Całkiem płaski: Różnice pomiędzy wersjami
| [wersja nieprzejrzana] | [wersja przejrzana] |
Wycofano ostatnie 2 zmiany treści (wprowadzone przez 83.27.54.89 oraz 88.199.149.144) i przywrócono wersję 31842 autorstwa Falibor1 |
d Robot przeniósł strony z uk:Суперплоскість do uk:Надплаский |
||
| (Nie pokazano 45 wersji utworzonych przez 29 użytkowników) | |||
| Linia 1: | Linia 1: | ||
[[Plik:Superflat.png|thumb|280px| | [[Plik:Superflat.png|thumb|280px|Typowy świat klasyczny płaski.]] | ||
'''Całkiem płaski''' ('''Płaski''' w [[Bedrock Edition]], dawniej '''Super płaski''', ang. ''Superflat'') to drugi typ świata z zupełnie płaskim terenem zastępującym zwykły, zróżnicowany teren w [[Domyślny|domyślnym]] [[Typ świata|typie świata]], który można dostosować w [[Java Edition]] i na [[Console Edition|konsolach]]. | |||
== | == Charakterystyka == | ||
=== Świat klasyczny płaski === | |||
* [[ | [[Gracz]] zawsze odradza się na [[wysokości]] Y = 4, a w [[Bedrock Edition]] również zawsze na współrzędnych X = 0 oraz Z = 0. Świat składa się z dolnej warstwy [[Skała macierzysta|skały macierzystej]], dwóch warstw [[Ziemia|ziemi]] i górnej warstwy [[Blok trawy|bloków trawy]]. Jedynym występującym [[biom]]em są [[równiny]]. W [[Bedrock Edition]] i w New Nintendo 3DS Edition nie generują się żadne [[struktury]]. [[Moby]] odradzają się tak samo jak w świecie domyślnym, lecz z powodu niskiej wysokości terenu licznie odradzają się [[szlam]]y, co może powodować problemy szczególnie w [[Tryb przetrwania|trybie przetrwania]]. Gracze często używają tego typu map do tworzenia budowli w [[Tryb kreatywny|trybie kreatywnym]] lub jako wyzwanie w trybie przetrwania. Budowle tworzone tu mogą być o około {{Frac|1|3}} wyższe niż w domyślnym trybie świata. Z powodu braku niektórych surowców (np. [[Kamień|kamienia]]), przetrwanie na tym typie mapy jest bardzo trudne. Jedynym sposobem na przetrwanie w trybie całkiem płaskim jest znalezienie [[wioski]] i korzystanie z zasobów znajdujących się tam. [[Wioski]], o ile się generują, są znacznie częstsze i większe niż w [[Domyślny|domyślnym]] [[Typ świata|typie świata]]. | ||
* [[ | |||
* [[ | === Dostosowany świat płaski === | ||
[[Gracz]] odradza się na najwyższej solidnej warstwie, co oznacza, że może się odradzać pod [[Woda|wodą]] lub pod [[Lawa|lawą]], jeśli tworzy warstwy powyżej najwyższej warstwy z solidnych [[blok]]ów. | |||
* [[ | === Dostęp do innych wymiarów === | ||
Świat całkiem płaski zapewnia dostęp do innych wymiarów, tak jak w świecie [[domyślny]]m, poprzez zbudowanie [[Portal (ujednoznacznienie)|portalu]] do [[Nether]]u lub [[End]]u lub poprzez aktywowanie naturalnie wygenerowanego [[Portal Endu|portalu Endu]]. Jednak w [[Bedrock Edition]], w New Nintendo 3DS Edition oraz w niektórych dostosowanych światach płaskich dostęp ten jest niemożliwy w [[Tryb przetrwania|trybie przetrwania]] bez włączonych [[Komendy|komend]]. | |||
* [[ | {| class="wikitable" | ||
* [[ | !Wymagania dostępu: | ||
* [[ | !do [[Nether]]u | ||
* | !do [[End]]u | ||
* | |- | ||
* [[ | ! rowspan="3" |Opcje | ||
* [[ | |[[Tryb kreatywny]] | ||
* | |[[Tryb kreatywny]] | ||
* [[ | |- | ||
* [[ | |[[Komendy]] | ||
* [[ | |[[Komendy]] | ||
* [[ | |- | ||
| | |||
* | * [[Obsydian]] lub [[woda]], [[lawa]] i [[wiadro]] | ||
* [[ | * [[Diamentowy kilof]] | ||
* [[ | * Jeden ze sposobów aktywacji [[Portal Netheru|portalu]] | ||
* | |[[Twierdza]] | ||
|} | |||
* | Teren generowany w innych wymiarach jest normalny, taki, jak w świecie [[Domyślny|domyślnym]], jednak w [[Console Edition]] teren w [[Nether]]ze jest zupełnie płaski. | ||
* [[ | |||
=== [[Gra wieloosobowa]] === | |||
* [[ | W celu stworzenia płaskiego świata na [[serwer]]ze wieloosobowym flaga ''level-type'' w pliku <code>server.properties</code> musi być ustawiona na <code>FLAT</code> zamiast <code>DEFAULT</code>. Po stworzeniu świata dane w nim zawarte nie mają wpływu na generowanie się [[chunk]]ów. Odpowiadają za to parametry <code>generatorName</code>, <code>generatorVersion</code> i <code>generatorOptions</code> zawarte w pliku <code>level.dat</code>, tak jak w [[Domyślny|domyślnym]] [[Typ świata|typie świata]]. Można je modyfikować w celu zmiany sposobu generowania się świata. | ||
* [[ | |||
* | == Dostosowywanie == | ||
{{Ekskluzywne|java|console}} | |||
W [[Java Edition]] i w [[Console Edition]] warstwy bloków i generowane [[struktury]] mogą być dostosowane za pomocą kodów i szablonów, które można przesyłać. W [[Bedrock Edition]] możliwe jest dostosowanie generowanych warstw bloków tylko poprzez modyfikację parametru <code>FlatWorldLayers</code> w pliku <code>level.dat</code>. | |||
* [[ | |||
* [[ | === Szablony === | ||
* | {| class="wikitable" | ||
* [[ | ! Szablon | ||
* | ! colspan="2" | Warstwy | ||
![[Biom]] | |||
![[Struktury]] | |||
! Opis | |||
!Kod | |||
|- | |||
|{{Grid|Blok trawy}} Klasyczny płaski | |||
| align="right" | 1x<br>2x<br>1x | |||
