Woda

Z Minecraft Wiki Polska
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Woda
Typ

Ciecz

Narzędzie

Żadne

Odnawialne

Tak

Możliwość grupowania

N/A

Fizyka

Częściowo

Przezroczystość

Częściowo (−1 światła)

Emisja światła

Nie

Twardość

100

Odporność na eksplozje

100

Palność

Nie

Rzadkość

N/A

Prędkość cieczy

5 ticków/blok

Szybkość chodzenia
przez ciecz

Wolna


Woda (ang. Water) jest jedną z dwóch cieczy w grze. To jeden z najpowszechniejszych bloków w Nadziemiu: spotykana jest m.in. w postaci rzek i oceanów. Woda może występować jako blok źródłowy (ang. source), blok płynący (ang. flowing), albo też wewnątrz innego bloku, który jest określany jako „zalany wodą” (ang. waterlogged).

Otrzymywanie[edytuj | edytuj kod]

Wody nie da się pozyskać jako przedmiotu. Do przenoszenia jej w ekwipunku służy wiadro wody.

Naturalne generowanie[edytuj | edytuj kod]

Woda generuje się naturalnie tylko w wymiarze Nadziemia. Wchodzi ona w skład:

Woda nie generuje się ani w Netherze, ani w Endzie. W Netherze woda nie może zostać wylana z wiadra na bloki, natomiast może istnieć wewnątrz kotła, da się ją również stworzyć za pomocą komend, np. /setblock. W Endzie woda funkcjonuje tak samo, jak w Nadziemiu.

Woda w różnych biomach[edytuj | edytuj kod]

Kolor wody w biomie ciepłego oceanu (dół), letniego oceanu (lewo i prawo) oraz rzeki (góra).
Lód na powierzchni wody

Woda ma różny kolor w zależności od biomu, np. wraz ze wzrostem temperatury oceanu kolor wody jest coraz jaśniejszy. Ponadto, wszędzie tam, gdzie pada śnieg (np. śnieżne równiny, mroźne szczyty, wyższe partie biomów wyżynnych) woda jest pokryta jednoblokową warstwą lodu, o ile dany blok ma dostęp do światła dziennego. Na powierzchni zamarzniętego oceanu woda jest częściowo pokryta lodem.

Typowa głębokość zbiorników wodnych w poszczególnych biomach to:

  • zwykłe oceany – najczęściej do 20 m (Y=42), na pograniczu z głębokimi oceanami mogą być głębsze,
  • głębokie oceany – najczęściej do 30 m (Y=32),
  • rzeka i zamarznięta rzeka – najczęściej od 5 do 10 m (Y=52),
  • bagno – do 8 m (Y=54),
  • las namorzynowy i bujne jaskinie – rzadko powyżej 1 m głębokości,
  • warstwy wodonośne w jaskiniach – bardzo zróżnicowane, od 1 do ponad 20 m.

Powyższe liczby nie uwzględniają podwodnych wąwozów i jaskiń, które mogą pojawiać się na dnie zbiorników, drastycznie zwiększając ich lokalną głębokość.

Duplikowanie[edytuj | edytuj kod]

Jeśli woda z dwóch bloków źródłowych wpłynie do trzeciego bloku, który sąsiaduje z tamtymi dwoma, ów blok również może zamienić się w źródło wody. Aby do tego doszło, podłoże pod trzecim blokiem musi być solidne, lub też musi się tam znajdować źródło wody. W ten sposób woda może duplikować się i pokrywać znaczny obszar, jeśli nie napotka przeszkód terenowych.

Mechanika wody[edytuj | edytuj kod]

Podstawowe właściwości[edytuj | edytuj kod]

Wody nie da się wydobyć, chociaż ma ona zdefiniowaną twardość w kodzie gry równą 100. Woda ma też wysoką odporność na eksplozje: żadna eksplozja w grze nie może zniszczyć bloku wody, z wyjątkiem niebieskiej czaszki withera lub eksplozji wywołanej poleceniem.

Woda jest przezroczysta, ale wpływa na światło. W edycji Java, woda tłumi jedynie światło słoneczne, sprawiając, że wraz z głębokością robi się coraz ciemniej, nie wpływa natomiast na światło z bloków. W edycji Bedrock każdy blok wody osłabia światło dowolnego pochodzenia o 1 dodatkowy poziom (względem normalnego słabnięcia światła wraz ze wzrostem odległości od źródła).

