
-1
traktowana jest jako nieskończoność. Wartości0
oraz wszystkie mniejsze od-2
są traktowane jako1
. Domyślnie1
. - ambient: Opcjonalne. Określa, czy efekt pochodzi z magicznej latarni. Domyślnie
false
. - show_particles: Opcjonalne. Określa czy efekt produkuje cząsteczki. Domyślnie
true
. - show_icon: Opcjonalne. Określa czy ikona efektu powinna być widoczna. Domyślnie
true
.
- : Jeden efekt.
- probability: Szansa, że powyższe efekty zostaną nałożone. Domyślnie
1.0
.
- effects: Lista efektów, które zostaną nałożone na byt.
- Jeśli type to
remove_effects
:- effects: Lista ID lub pojedyncze ID efektu, który ma zostać usunięty.
- Jeśli type to
clear_all_effects
, wszystkie efekty konsumenta zostaną usunięte. - Jeśli type to
teleport_randomly
:- diameter: Maksymalny dystans na jaki konsument może zostać teleportowany. Domyślnie
16.0
- diameter: Maksymalny dystans na jaki konsument może zostać teleportowany. Domyślnie
- Jeśli type to
play_sound
:- sound: Dźwięk odtwarzany po spożyciu przedmiotu.
- sound_id: Lokalizacja zasobu dźwięku.
- range: Opcjonalne. Stały zasięg dźwięku. W przypadku pominięcia dźwięk będzie miał zmienny zakres.
- sound: Dźwięk odtwarzany po spożyciu przedmiotu.
- type: Typ efektu. Możliwe wartości:
- : Jeden efekt działania przedmiotu.
- death_effects: Opcjonalne. Lista efektów, które zostaną użyte na bycie, gdy przedmiot go ochroni.
minecraft:enchantable
- minecraft:enchantable: Jeśli jest obecny i dostępne są odpowiednie zaklęcia, przedmioty z tym komponentem mogą zostać zaklęte w tabeli zaklęć.
- value: Pozytywna liczab całkowita. Im wyższa wartość, tym droższe zaklęcia mogą zostać nałożone na przedmiot.
- np.
enchantable={value:15}
- np.
minecraft:equippable
- minecraft:equippable: Gdy obecne, przedmiot może zostać umieszczony w konkretnym miejscu w ekwipunku.
- slot: Miejsce, do którego przedmiot może zostać włożony. Możliwe wartości:
head
,chest
,legs
,feet
,body
,mainhand
orazoffhand
. - equip_sound: Dźwięk, który zostanie odtworzony po wybosażeniu przedmiotu. Domyślnie
item.armor.equip_generic
.- sound_id: Lokalizacja zasobu dźwięku.
- range: Opcjonalne. Stały zasięg dźwięku. W przypadku pominięcia dźwięk będzie miał zmienny
- model: Lokalizacja zasobu modelu, który ma zostać użyty gdy przedmiot jest wyposażony. Jeśli nie zostanie to określone, przedmiot będzie renderowany jako sam przedmiot, gdy znajduje się w slocie head, offhand lub mainhand (lub nie będzie renderowany, jeśli nie ma to zastosowania).
- allowed_entities: ID bytu, tag bytu lub lista bytów, które mogą wyposażyć przedmiot. Domyślnie każdy byt może wyposażyć przedmiot.
- dispensable: Określa, czy przedmiot może zostać wyrzucony przez dozownik. Domyślnie
true
. - swappable: Określa, czy przedmiot może zostać wyposażony, używając go. Domyślnie
true
. - damage_on_hurt: Określa czy przedmiot ma zostać uszkodzony, gdy byt otrzyma obrażenia. Domyślnie
true
. - camera_overla: Lokalizacja tekstury nakładki na ekran bytu.
- slot: Miejsce, do którego przedmiot może zostać włożony. Możliwe wartości:
- np.
equippable={slot:'chest',equip_sound:'item.armor.equip_chain',camera_overlay:"minecraft:misc/pumpkinblur"}
.