|{{BlockLink|Blok trawy}}<br>{{BlockLink|Ziemia}}<br>{{BlockLink|Skała macierzysta}} | |||
| [[Równiny]] | |||
| Wioski | |||
| Domyślny szablon. | |||
| | |||
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" | |||
!Kod | |||
|- | |||
|<code>minecraft:bedrock,2*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:plains</code> | |||
|} | |||
|- | |||
|{{Grid|Kamień}} Marzenie górnika | |||
| align="right" | 1x<br>5x<br>230x<br>1x | |||
|{{BlockLink|Blok trawy}}<br>{{BlockLink|Ziemia}}<br>{{BlockLink|Kamień}}<br>{{BlockLink|Skała macierzysta}} | |||
| [[Wyżyny]] | |||
| Twierdze,<br>[[Lochy]],<br>[[Opuszczona kopalnia|Opuszczone kopalnie]],<br>[[Dąb|Dęby]],<br>[[Świerk|Świerki]],<br>[[Złoża]] | |||
| | |||
| | |||
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" | |||
!Kod | |||
|- | |||
|<code>minecraft:bedrock,230*minecraft:stone,5*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:windswept_hills</code> | |||
|} | |||
|- | |||
|{{Grid|Wiadro wody}} Wodny świat | |||
| align="right" | 90x<br>5x<br>5x<br>5x<br>1x | |||
|{{BlockLink|Woda}}<br>{{BlockLink|Piasek}}<br>{{BlockLink|Ziemia}}<br>{{BlockLink|Kamień}}<br>{{BlockLink|Skała macierzysta}} | |||
| [[Głęboki ocean]] | |||
| [[Podwodna świątynia|Podwodne świątynie]] | |||
| Świat w całości okryty warstwą [[Woda|wody]]. | |||
| | |||
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" | |||
!Kod | |||
|- | |||
|<code>minecraft:bedrock,64*minecraft:deepslate,5*minecraft:stone,5*minecraft:dirt,5*minecraft:gravel,90*minecraft:water;minecraft:deep_ocean</code> | |||
|} | |||
|- | |||
|{{Grid|Niska trawa}} Nadziemie | |||
| align="right" | 1x<br>3x<br>59x<br>1x | |||
|{{BlockLink|id=4|Blok trawy}}<br>{{BlockLink|Ziemia}}<br>{{BlockLink|Kamień}}<br>{{BlockLink|Skała macierzysta}} | |||
| Równiny | |||
|[[Posterunek złosadniczy|Posterunki złosadnicze]],<br>Twierdze,<br>Wioski,<br>Lochy,<br>Opuszczone kopalnie,<br>Dęby,<br>Złoża,<br>[[Jezioro|Jeziora]],<br>Jeziora lawy | |||
|[[Wysokości|Wysokość]] powierzchni tego świata jest porównywalna do świata [[Domyślny|domyślnego]]. | |||
| | |||
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" | |||
!Kod | |||
|- | |||
|<code>minecraft:bedrock,59*minecraft:stone,3*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:plains</code> | |||
|} | |||
|- | |||
|{{Grid|Śnieg}} Śnieżne królestwo | |||
| align="right" | 1x<br>1x<br>3x<br>59x<br>1x | |||
|{{BlockLink|Śnieg}}<br>{{BlockLink|Blok trawy}}<br>{{BlockLink|Ziemia}}<br>{{BlockLink|Kamień}}<br>{{BlockLink|Skała macierzysta}} | |||
| [[Śnieżne równiny]] | |||
| Igloo,<br>Tundrowe wioski | |||
| Równiny pokryte śniegiem. | |||
| | |||
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" | |||
!Kod | |||
|- | |||
|<code>minecraft:bedrock,59*minecraft:stone,3*minecraft:dirt,minecraft:grass_block,minecraft:snow;minecraft:snowy_plains</code> | |||
|} | |||
|- | |||
|{{Grid|Pióro}} Bezdenna otchłań '''''<small>(tylko w [[Java Edition]])</small>''''' | |||
| align="right" | 1x<br>3x<br>2x | |||
| class="nowrap" |{{BlockLink|Blok trawy}}<br>{{BlockLink|Ziemia}}<br>{{BlockLink|Bruk}} | |||
| Równiny | |||
| Wioski | |||
| Zamiast skały macierzystej na dnie znajduje się [[bruk]]. | |||
| | |||
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" | |||
!Kod | |||
|- | |||
|<code>2*minecraft:cobblestone,3*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:plains</code> | |||
|} | |||
|- | |||
|{{Grid|Piasek}} Pustynia | |||
| align="right" | 8x<br>52x<br>3x<br>1x | |||
|{{BlockLink|Piasek}}<br>{{BlockLink|Piaskowiec}}<br>{{BlockLink|Kamień}}<br>{{BlockLink|Skała macierzysta}} | |||
| [[Pustynia]] | |||
| Twierdze,<br>Pustynne wioski,<br>[[Piramida|Piramidy]],<br>Lochy,<br>Opuszczone kopalnie,<br>Złoża | |||
| | |||
| | |||
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" | |||
!Kod | |||
|- | |||
|<code>minecraft:bedrock,3*minecraft:stone,52*minecraft:sandstone,8*minecraft:sand;minecraft:desert</code> | |||
|} | |||
|- | |||
|{{Grid|Sproszkowany redstone}} Gotowy pod redstone | |||
| align="right" | 52x<br>3x<br>1x | |||
|{{BlockLink|Piaskowiec}}<br>{{BlockLink|Kamień}}<br>{{BlockLink|Skała macierzysta}} | |||
| Pustynia | |||
|''Żadne'' | |||
| Szablon ten jest odmianą pustyni bez wierzchniej warstwy piasku. | |||
| | |||
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" | |||
!Kod | |||
|- | |||
|<code>minecraft:bedrock,3*minecraft:stone,116*minecraft:sandstone;minecraft:desert</code> | |||
|} | |||
|- | |||
|{{Grid|Bariera}} Pustka | |||
| align="right" | 1x | |||
|{{BlockLink|Powietrze}} | |||
| [[Pustka]] | |||
|''Żadne'' | |||
| Gracz pojawia się na [[kamień|kamiennej]] platformie o wymiarach 33×33, która powstrzymuje go przed upadkiem w [[próżnia|próżnię]]. | |||
| | |||
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" | |||
!Kod | |||
|- | |||
|<code>minecraft:air;minecraft:the_void</code> | |||
|} | |||
