Użytkownik:Melwin22/Workspace: Różnice pomiędzy wersjami

Z Minecraft Wiki Polska
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Nie podano opisu zmian
chunk - do napisania od zera
Znacznik: Zastąpiono
 
(Nie pokazano 244 wersji utworzonych przez 2 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
'''Polecenia''' (ang. ''Commands'') mogą być używane przez [[gracz]]y, [[operator]]ów i [[blok poleceń|bloki poleceń]] w trybie wieloosobowym oraz w trybie jednego gracza (gdy użytkownik ma włączone używanie poleceń). Niektóre polecenia są dostępne w [[Singleplayer|trybie jednego gracza]] nawet gdy używanie poleceń nie jest włączone. Polecenia mogą być wprowadzone z klienta gry lub konsoli serwera.
[[Plik:Chunkk.png|thumb|Długość i szerokość chunka wypełniona blokami [[Blok szmaragdu|szmaragdu]]]]
[[Plik:Chunk.png|thumb|80px|Przekrój przykładowego chunka]]
'''Chunk''' – część świata gry o długości i szerokości 16 bloków.


Polecenia wprowadzane z klienta gry muszą być poprzedzone ukośnikiem (przykład: <code>/kill</code>). Wpisuje się je w oknie rozmów, które jest dostępne po naciśnięciu {{key|T}} lub bezpośrednio wpisując ukośnik.
== Wyświetlanie granic chunków ==
[[File:Wyświetlone granice chunków.png|left|400px]]
Za pomocą skrótu klawiszowego {{Key|F3}} + {{Key|G}} można wyświetlić granice chunków. Aby wyłączyć ich widoczność, należy ponownie użyć tego samego skrótu klawiszowego.


Polecenia wykonywane przez konsolę nie są poprzedzone ukośnikiem. Polecenia w [[Blok poleceń|bloku poleceń]] mogą być poprzedzone ukośnikiem, ale nie jest to wymagane.
[[Kategoria:Środowisko]]
 
Naciśnięcie klawisza {{key|Tab}} powoduje wyświetlenie możliwych dokończeń poleceń co ułatwia pracę administratora serwera. Pisząc polecenie z klienta gry lub z bloku poleceń, wyświetla się ponadto lista rozwijana poleceń oraz ich argumentów.
 
Polecenia są wrażliwe na wielkość znaków. Dla ułatwienia pracy użytkownika poleceń, poprawne argumenty są wyróżniane kolorami, a niepoprawne - na czerwono. Jeśli popełniono błąd w składni polecenia, na czacie lub na konsoli bloku poleceń wyświetlane jest miejsce błędu w pisowni.
 
== Argumenty poleceń ==
Większość poleceń wymaga dodania do nich argumentów. Dzięki nim, wpisujący może sprecyzować jakie zadanie ma wykonać dane polecenie. Przykładem tego jest wysłanie wiadomości do określonego gracza czy postawienie bloku na odpowiednich koordynatach.
 
W poniższych tabelach, wymagane argumenty znajdują się w <nawiasach ostrych>, a nieobowiązkowe argumenty w [nawiasach kwadratowych]. Argumenty ''kursywą'' powinny być zastąpione właściwą wartością; argumenty zwykłym tekstem muszą być wprowadzone dokładnie tak, jak pokazano.
 
== Polecenia gracza ==
Te polecenia mogą być używane w oknie rozmów przez każdego gracza. Mogą one być również używane w trybie jednoosobowym bez względu na to, czy polecenia są włączone.
 
{| class="wikitable" style="width:100%"
! width="25%" align="center" | Polecenie
! width="75%" align="center" | Opis
|-
| {{Anchor|help}}'''help''' [''strona'' <nowiki>|</nowiki> ''polecenie'']
| Pokazuje listę dostępnych poleceń lub informacje dla danego ''polecenia''.
'''Strona lub polecenie''' ''(opcjonalne)'' określa stronę listy dostępnych poleceń lub polecenie dla którego wyświetlić pomoc. Domyślnie: <code>1</code> (pierwsza strona listy poleceń).
|-
| {{Anchor|list}}'''list''' uuids
| Pokazuje listę dostępnych graczy na świecie.
'''uuids''' ''(opcjonalne)'' dodatkowo pokazuje kombinację UUID gracza obok jego nazwy.
|-
| {{Anchor|me}}'''me''' <''akcja''>
| Wysyła narracyjną wiadomość do innych graczy (np. "* Notch kichnął.").
'''Akcja''' ''(wymagane)'' określa wiadomość, która ma być użyta w tym poleceniu.
|-
| {{Anchor|tell}}'''tell''' <''gracz''> <''wiadomość''><br />'''msg''' <''gracz''> <''wiadomość''><br />'''w''' <''gracz''> <''wiadomość''>
| Wysyła prywatną wiadomość do danego gracza.
'''Gracz''' ''(wymagane)'' to osoba, do której ma zostać wysłana wiadomość (musi być online).<br>
'''Wiadomość''' ''(wymagane)'' określa wiadomość, która ma być wysłana danemu graczowi. Trzeba tu zaznaczyć, że słowa mogą być oddzielane spacjami w przeciwieństwie do innych poleceń.
|-
| {{Anchor|seed}}'''seed'''
| '''''Tylko w [[Java Edition]]!'''''
Pokazuje [[ziarno generatora|ziarno świata]], na którym gracz się znajduje.
|-
| {{Anchor|trigger}}'''trigger''' <''cel''<nowiki>> [<add | set> <</nowiki>''wartość''>]
| '''''Tylko w [[Java Edition]]!'''''
Modyfikuje cel w tabeli wyników zawierającej kryterium "''trigger''".
'''Cel''' ''(wymagane)'' określa cel w tabeli wyników zawierającej kryterium "''trigger''".
 
'''Add / set''' ''(opcjonalne)'' określa, czy dodać wartość, czy ją ustawić.
 
'''Wartość''' ''(opcjonalne)'' określa wartość do ustawienia lub dodania do ''celu''.
|}
 
== Polecenia operatora ==
Te polecenia mogą być wykonane tylko przez operatorów lub z konsoli serwera. Te polecenia są również dostępne w [[Singleplayer|trybie jednego gracza]] z włączonym używaniem poleceń lub dla gracza utrzymującego [[serwer]].
 
'''Uwaga:''' Polecenia operatora wyświetlane są również innym operatorom online.
 
{| class="wikitable" style="width:100%"
! width="25%" align="center" | Polecenie
! width="75%" align="center" | Opis
|-
| {{Anchor|advancement}}'''advancement''' <grant <nowiki>|</nowiki> revoke | {{Anchor|advancement}}'''advancement''' <grant | revoke> <''gracz''> <''postęp''>
| '''''Tylko w [[Java Edition]]!'''''
Daje, odbiera lub sprawdza graczowi [[postępy]].
 
'''Grant / revoke''' ''(wymagane)'' określa czy postęp ma być dany (''grant''), czy odebrany (''revoke'').
 
'''Gracz''' ''(wymagane)'' określa osobę, na której to polecenie ma być wykonane.<br>
'''Postęp''' ''(wymagane)'' określa postęp, które ma być dany graczowi. Dostępne opcje:
* <code>advancement <grant <nowiki>|</nowiki> revoke> ''<gracz''> '''only <''ID postępu''> [''kryterium'']'''</code> - daje/odbiera dokładnie jeden postęp.
* <code>advancement <grant <nowiki>|</nowiki> revoke> ''<gracz''> '''everything'''</code> - daje/odbiera wszystkie postępy.
* <code>advancement <grant <nowiki>|</nowiki> revoke> ''<gracz''> '''from <''ID postępu''>'''</code> - daje/odbiera określony postęp wraz ze wszystkimi jego następcami.
* <code>advancement <grant <nowiki>|</nowiki> revoke> ''<gracz''> '''until <''ID postępu''>'''</code> - daje/odbiera określony postęp wraz ze wszystkimi jego poprzednikami.
* <code>advancement <grant <nowiki>|</nowiki> revoke> ''<gracz''> '''through <''ID postępu''>'''</code> - daje/odbiera określony postęp najpierw wraz ze wszystkimi jego następcami, a następnie również wraz ze wszystkimi jego poprzednikami.
'''ID postępu''' – musi być poprawnym słownym ID postępu, np. <code>minecraft:nether/find_fortress</code>.
 