- np.
minecraft:glider
- minecraft:glider: Gdy obecne, pozwala gracza szybować (tak jak elytry).
- np.
glider={}
- np.
minecraft:item_model
- minecraft:item_mode: Lokalizacja modelu.
item_model="minecraft:diamond_sword"
minecraft:repairable
- minecraft:repairable: Jeśli obecne, przedmiot może zostać naprawiony w kowadle.
- items: Przedmioty, które mogą zostać użyte do naprawy przedmiotu. Możliwe wartości: dowolne ID bloku oraz dowolny tag bloków.
- np.
repairable={items:'stick'}
- np.
minecraft:tooltip_style
minecraft:tooltip_style: Lokalizacja zasobu niestandardowej ramki oraz tła okna podpowiedzi.
- np.
tooltip_style='minecraft:special_sword'
- np.
minecraft:use_cooldown
- minecraft:use_cooldown: Jeśli obecne, po użyciu na przedmiot zostanie nałożony czas odnowienia.
- seconds: Czas odnowienia (podany w sekundach).
- cooldown_group: Opcjonalne. Unikalna lokalizacja zasobu identyfikująca tę grupę czasu odnowienia. Jeśli występuje, przedmiot jest włączony do grupy czasu odnowienia i nie dzieli już czasu odnowienia ze swoim podstawowym typem przedmiotu, ale z innymi przedmiotami, które są częścią tej samej grupy czasu odnowienia.
- np.
use_cooldown={seconds:1.5, cooldown_group:"minecraft:custom_weapon"}
- np.
- Dodano atrybut
tempt_range
, który może zostać użyty do zmienienia dystansu, z którego moby będą wykrywać gracza.
- Dodano zasadę gry
disablePlayerMovementCheck
.- Kontroluje restrykcje szybkości gracza.
- Zasada działa na tej samej zasadzie, co
disableElytraMovementCheck
. - Domyślnie:
false
.
- Dodano cząsteczki:
block_crumble
oraztrail
. block_crumble
ma następujące opcje:block_state
: wartości danych bloku.
trail
ma następujące wartości:color
: kolor ścieżki.target
: Gdzie wskazuje ścieżka.
Paczki danych
Definicja instrumentu koziego rogu
- Są teraz oparte na danych.
- Są teraz definiowane w paczkach zasobów w folderze
instrument
.- Tak samo, jak w przypadku innych rejsestrów, zmiana ich w paczkach zasobów jest uznawana za eksperymentalną i wymaga pełnego przeładowania świata.
- Pola:
sound_event
: Dźwięk odtwarzany przez instrument.range
: Maksymalna odległość, z jakiej można usłyszeć dźwięk.use_duration
: Czas (w sekundach), przez który instrument jest uważany za używany po wyzwoleniu, który służy również jako czas odnowienia.description
: Tekst, używany jako opis instrumentu w podpowiedziach.
- Składanie jaj przez kury jest teraz kontrolowane przez tabelę łupów
Chickens laying eggs
. - Losowe zrzucanie tarczek pancernika przez pancernika jest kontrolowane przez tabelę łupów
gameplay/armadillo_shed
. - Łup otrzymywany od osadników jest teraz kontrolowany przez dwa dodatkowe tabele łupów:
gameplay/hero_of_the_village/unemployed_gift
- używane dla niezatrudnionych osadników.gameplay/hero_of_the_village/baby_gift
- używane dla dzieci osadników.
- Dodano nowe opcjonalne pola:
author
oraztitle
, są one wyświetlane w podpowiedziach w ekwipunku tryby kreatywnego. - Podpis autora został usunięty z wariantów:
earth
,wind
,fire
,water
orazwither
- Dodano nowe pole w pod predykacie gracza
input
, który może wykrywać jakie klawisze ruchu naciska gracz.- Jeśli określony predykat pokrywa się z odpowiadającym mu klawiszem; wspiera wykrywanie następujących danych wejściowych:
forward
: bool (opcjonalne).backward
: bool (opcjonalne).left
: bool (opcjonalne).right
: bool (opcjonalne).jump
: bool (opcjonalne).sneak
: bool (opcjonalne).sprint
: bool (opcjonalne).