Rozlewanie się wody[edytuj | edytuj kod]

Rozlewająca się woda na płaskiej powierzchni z pojedynczym uskokiem.

Gdy źródło wody zostanie umieszczone na płaskim terenie, to rozleje się na wszystkie strony, do odległości siedmiu bloków. Stosowana jest tutaj metryka miejska. Natomiast jeśli w odległości do sześciu bloków od źródła będzie znajdować się jakikolwiek uskok, woda popłynie w jego stronę, nie rozlewając się na inne strony. Wraz ze wzrostem odległości od źródła, każdy kolejny blok płynącej wody ma niższą wysokość.

Blok płynącej wody, który znajduje się pod innym blokiem płynącej wody, sam zachowuje się podobnie do źródła: woda z takiego bloku może rozlewać się na wszystkie strony do odległości siedmiu bloków (patrz obrazek obok). Dzięki temu strumień wody z pojedynczego źródła może mieć nawet kilkaset metrów długości i pokrywać ogromną powierzchnię, jeśli spadek terenu jest odpowiedni.

Przemiana w kolumnę bąbelkową[edytuj | edytuj kod]

Źródło wody, które znajduje się ponad piaskiem dusz lub blokiem magmy zmienia się w kolumnę bąbelkową. Każdy kolejny blok źródłowy ponad kolumną bąbelkową również się zmienia. Kolumny ponad piaskiem dusz wypychają byty w górę, a kolumny ponad blokiem magmy ciągną byty w dół.

Zamarzanie[edytuj | edytuj kod]

Jeśli temperatura otoczenia jest wystarczająco niska, woda może zamienić się w lód. Woda zmienia się natomiast w oszroniony lód, jeśli w pobliżu przemieszcza się byt z butami mającymi zaklęcie Mroźny piechur.

Zalewanie bloków[edytuj | edytuj kod]

Nazwa tej sekcji jest nieoficjalna.
Nazwa nie jest oficjalna, gdyż trwa dyskusja nt. tłumaczenia bądź znaczenia.
Jeżeli chcesz, możesz wypowiedzieć się na stronie dyskusji.
Przykłady: klapa, tabliczka i płot są zalane wodą, natomiast drzwi, płytka naciskowa i furtka nie są zalane wodą.

Niektóre bloki i woda mogą istnieć w tej samej przestrzeni. Zjawisko to nie ma oficjalnego polskiego tłumaczenia i bywa nazywane różnie, na niniejszej wiki przyjęto nazwę „zalewanie” (ang. waterlogging). Bloki, które zostały zalane wodą, łączą w sobie cechy bloku suchego i wody, a niektóre ich oryginalne funkcje mogą się zmienić. Do niepełnych bloków, które można zalać wodą, należą m.in.:

Pełna lista bloków, które można zalać wodą, różni się między edycją Java a edycją Bedrock. Przykładowo, w edycji Java nie da się zalać wodą drzwi, dlatego bywają używane jako podręczne kieszenie powietrzne. W edycji Bedrock zalanie wodą drzwi jest możliwe, dlatego nie nadają się one jako kieszenie powietrzne.

Istnieją również nieliczne pełne bloki, które da się zalać wodą:

Własności[edytuj | edytuj kod]

Kierunki, w których woda rozlewa się ze schodów.

Woda rozlewa się z zalanych bloków tylko w niektórych kierunkach. Aby w danym kierunku mogła rozlać się woda, ściana bloku po tej stronie nie może być pełna. W stosunku do bloków pełnych (liści, namorzynowych korzeni, miedzianej kraty i bariery) oznacza to, że woda nie wylewa się z nich wcale.

Większość bloków zalanych wodą zachowuje swoje funkcje. Przykładowo, skrzynię nadal można otworzyć i przechowywać w niej przedmioty, klapy nadal można otwierać i zamykać, latarnia nadal emituje światło. Bloki zyskują jednak własności wody: są odporne na eksplozję tak samo jak woda, a lawa przepływająca obok nich może stworzyć bruk. Zalanie wodą bloku czyni go także niepalnym. Z drugiej strony, lawa nie może przekształcić zalanego bloku w kamień, nie może on również zamarznąć, co pomaga np. przy uprawie ziemi na zimnych biomach.

Po zniszczeniu bloku zalanego wodą, pozostaje po nim źródło wody.