|} | |||
=== Modyfikacja szablonów === | |||
[[Plik:OknoSzablonu.png|mały|Okno szablonu. W jego górnej części znajduje się modyfikowalny kod]] | |||
Po naciśnięciu przycisku "Szablony" pojawia się okno szablonu, w którym można wybrać szablon i modyfikować umieszczony w górnej części kod. Konieczne jest zrozumienie formatu kodu w celu jego edytowania. | |||
Każdy kod jest stringiem używającym przecinków (<code>,</code>), średników (<code>;</code>), dwukropków (<code>:</code>) i gwiazdek (<code>*</code>) w celu rozdzielenia poszczególnych danych. Łączna ilość warstw nie może być większa niż 256. | |||
Jeśli kod jest nieprawidłowy, generuje się świat klasyczny płaski. | |||
==== Przed wersją [[1.8]] ==== | |||
Kod używał następującego formatu: <code>[ilość warstw dolnych];[ID]<u>,</u>[ilość warstw]x[ID]<u>,</u>[ID];[ilość warstw górnych]<u>;</u>[struktury]</code> | |||
Używane parametry: | |||
* '''ilość warstw dolnych''', '''ilość warstw górnych''' - określa ilość spodnich lub wierzchnich warstw [[blok]]ów o danym [[ID]] numerycznym. Muszą być dodatnią liczbą całkowitą. | |||
* '''ilość warstw''' - określa ilość pośrednich warstw bloków o danym ID numerycznym. Musi być dodatnią liczbą całkowitą. | |||
* '''[[ID]]''' - określa ID numeryczne [[blok]]ów. który ma się wygenerować w danych warstwach. Do tego parametru może być dołączona po rozdzieleniu dwukropkiem [[Wartości danych|wartość danych]] (DV) generowanego bloku. | |||
* '''struktury''' - określa listę rozdzielonych przecinkami ID [[Struktury|struktur]] do wygenerowania w świecie. | |||
Inne reguły formatu: | |||
* Sekwencja <code>[ilość warstw]x[ID]</code> może być użyta wiele razy i rozdziela się ją od siebie przecinkiem. | |||
* W przypadku generowania świata tylko z wierzchnimi warstwami należy użyć szablonu <code>[ID];[ilość warstw górnych];[struktury]</code>. | |||
* W przypadku generowania świata tylko z wierzchnimi i spodnimi warstwami należy pominąć sekwencję <code>[ilość warstw]x[ID]</code>. | |||
Przykładowe kody: | |||
* <code>3;7,2x3,2;1</code> - utworzy świat z trzema dolnymi warstwami [[skała macierzysta|skały macierzystej]], dwoma warstwą [[ziemia|ziemi]] i powierzchni z [[Blok trawy|bloku trawy]], który jest pozbawiony [[Struktury|struktur]]. | |||
* <code>3;7,2x3,2;1;mineshaft</code> - utworzy świat taki jak poprzednio, lecz na wolnym [[Powietrze|powietrzu]] wygenerują się [[Opuszczona kopalnia|opuszczone kopalnie]]. | |||
==== Od wersji [[1.8]] do wersji [[1.12.2]]==== | |||
W szablonie kodu wprowadzono następujące zmiany: | |||
* Parametr '''ID''' określa [[ID]] słowne bloku, a nie numeryczne. Sposób określania [[wartości danych]] (DV) [[blok]]u nie uległ zmianie. | |||
* Zastąpiono znak <code>x</code> gwiazdką. Nowy format sekwencji o warstwach pośrednich: <code>[ilość warstw]*[ID]</code>. | |||
Przykładowe kody: | |||
* <code>3;minecraft:bedrock,5*minecraft:stone,minecraft:water;1</code> - utworzy świat z trzema spodnimi warstwami ze [[skała macierzysta|skały macierzystej]], pięcioma warstwami [[kamień|kamienia]] i powierzchni z [[Woda|wody]], który jest pozbawiony [[Struktury|struktur]]. | |||
* <code>3;minecraft:bedrock,5*minecraft:stone,minecraft:water;1;village</code> - utworzy świat taki jak poprzednio, lecz generują się [[wioski]]. | |||
==== Od wersji [[1.13]] ==== | |||
Kod używa następującego formatu: | |||
<code>[ilość warstw]*[ID];[ID biomu];[struktury]</code> | |||
Nowy parametr: | |||
* '''ID biomu''' - określa ID słowne biomu. Musi być poprzedzony prefiksem <code>minecraft:</code>. Przykład: <code>minecraft:plains</code> (określa biom jako [[Biom#Równiny|równiny]]). | |||
Nowe reguły formatu: | |||
* Jeśli parametr <code>[ilość warstw]</code> wynosi 1, może być razem z następującą po nim gwiazdką pominięty. | |||
* Sekwencja <code>[ilość warstw]*[ID]</code> może być użyta wiele razy i rozdziela się ją od siebie przecinkiem. | |||
* Nowy format parametru '''ID''': <code>minecraft:''ID słowne''[''stan''=''wartość'']</code>. Parametr ten wymaga prefiksu <code>minecraft:</code> i może zawierać kod stanu [[blok]]u. Przykład: <code>minecraft:grass_block[snowy=true]</code> (określa ID słowne ośnieżonego [[Blok trawy|bloku trawy]]). | |||
* W celu wpisania jakiegokolwiek ID [[struktury]] niegenerującej się w każdym biomie, do sekwencji <code>[struktury]</code> konieczne jest dopisanie ID <code>biome_1</code>. | |||
===== Opcje generowania struktur ===== | |||
Parametr <code>[struktury]</code> określa listę struktur wraz z dodatkowymi opcjami ich generowania, które są określone w nawiasie okrągłym. Każda dodatkowa opcja generowania struktury ma określoną wartość liczbową poprzedzoną znakiem <code>=</code>. Opcje generowania struktury rozdziela się od siebie spacją. Ich kolejność ma znaczenie. | |||
{| class="wikitable" | |||
!Struktura | |||
!Opcje generowania | |||
!Opis | |||
![[Biom]] | |||
|- | |||
|village | |||