'''Kryterium''' ''(opcjonalne)'' określa dodatkowe wymaganie niezbędne do zaliczenia postępu.
* Przykład: <code>advancement grant @p only minecraft:story/obtain_armor '''iron_leggings'''</code> - daje graczowi osiągnięcie "Niezłe wdzianko" tylko wtedy, gdy ma na sobie żelazne nogawice.
|-
| {{Anchor|attribute}}'''attribute'''
|
|-
| {{Anchor|bossbar}}
'''bossbar''' add <''id''> '''"'''<''nazwa''>'''"'''
'''bossbar''' set <''id''> name '''"'''<''nowa nazwa''>'''"'''
 
'''bossbar''' set <''id''> color <''kolor''>
 
'''bossbar''' set <''id''> style <''styl''>
 
'''bossbar''' set <''id''> value <''wartość''>
 
'''bossbar''' set <''id''> max <''max''>
 
'''bossbar''' set <''id''> visible <true | false>
 
'''bossbar''' set <''id''> players <''gracze''>
 
'''bossbar''' remove <''id''>
 
'''bossbar''' list
 
'''bossbar''' get <''id''> <max | players | value | visible>
|'''''Tylko w [[Java Edition]]!'''''
Umożliwia tworzenie, edytowanie, usuwanie i sprawdzanie własnych pasków bossa.
 
'''ID''' ''(wymagane z wyj.'' <code>bossbar list</code>'')'' - określa unikalny identyfikator paska w formacie <code>''nazwa1'':''nazwa2''</code>. Jeśli pole <code>''nazwa1''</code> jest puste, zostanie zastąpione prefiksem <code>minecraft</code>.
 
<u>Warianty poleceń</u> <code>bossbar</code> <u>wraz z argumentami - zgodnie z kolejnością</u>
* '''bossbar''' '''add''' <''id''> <''nazwa''> - dodaje pasek bossa. Argument "''nazwa''" określa nazwę paska, która będzie widoczna poniżej tego paska. <u>Należy użyć formatu JSON</u> (m.in. wstawić nazwę w cudzysłowie).
* '''bossbar''' '''set''' <''id''> '''name''' <''nowa nazwa''> - zmienia nazwę paska bossa. Argument "''nowa nazwa''" określa nową nazwę paska. <u>Należy użyć formatu JSON</u>.
* bossbar set <''id''> '''color''' <''kolor''> - zmienia kolor paska i tekstu pod nim, jeśli nie sformatowano za pomocą formatu JSON. Domyślnie: kolor biały (<code>white</code>). Argument "''kolor''" określa kolor paska. Dostępnych jest 7 kolorów: <code>white</code>, <code>blue</code>, <code>green</code>, <code>pink</code>, <code>purple</code>, <code>red</code>, <code>yellow</code>.
* bossbar set <''id''> '''style''' <''styl''> - zmienia styl paska. Domyślny styl to <code>progress</code>. Dostępne są także opcje: <code>notched_6</code>, <code>notched_10</code>, <code>notched_12</code> oraz <code>notched_20</code>.
* bossbar set <''id''> '''value''' <''wartość''> - ustawia aktualną wartość paska bossa. Argumentem jest "''wartość''", która domyślnie wynosi <code>0</code>. Musi być liczbą od <code>0</code> do liczby w parametrze "''max''".
* bossbar set <''id''> '''max''' <''max''> - ustawia maksymalną wartość paska bossa. Argumentem jest "''max''", czyli maksymalna wartość paska. Domyślnie wynosi <code>100</code>. Musi być liczbą <code>0</code> lub większą, a także taką, że jest nie mniejsza niż parametr "''value''".
* bossbar set <''id''> '''visible''' <true | false> - określa, czy pasek ma być widoczny (<code>true</code>), czy nie (<code>false</code>). Domyślnie: <code>true</code>.
* bossbar set <''id''> '''players''' <''gracze''> - określa, którzy gracze będą mogli zobaczyć pasek. Domyślnie: nikt. Oznacza to, że nowo utworzony pasek nie jest widoczny przez nikogo, nawet jeśli parametr <code>visible</code> = <code>true</code>.
* '''bossbar''' '''remove''' <''id''> - usuwa pasek bossa.
* '''bossbar''' '''list''' – wyświetla listę wszystkich pasków bossa.
* '''bossbar''' '''get''' <''id''> <max | players | value | visible> - zwraca określony parametr danego paska bossa.
|-
| {{Anchor|clear}}'''clear''' [''cel''] [''przedmiot''] [''metadane''] [''max ilość''] [''tag danych'']
| Czyści cały [[ekwipunek]] [[gracz]]a lub niektórych [[byt]]ów albo tylko określony [[przedmiot]].
'''Cel''' ''(opcjonalne)'' określa osobę/byt, na której to polecenie ma być wykonane. Domyślnie: gracz wykonujący polecenie.<br>
'''Przedmiot''' ''(opcjonalne)'' określa przedmiot, który ma być usunięty. Jeśli brak, usuwa wszystkie przedmioty.<br>
'''Metadane''' ''(opcjonalne)'' określa wartość danych przedmiotu. Jeśli brak lub <code>-1</code>, usuwa wszystko co zgadza się z ''przedmiot'' nie zważając na wartość danych.<br>
'''''Max ilość''' ''(opcjonalne)'' określa maksymalną ilość przedmiotów, które należy usunąć. Jeśli brak lub <code>-1</code>, usuwa wszystko co zgadza się z '<nowiki/>''metadane''<nowiki/>' i 'przedmiot''<nowiki/>''<nowiki/>'<nowiki/>'' nie zważając na ilość. Jeśli <code>0</code>, nie usuwa przedmiotów, ale wykonuje się prawidłowo, jeżeli usuwanie mogło zostać przeprowadzone (pozwala na wykrywanie przedmiotów).<br>
'''Tag danych''' ''(opcjonalne)'' określa tag danych, według którego szukać przedmiotów w ekwipunku.
|-
| {{Anchor|clone}}
'''clone''' <''x1''> <''y1''> <''z1''> <''x2''> <''y2''> <''z2''> <''x''> <''y''> <''z''> [''tryb maskowania''] [''tryb klonowania'']
 
'''clone''' <''x1''> <''y1''> <''z1''> <''x2''> <''y2''> <''z2''> <''x''> <''y''> <''z''> filtered <''ID słowne bloku''> [''tryb klonowania'']
| Umożliwia klonowanie określonej struktury w inne miejsce.
'''X1, Y1, Z1 oraz X2, Y2, Z2''' ''(wymagane)'' to koordynaty określające dwa przeciwne narożniki źródłowego regionu który ma zostać skopiowany. Można użyć tyld w celu określenia bloku względnego do położenia obiektu wykonującego polecenie.<br>
'''X, Y, Z''' ''(wymagane)'' to koordynaty do których zostanie sklonowana struktura. W to miejsce zostanie wstawiony północno-wschodni róg schematu.<br>
'''Tryb maskowania''' ''(opcjonalne)'' określa sposób w jaki ma być sklonowana struktura. Wartość musi być jedną z podanych:
* <code>masked</code> - kopiuje tylko bloki które nie są powietrzem. Dzięki tej opcji bloki w docelowym miejscu skopiowania nie zostaną zastąpione powietrzem.
* <code>replace</code> - kopiuje wszystkie bloki, zastępując wszystko w docelowym miejscu blokami z regionu źródłowego.
Jeśli tryb maskowania nie zostanie określony domyślnie zachowuje się jak <code>replace</code>.
 