Zastosowanie[edytuj | edytuj kod]

Zastosowanie wody w rolnictwie w postaci kanałów nawadniających

Rolnictwo[edytuj | edytuj kod]

Woda w dowolnej postaci (źródło, płynąca, zalany blok) nawadnia pola uprawne w kwadracie o boku 9 bloków wokół siebie – innymi słowy, w odległości do 4 bloków od bloku wody. Nawadnia także pola uprawne o 1 blok poniżej tego kwadratu.

Transport[edytuj | edytuj kod]

Typowa winda wodna

Gracz może pływać w wodzie, co umożliwia mu pokonywanie korytarzy o wysokości 1 bloku. Przykładowo, możliwe jest wpłynięcie do bramy Endu.

Do szybkiego transportu woda wykorzystywana jest często jako winda wodna. Oprócz samej szybkości, taki rodzaj transportu jest bardzo tani. Stworzenie drabiny o długości 20 bloków wymaga 140 patyków (tj. 70 desek, tj. 18 sztuk pni), natomiast stworzenie windy wodnej tej samej długości wymaga zaledwie jednego wiadra wody. Do zbudowania windy w górę potrzeba słupa źródeł wody i piasku dusz na dole. Windę w dół można zrobić podobnie, tylko zamiast piasku dusz należy postawić blok magmy, lub po prostu umieścić jedno źródło wody na dole i przemieszczać się w dół, spadając.

Spotykane są również kanały lekko pochylone, służące do szybkiego przemieszczania się po lekko nachylonym terenie, jak i długie i szerokie kanały służące do poruszania się łódką.

Ochrona przed eksplozjami[edytuj | edytuj kod]

Woda przejmuje energię z eksplozji: eksplozje w wodzie nie niszczą bloków, chociaż nadal zadają obrażenia bytom. Wyjątkiem są eksplozje podwodnego TNT, które są w stanie niszczyć bloki.

Wpływ na bloki[edytuj | edytuj kod]

Woda potrafi niszczyć niektóre bloki. Należą do nich np. kwiaty, trawa, śnieg, pochodnia, pajęczyna czy przewód z redstone.

Płynąca lawa, która wejdzie w kontakt ze źródłem wody, zmienia je w kamień. Odwrotnie, jeśli płynąca woda wejdzie w kontakt ze źródłem lawy, zmienia je w obsydian. Z kolei jeśli płynąca lawa i płynąca woda się zetkną, powstaje bruk.

Bloki cementu umieszczone w wodzie zmieniają się w beton.

Wpływ na byty[edytuj | edytuj kod]

Większość bytów porusza się w wodzie znacznie wolniej niż w powietrzu. Jednym z wyjątków jest rzucony trójząb, a fakt ten czyni trójząb bardzo pomocnym w walce dystansowej pod wodą. Płynąca woda popycha byty, o ile da się je przemieścić.

Byt, który płonie, zostaje natychmiast ugaszony, kiedy wejdzie do wody.

Przedmioty po wrzuceniu do wody początkowo opadają w dół, ale po pewnym czasie wypływają na powierzchnię wody. Działa to również na kule doświadczenia.

Woda zadaje obrażenia endermanom, płomykom, magmołazom i śnieżnym golemom, kiedy tylko wejdą z nią w kontakt. Zadaje obrażenia również pszczołom po jednej sekundzie kontaktu. Wiele innych mobów (oraz gracz) zacznie otrzymywać obrażenia, jeśli ich głowy pozostaną zanurzone zbyt długo – są to obrażenia od tonięcia. Moby nieumarłe, wodne (oprócz delfina) i niektóre inne nie toną.

Większość mobów wodnych potrzebuje wody do przeżycia: należą do nich delfin, aksolotl, dorsz, łosoś, rozdymka, ryba tropikalna, kijanka, kałamarnica, świecąca kałamarnica i łodzik. Jeśli te moby zostaną pozbawione dostępu do wody, po pewnym czasie zaczną otrzymywać obrażenia, przy czym aksolotle i delfiny mogą przeżyć poza wodą kilka minut, a pozostałe moby jedynie kilka sekund.

Skapywanie[edytuj | edytuj kod]

Woda nad nieprzezroczystym blokiem (oprócz schodów, płotów czy płyt) tworzy cząsteczki kropel pod blokiem. Jeżeli pod blokiem, na którym jest źródło wody, jest przyczepiony spiczasty naciek, krople wody mogą wypełnić kocioł znajdujący się na dole.