|size ''(rozmiar)'', | |||
distance ''(odległość)'' | |||
|Generuje [[wioski]], jeśli istnieje dla danego biomu ich wariant. Przy bardzo dużej wartości parametru <code>size</code> i małej wartości parametru <code>distance</code> generuje się wiele wiosek połączonych ze sobą. | |||
'''size''' - określa rozmiar wioski (domyślnie 1, w świecie [[Domyślny|domyślnym]] 0, maksymalnie 65535). | |||
'''distance''' - określa maksymalną odległość między wioskami (minimum 9, domyślnie 32). | |||
|Równiny, Pustynia, Sawanna, Tajga, Śnieżna tajga, Tundra | |||
|- | |||
|mineshaft | |||
|chance ''(szansa)'' | |||
|Generuje [[Opuszczona kopalnia|opuszczone kopalnie]], nawet w [[Powietrze|powietrzu]]. | |||
'''chance''' - określa częstość występowania opuszczonych kopalń (od 0.0 do 1.0, domyślnie 0.01). | |||
|''Wszystkie'' | |||
|- | |||
|stronghold | |||
|distance ''(odległość)'', | |||
count ''(liczba)'', | |||
spread ''(rozproszenie)'' | |||
|Generuje [[Twierdza|twierdze]]. | |||
'''distance''' - określa, jak daleko jest twierdza od środka świata i innych twierdz (minimum 1.0, domyślnie 32.0). | |||
'''count''' - określa ilość twierdz w świecie (domyślnie 3 w [[Console Edition]], 128 w [[Java Edition]]). | |||
'''spread''' - określa, jak bardzo skoncentrowane są twierdze wokół środka świata (minimum 1, domyślnie 3). Im niższa wartość, tym mniejsza koncentracja twierdz. | |||
|''Wszystkie'' | |||
|- | |||
|biome_1 | |||
|distance | |||
|Generuje elementy typowe dla wybranego [[biom]]u. Zezwala na generowanie [[igloo]], [[Dżunglowa świątynia|dżunglowych świątyń]], [[Leśny dwór|leśnych dworów]], [[Piramida|piramid]], [[Podwodna świątynia|podwodnych świątyń]] lub [[Chatka wiedźmy|chatek wiedźmy]]. | |||
'''distance''' - określa maksymalną odległość od poszczególnych elementów biomu (minimum 9, domyślnie 32). | |||
|''W zależności od biomu'' | |||
|- | |||
|dungeon | |||
|''Brak'' | |||
|Generuje [[lochy]], jeśli to możliwe. | |||
|''Wszystkie'' | |||
|- | |||
|decoration | |||
|''Brak'' | |||
|Umożliwia generowanie [[Złoża|złóż]], [[Rośliny|roślin]], [[Drzewo|drzew]] i [[Grzyb|grzybów]] (w tym [[Wielki grzyb|wielkich]]). W celu wygenerowania większości z nich konieczne jest występowanie [[Kamień|kamienia]] (dla złóż), [[Ziemia|ziemi]] lub [[Trawa|trawy]] (dla drzew, roślin i grzybów), bądź [[Grzybnia|grzybni]] (dla grzybów i wielkich grzybów). | |||
|''Wszystkie'' | |||
|- | |||
|desert_pyramid | |||
|? | |||
|Generuje [[Piramida|piramidy]]. | |||
|Pustynia, pustynne wzgórza | |||
|- | |||
|fortress | |||
|? | |||
|Generuje [[Forteca Netheru|fortece Netheru]]. | |||
|[[Nether]] | |||
|- | |||
|lake | |||
|''Brak'' | |||
|Generuje [[Jezioro|jeziora]] z [[Woda|wodą]]. Jeśli jest na powierzchni, może również wygenerować [[piasek]] lub [[Trzcina cukrowa|trzcinę cukrową]] (w zależności od [[biom]]u). | |||
|''Wszystkie (są wyjątki!)'' | |||
|- | |||
|lava_lake | |||
|''Brak'' | |||
|Generuje jeziora lawy wraz z otaczającym je [[Kamień|kamieniem]]. Możliwe jest generowanie się [[Złoża|złóż]] w kamieniu przy jeziorach lawy na odpowiednich [[Wysokości|wysokościach]]. | |||
|''Wszystkie'' | |||
|- | |||
|mansion | |||
|? | |||
|Generuje [[Leśny dwór|leśne dwory]]. | |||
|Puszcza, wzgórza puszczy | |||
|- | |||
|oceanmonument | |||
|spacing ''(umiejscowienie)'', | |||
separation ''(rozdzielenie)'' | |||
|Generuje [[Podwodna świątynia|podwodne świątynie]] w [[Woda|wodzie]]. | |||
'''spacing''' - określa rozmiar przestrzeni (w [[chunk]]ach), wewnątrz której generuje się jedna podwodna świątynia (minimum 1, domyślnie 32). Wartość tego parametru '''musi''' być większa niż wartość parametru <code>separation</code>. | |||
'''separation''' - określa minimalną odległość między podwodnymi świątyniami (minimum 1, domyślnie 5). | |||
|Głęboki ocean (dowolny) | |||
|- | |||
|pillager_outpost | |||
|? | |||
|Generuje [[Posterunek złosadniczy|posterunki złosadnicze]]. | |||
|Równiny, Pustynia, Sawanna, Tajga, Śnieżna tajga, Tundra | |||
|} | |||
===== Przykładowy kod ===== | |||
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" | |||
!Kod | |||
|- | |||
|<code>minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow;minecraft:windswept_hills;stronghold(count=7),village(size=0 distance=9),decoration,dungeon,mineshaft</code> | |||
|} | |||
Powyższy kod składa się z następujących elementów: | |||
* <code>minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow</code> - jest to lista warstw [[blok]]ów. Określa, że wygenerują się po kolei od spodu: warstwa [[Zamszony bruk|zamszonego bruku]], 250 warstw [[Powietrze|powietrza]], warstwa [[obsydian]]u i warstwa [[śnieg]]u. | |||
* <code>minecraft:windswept_hills</code> - ID słowne biomu, w tym przypadku [[Wyżyny|wyżyn]]. | |||
* <code>stronghold(count=7),village(size=0 distance=9),decoration,dungeon,mineshaft</code> - jest to lista struktur do wygenerowania wraz z dodatkowymi opcjami ich wygenerowania. | |||
