Odległe lądy

Z Minecraft Wiki Polska
Wersja z dnia 19:36, 16 kwi 2014 autorstwa Qwert225 (dyskusja | edycje) (Wycofano ostatnią zmianę treści (wprowadzoną przez 83.26.212.116) i przywrócono wersję 44123 autorstwa 83.6.191.97: Artykuł już zawiera informację)
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Porównanie lądu przed i za wartością X/Z 12,550,821.
"Róg" odległych lądów na wartości X/Z 12,550,821/12,550,821.
Odległe lądy występują również w Netherze

Odległe lądy (ang. The Far Lands) to obszary na granicach "nieskończonej" mapy w wersji 1.7.3 (Beta) i niższych. Dystans od środka do początków odległych lądów to 12 550 820 metrów, to 31% obwodu Ziemi na równiku. Kiedy gracz dotrze do tamtego miejsca odczuje potężne lagi, a mapa będzie poważnie zniekształcona. Będąc w odległych lądach, fizyka staje się bardzo dziwna, gracz dziwnie się porusza i może przeniknąć przez podłoże wpadając do Próżni. Im bardziej gracz będzie się wgłębiał, tym bardziej zbugowany będzie teren. Na krańcu odległych lądów dochodzi do wysypania się Minecrafta, ponieważ chunki się zaczynają nadpisywać, podobnie jak moby i inne przedmioty, które poważnie obciążają grę, zapełniając dane i powodując crash. Głównym powodem intensywnych lagów jest spadający żwir oraz piasek, które lagują grę z powodu dziwacznej fizyki, która działa z odległych lądach. W Netherze odległe lądy wyglądają podobnie, lecz nie ma tam lagów, ponieważ w Netherze nie znajduje się piasek, a żwir jest tam rzadko spotykany. W Netherze teren nie jest aż tak zniekształcony jak w normalnym świecie, jednak fałszywe chunki nadal się generują i wejście poza granicę powoduje te same efekty co w normalnym świecie.

Dojście do odległych lądów

Dojście w tamte obszary bez użycia dodatkowych programów byłoby bardzo trudnym zadaniem (lub przynajmniej czasochłonnym). Zajęło by 820 godzin od środka mapy. Zamiast tego można użyć edytora pliku level.dat, aby teleportować się tam. Nie jest możliwe odradzanie się blisko odległych lądów. Do odległych lądów można również dojść używając modów lub specjalnych programów, które przeniosą gracza na "granicę nieskończonej mapy". Łatwym sposobem na dojście do odległych lądów jest użycie Single Player Commands do teleportacji.

Granica między normalną mapą a odległymi lądami (widać wyraźnie, kiedy zaczyna być generowany zniekształcony teren) wynosi w X/Z - ±12 550 821.

Ostateczna granica, gdzie fragmenty świata się nadpisują to X/Z ±34 359 738 368, czyli 25% dystansu z Ziemi do Słońca. Na X/Z ±2 147 483 648, (1/16 odległości w prawdziwym świecie z Ziemi do Słońca) pozycja przedmiotów, mobów, szukania ścieżki i innych rzeczy używających 32-bitowych liczb zostaje zapełniona i zazwyczaj rezultatem tego jest błąd Minecrafta (crash).

Geografia odległych lądów

Obydwa obszary odległych lądów posiadają ekstremalnie dziwne tereny, choć są znacząco różne od siebie. W obu strefach, każda posiada poziom wody, wyłączając jaskinie, które są zalane wodą. Struktura odległych lądów jest uzależniona od seedu użytego do wygenerowania mapy, choć ogólnie wyglądają podobnie. Za X/Z ±32 000 000, nie są wyświetlane drzewa, moby się nie spawnują, a oświetlenie przestaje funkcjonować.

Odległe lądy generują biomy, ale większość z nich jest nie do odróżnienia, można jedynie odróżnić kolor trawy. Pustynne biomy są pokryte piaskiem, a śnieżne śniegiem (wyjątkiem jest góra mapy, gdzie nie ma już miejsca na śnieg na bloku). Drzewa są generowane nieco normalnie, ale można je znaleźć tylko w wyższych częściach mapy.