Usuwanie wody[edytuj | edytuj kod]

Woda duplikuje się od źródeł, więc osuszanie większych zbiorników wodnych bywa trudne. Najlepiej do tego celu nadają się gąbki, bloki, które wchłaniają wodę z obszaru wokół siebie. Następnie zamieniają się w bloki mokrych gąbek. Te natomiast należy przepalić lub postawić je w Netherze, aby z powrotem stały się zwykłymi gąbkami. Jeśli zbiornik jest duży, woda może szybko ponownie wypełnić osuszony obszar, dlatego najlepiej dzielić zbiorniki ścianami z piasku lub żwiru na pasy o szerokości do 5 bloków, które relatywnie łatwo można osuszyć za pomocą gąbek.

Wartości danych[edytuj | edytuj kod]

ID[edytuj | edytuj kod]

Java Edition:

Nazwa ID słowne Forma Klucz tłumaczenia
BlockCSS_new.png/1807 Woda water Blok block.minecraft.water
Typ cieczy ID słowne Tagi cieczy
BlockCSS_new.png/1807 Woda water water
BlockCSS_new.png/1807 Płynąca woda flowing_water water

Bedrock Edition:

Nazwa ID słowne ID numeryczne Forma ID przedmiotu Klucz tłumaczenia
BlockCSS_new.png/1807 Płynąca woda flowing_water 8 Blok flowing_water tile.flowing_water.name
BlockCSS_new.png/1807 Woda water 9 Blok water tile.water.name

Stany bloku[edytuj | edytuj kod]

Java Edition:

Nazwa Dozwolone wartości Opis
level 0 – domyślna wartość
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Jeśli ustawiony jest bit 0×8, ciecz „opada” i rozprzestrzenia się tylko w dół. Na tym poziomie niższe bity są ignorowane, od kiedy ten blok jest wtedy na najwyższym poziomie cieczy.

Niższe 3 bity określają poziom bloku cieczy. 0 jest najwyższym poziomem cieczy (niekoniecznie wypełniającej blok – to zależy od sąsiadujących bloków cieczy nad każdym wierzchołkiem bloku). Wartości danych zwiększają się, kiedy poziom bloku cieczy opada: 1 oznacza prawie najwyższy, 2 oznacza niższy, a 7 oznacza najniższy poziom cieczy. Na płaszczyźnie wzdłuż linii poziom wody opada o 1 poziom na metr.

Bedrock Edition:

Woda i płynąca woda

Nazwa Bity metadanych Dozwolone wartości Wartości dla bitów metadanych Opis
liquid_depth 0x1
0x2
0x4
0x8
0 – domyślna wartość
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
0 – domyślna wartość
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Jeśli ustawiony jest bit 0×8, ciecz „opada” i rozprzestrzenia się tylko w dół. Na tym poziomie niższe bity są ignorowane, od kiedy ten blok jest wtedy na najwyższym poziomie cieczy.

Niższe 3 bity określają poziom bloku cieczy. 0 jest najwyższym poziomem cieczy (niekoniecznie wypełniającej blok – to zależy od sąsiadujących bloków cieczy nad każdym wierzchołkiem bloku). Wartości danych zwiększają się, kiedy poziom bloku cieczy opada: 1 oznacza prawie najwyższy, 2 oznacza niższy, a 7 oznacza najniższy poziom cieczy. Na płaszczyźnie wzdłuż linii poziom wody opada o 1 poziom na metr.

Stany cieczy[edytuj | edytuj kod]

Java Edition:

Woda

Nazwa Dozwolone wartości Opis
falling true
false – domyślna wartość
Zawsze fałszywe.

Płynąca woda

Nazwa Dozwolone wartości Opis
falling true
false – domyślna wartość
Prawdziwe dla spływającej w dół wody. Fałszywe dla wody, pod którą znajduje się blok.
level 1 – domyślna wartość
2
3
4
5
6
7
8
Wysokość wody; 8, gdy woda spływa w dół.