- Jeśli określony predykat pokrywa się z odpowiadającym mu klawiszem; wspiera wykrywanie następujących danych wejściowych:
- Dodano pod predykat
minecraft:salmon
:- Pola:
variant
: Możliwe wartości:small
,medium
orazlarge
.
- Pola:
- Dodano typ receptury
crafting_transmute
.- Kiedy pokrywa się, wyjście kopiuje komponenty, zmieniając typ przedmiotu, ale pozostawiając komponenty.
- Całkowicie zastępuje to
crafting_special_shulkerboxcoloring
. - Używane dla shulkerowych skrzyń oraz sakw.
- Pola:
category
: Kategoria w księdze receptur. Możliwe wartości:building
,redstone
,equipment
orazmisc
.group
: Opcjonalne. Pole typu string.input
: Składnik dla przedmiotu do skopiowania.material
: Dodatkowy składnik.result
: Typ przedmiotu, który ma zostać użyty jako wyjście.
- Dodano tag bloku
bats_spawnable_on
.- Kontroluje, na których blokach mogą pojawiać się nietoperze.
- Dodano następujące tagi przedmiotów:
brewing_fuel
: Kontroluje, które przedmioty mogą być użyte do zasilenia statywu alchemicznego.bundles
: zawiera wszystkie warianty sakwy.duplicates_allays
: Kontroluje jakie przedmioty mogą zostać użyte do duplikowania otuszków.furnace_minecart_fuel
: Przedmioty, które mogą zostać użyte jako paliwo wagonika z piecem.map_invisibility_equipment
: Przedmioty, które mogą zostać użyte do ukrycia gracza na mapach.panda_eats_from_ground
: Kontroluje jakie przedmioty może podnieść panda i je zjeść.piglin_safe_armor
: Przedmioty, które mogą zostać założone przez gracza, aby nie atakowały go pigliny.shulker_boxes
: Zawiera wszystkie shulkerowe skrzynie.villager_picks_up
: Przedmioty, które mogą zostać podniesione przez osadnika.- Dodano tagi, które kontrolują, jakie przedmioty mogą zostać użyte do wytworzenia i naprawy narzędzi z określonego materiału:
wooden_tool_materials
iron_tool_materials
gold_tool_materials
diamond_tool_materials
netherite_tool_materials
- Dodano tagi, kontrolujące jakie przedmioty mogą zostać użyte do naprawy zbrój z określonego materiału:
repairs_leather_armor
repairs_iron_armor
repairs_chain_armor
repairs_gold_armor
repairs_diamond_armor
repairs_netherite_armor
repairs_turtle_helmet
repairs_wolf_armor
- Dodano tag obrażeń
mace_smash
. - Dodano tag bytu
boat
.
Usunięte
Polecenia
- Usunięto komponent
minecraft:fire_resistant
, gdyż został zastąpiony komponentemminecraft:damage_resistan
Paczki danych
- Usunięto nieużywany twór
seagrass_simple
.
- Usunięto pod predykat
minecraft:boat
, gdyż łódki nie mają już wariantów.
Paczki zasobów
Podstawowe Shadery
- Usunięto shader
rendertype_entity_glint_direct
i zastąpiono go shaderemrendertype_entity_glint
. - Usunięto shader
rendertype_entity_translucent_cull
i zastąpiono go shaderemrendertype_item_entity_translucent_cull
Serwery
- Tymczasowa opcja ignorowania błędów połączenia po stronie klienta (
strictErrorHandling
) została usunięta.