** <code>stronghold(count=7)</code> - oznacza, że w świecie wygeneruje się siedem [[Twierdza|twierdz]]. | |||
** <code>village(size=0 distance=9)</code> - oznacza, że nie wygeneruje [[Wioski|wiosek]], gdyż nie mogą się generować na wyżynach. | |||
** <code>decoration</code> - oznacza, że nie wygeneruje dekoracji, gdyż nie są spełnione warunki ich generowania. | |||
** <code>dungeon</code> - umożliwia generowanie się lochów, jednak nie wygeneruje ich, gdyż nie są spełnione warunki ich generowania. | |||
** <code>mineshaft</code> - umożliwia generowanie się opuszczonych kopalń w wolnym [[Powietrze|powietrzu]]. | |||
== Historia == | == Historia == | ||
{{Historia| | {{Historia|Pre-classic}} | ||
{{Historia||12w01a|Dodano | {{Historia||rd-132211|Zmieniono generator mapy z losowego na całkiem płaski.|link=https://www.youtube.com/watch?v=NEwKBy3babg}} | ||
{{Historia||12w25a|Ilość [[ | {{Historia|c}} | ||
{{Historia||12w36a|Poprzez wejście w plik [[level.dat]] i edytowanie go, gracz może utworzyć dowolną budowę świata | {{Historia||0.0.13a|Zmieniono generator terenu z domyślnego na całkiem płaski.}} | ||
{{Historia||12w37a|Dodano okno konfiguracji przy tworzeniu świata typu | {{Historia||0.0.13a_03|Wycofano powyższą zmianę.}} | ||
| | {{Historia|w}} | ||
{{Historia||12w40a|W oknie konfiguracji można | {{Historia||1.1|snap=12w01a|Dodano [[typ świata]] ''Całkiem płaski''.}} | ||
{{Historia||1.3.1|snap=12w25a|Ilość [[szlam]]ów odradzających się w świecie całkiem płaskim została zmniejszona.}} | |||
{{Historia||1.4.2|snap=12w36a|Poprzez wejście w plik [[level.dat]] i edytowanie go, gracz może utworzyć dowolną budowę świata całkiem płaskiego.}} | |||
{{Historia|||snap=12w37a|Dodano okno konfiguracji przy tworzeniu świata typu całkiem płaskiego. | |||
|Zawiera 7 gotowych szablonów.}} | |||
{{Historia|||snap=12w39b|Naprawiono szablon ''Bezdenna dziura''.}} | |||
{{Historia|||snap=12w40a|W oknie konfiguracji można dostosować, czy mają się generować struktury ([[wioski]], [[twierdza|twierdze]], [[opuszczona kopalnia|opuszczone kopalnie]], [[loch]]y, [[złoża]], [[dynia|dynie]] i wysoka [[trawa]]). | |||
|Dodano szablon ''Gotowy pod [[redstone]]''. | |||
|Zmieniono numer wersji formatu kodów do szablonów świata całkiem płaskiego na "2".}} | |||
{{Historia||1.8|snap=14w08a|Zmieniono format kodu do szablonów świata całkiem płaskiego i zmieniono jego numer wersji na "3".}} | |||
{{Historia||1.9|snap=15w37a|Dodano szablon ''Pustka''.}} | |||
{{Historia||1.13|snap=17w47a|Zaktualizowano format kodu do szablonów świata całkiem płaskiego i usunięto jego wersję.}} | |||
{{Historia|||snap=1.13-pre5|Zmieniono ID biomu próżni z <code>void</code> na <code>the_void</code>.}} | |||
{{Historia||1.14|snap=18w47a|Dodano generowanie się [[Posterunek złosadniczy|posterunków złosadniczych]] do szablonu ''Nadziemie''.}} | |||
{{Historia|pa}} | |||
{{Historia||0.9.0|Dodano [[typ świata]] ''Płaski''.|snap=build 1}} | |||
{{Historia|k}} | |||
{{Historia||Dodano [[typ świata]] ''Całkiem płaski''. W odróżnieniu od innych edycji gry, [[Nether]] również zawiera płaski teren.|wii=Patch 1|ps=1.0|xbox=TU5|xbone=CU1}} | |||
{{Historia||Dodano interfejs dostosowywania świata całkiem płaskiego.|wii=Patch 1|ps=1.17|xbox=TU25|xbone=CU14}} | |||
{{Historia|foot}} | {{Historia|foot}} | ||
== Ciekawostki == | == Ciekawostki == | ||
* | *Objętość wszystkich solidnych [[blok]]ów w świecie klasycznym płaskim w [[Java Edition]] bez [[Struktury|struktur]] wynosi 14,4 mln km<sup>3</sup>, a ilość tych bloków wynosi 14,4×10<sup>16</sup>. | ||
*W [[Console Edition]] możliwe jest włączenie generowania się twierdz w klasycznym świecie płaskim. Skutkuje to wiszeniem niepołączonych ze sobą elementów twierdzy w powietrzu. | |||
* | |||
== Galeria == | == Galeria == | ||
<gallery> | <gallery> | ||
Flat37.png|W wersji {{Verlink|12w37a}} dodano możliwość dostosowania świata całkiem płaskiego. | |||
Chunkflat.png|[[Wioska]] wygenerowana w uszkodzonym całkiem płaskim świecie. | |||
Epicvilage.png|Duże [[wioski]] umożliwiają przetrwanie na całkiem płaskim świecie. | |||
CE Netherowy świat Super płaski.png|Całkiem płaski [[Nether]] możliwy do wygenerowania tylko w [[Console Edition]]. | |||
</gallery> | </gallery> | ||
{{Środowisko}} | {{Środowisko}} | ||
[[de:Flachland]] | |||
[[en:Superflat]] | [[en:Superflat]] | ||
[[ | [[es:Extraplano]] | ||
[[fr:Monde plat]] | |||
[[ja:スーパーフラット]] | |||
[[ko:완전한 평지]] | |||
[[nl:Supervlak]] | |||
[[pt:Superplano]] | |||
[[ru:Суперплоскость]] | [[ru:Суперплоскость]] | ||
[[zh: | [[uk:Надплаский]] | ||
[[zh:超平坦世界]] | |||
Aktualna wersja na dzień 02:33, 22 lis 2025

Całkiem płaski (Płaski w Bedrock Edition, dawniej Super płaski, ang. Superflat) to drugi typ świata z zupełnie płaskim terenem zastępującym zwykły, zróżnicowany teren w domyślnym typie świata, który można dostosować w Java Edition i na konsolach.