Drugi wariant polecenia używa trybu maskowania <code>filtered</code> - w takiej sytuacji kopiuje tylko bloki podane w argumencie "nazwa bloku".
 
'''ID słowne bloku''' ''(wymagane, jeśli tryb maskowania'' = <code>filtered</code>'')'' określa rodzaj bloku lub tag danych grupy bloków do skopiowania (np. <code>minecraft:grass_block</code>, <code>#minecraft:stairs</code>).
 
'''Tryb klonowania''' ''(opcjonalne)'' określa w jaki sposób ma się zachować struktura źródłowa po klonowaniu.
* <code>force</code> - wymuś klonowanie nawet jeśli struktura źródłowa i docelowa są takie same.
* <code>move</code> - sklonuj strukturę źródłową do docelowego miejsca, następnie zastąp region źródłowy powietrzem. Jeśli opcja ta zostanie użyta wraz z trybem maskowania <code>filtered</code> powietrzem zostaną zastąpione tylko te bloki które zostały sklonowane.
* <code>normal</code> - nie przenoś ani nie wymuszaj.
Jeśli tryb klonowania nie zostanie określony domyślnie zachowuje się jak <code>normal</code>.<br>
|-
| {{Anchor|damage}}'''damage'''
|
|-
| {{Anchor|data}}'''data'''
|'''''Tylko w [[Java Edition]]!'''''
Pozwala na otrzymanie, scalenie, edytowanie i usuwanie stanów bloków i tagów NBT [[byt]]ów. Dostępne polecenia:
* <code>data get block <''pozycja''> [''ścieżka''] [''skala'']</code> - otrzymanie danych o stanie bloku
* <code>data get entity <''cel''> [''ścieżka''] [''skala'']</code> - otrzymanie danych dodatkowych o bycie docelowym
* <code>data merge block <''pozycja''> <''nbt''></code> - nadanie blokowi tagu NBT
* <code>data merge entity <''cel''> <''nbt''></code> - nadanie bytowi tagu NBT
* <code>data remove block <''pozycja''> <''ścieżka''></code> - resetowanie danych o stanie bloku
* <code>data remove entity <''cel''> <''ścieżka''></code> - resetowanie danych dodatkowych o bycie docelowym innym niż gracz.
'''Pozycja / cel''' ''(wymagane)'' - współrzędne bloku / byt docelowy, na którym wykonywane jest polecenie.
 
'''Ścieżka''' do tagu NBT określa, które dane mają zostać uwzględnione przy wykonywaniu polecenia. Wygląda w następujący sposób: <code>foo.bar[0]."[''nazwa'']".baz</code>
 
'''NBT''' ''(wymagane)'' określa tag NBT do scalenia lub usunięcia.
 
'''Skala''' ''(opcjonalne)'' umożliwia skalowanie liczby otrzymywanej za pomocą polecenia <code>data get</code>.
|-
| {{Anchor|datapack}}'''datapack'''
|'''''Tylko w [[Java Edition]]!'''''
Pozwala na kontrolę załadowanych na świecie gracza paczek danych. Dostępne polecenia:
* <code>datapack disable <''paczka danych''></code> - wyłącza paczkę danych na danym świecie.
* <code>datapack enable <''paczka danych''></code> - włącza paczkę danych na danym świecie.
* <code>datapack list</code> - pokazuje listę paczek danych na świecie.
|-
| {{Anchor|debug}}'''debug''' <start <nowiki>|</nowiki> stop>
| '''''Tylko w [[Java Edition]]!'''''
Rozpoczyna sesję profilowania debugowego lub zatrzymuje już rozpoczętą. Zawiadamia o potencjalnych spadkach wydajności w konsoli, kiedy jest aktywna, a po zatrzymaniu tworzy plik z wynikami profilera w folderze ''debug''.
'''Start lub stop''' ''(wymagane)'' określa czy profiler ma być włączony, czy wyłączony.
|-
| {{Anchor|defaultgamemode}}'''defaultgamemode''' <''tryb''>
| '''''Tylko w [[Java Edition]]!'''''
Ustawia domyślny tryb gry na danym świecie. Nowi gracze, którzy dołączą do świata, automatycznie będą mieli podany tryb gry.
'''Tryb''' ''(wymagane)'' określa domyślny tryb, który ma być ustawiony. Dostępne wartości:
* <code>survival</code>
* <code>creative</code>
* <code>adventure</code>
* <code>spectator</code>
|-
| {{Anchor|difficulty}}'''difficulty''' <''poziom trudności''>
| Zmienia poziom trudności.
'''Poziom trudności''' ''(wymagane)'' określa poziom trudności, na który ma być zmieniony obecny. Dostępne wartości:
* <code>peaceful</code> (skróty: <code>p</code> lub <code>0</code>)
* <code>easy</code> (skróty: <code>e</code> lub <code>1</code>)
* <code>normal </code> (skróty: <code>n</code> lub <code>2</code>)
* <code>hard</code> (skróty: <code>h</code> lub <code>3</code>)
'''''Skróty nie działają w Java Edition'''''
|-
| {{Anchor|effect}}'''effect''' '''give''' <''gracz''> <''efekt''> [''czas''] [''wzmacniacz''] [''schowaj cząsteczki'']
| Daje graczowi odpowiedni [[efekt]].
'''Gracz''' ''(wymagane)'' określa osobę, na której to polecenie ma być wykonane.<br>
'''Efekt''' ''(wymagane)'' określa efekt, który ma być dany graczowi.<br>
'''Czas''' ''(opcjonalne)'' określa czas w sekundach, na który efekt ma być dany graczowi. Musi być liczbą od 0 do 1000000. Domyślnie: <code>30 sekund</code>.<br>
'''Wzmacniacz''' ''(opcjonalne)'' określa ilość poziomów, które mają być ''dodane'' do mocy efektu. Musi być liczbą od 0 do 255. Domyślnie: <code>0</code>.
 
'''Schowaj cząsteczki''' (opcjonalnie) cząsteczki nie emitują z bytu. True lub false. Domyślnie: false.
|-
| '''effect''' '''clear''' <''gracz>''
| Czyści wszystkie efekty ''gracza''.
'''Gracz''' ''(wymagane)'' określa osobę, na której to polecenie ma być wykonane.
|-
| {{Anchor|enchant}}'''enchant''' <''gracz''> <''id zaklęcia''> [''poziom zaklęcia'']
| Zaklina przedmiot trzymany przez gracza.
'''Gracz''' ''(wymagane)'' określa osobę, na której to polecenie ma być wykonane.<br>
'''ID zaklęcia''' ''(wymagane)'' określa zaklęcie, które ma być dane graczowi Musi być prawidłowym [[Wartości danych#Zaklęcia|ID zaklęcia]].<br>
'''Poziom zaklęcia''' ''(opcjonalne)'' określa poziom zaklęcia, które ma być dane graczowi. Musi być liczbą pomiędzy 0, a maksymalnym możliwym poziomem dla danego zaklęcia. Domyślnie: <code>1</code>.
|-
| {{Anchor|execute}}'''[[Polecenia/execute|execute]]''' <''podpolecenie''> <''[[byt]]''> run <''polecenie''>
| Wykonuje polecenie jako dany byt.<br>
'''Podpolecenie''' (wymagane) określa uwarunkowania i właściwości wykonania polecenia głównego.
 