Rudy mogą być znajdywane powyżej swojej maksymalnej wysokości występowania. Niestety, ale z powodu podtopienia terenu wszystko z wyjątkiem węgla jest trudne, a nawet niemożliwe do wydobycia. Jaskinie są generowane, jednak występują rzadziej i są małe. Można spotkać również lochy i jeziora. Wodę i lawę można spotkać i w jaskiniach i na otwartym terenie.

Znaczna część otwartej przestrzeni tych dwóch obszarów jest pod osłoną cienia, dzięki czemu wrogie moby spawnują się dużo częściej niż normalnie, co czyni odległe lądy bardzo niebezpiecznym miejscem. Jest to szczególnie problematyczne w rogach świata, gdzie jest struktura warstwowa.

Głównym powodem gwałtownego spadku klatek w grze jest generowanie się "fałszywych" chunków. W odległych lądach chunki generują się niewłaściwie i powoduje to generowanie się zniekształconego i dziwnie wyglądającego terenu. Fałszywymi chunkami nazywane są te, które posiadają poważnie uszkodzone dane w kodzie gry. Początkowo chunki generują solidne bloki, lecz fizyka przestaje działać poprawnie powodując dziwne poruszanie się i działania bloków. Poza granicą 32,000,000 metrów chunki przestają funkcjonować i gracz, który próbuje wejść na takowy chunk, przeniknie i wpadnie do Próżni. Gracze, którzy zwiedzają tereny z fałszywymi chunkami zazwyczaj używają modów lub komendy fly w Single Player Commands. Na słabszych komputerach gra może się scrashować podczas zwiedzania odległych lądów (nie będąc poza granicą) z powodu popsutych chunków, dlatego najlepiej jest wykorzystać mody aby zmniejszyć lagi na tych terenach. W trybie wieloosobowym lagi mogą być znacznie mniejsze, lecz to zależy od ilości RAM na komputerze serwera, a nie gracza.

Odległe lądy w Becie 1.8 i dalej

Wraz z wersją 1.8, Odległe lądy zostały usunięte przez grupę Mojang z gry. Teraz zastępuje je zwykle ogromny ocean podobny do tego z pierwszych wersji gry, jednak są czasem wyjątki. Teren został usunięty, lecz niektóre rzeczy nadal pozostały. Będąc w "odległych lądach" w tej wersji, można również przeniknąć przez podłoże na dnie oceanu z tego powodu, że tam nadal pojawiają się "fałszywe chunki". Gdy masz włączone latanie, wlatując poza granicę odległych lądów powoduje unieruchomienie i gracz nie może się w ogóle poruszać. W tych wersjach nie ma lagów na terenach odległych lądów. Światło działa, lecz pojawia się w niepoprawnym miejscu (obok np. pochodni). Niektóre przedmioty mogą mieć bugi graficzne. W snapshocie 12w18a można wejść poza tą granicę, gdyż nie istnieją tam "fałszywe chunki". Oto dodatkowe błędy, które pojawiają się w najnowszych wersjach:

Dżungla na terenie odległych lądów. Jak widać nie ma tam żadnych zwierząt, ani roślin.
  • Czerwony kamień po postawieniu jest rozszerzony i nie zawsze pojawia się we właściwym miejscu.
  • Głowice tłoków nie pojawiają się na granicy terenu.
  • Gracze mogą postawić wiele obrazów w tym samym miejscu.
  • Ramka przesuwa się za graczem
  • Książka na stole do zaklęć zachowuje się dziwnie.
  • Światło nie działa poprawnie, zwłaszcza w fałszywych chunkach.
  • Struktury, zarówno naturalne (drzewa lub rudy) jak i nienaturalne (wioski, świątynie) przestają się generować w fałszywych chunkach, tak samo jak przed Betą 1.8.
  • Płomień pochodni pojawia się w innym miejscu niż sama pochodnia.

Odległe lądy w wersjach 13w38a i dalszych

Od tego snapshota dotarcie na obszar fałszywych chunków jest niemożliwe ze względu na niewidzialną ścianę odgradzającą fałszywe chunki od zwykłych. Także odtąd zaczęły występować błędy ze wszystkimi bytami (przedmioty, moby, ramka wskazanego bloku itp.) oraz z wodą, powodujące ciągłe przemieszczanie się w niewłaściwe pozycje. Tak samo jak wcześniej, im bliżej krańca mapy, tym bardziej jest to zauważalne. Wchodząc w widok 3-ciej osoby, kamera zacznie zmieniać gwałtownie pozycje na boki. Minimalne przemieszczanie się bloków wody można zauważyć już po stutysięcznej kratce.