Charakterystyka
Świat klasyczny płaski
Gracz zawsze odradza się na wysokości Y = 4, a w Bedrock Edition również zawsze na współrzędnych X = 0 oraz Z = 0. Świat składa się z dolnej warstwy skały macierzystej, dwóch warstw ziemi i górnej warstwy bloków trawy. Jedynym występującym biomem są równiny. W Bedrock Edition i w New Nintendo 3DS Edition nie generują się żadne struktury. Moby odradzają się tak samo jak w świecie domyślnym, lecz z powodu niskiej wysokości terenu licznie odradzają się szlamy, co może powodować problemy szczególnie w trybie przetrwania. Gracze często używają tego typu map do tworzenia budowli w trybie kreatywnym lub jako wyzwanie w trybie przetrwania. Budowle tworzone tu mogą być o około 1⁄3 wyższe niż w domyślnym trybie świata. Z powodu braku niektórych surowców (np. kamienia), przetrwanie na tym typie mapy jest bardzo trudne. Jedynym sposobem na przetrwanie w trybie całkiem płaskim jest znalezienie wioski i korzystanie z zasobów znajdujących się tam. Wioski, o ile się generują, są znacznie częstsze i większe niż w domyślnym typie świata.
Dostosowany świat płaski
Gracz odradza się na najwyższej solidnej warstwie, co oznacza, że może się odradzać pod wodą lub pod lawą, jeśli tworzy warstwy powyżej najwyższej warstwy z solidnych bloków.
Dostęp do innych wymiarów
Świat całkiem płaski zapewnia dostęp do innych wymiarów, tak jak w świecie domyślnym, poprzez zbudowanie portalu do Netheru lub Endu lub poprzez aktywowanie naturalnie wygenerowanego portalu Endu. Jednak w Bedrock Edition, w New Nintendo 3DS Edition oraz w niektórych dostosowanych światach płaskich dostęp ten jest niemożliwy w trybie przetrwania bez włączonych komend.
| Wymagania dostępu: | do Netheru | do Endu |
|---|---|---|
| Opcje | Tryb kreatywny | Tryb kreatywny |
| Komendy | Komendy | |
| Twierdza |
Teren generowany w innych wymiarach jest normalny, taki, jak w świecie domyślnym, jednak w Console Edition teren w Netherze jest zupełnie płaski.
Gra wieloosobowa
W celu stworzenia płaskiego świata na serwerze wieloosobowym flaga level-type w pliku server.properties musi być ustawiona na FLAT zamiast DEFAULT. Po stworzeniu świata dane w nim zawarte nie mają wpływu na generowanie się chunków. Odpowiadają za to parametry generatorName, generatorVersion i generatorOptions zawarte w pliku level.dat, tak jak w domyślnym typie świata. Można je modyfikować w celu zmiany sposobu generowania się świata.
Dostosowywanie
| Ten element dotyczy wyłącznie Java Edition i Console Edition. |
W Java Edition i w Console Edition warstwy bloków i generowane struktury mogą być dostosowane za pomocą kodów i szablonów, które można przesyłać. W Bedrock Edition możliwe jest dostosowanie generowanych warstw bloków tylko poprzez modyfikację parametru FlatWorldLayers w pliku level.dat.
Szablony
| Szablon | Warstwy | Biom | Struktury | Opis | Kod | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Klasyczny płaski |
1x 2x 1x |
Blok trawy Ziemia Skała macierzysta |
Równiny | Wioski | Domyślny szablon. |
| ||
Marzenie górnika |
1x 5x 230x 1x |
Blok trawy Ziemia Kamień Skała macierzysta |
Wyżyny | Twierdze, Lochy, Opuszczone kopalnie, Dęby, Świerki, Złoża |
| |||
Wodny świat |
90x 5x 5x 5x 1x |
Woda Piasek Ziemia Kamień Skała macierzysta |
Głęboki ocean | Podwodne świątynie | Świat w całości okryty warstwą wody. |
| ||
Nadziemie |
1x 3x 59x 1x |
Blok trawy Ziemia Kamień Skała macierzysta |
Równiny | Posterunki złosadnicze, Twierdze, Wioski, Lochy, Opuszczone kopalnie, Dęby, Złoża, Jeziora, Jeziora lawy |
Wysokość powierzchni tego świata jest porównywalna do świata domyślnego. |
| ||
Śnieżne królestwo |
1x 1x 3x 59x 1x |
Śnieg Blok trawy Ziemia Kamień Skała macierzysta |
Śnieżne równiny | Igloo, Tundrowe wioski |
Równiny pokryte śniegiem. |
| ||
Bezdenna otchłań (tylko w Java Edition) |
1x 3x 2x |
Blok trawy Ziemia Bruk |
Równiny | Wioski | Zamiast skały macierzystej na dnie znajduje się bruk. |
| ||
Pustynia |
8x 52x 3x 1x |
Piasek Piaskowiec Kamień Skała macierzysta |
Pustynia | Twierdze, Pustynne wioski, Piramidy, Lochy, Opuszczone kopalnie, Złoża |
| |||
Gotowy pod redstone |
52x 3x 1x |
Piaskowiec Kamień Skała macierzysta |
Pustynia | Żadne | Szablon ten jest odmianą pustyni bez wierzchniej warstwy piasku. |
| ||
Pustka |
1x | Powietrze | Pustka | Żadne | Gracz pojawia się na kamiennej platformie o wymiarach 33×33, która powstrzymuje go przed upadkiem w próżnię. |
| ||
Modyfikacja szablonów

Po naciśnięciu przycisku "Szablony" pojawia się okno szablonu, w którym można wybrać szablon i modyfikować umieszczony w górnej części kod. Konieczne jest zrozumienie formatu kodu w celu jego edytowania.