'''Byt''' ''(wymagane)'' określa stworzenie na którym dane polecenie ma być wykonane. Musi być nazwą gracza lub selektorem. <br>
'''Polecenie''' ''(wymagane)'' określa polecenie, jakie ma być wykonane przez byt. Musi być istniejącym poleceniem.
|-
| {{Anchor|xp}}
'''experience''' '''|''' '''xp''' <add | set> <''gracz''> <''ilość''> <points | levels>
 
'''experience''' '''|''' '''xp''' query <''gracz''> <points | levels>
|Dodaje, ustawia lub sprawdza punkty lub poziomy doświadczenia danemu graczowi.
'''Add / set / query''' ''(wymagane)'' - określa, czy <u>dodać</u>, czy <u>ustawić</u>, czy też <u>sprawdzić</u> ilość doświadczenia.
 
'''Gracz''' ''(wymagane)'' określa osobę, której zostaną dodane / odebrane / sprawdzone poziomy.
 
'''Ilość''' ''(wymagane)'' określa ilość punktów / poziomów, którą dać / ustawić graczowi. Musi wynosić od -2147483647 do 2147483647. Ujemne wartości ''mogą'' być użyte do odjęcia punktów lub poziomów doświadczenia.<br>
'''Points / levels''' ''(wymagane)'' - ustawia jednostkę doświadczenia (punkty / poziomy) do użycia w poleceniu.
|-
| {{Anchor|fill}}'''fill''' <''x1''> <''y1''> <''z1''> <''x2''> <''y2''> <''z2''> <''ID słowne bloku''> [''metadane''] [''obsługa starych bloków''] [''tag danych'']
|Pozwala na wypełnienie prostopadłościennego obszaru od współrzędnych X<sub>1</sub>, Y<sub>1</sub> i Z<sub>1</sub> do X<sub>2</sub>, Y<sub>2</sub> i Z<sub>2</sub> takimi samymi blokami.
'''X<sub>1</sub>, Y<sub>1</sub>, Z<sub>1</sub>, X<sub>2</sub>, Y<sub>2</sub>, Z<sub>2</sub>''' ''(wymagane)'' - określają zakres współrzędnych, w jakim bloki zostaną zastąpione.
 
'''ID słowne bloku''' ''(wymagane)'' - określa, jakimi jednakowymi blokami ma zostać wypełniona opisana przestrzeń.
 
'''Metadane''' ''(opcjonalne)'' - określa wartość danych umieszczanego bloku. Musi być liczbą od <code>0</code> do <code>15</code>. Domyślnie: <code>0</code>.
 
'''Obsługa starych bloków''' ''(opcjonalne)'' - określa, w jaki sposób dokonać zastąpienia bloków. Dostępne sposoby:
* <code>destroy</code> — stare bloki wypadają w postaci przedmiotów na ziemię, razem z ich zawartością (tak jakby były zniszczone przez gracza). Odtwarzane są dźwięki niszczenia starych bloków.
* <code>hollow</code> — umieszcza tylko bloki na ścianach wyznaczonego prostopadłościanu. Bloki wewnątrz prostopadłościanu są zastępowane powietrzem, przy czym ze starych bloków wypadają przedmioty i odtwarzają się dźwięki ich niszczenia. Jeśli co najmniej jeden z wymiarów prostopadłościanu jest mniejszy niż 3, opcja ta zachowa się tak jak w przypadku opcji <code>replace</code>.
* <code>keep</code> — umieszcza nowe bloki, tylko jeśli te stare są powietrzem.
* <code>outline</code> — umieszcza tylko bloki na ścianach wyznaczonego prostopadłościanu, a bloki wewnątrz prostopadłościanu nie ulegają zmianie. Jeśli co najmniej jeden z wymiarów prostopadłościanu jest mniejszy niż 3, opcja ta zachowa się tak jak w przypadku opcji <code>replace</code>.
* <code>replace</code> — w ciszy usuwa stare bloki (nie wypadają przedmioty, nie odtwarzają się dźwięki).
Domyślnie: <code>replace</code>.<br>
'''Tag danych''' ''(opcjonalne)'' określa tag danych bloków, którymi zostanie wypełniony obszar.
|-
| {{Anchor|fill}}'''fill''' <''x1''> <''y1''> <''z1''> <''x2''> <''y2''> <''z2''> <''ID słowne bloku''> [''metadane''] replace <''ID słowne starego bloku''> [''stan starego bloku'']
|'''''Tylko w [[Java Edition]]!'''''
Pozwala na wypełnienie takimi samymi blokami tylko tych miejsc, które mieszczą się w zakresie od X<sub>1</sub>, Y<sub>1</sub> i Z<sub>1</sub> do X<sub>2</sub>, Y<sub>2</sub> i Z<sub>2</sub>, a ponadto są wypełnione określonym blokiem.
<u>Argumenty:</u>
 
'''X<sub>1</sub>, Y<sub>1</sub>, Z<sub>1</sub>, X<sub>2</sub>, Y<sub>2</sub>, Z<sub>2</sub>''' ''(wymagane)'' - określają zakres współrzędnych, w jakim bloki zostaną zastąpione.
 
'''ID słowne bloku''' ''(wymagane)'' - określa, jakimi jednakowymi blokami ma zostać wypełniona opisana przestrzeń.
 
'''Metadane''' ''(opcjonalne)'' - określa wartość danych umieszczanych bloków. Musi być liczbą od <code>0</code> do <code>15</code>. Domyślnie: <code>0</code>.
 
'''ID słowne starego bloku''' ''(wymagane)'' - wyklucza z procesu inne bloki niż tu podany.
 
'''Stan starego bloku''' ''(opcjonalne)'' - wyklucza z procesu te pozostałe bloki, które mają inną wartość danych niż podana tutaj. Musi być liczbą od <code>0</code> do <code>15</code>.
|-
| {{Anchor|fillbiome}}'''fillbiome'''
|
|-
| {{Anchor|forceload}}'''forceload''' <add<nowiki> | </nowiki>remove> <''x1, z1''> [''x2'', ''z2'']
'''forceload''' remove all
 
'''forceload''' query [''x, z'']
|'''''Tylko w [[Java Edition]]!'''''
Umożliwia przymusowe załadowanie dowolnego [[chunk]]u lub zakresu chunków na życzenie. Jednocześnie może zostać przymusowo załadowanych do 256 chunków na raz (licząc chunki w innych wymiarach).
 
'''Add / remove''' ''(z listy alternatyw)'' - określa, czy chunk ma zostać załadowany (add), czy zatrzymany (remove).
* '''X<sub>1</sub>, Z<sub>1</sub>''' ''(wymagane)'' - określa współrzędne* ładowanego chunku. Jeśli podano argument <code>x<sub>2</sub>, z<sub>2</sub></code>, określa początek zakresu chunków.
* '''X<sub>2</sub>, Z<sub>2</sub>''' ''(opcjonalne)'' - określa koniec zakresu chunków.
'''Remove all''' ''(z listy alternatyw)'' - zatrzymuje wszystkie chunki, które wyznaczono do wymuszonego ładowania.
 
'''Query''' ''(z listy alternatyw)'' - wyświetla listę wszystkich przymusowo załadowanych chunków.
 
'''Query''' <code>x, z</code> ''(z listy alternatyw)'' - sprawdza, czy dany chunk jest przymusowo załadowany, czy nie.
 
<nowiki>*</nowiki>''Nie mylić ze współrzędnymi świata!''
 