Historia[edytuj | edytuj kod]

Classic
0.0.12a Dodano wodę.
Okrąża ona mapę, tworząc jej granicę.
Można w niej pływać.
Połączona z lawą stworzy kamień.
0.0.13aTeren generuje się na wysokości okrążającej go wody.
0.0.14aWoda płynie szybciej.
Woda z granicy też może się rozlewać.
Przed postawieniem wody wyświetla się ona jak pozostałe bloki.
Gracz nie może się odradzać pod wodą.
0.0.14a_8Cienie padają na powierzchnię wody.
0.0.19aGąbki służą do usuwania wody.
Woda ma animację.
Lekko zmieniono teksturę.
0.0.19a_2Dodano linie do tekstury wody.
0.0.23aSpadające bloki, zamiast upadać na powierzchnię wody, teraz opadają na samo dno.
0.26Bloki znajdujące się bezpośrednio na powierzchni wody nie rzucają już cienia na jej powierzchni.
0.27Woda, z powodu błędu, ma różowy pasek na boku tekstury.
0.28Naprawiono powyższy błąd.
Woda dostępna jest w pasku podręcznym na start.
Indev
0.3123 grudnia 2009 Zmieniono boczną teksturę wody. Teraz ma animację płynięcia w dół.
6 stycznia 2010Woda występuje w 3 nowych typach świata: wyspa (woda okrąża mapę), unoszący się (woda jest rzadka) oraz klasyczny (woda okrąża mapę).
13 stycznia 2010Woda nie jest już nieskończona (woda w oceanach jest dalej nieskończona).
Zmieniono mechanikę wody: teraz stara się wypełniać pustą przestrzeń i może przy tym albo wyparować, albo się skopiować.
14 stycznia 2010Dodano spawnery wody pozwalające na nieskończone tworzenie wody.
Gracz posiada 99 spawnerów wody na starcie.
22 stycznia 2010Gracz na start posiada 5 sztuk spawnera wody.
24 stycznia 2010Spawnery wody można znaleźć w skrzyniach w domu.
Wystrzelenie strzały pod wodą powoduje pojawienie się bąbelków.
TNT wysadzone pod wodą nie niszczy pobliskich bloków.
31 stycznia 2010Tekstura wody pojawia się na ekranie gracza, kiedy ten jest pod wodą.
Pływanie w wodzie wywołuje bąbelki.
1 lutego 2010Nieskończona woda może zostać zassana przez gąbkę.
2 lutego 2010Woda spowalnia wydobywanie bloków.
6 lutego 2010Woda nawadnia pole uprawne.
7 lutego 2010Wszystkie niesolidne bloki są niszczone przez wodę.
Zmieniono dźwięki wody.
23 lutego 2010Poprawiono wydajność wody.
Infdev
13 marca 2010Gracz na start posiada 999 spawnerów wody.
16 marca 2010Gracz na start nie posiada już wody.
15 czerwca 2010 Dodano wiadro wody pozwalające na przenoszenie wody.
Woda teraz spływa i przemieszcza wszystkie byty oprócz strzał.
16 czerwca 2010Zmieniono kształt spływającej wody.
17 czerwca 2010Jeżeli płynąca woda dotknie płynącej lawy, powstanie bruk, a jeżeli dotknie stojącej lawy, zmieni ją w obsydian.
Woda w jaskiniach występuje częściej.
Woda nie niszczy już drabin.
Jeszcze bardziej ulepszono wygląd płynącej wody.
24 czerwca 2010Usunięto spawnery wody.
Java Edition Alpha
1.0.2_02Poziomy płynięcia wody zapisywane są w wartości od 0 do 8.
1.0.5_1Woda wystawiona na powietrze przy generacji świata nowego trybu zimowego zamienia się w lód.
1.2.6Woda znajduje się w jeziorach.
Beta
1.6Test Build 3Deszcz czy śnieg nie przelatuje przez wodę.
Źródła wody formują się nad szkłem.
1.81.8-preZmieniono oświetlenie wody.
Dodano podwodne cząsteczki.
Przez zmianę w generowaniu terenu może wygenerować się ocean jako biom. Obniżono poziom morza o 1 blok.
Woda może występować na farmach i w studniach w wioskach oraz w fontannach w twierdzach.
Dodano 2 biomy wodne: ocean i rzekę.
Java Edition
1.0.0Beta 1.9-preDodano odcień dla wody na bagnach.
Dodano kapiącą wodę.
Beta 1.9-pre4Dodano zaklęcia wspierające funkcjonowanie pod wodą: Oddychanie i Wydajność pod wodą.