Każdy kod jest stringiem używającym przecinków (,), średników (;), dwukropków (:) i gwiazdek (*) w celu rozdzielenia poszczególnych danych. Łączna ilość warstw nie może być większa niż 256.
Jeśli kod jest nieprawidłowy, generuje się świat klasyczny płaski.
Przed wersją 1.8
Kod używał następującego formatu: [ilość warstw dolnych];[ID],[ilość warstw]x[ID],[ID];[ilość warstw górnych];[struktury]
Używane parametry:
- ilość warstw dolnych, ilość warstw górnych - określa ilość spodnich lub wierzchnich warstw bloków o danym ID numerycznym. Muszą być dodatnią liczbą całkowitą.
- ilość warstw - określa ilość pośrednich warstw bloków o danym ID numerycznym. Musi być dodatnią liczbą całkowitą.
- ID - określa ID numeryczne bloków. który ma się wygenerować w danych warstwach. Do tego parametru może być dołączona po rozdzieleniu dwukropkiem wartość danych (DV) generowanego bloku.
- struktury - określa listę rozdzielonych przecinkami ID struktur do wygenerowania w świecie.
Inne reguły formatu:
- Sekwencja
[ilość warstw]x[ID]może być użyta wiele razy i rozdziela się ją od siebie przecinkiem. - W przypadku generowania świata tylko z wierzchnimi warstwami należy użyć szablonu
[ID];[ilość warstw górnych];[struktury]. - W przypadku generowania świata tylko z wierzchnimi i spodnimi warstwami należy pominąć sekwencję
[ilość warstw]x[ID].
Przykładowe kody:
3;7,2x3,2;1- utworzy świat z trzema dolnymi warstwami skały macierzystej, dwoma warstwą ziemi i powierzchni z bloku trawy, który jest pozbawiony struktur.3;7,2x3,2;1;mineshaft- utworzy świat taki jak poprzednio, lecz na wolnym powietrzu wygenerują się opuszczone kopalnie.
Od wersji 1.8 do wersji 1.12.2
W szablonie kodu wprowadzono następujące zmiany:
- Parametr ID określa ID słowne bloku, a nie numeryczne. Sposób określania wartości danych (DV) bloku nie uległ zmianie.
- Zastąpiono znak
xgwiazdką. Nowy format sekwencji o warstwach pośrednich:[ilość warstw]*[ID].
Przykładowe kody:
3;minecraft:bedrock,5*minecraft:stone,minecraft:water;1- utworzy świat z trzema spodnimi warstwami ze skały macierzystej, pięcioma warstwami kamienia i powierzchni z wody, który jest pozbawiony struktur.3;minecraft:bedrock,5*minecraft:stone,minecraft:water;1;village- utworzy świat taki jak poprzednio, lecz generują się wioski.
Od wersji 1.13
Kod używa następującego formatu:
[ilość warstw]*[ID];[ID biomu];[struktury]
Nowy parametr:
- ID biomu - określa ID słowne biomu. Musi być poprzedzony prefiksem
minecraft:. Przykład:minecraft:plains(określa biom jako równiny).
Nowe reguły formatu:
- Jeśli parametr
[ilość warstw]wynosi 1, może być razem z następującą po nim gwiazdką pominięty. - Sekwencja
[ilość warstw]*[ID]może być użyta wiele razy i rozdziela się ją od siebie przecinkiem. - Nowy format parametru ID:
minecraft:ID słowne[stan=wartość]. Parametr ten wymaga prefiksuminecraft:i może zawierać kod stanu bloku. Przykład:minecraft:grass_block[snowy=true](określa ID słowne ośnieżonego bloku trawy). - W celu wpisania jakiegokolwiek ID struktury niegenerującej się w każdym biomie, do sekwencji
[struktury]konieczne jest dopisanie IDbiome_1.
Opcje generowania struktur
Parametr [struktury] określa listę struktur wraz z dodatkowymi opcjami ich generowania, które są określone w nawiasie okrągłym. Każda dodatkowa opcja generowania struktury ma określoną wartość liczbową poprzedzoną znakiem =. Opcje generowania struktury rozdziela się od siebie spacją. Ich kolejność ma znaczenie.
| Struktura | Opcje generowania | Opis | Biom |
|---|---|---|---|
| village | size (rozmiar),
distance (odległość) |
Generuje wioski, jeśli istnieje dla danego biomu ich wariant. Przy bardzo dużej wartości parametru size i małej wartości parametru distance generuje się wiele wiosek połączonych ze sobą.
size - określa rozmiar wioski (domyślnie 1, w świecie domyślnym 0, maksymalnie 65535). distance - określa maksymalną odległość między wioskami (minimum 9, domyślnie 32). |
Równiny, Pustynia, Sawanna, Tajga, Śnieżna tajga, Tundra |
| mineshaft | chance (szansa) | Generuje opuszczone kopalnie, nawet w powietrzu.
chance - określa częstość występowania opuszczonych kopalń (od 0.0 do 1.0, domyślnie 0.01). |
Wszystkie |
| stronghold | distance (odległość),
count (liczba), spread (rozproszenie) |
Generuje twierdze.
distance - określa, jak daleko jest twierdza od środka świata i innych twierdz (minimum 1.0, domyślnie 32.0). count - określa ilość twierdz w świecie (domyślnie 3 w Console Edition, 128 w Java Edition). spread - określa, jak bardzo skoncentrowane są twierdze wokół środka świata (minimum 1, domyślnie 3). Im niższa wartość, tym mniejsza koncentracja twierdz. |
Wszystkie |
| biome_1 | distance | Generuje elementy typowe dla wybranego biomu. Zezwala na generowanie igloo, dżunglowych świątyń, leśnych dworów, piramid, podwodnych świątyń lub chatek wiedźmy.