Ważne zmiany
Byty bloków
Blokowanie kontenerów
- Zmieniono nazwę pola
Lock
nalock
. Teraz jest to predykat przedmiotu.- Każdy przedmiot z pasującym predykatem może otworzyć ten kontener.
Byty
- Kiedy mob przekształca się w innego moba (np. piglin w zzombifikowanego piglina), część jego danych jest przenoszona do nowego moba.
- Moby, które przekształcają się w kilka mobów, zamiast z jednego na drugiego, nie przenoszą poniższych danych:
ArmorDropChances
ArmorItems
fall_distance
FallFlying
HandDropChances
HandItems
HurtByTimestamp
HurtTime
Leash
Motion
OnGround
Passengers
Position
Rotation
SleepingX
SleepingY
SleepingZ
Łódka oraz Łódka ze skrzynią
Polecenia
/ride
- Zmieniono priorytet komponentów przedmiotów zmieniających nazwę przedmiotu w następujący sposób:
- Pole title w komponencie
minecraft:written_book_content
(Najwyższy priorytet). - Komponent
minecraft:custom_name
. - Nowe pole custom_name w komponencie
minecraft:potion_contents
. - Komponent
minecraft:item_name
. (Najniższy priorytet)
- Pole title w komponencie
- Usunięto prefiksy
generic.
,player.
orazzombie.
z ID atrybutów.
minecraft:food
- Teraz przechowuje dane, tylko gdy przedmiot jest spożywany.
- Ten komponent nie daje teraz możliwości spożycia. Zamiast tego można użyć
minecraft:consumable
. - Usunięto pola:
eat_seconds
,using_converts_to
orazeffects
- Ten komponent nie daje teraz możliwości spożycia. Zamiast tego można użyć
minecraft:item_name
- Teraz jest obecne zawsze, przy każdym przedmiocie.
minecraft:lock
- Zmieniono komponent na poniższy format:
- minecraft:lock: Predykat przedmiotu reprezentujący "klucz" do otwarcia tego kontenera.
- items: Przedmioty, które mogą otworzyć ten kontener. Może zawierać: ID przedmioty, tag przedmiotów, lub listę ID przedmiotów.
- count: Określa liczbę przedmiotów (w stosie), jaką można otworzyć kontener. Jeśli wprowadzony typ danych to liczba całkowita (integer), to dokładnie taką ilością przedmiotów będzie można otworzyć kontener.
- max: Maksymalny rozmiar stosu przedmiotu, jakim można otworzyć ten kontener.
- min: Minimalny rozmiar stosu przedmiotu, jakim można otworzyć ten kontener.
- components: Przedmioty z dokładnie tymi komponentami, będą mogły otworzyć kontener.
- Zobacz: Komponenty danych.
- predicates: Pod predykaty przedmiotu. Przedmiot z tymi predykatami, będzie mógł otworzyć kontener.
- minecraft:lock: Predykat przedmiotu reprezentujący "klucz" do otwarcia tego kontenera.
- Ustandaryzowano format pola koloru cząsteczek:
- Pola RGB zawsze mogą zostać zakodowane jako wektor floatów (
[R,G,B]
) lub jako jedno pole integer (RGB
). - Pola ARGB zawsze mogą zostać zakodowane jako wektor floatów (
[R,G,B,A]
) lub jako jedno pole integer (ARGB
). - Zmieniono pola:
minecraft:trail.color
(wcześniej akceptowało tylko typ danych integer)minecraft:dust.color
(wcześniej akceptowało tylko wektor floatów)minecraft:dust_color_transition.from_color
(wcześniej akceptowało tylko wektor floatów)minecraft:dust_color_transition.to_color
(wcześniej akceptowało tylko wektor floatów)
- Pola RGB zawsze mogą zostać zakodowane jako wektor floatów (
Paczki danych
- Wersja formatu paczki została zmieniona na
57
.- Konfiguracja przyzywacza prób w polach
normal_config
orazominous_config
jest teraz definiowana w rejestrzetrial_spawner
. - Oś obrotu x bytów, jest teraz ograniczona do zakresu
90
--90
. - Komenda
/loot
zwraca teraz błąd podczas próbowania zastosowania jej na blok bez tablicy łupów .