<nowiki>*</nowiki>Np. chunk o współrzędnych 0, 0 obejmuje bloki o współrzędnych od (0,0) do (15,15). Numery chunku, w którym jest gracz można zobaczyć naciskając klawisz {{Key|F3}}.
|-
| {{Anchor|function}}'''function''' <''funkcja''<nowiki>> [if | unless] [</nowiki>''selektor'' ''i warunek'']
| Uruchamia funkcję z plików gry (z [[Paczka danych|paczki danych]] w [[Java Edition|wersji Java]] lub z paczki zachowań w [[Bedrock Edition|wersji Bedrock]], która pozwala na wykonanie wielu poleceń na raz.
 
'''Funkcja''' ''(wymagane)'' określa ścieżkę do pliku z funkcją. Format: <code>nazwa:sciezka/do/'''pliku'''</code>
 
'''If / unless''' ''(opcjonalne)'' znaczy: jeśli / jeśli nie.
 
'''Selektor i warunek''' ''(wymagane, jeśli wstawiono '''if / unless''')'' określa byt, na podstawie właściwości którego zaakceptować lub odrzucić wykonanie polecenia.
|-
| {{Anchor|gamemode}}'''gamemode''' <tryb> [''gracz'']
| Zmienia tryb gry ''gracza''.
'''Tryb''' ''(wymagane)'' określa tryb, który ma być ustawiony graczowi. Dostępne wartości:
* <code>survival</code> (skróty: <code>s</code> lub <code>0</code>)
* <code>creative</code> (skróty: <code>c</code> lub <code>1</code>)
* <code>adventure</code> (skróty: <code>a</code> lub <code>2</code>)
* <code>spectator</code> (skróty: <code>sp</code> lub <code>3</code>)
'''''Skróty nie działają w Java Edition'''''
 
'''Gracz''' ''(opcjonalne)'' określa osobę, na której to polecenie ma być wykonane. Domyślnie: gracz wykonujący.
|-
| {{Anchor|gamerule}}'''[[Polecenia/gamerule|gamerule]]''' <''zasada gry''> [wartość]
| Ustawia zasadę gry. Jeśli wartość nie zostanie podana, pokazuje się obecny stan zasady gry.
'''Zasada gry''' ''(wymagane)'' określa zasadę gry, która ma być ustawiona przez to polecenie. Musi być domyślnie zdefiniowaną zasadą gry (lista zasad dostępna na stronie [[Polecenia/gamerule]]).<br>
'''Wartość''' ''(opcjonalne)'' określa wartość zasady gry, która ma być ustawiona. Jeśli nie podano wartości, gra zwraca obecną wartość danej zasady gry.
|-
| {{Anchor|give}}'''give''' <''gracz''> <''przedmiot''> [''ilość''] [''metadata''] [''tag danych'']
| Daje przedmiot graczowi lub niektórym bytom.
'''Gracz''' ''(wymagane)'' określa osobę, na której to polecenie ma być wykonane.<br>
'''Przedmiot''' ''(wymagane)'' określa przedmiot, jaki ma być dany graczowi. Musi być ID tekstowym, np. <code>minecraft:stone</code>.<br>
'''Ilość''' ''(opcjonalne)'' określa ilość przedmiotów, które mają być dane graczowi. Domyślnie: <code>1</code>.<br>
'''Metadata''' ''(opcjonalne)'' określa wartość danych, która ma być ustawiona przedmiotowi. Domyślnie: <code>0</code>.<br>
'''Tag danych''' ''(opcjonalne)'' określa tag danych, która ma być nadany przedmiotowi.<br>
|-
| {{Anchor|kill}}'''kill''' [''gracz'']
| Zadaje {{hp|3.4E38}}<ref>Maksymalna wartość zmiennej typu float. Zobacz [https://pl.wikipedia.org/wiki/Liczba_zmiennoprzecinkowa artykuł o liczbach zmiennoprzecinowych].</ref> obrażeń użytkownikowi, natychmiast go zabijając, nawet w trybie kreatywnym.
'''Gracz''' ''(opcjonalne)'' określa gracza lub stworzenie, które zostanie zabite tym poleceniem. Musi to być nazwa gracza, który jest online lub selektor. Domyślnie: zabije gracza wykonującego polecenie.
|-
| {{Anchor|locate}}'''locate''' <''biome/poi/structure''> <''ID biomu/poi/struktury''>
| Zwraca [[koordynaty]] najbliższej [[Układy generowane|struktury]], [[biom]]u lub POI, którego ID zostanie podane.
'''biome/poi/structure''' ''(wymagane)'' określa, czy polecenie ma wskazać biom, czy punkt zainteresowania, czy strukturę.
'''ID biomu/poi/struktury''' ''(wymagane)'' określa strukturę/biom/punkt zainteresowania, jaka ma zostać wskazana przez polecenie.
|-
| {{Anchor|loot}}'''loot'''
|
|-
| {{Anchor|particle}}
'''particle''' <''nazwa''> <''x''> <''y''> <''z''> <u><''x<sub>d</sub>''> <''y<sub>d</sub>''> <''z<sub>d</sub>''></u> <u><''prędkość''></u> [''ilość''] [''tryb''] [''gracz'']
 
'''particle''' <''nazwa''> <''x''> <''y''> <''z''>
|Przywołuje w określonym miejscu [[cząsteczki]].
'''Nazwa''' ''(wymagana)'' określa rodzaj emitowanej cząsteczki.
* W przypadku cząsteczki <code>dust</code>, tuż po jej nazwie trzeba również podać cztery parametry w zakresie od <code>0.0</code> do <code>1.0</code> decydujące o kolorycie cząsteczki. Reprezentują one kolejno kolory: czerwony, zielony, niebieski i biały.
* Cząsteczki <code>block</code> oraz <code>falling_dust</code> poza nazwą wymagają również nazwy bloku i ewentualnie jego stanu. Przykład: <code>particle block minecraft:grass_block[snowy=true]</code>
* Cząsteczki <code>item</code> poza nazwą wymagają nazwy przedmiotu, np. <code>particle item minecraft:apple</code>
'''X, Y, Z''' ''(wymagane)'' - określa współrzędne, w których zostaną przywołane cząsteczki
 
'''X<sub>d</sub>, Y<sub>d</sub>, Z<sub>d</sub>''' ''(wymagane przy pełnej wersji polecenia)'' - określają po pomnożeniu przez 8 wymiary obszaru emisji cząsteczek, wyśrodkowanego na współrzędnych podanych wcześniej.
 
'''Prędkość''' ''(wymagane przy pełnej wersji polecenia)'' - określa prędkość cząsteczki. Musi wynosić minimum 0.
 
'''Ilość''' ''(opcjonalna)'' - określa ilość wytwarzanych cząsteczek. Musi wynosić minimum 0 (domyślnie; wytworzy jedną cząsteczkę).
 
'''Tryb''' ''(opcjonalny)'' - określa, czy tworzyć cząsteczki warunkowo (<code>normal</code>), czy bezwarunkowo (<code>force</code>). Domyślnie: <code>normal</code>. Jeśli tryb jest ustawiony na <code>force</code>, wtedy cząsteczki będą widoczne z odległości do 256 kratek, nawet osobom z ustawieniem "Cząsteczki: minimalne".
 