Odległe lądy przed Halloween Update

Odległe lądy z czasów Infdev oraz wczesnej Alphy były mało znane, ponieważ mało osób tam doszło i Notch nie dał nazwy dla tego miejsca. Gdy Notch opisał na swoim blogu o odległych lądach, wiele graczy zaczęło się interesować, ponieważ pokazywało to, że mapa w Minecrafcie nie jest ograniczona. Teren generował się tak samo, lecz niektóre efekty jak lagi, dziwne poruszanie się gracza i fałszywe chunki nie istniały. Limit mapy był znacznie mniejszy i teren przestał się generować w X/Y 32,000,000. Gracz mógł wejść 32 bloki poza tą granicę, lecz wchodząc za daleko, gracz zostanie unieruchomiony i nie będzie mógł otworzyć inwentarza. W Alphie odległe lądy wyglądały tak samo aż do 1.2.0 Halloween Update. Wprowadzenie dużych zmian w generatorze map spowodowało pojawianie się fałszywych chunków w miejscu gdzie wcześniej był koniec mapy.

Ciekawostki

  • Najprawdopodobniej usunięcie odległych lądów było istnym przypadkiem podczas wprowadzania zmian w wersji Beta 1.8. Notch nie chciał usuwać odległych lądów, ponieważ podobał mu się ten nowy, dziwny teren, a dojście do niego bez hacków zajęłoby tygodnie.
  • Przy pomocy Single Player Commands, za pomocą komend killall, drops i light można zredukować lagi. Komendę "killall" należy powtarzać co ok. pół minuty by usuwać wszystkie moby spawnujące się, powodujące lagi.
    • Zmiana poziomu trudności na Pokojowy również zmniejszy lagi na odległych lądach z tego powodu, iż moby nie będą tam się spawnować.
  • W Infdev i w Alphie, kraniec odległych lądów oznaczał koniec generowania się terenu. Dalej teren się nie generował i gracz, który wszedł na granicę, ugrzęźnie i nie będzie mógł się poruszać. To najprawdopodobniej był dowód na to, że w Infdev teren nie generował się w nieskończoność (jednak w Halloween Update zostało to zmienione).
  • Wejście do portalu w odległych lądach powoduje crash.
  • Nie wiadomo czy odległe lądy się jeszcze pojawią. Notch prawdopodobnie mógłby je przywrócić gdyby nie to, że dojście bez hacków jest strasznie czasochłonne.
  • Pomimo usunięcia odległych lądów, w wersjach Beta 1.8 i nowszych, niektóre efekty jak zbugowane chunki nadal istnieją na tych terenach. Tekstura niektórych przedmiotów (np. czerwonego proszku) jest zbugowana.
  • Wejście poza odległość X/Y ±2,147,483,439 powoduje crash gry. 32-bitowe liczby w kodzie gry zostaną przepełnione i uszkodzone powodując crash nawet na najlepszych komputerach. W tym wypadku gracz będzie musiał przenieść spawn gracza za pomocą programów lub edytując plik level.dat. W przypadku wersji przed Halloween Update jest to miejsce gdzie chunki przestają się generować. Teren się generuje, jednak jest on kompletnie pusty i żadne bloki tam nie istnieją.
  • Uszkodzone chunki w odległych lądach powodują nawet błędy w edytorach map jak MCEdit.
  • Notch zażartował, że nazwa odległych lądów zostanie zmieniona na Kres (The End), podobnie jak Endermany miały się nazywać Farlanders.
  • Z tego powodu, że w Netherze 1 krok to 8 kroków w normalnym świecie, dojście do odległych lądów bez modów zajęłoby ok. 100 godzin.
  • Mapa wygenerowana w odległych lądach jest zniekształcona.
  • Potwory oraz zwierzęta mogą bez problemu poruszać się po odległych lądach (wersja 1.7.2).
  • Jeśli na odległych lądach zbudujemy i aktywujemy portal do Kresu, na jego powierzchni teleportującej pojawią się anomalie w postaci pędzących linii.
Mapa utworzona w odległych lądach.
Nietoperze mogą bez problemu się poruszać po odległych lądach.