- Konfiguracja przyzywacza prób w polach
- Zmieniono nazwę wyzwalacza
minecraft:killed_by_crossbow
naminecraft:killed_by_arrow
.- Teraz aktywuje się gdy strzała zabije byt.
- W przeciwieństwie do poprzedniej wersji, teraz nie musi zostać wystrzelona z kuszy.
- Ma teraz opcjonalne pole predykatu przedmiotu
fired_from_weapon
.- Może zostać użyte do wykrycia z jakiego przedmiotu strzała została wystrzelona.
- Teraz aktywuje się gdy strzała zabije byt.
- Nazwa efektu bytu została zmieniona z
damage_item
nachange_item_damage
. - Efekt bytu
change_item_damage
akceptuje teraz ujemne wartości.
- Owce teraz zawsze używają jednej tabeli łupów:
entities/sheep
. - Wypadanie wełny nadal jest definiowane przez pod tabele
entities/sheep/<color>
, ale są teraz zarządzane przez główną tabelę.
- Usunięto typ receptury
crafting_special_suspiciousstew
. - Format używany dla składników receptur został uproszczony:
- Dla przedmiotów:
{ "item": "<item id>" }
zostało uproszczone do"<item id>"
. - Dla tagów:
{ "tag": "<tag id>" }
zostało uproszczone do"#<tag id>"
. - Pozostałe restrykcje:
minecraft:air
nie może zostać użyte jako składnik.- Składnik musi mieć co najmniej jeden tag lub przedmiot..
- Pola
template
,base
orazaddition
wsmithing_transform
orazsmithing_trim
stały się opcjonalne, zamiast akceptować pustą listę.
- Dla przedmiotów:
Paczki zasobów
- Wszystkie tekstury związane z wyposażeniem, zostały przeniesione do pod folderów w
textures/entity/equipment
.- Tekstury zbroi gracza zostały przeniesione do
textures/entity/equipment/humanoid
oraztextures/entity/equipment/humanoid_leggings
. - Przeniesiono
wolf_armor
orazwolf_armor_overlay
dotextures/entity/equipment/wolf_body/
, a ich nazwy zostały zmienione na:armadillo_scute
orazarmadillo_scute_overlay
. - Zmieniono nazwę
turtle_layer_1
naturtle_scute
. - Tekstury dekoracyjne lamy zostały przeniesione do
textures/entity/equipment/llama_body
. - Tekstury zbroi dla konia zostały przeniesione do
textures/entity/equipment/horse_body
. - Tekstura elytry została przeniesiona do
textures/entity/equipment/wings/elytra
.
- Tekstury zbroi gracza zostały przeniesione do
- Przeniesiono tekstury zdobień zbroi.
- Tesktury w
textures/trims/models/armor
zostały podzielone natextures/trims/entity/humanoid
oraztextures/trims/entity/humanoid_leggings
.
- Tesktury w
Zmiany
Polecenia
Komponent danych minecraft:potion_content
- Dodano pole custom_name.
- Używane do generowania nazwy przedmiotu. Gra używa klucza tłumaczenia
item.minecraft.<item type>.effect.<value>
. - Ta nazwa ma wyższy priorytet od komponentu
minecraft:item_name
, ale iższy od komponentuminecraft:custom_name
.