'''Gracz''' ''(opcjonalne)'' - określa, jacy gracze mogą zobaczyć cząsteczki. Domyślnie: wszyscy gracze.
|-
| {{Anchor|place}}'''place'''
|
|-
| {{Anchor|playsound}}'''playsound''' <''dźwięk''> <''gracz''> [''pozycja''] [''głośność''] [''ton''] [''minimalna głośność'']
| Odtwarza dźwięk wybranemu graczowi.
'''Dźwięk''' ''(wymagane)'' określa dźwięk, jaki ma być odtworzony graczowi. Musi być tekstową nazwą dźwięku z pliku sounds.json. Przykład: <code>mob.pig.say</code> odtworzy dźwięk z pliku ''.minecraft\assets\sound\mob\pig\say[1-3].ogg''.<br>
'''Gracz''' ''(wymagane)'' określa gracza, któremu zostanie odtworzony dany dźwięk.<br>
'''Pozycja''' ''(opcjonalne)'' określa koordynaty X, Y i Z, z których zostanie odtworzony dany dźwięk. Domyślnie: współrzędne obiektu wykonującego polecenie.<br>
'''Głośność''' ''(opcjonalna)'' określa głośność z którą ma być odtworzony dany dźwięk. Musi być wartością od <code>0.0</code> do <code>1.0</code>. Jeśli gracz jest oddalony od koordynatów na których dźwięk został zagrany, głośność dla niego będzie mniejsza. Domyślnie: <code>1.0</code>.<br>
'''Ton''' ''(opcjonalny)'' określa ton z jakim dźwięk będzie odtworzony. Musi być wartością od <code>0.0</code> do <code>2.0</code>, ale wartości poniżej 0.5 są równe 0.5. Ta wartość określa szybkość z jaką dany dźwięk będzie odegrany, co przekłada się na jego wysokość. Domyślnie: <code>1.0</code>.<br>
'''Minimalna głośność''' ''(opcjonalna)'' określa minimalną głośność z którą dźwięk będzie odegrany dla osób, które znajdują się zbyt daleko aby go usłyszeć.
|-
| {{Anchor|publish}}'''publish'''
|'''''Tylko w [[Java Edition]]!'''''
Udostępnia grę jednoosobową przez LAN. To polecenie jest dostępne tylko w trybie jednoosobowym.
|-
| {{Anchor|random}}'''random'''
|
|-
| {{Anchor|recipe}}'''recipe'''<nowiki> <give | take> [</nowiki>''gracz''] <''przedmiot''>
|Odblokowuje (''give'') lub blokuje (''take'') [[Wytwarzanie|przepisy]] na wykonywanie przedmiotów.
'''Gracz''' ''(opcjonalne)'' - określa gracza, któremu zostanie wykonane polecenie. Domyślnie: gracz wykonujący polecenie. Musi być nazwą gracza lub selektorem.
 
'''Przedmiot''' (''wymagane'') – określa przedmiot, wytwarzanie którego ma być odblokowane lub zablokowane. Musi być to ID słowne możliwego do wytworzenia [[przedmiot]]u. Wstawiając gwiazdkę (<code>*</code>) w miejscu ID, można odblokować lub zablokować wszystkie receptury. Nie można zablokować przepisów warzenia mikstur.
|-
| {{Anchor|reload}}'''reload'''
|Ponownie uruchamia pliki z tabelami łupów, postępami i funkcjami w dysku.
|-
| {{Anchor|replaceitem}}'''replaceitem''' block <''x''> <''y''> <''z''> <''slot''> <''przedmiot''> [''ilość'']
'''replaceitem''' entity <''selektor''> <''slot''> <''przedmiot''> [''ilość'']
|'''''Tylko w [[Bedrock Edition]]!'''''
Pozwala na uzupełnienie wybranego slotu w większości bloków kontenerów (''block'') lub niektórych bytach (''entity'') przedmiotem lub stackiem przedmiotów.
'''X, Y, Z''' ''(wymagane w trybie'' <code>block</code>'')'' - określa koordynaty kontenera.
 
'''Selektor''' ''(wymagane w trybie'' <code>entity</code>'')'' - określa byt, którego ekwipunek jest do modyfikacji. Musi być nazwą gracza lub selektorem.
 
'''Slot''' ''(wymagane)'' - określa konkretny slot, który jest do zmodyfikowania.
* Dla kontenerów, musi być to ciąg <code>slot.container.''<numer_slotu>''</code>, gdzie napis <numer_slotu> jest zastąpiony liczbą. Zmiany nie można dokonać dla szafy grającej oraz doniczki (pozwala na to tylko polecenie <code>/data</code>.)
* Dla bytów, musi być to jeden z ciągów z [[:en:Commands/replaceitem|listy]] (j. ang.) Niektóre sloty wymagają wstawienia numerów na końcach ciągów. Sloty istnieją tylko w wybranych [[byt]]ach. Zmiany nie można dokonać dla ramki na przedmiot (pozwala na to tylko polecenie <code>/data</code>).
'''Przedmiot''' ''(wymagane)'' - określa przedmiot, którym wypełnić określony slot. Musi być to ważne ID przedmiotu lub ID bloku, który może zostać upuszczony jako przedmiot.
 
'''Ilość''' ''(opcjonalna)'' - określa ilość przedmiotów w stosie. Musi być liczbą od 1 (domyślnie) do 64 (z wyjątkiem tych przedmiotów, które mają mniejszą pojemność stacku).
|-
| {{Anchor|rotate}}'''rotate'''
|
|-
| {{Anchor|say}}'''say''' <''wiadomość''>
| Wysyła wiadomość do wszystkich graczy serwera.
'''Wiadomość''' ''(wymagane)'' określa wiadomość, która ma być wysłana.
|-
| {{Anchor|scoreboard}}'''scoreboard''' ''cele''<nowiki>|</nowiki>''gracze''<nowiki>|</nowiki>''drużyny''
| Zarządza tablicą wyników. Przeczytaj artykuł "[[tablica wyników]]", aby dowiedzieć się więcej.
|-
| {{Anchor|setblock}}'''setblock''' <''x''> <''y''> <''z''> <''nazwa bloku''> [''metadane''] [''<nowiki>obsługa starego bloku]</nowiki>'' [''tag danych''<nowiki>]</nowiki>
| Umieszcza blok na podanych koordynatach.
'''X, Y, Z''' ''(wymagane)'' określa koordynaty, na których blok ma być postawiony.<br>
'''Nazwa bloku''' ''(wymagane)'' określa nazwę bloku, który ma być postawiony.<br>
'''Metadane''' ''(opcjonalne)'' określa wartość danych bloku. Musi być wartością od 0 do 15. Domyślnie: <code>0</code>.<br>
'''Obsługa starego bloku''' ''(opcjonalna)'' określa co stanie się ze starym blokiem podczas umieszczania nowego. Dostępne opcje:
* <code>destroy</code> — stary blok wypada w postaci przedmiotu na ziemię, razem z jego zawartością (tak jakby był zniszczony przez gracza). Odtwarzany jest dźwięk niszczenia starego bloku.
* <code>keep</code> — umieszcza nowy blok, tylko jeśli ten stary jest powietrzem.
* <code>replace</code> — w ciszy usuwa stary blok (nie wypadają przedmioty, nie odtwarza się dźwięk).
Domyślnie: <code>replace</code>.<br>
'''Tag danych''' ''(opcjonalne)'' określa tag danych bloku.
|-
| {{Anchor|setworldspawn}}'''setworldspawn''' [''x''] [''y''] [''z'']
| Ustawia punkt [[spawn]]u świata na określonych koordynatach.
'''X, Y, Z''' ''(opcjonalne)'' określa koordynaty nowe punktu spawnu świata. Domyślnie: koordynaty gracza wykonującego polecenie.
|-
| {{Anchor|spawnpoint}}'''spawnpoint''' [''gracz''] [''x''] [''y''] [''z'']
| Ustawia punkt spawnu danego gracza w określonym miejscu.
'''Gracz''' ''(wymagane)'' określa osobę, dla której zostanie zmieniony spawn. Domyślnie: gracz wykonujący polecenie.<br>
'''X, Y, Z''' ''(opcjonalne)'' określa koordynaty nowe punktu spawnu gracza. Domyślnie: koordynaty gracza wykonującego polecenie.
|-
| {{Anchor|spreadplayers}}'''spreadplayers''' <''x''> <''z''> <''odległość''> <''zasięg''> <''łącz drużyny''> <''gracze''>
| Losowo rozrzuca graczy na określonym obszarze.
'''X, Z''' ''(wymagane)'' określa środek obszaru, na którym gracze będą rozrzuceni.<br>
'''Odległość''' ''(wymagane)'' określa minimalną odległość pomiędzy rozrzuconymi graczami. Musi wynosić co najmniej <code>1.0</code>.<br>
'''Zasięg''' ''(wymagane)'' określa odległość obszaru rozrzucenia od jego środka. Musi wynosić co najmniej o 1.0 więcej niż ''odległości''.<br>
'''Łącz drużyny''' ''(wymagane)'' określa czy osoby z drużyn mają być trzymane razem. Poprawne wartości to <code>true</code> (prawda) i <code>false</code> (fałsz).<br>
'''Gracze''' ''(wymagane)'' określa wszystkich graczy lub stworzenia, które mają być rozrzucone tym poleceniem. Wszystkie nazwy graczy i selektory muszą być oddzielone od siebie spacją.
|-
| {{Anchor|stopsound}}'''stopsound''' <''gracz''> [''źródło''] [''dźwięk'']
|Zatrzymuje dźwięk określonemu graczowi.
'''Gracz''' ''(wymagane)'' - określa, któremu graczowi wykonać polecenie.
 