Beta 1.9-pre5Woda spływająca w dół tworzy bloki źródeł.
RC1Zmieniono lekko model bloku wody.
1.112w01aKolor wody na bagnach jest mniej intensywny.
1.2.112w04aWoda występuje w pustynnych studniach.
1.3.112w17aUsunięto możliwość zmieniania lodu w wodę w Netherze.
12w21aPodajniki mogą wylewać ciecze, w tym wodę, z wiader. Po ponownym zasileniu zasysają wylaną ciecz.
1.4.212w38aZmieniono dźwięk przemieszczania się w wodzie.
Dźwięk płynącej wody jest teraz ciągły.
Kolor powierzchni wody jest bardziej niebieski.
1.4.41.4.3Upadek z wysokości do wody nie zadaje jakichkolwiek obrażeń.
1.513w02aZmieniono teksturę wody.
13w03aBlok źródła wody formuje się, gdy znajduje się pod nim inny blok źródła wody.
13w04aPodczas latania na trybie kreatywnym woda nie spowalnia gracza.
1.6.113w17aJeziorka wodne nie generują się już na pustyniach.
1.7.213w36aOceany są znacznie mniejsze.
13w41aSześć wewnętrznych ścian bloku wody jest widocznych z zewnątrz.
Woda, lód i portale są przez siebie widoczne.
13w42aUsunięto wewnętrzne ściany bloku wody.
1.7.413w47aPonownie dodano górną wewnętrzną ścianę bloku wody.
13w48aPonownie dodano wewnętrzne ściany bloku wody, poza dolną.
1.814w25aUsunięto wodę jako przedmiot, od teraz może istnieć wyłącznie w formie bloku.
1.915w43bGdy patrzy się przez szkło, woda wydaje się mieć mocny, niebieski kolor zamiast tekstury spływającej wody.
1.1116w39aWoda generuje się w leśnych posiadłościach.
1.1217w06aZa pomocą wody można utwardzać cement i tworzyć beton.
1.1318w07aPrzedmioty unoszą się na wodzie.
Poprawiono widoczność gracza pod wodą – gdy gracz przebywa pod wodą dostatecznie długo, jego widoczność się poprawia.
18w10aWidoczność gracza pod wodą zależy od biomu, w którym znajduje się gracz.
18w10cDodano mechanikę zalewania bloków. Woda może być wylana w miejscu, gdzie znajdują się: skrzynie, skrzynie-pułapki, schody, płyty, płoty, murki, żelazne kraty oraz szyby.
18w10dWoda może być wylana w miejscu, gdzie znajdują się skrzynie Endu, klapy, drabiny oraz tabliczki.
18w15aDodano domyślny kolor wody. Tekstura wody zmieniła kolor z niebieskiej na szarą.
Dodano kolory wody dla ciepłego oceanu, letniego oceanu, zamarzniętego oceanu i chłodnego oceanu.
Zmieniono kolor wody na bagnach.
Blok wody zmniejsza wartość światła o 1 zamiast o 3.
18w16aGdy woda się rozprzestrzenia i zmieniłaby się w blok źródła, teraz natychmiastowo zmienia się w blok źródła.
18w19aKule doświadczenia pływają w wodzie.
1.13-pre3Kolor wody na bagnistych wzgórzach jest taki sam, jak na zwykłych bagnach.
1.13-pre7Naciśnięcie przycisku skakania w płynącej wodzie na poziomach level=1, level=2 i level=3 powoduje normalny skok, a nie płynięcie w górę.
1.1519w34aDodano pszczoły, które dostają obrażenia od wody.
19w35aPszczoły starają się unikać wody.
1.1720w45aPłynąca woda nie niszczy już torów.
21w06aDodano warstwy wodonośne – duże podziemne zbiorniki wodne.
21w07aWarstwy wodonośne generują się nieco rzadziej.
21w08aŹródła wody mogą się generować poniżej wysokości Y=0.
21w15aWszystkie zmiany dotyczące wody od 21w06a do 21w08a zostały wycofane.
1.17-pre2Gładkie oświetlenie działa prawidłowo pod wodą.
1.18Experimental Snapshot 1Dodano kolor wody dla górskich łąk.
Ponownie dodano wszystkie zmiany dotyczące wody ze snapshotów wersji 1.17.
21w40aUsunięto małe jeziora wody.
1.19Deep Dark Experimental Snapshot 1Woda generuje się jako część pradawnych miast.
22w14aDodano kolor wody dla lasu namorzynowego.