- Używane do generowania nazwy przedmiotu. Gra używa klucza tłumaczenia
Paczki danych
- Dodano obsługę wyzwalacza zklęcia
projectile_spawned
dla następujących przedmiotów.- Śnieżki
- Trójzęby
- Małe kule ognia
- Mikstury miotane
- Enderperły
- Wędki
- Fajerwerki
- Wietrzne kule
- Jajka
- Strzyżenie owiec jest teraz kontrolowane przez tabelę łupów
shearing/sheep
. - Strzyżenie mooshroomów jest teraz kontrolowane przez tabelę łupów
shearing/mooshroom
. - Strzyżenie śnieżnych golemów jest teraz kontrolowane przez tabelę łupów
shearing/snow_golem
. - Wartość
tool
(używana dla funkcji jakmatch_tool
) jest teraz dostępna dla kilku dodatkowych typów tabeli łupów:
- Nowy pod predykat do testowania wełny.
- Pola:
sheared
- opcjonalna zmienna bool.color
- opcjonalny kolor wełny.
- Pola:
Paczki zasobów
- Wersja formatu paczki to teraz
42
. - Dodano wsparcie dla emisyjnych warstw modeli bloków.
- Dodano opcjonalne pole
light_emission
do elementów modelu loku. - Zmienna integer w zakresie od 0 do 15, gdzie 0 nie umituje światła.
- Dodano opcjonalne pole
- Zaktualizowano mapę tekstur dla modeli strzał i żądeł pszczół.
- Zaktualizowano model i mapowanie UV smoczego jaja.
- Tło i ramkę etykiety można teraz dostosować, zastępując sprite'y:
tooltip/background
: tło etykiety.tooltip/frame
: Ramka pojawiająca się wokół etykiety.- Przedmioty z własnym komponentem
tooltip_style
używają sprite'ów z ID:<namespace>:tooltip/<path>_background
oraz<namespace>:tooltip/<path>_frame
- Tryb skalowania sprite'ów GUI
nine_slice
ma nową opcjonalną właściwość boolean (true
lubfalse
):stretch_inner
- Jeśli
true
, wewnętrzne części tekstury (tj. nie narożniki) są rozciągane zamiast kafelkowane. - Jeśli nie określono, domyślnie przyjmuje wartość
false
, jak poprzednio.
- Jeśli
- Wygląd podświetlonego slotu można teraz dostosować poprzez zastąpienie sprite'ów (obsługuje to użycie animowanych tekstur):
container/slot_highlight_front
: Sprite renderowany przed podświetlonym slotem.container/slot_highlight_back
: Sprite renderowany za podświetlonym slotem.
- Podobnie, wygląd podświetlonego elementu w sakwie można dostosować za pomocą następujących sprite'ów:
container/bundle/slot_highlight_front.
container/bundle/slot_highlight_back.
- Zaktualizowano wygląd wyróżnionych przedmiotów, aby poprawić ich widoczność.
- Zaktualizowano modele i mapowanie UV związane z pochodnią i blokami zawierającymi pochodnię redstone.
- "Odwrócony" model wykorzystuje teraz 6 oddzielnych ścian, tworząc taki sam efekt jak model o ujemnym rozmiarze.
- Układ UV dla odwróconego modelu został zaktualizowany.
- Dodano teksturę i dźwięk pękniętego bąbelka powietrza w UI.
- Dodano teksturę
container/bundle/slot_background
dla tła slotu sakwy.
- Wszystkie modele przedmiotów mogą teraz używa właściwości
broken
w nadpisaniach modelu, która wcześniej była ograniczona tylko do elytry.- Ma wartość 1, jeśli przedmiotowi pozostała 1 trwałość, lub 0 w przeciwnym razie.
- Wygląd wyposażenia graczy lub niektórych mobów można teraz dostosować, definiując "modele wyposażenia" w pakiecie zasobów.
- Definicje modeli wyposażenia są ładowane z
assets/<namespace>/models/equipment/<path>.json
.- Mogą być one następnie przywoływane przez komponent
equippable
z ID modelunamespace:path
.
- Mogą być one następnie przywoływane przez komponent
- Definicja modelu to obiekt z polami:
wolf_body
,horse_body
,llama_body
,humanoid
,humanoid_leggings
,wings
.- Wszystkie pola są opcjonalne i mogą być użyte do określenia listy warstw dla danego typu warstwy modelu.