'''Źródło''' ''(opcjonalne, tylko w [[Java Edition]])'' - określa kategorię, do której należy dźwięk do zatrzymania. Domyślnie: zatrzyma wszystkie dźwięki.
 
'''Dźwięk''' ''(opcjonalne)'' określa dźwięk, jaki ma być zatrzymany graczowi. Musi być tekstową nazwą dźwięku z pliku sounds.json. Przykład: <code>mob.pig.say</code> zatrzyma dźwięk z pliku ''.minecraft\assets\sound\mob\pig\say[1-3].ogg''. Domyślnie: zatrzyma wszystkie dźwięki z podanej kategorii.
|-
| {{Anchor|summon}}'''summon''' <''byt''> [''x''] [''y''] [''z''] [''tag danych'']
| Dodaje określony [[byt]] do świata.
'''Byt''' ''(wymagane)'' określa [[Wartości danych/byty|nazwę bytu]], który ma się pojawić w świecie.<br>
'''X, Y, Z''' ''(opcjonalne)'' określa koordynaty na których ma się pojawić dany byt. Domyślnie: w miejscu wykonania polecenia.<br>
'''Tag danych''' ''(opcjonalne)'' określa tag danych, który będzie nadany dodanemu bytowi.
|-
| {{Anchor|tag}}'''tag''' <''byt''>
| Dodaje tag dla określonego bytu.
'''Byt''' ''(wymagane)'' określa byt, jaki ma mieć tag, lub pokazuje listę jego tagów.
Dostępne polecenia:
* <code>tag <''byt''> <''add''> <''nazwa tagu''></code> - Dodaje tag bytowi.
* <code>tag <''byt''> <''list''></code> - pokazuje istniejące tagi bytu.
* <code>tag <''byt''> <''remove''> <''nazwa tagu''></code> - Usuwa tag bytowi.
|-
| {{Anchor|team}}'''team'''
| Tworzy drużyny na świecie.
Dostępne polecenia:
* <code>team <add> <''nazwa''> <''nazwa JSON''></code> - Dodaje drużynę.
* <code>team <empty> <''nazwa drużyny''></code> - wyrzuca wszystkich członków określonej drużyny.
* <code>team <join> <''nazwa drużyny''> <''byt/y''></code> - Dodaje określone byty do określonej drużyny.
* <code>team <leave> <''byt''></code> - Usuwa członka z każdej drużyny.
* <code>team <list> <''drużyna''></code> - pokazuje listę członków określonej drużyny.
* <code>team <modify> <''drużyna''> <''konfiguracja''></code> - Modyfikuje określoną drużynę.
* <code>team <remove> <''drużyna''></code> - Usuwa określoną drużynę.
|-
| {{Anchor|tellraw}}'''tellraw''' <''gracz''> <''wiadomość JSON''>
| Wysyła wiadomość w formacie [[wikipedia:JSON|JSON]].
'''Gracz''' ''(wymagane)'' określa osobę, do której zostanie wysłana wiadomość.<br>
'''Wiadomość JSON''' ''(wymagane)'' określa wiadomość w formacie JSON. Przydatna strona przy tworzeniu wiadomości w tym formacie: [http://minecraftjson.com/ minecraftjson.com].
|-
| {{Anchor|tick}}'''tick'''
|
|-
| {{Anchor|time}}'''time''' set <''wartość''>
| Ustawia czas świata.
'''Wartość''' ''(wymagane)'' określa czas, który będzie ustawiony. Musi wynosić od 0 do 2147483647, <code>day</code> (dzień), <code>noon</code> (południe), <code>night</code> (noc) albo <code>midnight</code> (północ).
|-
| '''time''' add <''wartość''>
| Dodaje wartość do czasu świata.
'''Wartość''' ''(wymagane)'' określa czas, który będzie dodany do aktualnego czasu świata. Musi być liczbą w zakresie od 0 do 2147483647.
|-
|'''time'''<nowiki> query <daytime | gametime | day></nowiki>
|Zwraca czas świata.
'''Daytime''' ''(z listy alternatyw)'' - polecenie zwraca czas w [[Cykl dnia i nocy|cyklu dnia i nocy]], gdzie zerem jest czas wschodu [[Słońce|słońca]].
 
'''Gametime''' ''(z listy alternatyw)'' - polecenie zwraca całkowity czas świata w tickach.
 
'''Day''' ''(z listy alternatyw)'' - zwraca liczbę dni, które upłynęły w danym świecie.
|-
| {{Anchor|title}}'''title''' <''gracz''<nowiki>> <title | subtitle | actionbar> <</nowiki>''tekst JSON''>
'''title''' <''gracz''> <clear | reset>
 
'''title''' <''gracz''> times <''odsłonięcie''> <''czas''> <''zanikanie''>
|Zarządza napisami tytułowymi na środku ekranu oraz na dolnym pasku ponad paskiem szybkiego wyboru.
'''Gracz''' ''(wymagane)'' określa gracza, któremu ma być widoczny tytuł na ekranie. Musi być nazwą gracza lub selektorem.
 
'''Title / subtitle / actionbar''' ''(z listy alternatyw)'' - określa, czy pokazać tytuł, podtytuł, czy napis na pasku akcji.
 
'''Tekst [[wikipedia:JSON|JSON]]''' ''(tylko po argumencie'' <code>title</code>'','' <code>subtitle</code> ''lub'' <code>actionbar</code>''; wymagane)'' - określa tekst w formacie JSON. Przydatna strona przy tworzeniu tekstu w tym formacie: [http://minecraftjson.com/ minecraftjson.com].
 
'''Clear / reset''' ''(z listy alternatyw)'' - określa, czy usunąć graczowi tytuł na ekranie, czy zresetować mu ustawienia sposobu wyświetlania tytułu.
 
'''Times''' ''(z listy alternatyw)'' - określa, że graczowi zmieniane są ustawienia sposobu wyświetlania tytułu.
 