1.19.322w44aDodano zasadę gry waterSourceConvertion, która uniemożliwia tworzenie się nowych źródeł wody, kiedy ustawiona na false.
1.19.423w07aDodano kolor wody dla wiśniowych gajów.[Tylko po włączeniu eksperymentalnej paczki danych „Update 1.20”]
1.20.323w45aWoda generuje się jako część komnat próby.[Tylko po włączeniu eksperymentalnej paczki danych „Update 1.21”]
Pocket Edition Alpha
0.1.0Dodano wodę.
Na starszych lub całkiem nowych smartfonach używana jest stara tekstura wody z edycji Java, podczas gdy nowa, animowana tekstura wody jest używana na średnich urządzeniach.
0.7.0Zmieniono teksturę wody na nową na wszystkich smartfonach.
Dodano wiadro wody.
0.9.0build 1Woda na bagnach ma ciemnoniebieski kolor.
Zmieniono cząsteczki kapiącej wody.
Dodano małe jeziora wodne.
Wodę można znaleźć na farmach i w studniach w wioskach.
Dodano dwa biomy wodne: ocean i rzekę.
0.10.0build 1Dodano gładkie oświetlenie dla wody.
Zmieniono kolor wody na bagnach.
Płynąca woda może popychać byty.
build 7Spływająca woda wydaje dźwięk.
?Woda może niszczyć bloki.
0.14.0build 1Podajniki mogą wylewać ciecze, w tym wodę, z wiader. Po ponownym zasileniu zasysają wylaną ciecz ze strony, w którą są skierowane.
0.14.2Woda ma teraz animowaną teksturę.
Pełna wersja Pocket Edition
1.0.0alpha 1.0.0.0Gdy patrzy się przez szkło, woda wydaje się mieć mocny, niebieski kolor zamiast tekstury spływającej wody.
1.1.0alpha 1.1.0.0Woda generuje się w leśnych posiadłościach.
Za pomocą wody można utwardzać cement i tworzyć beton.
Bedrock Edition
1.2.13beta 1.2.13.5Woda może być wylana w miejscu, gdzie znajdują się płyty oraz schody.
1.4.0beta 1.2.14.2Woda może być wylana w miejscu, gdzie znajduje się większość przezroczystych bloków.
beta 1.2.20.1Woda ma kolor zależny od biomu, w którym występuje. Jest też o wiele łatwiej widzieć pod wodą.
Przedmioty unoszą się na wodzie.
Widoczność pod wodą jest zależna od biomu, w którym znajduje się gracz.
Zaklęcie Oddychanie i efekt oddychania pod wodą nie zapewniają lepszej widoczności pod wodą.
?Gdy patrzy się przez szkło, woda wydaje się mieć mocny, niebieski kolor zamiast tekstury spływającej wody.
1.14.0beta 1.14.0.1Dodano pszczoły, które dostają obrażenia od wody i jej unikają.
1.16.100beta 1.16.100.51Kule doświadczenia pływają w wodzie.
1.20.60Preview 1.20.60.20Woda generuje się jako część komnat próby.[Tylko po włączeniu eksperymentu „Update 1.21”]
Console Edition
TU1CU11.00Patch 1Dodano wodę.
TU9Podajniki mogą wylewać ciecze, w tym wodę, z wiader. Po ponownym zasileniu zasysają wodę, lecz wiadro wewnątrz pozostaje puste.
TU12Woda ma animowaną teksturę.
TU31CU191.22Patch 3Zaktualizowano dźwięk plusku wody.
Większość mobów potrafi pływać w wodzie.
TU691.76Patch 38Dodano różne kolory tekstur wody zależne od rodzaju oceanu.
1.78Animacja wody jest mniej płynna.
New Nintendo 3DS Edition
0.1.0Dodano wodę.

Ciekawostki[edytuj | edytuj kod]

  • Woda może przeciekać przez jedną warstwę bloków postawioną zaraz pod nią.
  • Woda chroni gracza przed śmiercią od upadku, jednakże w starszych wersjach, gdy źródło wody jest zbyt płytkie, gracz może nadal zginąć, uderzając o dno.
  • Nieumarłe moby nie giną w świetle słońca, gdy pływają w wodzie.
  • W wodzie wydobywanie bloków trwa znacznie dłużej niż normalnie, lecz gdy znajdujesz się nad wodą, a blok jest pod nią, to kopiesz z normalną szybkością.
  • Na poziomie trudności Pokojowym gracz może przebywać dłużej pod wodą i z powodu regeneracji tonięcie będzie trwać znacznie dłużej.

Galeria[edytuj | edytuj kod]