- Każde pole zawiera listę obiektów warstwy:
texture
: lokalizacja tekstury w przestrzeni nazw dla tej warstwy.namespace:path
odnosi się doassets/<namespace>/textures/entity/equipment/<layer_type>/<path>.png
.
dyeable
: obiekt z polami (opcjonalnymi), określającymi, jak ta warstwa zachowuje się po zabarwieniu (w tagu przedmiotudyeable
i ma komponentdyed_color
).color_when_undyed
: Integer koloru RGB (opcjonalnie).- Jeśli określono, warstwa ta jest zabarwiona kolorem zawartym w komponencie
dyed_color
.- Jeśli przedmiot nie może być zabarwiony lub nie jest aktualnie zabarwiony, wówczas jest on zabarwiony na podstawie koloru określonego przez
color_when_undyed
. - Jeśli
color_when_undyed
nie jest określony, a przedmiot nie jest zabarwiony, warstwa jest ukryta.
- Jeśli przedmiot nie może być zabarwiony lub nie jest aktualnie zabarwiony, wówczas jest on zabarwiony na podstawie koloru określonego przez
use_player_texture
: boolean (domyślnie:false
),true
, jeśli tekstura warstwy powinna zostać zastąpiona przez teksturę nadaną przez gracza.- Używane tylko dla warstwy
wings
, która zastępuje niestandardową teksturę elytry gracza.
- Używane tylko dla warstwy
- Definicje modeli wyposażenia są ładowane z
Serwery
Protokół sieciowy
- Dodano pakiet
minecraft:client_tick_end
związany z serwerem podczas fazy gry, wysyłany, gdy klient zakończy przetwarzanie bieżącego ticka. - Dodano możliwość zmiany kolejności, w jakiej gracze pojawiają się na "tab liście" dla serwerów niestandardowych.
- Jest to kontrolowane przez nieujemny indeks kolejności, który jest sortowany od najwyższego do najniższego.
- Klient udostępnia teraz stan opcji ogranicznika "Cząsteczki" do wykorzystania przez niestandardowe serwery.
- Hardcore jest teraz poprawnie zaimplementowany w oprogramowaniu serwera.
- Wcześniej opcja
hardcore
w server.properties kontrolowała tylko to, czy gracz może odrodzić się po śmierci. Można ją było zmienić niezależnie od trybu hardcore świata (ustawionego na ekranie tworzenia świata), który kontrolował tylko to, czy klient jest informowany, że tryb hardcore jest włączony na serwerze (który z kolei decydował o teksturze serc i ekranie śmierci) i wymuszał wysoki poziom trudności. - Tryb hardcore na świecie jest teraz używany do kontrolowania, czy gracz może się odrodzić, informując klienta, że serwer jest w trybie hardcore i wymuszając wysoki poziom trudności.
- Opcja
hardcore
w server.properties jest teraz używana tylko do włączania trybu hardcore podczas generowania świata.
- Wcześniej opcja
- Dodano opcję
pause-when-empty-seconds
- Po ustawieniu na wartość dodatnią powoduje wstrzymanie serwera (nie wyłączając go), gdy żaden gracz nie był online przez określoną liczbę sekund.
- Domyślnie
60
.
- Usunięto opcje:
spawn-animals
orazspawn-npcs
. - Dodano opcję
text-filtering-version
.- Domyślnie
0
. - Cel tej opcji nie został ogłoszony.
- Domyślnie
- Rozszerzono
text-filtering-config
w celu obsługi wewnętrznej migracji filtrowania wulgaryzmów Realms.- Serwery obecnie korzystające z
text-filtering-config
mogą nadal to robić bez żadnych zmian.
- Serwery obecnie korzystające z
Ogólne
- Dodano niektóre informacje o strukturze pakietu danych (na przykład rejestry oparte na danych) do generowanych raportów.
Filmy
Przypisy
Poniżej znajduje się lista przypisów na tej stronie.