distance - określa maksymalną odległość od poszczególnych elementów biomu (minimum 9, domyślnie 32). |
W zależności od biomu |
| dungeon | Brak | Generuje lochy, jeśli to możliwe. | Wszystkie |
| decoration | Brak | Umożliwia generowanie złóż, roślin, drzew i grzybów (w tym wielkich). W celu wygenerowania większości z nich konieczne jest występowanie kamienia (dla złóż), ziemi lub trawy (dla drzew, roślin i grzybów), bądź grzybni (dla grzybów i wielkich grzybów). | Wszystkie |
| desert_pyramid | ? | Generuje piramidy. | Pustynia, pustynne wzgórza |
| fortress | ? | Generuje fortece Netheru. | Nether |
| lake | Brak | Generuje jeziora z wodą. Jeśli jest na powierzchni, może również wygenerować piasek lub trzcinę cukrową (w zależności od biomu). | Wszystkie (są wyjątki!) |
| lava_lake | Brak | Generuje jeziora lawy wraz z otaczającym je kamieniem. Możliwe jest generowanie się złóż w kamieniu przy jeziorach lawy na odpowiednich wysokościach. | Wszystkie |
| mansion | ? | Generuje leśne dwory. | Puszcza, wzgórza puszczy |
| oceanmonument | spacing (umiejscowienie),
separation (rozdzielenie) |
Generuje podwodne świątynie w wodzie.
spacing - określa rozmiar przestrzeni (w chunkach), wewnątrz której generuje się jedna podwodna świątynia (minimum 1, domyślnie 32). Wartość tego parametru musi być większa niż wartość parametru separation - określa minimalną odległość między podwodnymi świątyniami (minimum 1, domyślnie 5). |
Głęboki ocean (dowolny) |
| pillager_outpost | ? | Generuje posterunki złosadnicze. | Równiny, Pustynia, Sawanna, Tajga, Śnieżna tajga, Tundra |
Przykładowy kod
| Kod |
|---|
minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow;minecraft:windswept_hills;stronghold(count=7),village(size=0 distance=9),decoration,dungeon,mineshaft
|
Powyższy kod składa się z następujących elementów:
minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow- jest to lista warstw bloków. Określa, że wygenerują się po kolei od spodu: warstwa zamszonego bruku, 250 warstw powietrza, warstwa obsydianu i warstwa śniegu.minecraft:windswept_hills- ID słowne biomu, w tym przypadku wyżyn.stronghold(count=7),village(size=0 distance=9),decoration,dungeon,mineshaft- jest to lista struktur do wygenerowania wraz z dodatkowymi opcjami ich wygenerowania.stronghold(count=7)- oznacza, że w świecie wygeneruje się siedem twierdz.village(size=0 distance=9)- oznacza, że nie wygeneruje wiosek, gdyż nie mogą się generować na wyżynach.decoration- oznacza, że nie wygeneruje dekoracji, gdyż nie są spełnione warunki ich generowania.dungeon- umożliwia generowanie się lochów, jednak nie wygeneruje ich, gdyż nie są spełnione warunki ich generowania.mineshaft- umożliwia generowanie się opuszczonych kopalń w wolnym powietrzu.
Historia
| Pre-classic | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| rd-132211 | Zmieniono generator mapy z losowego na całkiem płaski. | ||||
| Classic | |||||
| 0.0.13a | Zmieniono generator terenu z domyślnego na całkiem płaski. | ||||
| 0.0.13a_03 | Wycofano powyższą zmianę. | ||||
| Pełna wersja | |||||
| 1.1 | 12w01a | Dodano typ świata Całkiem płaski. | |||
| 1.3.1 | 12w25a | Ilość szlamów odradzających się w świecie całkiem płaskim została zmniejszona. | |||
| 1.4.2 | 12w36a | Poprzez wejście w plik level.dat i edytowanie go, gracz może utworzyć dowolną budowę świata całkiem płaskiego. | |||
| 12w37a | Dodano okno konfiguracji przy tworzeniu świata typu całkiem płaskiego. | ||||
| Zawiera 7 gotowych szablonów. | |||||
| 12w39b | Naprawiono szablon Bezdenna dziura. | ||||
| 12w40a | W oknie konfiguracji można dostosować, czy mają się generować struktury (wioski, twierdze, opuszczone kopalnie, lochy, złoża, dynie i wysoka trawa). | ||||
| Dodano szablon Gotowy pod redstone. | |||||
| Zmieniono numer wersji formatu kodów do szablonów świata całkiem płaskiego na "2". | |||||
| 1.8 | 14w08a | Zmieniono format kodu do szablonów świata całkiem płaskiego i zmieniono jego numer wersji na "3". | |||
| 1.9 | 15w37a | Dodano szablon Pustka. | |||
| 1.13 | 17w47a | Zaktualizowano format kodu do szablonów świata całkiem płaskiego i usunięto jego wersję. | |||
| 1.13-pre5 | Zmieniono ID biomu próżni z void na the_void. | ||||
| 1.14 | 18w47a | Dodano generowanie się posterunków złosadniczych do szablonu Nadziemie. | |||
| Pocket Edition Alpha | |||||
| 0.9.0 | build 1 | Dodano typ świata Płaski. | |||
| Console Edition | |||||
| TU5 | CU1 | 1.0 | Dodano typ świata Całkiem płaski. W odróżnieniu od innych edycji gry, Nether również zawiera płaski teren. | ||
| TU25 | CU14 | 1.17 | Dodano interfejs dostosowywania świata całkiem płaskiego. | ||
Ciekawostki
- Objętość wszystkich solidnych bloków w świecie klasycznym płaskim w Java Edition bez struktur wynosi 14,4 mln km3, a ilość tych bloków wynosi 14,4×1016.
- W Console Edition możliwe jest włączenie generowania się twierdz w klasycznym świecie płaskim. Skutkuje to wiszeniem niepołączonych ze sobą elementów twierdzy w powietrzu.
Galeria
-
W wersji 12w37a dodano możliwość dostosowania świata całkiem płaskiego.
-
Wioska wygenerowana w uszkodzonym całkiem płaskim świecie.
-
Duże wioski umożliwiają przetrwanie na całkiem płaskim świecie.
-
Całkiem płaski Nether możliwy do wygenerowania tylko w Console Edition.
| Geografia | |||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Niebo | |||||||||||||||||
| Wymiary | |||||||||||||||||
| Typy świata |
| ||||||||||||||||
| Układy generowane |
| ||||||||||||||||
| Stworzone | |||||||||||||||||
| Materia | |||||||||||||||||
| Muzyka | |||||||||||||||||
| Pogoda | |||||||||||||||||
| Usunięte |
| ||||||||||||||||