<u>Wymagane argumenty</u> (ich wartości są liczbowe i muszą wynosić co najmniej <code>0</code>):
* '''Odsłonięcie''' – określa czas (w tickach) pojawiania się tytułu na ekranie. Domyślnie: <code>10</code> (0,5 sekundy).
* '''Czas''' – określa czas (w tickach) pozostawania tytułu. Domyślnie: <code>70</code> (3,5 sekundy).
* '''Zanikanie''' – określa czas (w tickach) zanikania tytułu. Domyślnie: <code>20</code> (1 sekunda).
|-
| {{Anchor|tp}}'''tp''' [''byt''] <''cel''>
| Teleportuje gracza lub byt.
'''Byt''' ''(opcjonalne)'' określa gracza lub byt, który zostanie przeteleportowana do celu. Domyślnie: gracz wykonujący polecenie.<br>'''Cel''' ''(wymagane)'' określa cel, do którego zostanie przeteleportowany gracz.
|-
| '''tp''' | '''teleport''' [''byt''] <''pozycja''> [''yRot''<nowiki>] [</nowiki>''xRot''<nowiki>]</nowiki>
'''tp | teleport''' <''byt''> <''pozycja''> facing <''xFacing''> <''yFacing''> <''zFacing''>
 
'''tp | teleport''' <''byt''> <''pozycja''> facing entity <''byt na widoku''> [eyes | feet]
| Teleportuje gracza lub byt do celu. Polecenie <code>tp</code> teleportuje względem bytu podległemu poleceniu, a <code>teleport</code> - względem miejsca wykonania polecenia.
'''Byt''' ''(warunkowo wymagane)'' określa gracza lub byt, który zostanie przeteleportowany na koordynaty. Domyślnie: gracz wykonujący polecenie.<br>
'''Pozycja''' ''(wymagane)'' określa koordynaty X, Y i Z, na które zostanie przeteleportowany gracz lub byt.
 
Używając tyld, można ustawić współrzędne celu względem pozycji gracza, odwołując się do kierunków świata.
 
Używając znaku ^, można ustawić przemieszczenie gracza względem jego oczu (<w lewo> <w górę> <do przodu>).
 
'''yRot, xRot''' ''(opcjonalne)'' umożliwia obrócenie gracza '''('''[do góry], [zgodnie ze wskazówkami zegara]''')'''. Wartości liczbowe podane tu są w stopniach.
 
'''xFacing, yFacing, zFacing''' ''(tylko po argumencie'' <code>facing</code>'', wymagane)'' - określa współrzędne miejsca, na które ma się patrzeć gracz lub byt po przeteleportowaniu.
 
'''Byt na widoku''' ''(tylko po argumencie'' <code>facing entity</code>'', wymagane)'' - określa byt, na który ma się patrzeć gracz lub byt po przeteleportowaniu. Musi być nazwą gracza lub selektorem.
 
'''Eyes / feet''' ''(tylko po argumencie'' <code>facing entity</code>'', opcjonalne)'' - określa, czy gracz ma się patrzyć na oczy, czy na stopy danego bytu. Domyślnie: <code>feet</code>.
|-
| {{Anchor|weather}}'''weather''' <''typ pogody''> [''czas'']
| Zmienia [[Pogoda|pogodę]].
'''Typ pogody''' ''(wymagane)'' określa typ pogody jaki zostanie ustawiony w świecie. Poprawne wartości:
* <code>clear</code> – czysta pogoda (słońce)
* <code>rain</code> – [[deszcz]] (lub [[Śnieg (opad)|śnieg]] w zimnych [[biom]]ach)
* <code>thunder</code> – [[burza]]
'''Czas''' ''(opcjonalne)'' określa czas na który pogoda zostanie zmieniona (w sekundach). Musi być liczbą pomiędzy 0, a 1000000. Jeśli brak, pogoda będzie działać w normalnym cyklu.<br>
|-
| {{Anchor|worldborder}}'''worldborder'''<nowiki> <add | set> <</nowiki>''odległość''> [''czas'']
'''worldborder''' get
 
'''worldborder''' center <''x''> <''z''>
 
'''worldborder''' damage amount <''obrażenia''>
 
'''worldborder''' damage buffer <''szerokość''>
 
'''worldborder''' warning distance <''dystans''>
 
'''worldborder''' warning time <''czas ostrzeżenia''>
|Zarządza [[Granica świata|granicą świata]]. <u>Warianty polecenia:</u>
'''add / set''' ''(z listy alternatyw)'' - określa, czy zwiększyć odległość od środka grywalnego obszaru do granicy świata, czy ją ustawić.
 
<u>Argumenty:</u>
* '''Odległość''' ''(wymagane)'' - określa, jaką odległość dodać lub ustawić. Docelowa odległość musi wynosić od <code>1</code> do <code>60000000</code>. Wstępnie wynosi <code>30000000</code>. Jeśli ta wartość wynosi <code>60000000</code>, granica świata znika.
* '''Czas''' (opcjonalne) – określa czas ustawiania nowej granicy świata w sekundach. Musi wynosić minimum <code>0</code>. Domyślnie: <code>0</code> (natychmiastowe ustawienie granicy świata).
'''get''' ''(z listy alternatyw)'' - zwraca parametry granicy świata.
 
'''center''' ''(z listy alternatyw)'' - określa środek grywalnego obszaru, na podstawie którego wyznaczona jest granica świata.
 
<u>Argumenty:</u>
* '''X, Z''' ''(wymagane)'' - określają współrzędne środka grywalnego obszaru. Muszą wynosić od <code>-30000000</code> do <code>30000000</code>. Wstępnie środek jest położony na współrzędnych (0, 0).
'''Damage amount ''<obrażenia>''''' ''(z listy alternatyw)'' - określa, jaka będzie wartość obrażeń zadawanych bytom na sekundę, pomnożonych przez odległość w kratkach od granicy strefy zadawania obrażeń. Argument ten musi zawierać wartość minimum <code>0</code> (brak obrażeń). Wstępnie wynosi on <code>0.2</code>.
 
'''Damage buffer ''<szerokość>''''' ''(z listy alternatyw)'' - określa szerokość obszaru pomiędzy granicą świata a granicą strefy zadawania obrażeń (na zewnątrz grywalnego obszaru). Argument ten musi zawierać wartość co najmniej <code>0</code>. Wstępnie wynosi on <code>5</code>.
 
'''Warning distance ''<dystans>''''' ''(z listy alternatyw)'' - określa dystans do granicy świata, poniżej którego gracz zostanie ostrzeżony czerwoną ramką o dojściu pod granicę świata. Argument ten musi zawierać wartość minimum <code>0</code> (brak ostrzeżenia). Wstępnie wynosi on <code>5</code>.
 
'''Warning time ''<czas ostrzeżenia>''''' ''(z listy alternatyw)'' - określa czas w sekundach pozostały do dojścia kurczącej się granicy świata do gracza, kiedy zostanie on ostrzeżony czerwoną ramką. Argument ten musi zawierać wartość minimum <code>0</code> (brak ostrzeżenia). Wstępnie wynosi on <code>15</code> (sekund).
|}
 
=== Usunięte polecenia operatora ===
{| class="wikitable"
|{{Anchor|achievement}}'''achievement'''<nowiki> <give | take> [</nowiki>''gracz''] <''osiągnięcie''>
|Umożliwiał danie lub odebranie graczowi [[osiągnięcia]].
'''''Nie działa w [[Java Edition]] od wersji [[1.8]], zostało zastąpione poleceniem''''' <code>/advancement</code>'''''.'''''
|-
|{{Anchor|blockdata}}'''blockdata''' <''x''> <''y''> <''z''> <''tag danych''>
|Umożliwia edycję tagu danych bloku.
'''X, Y, Z''' ''(wymagane)'' określa koordynaty bloku, który chcemy zmodyfikować.<br>
'''Tag danych''' ''(wymagane)'' określa nowy tag danych bloku.
 
'''''Nie działa w Java Edition od wersji [[1.13]], zostało zastąpione poleceniem''''' <code>/data</code>'''''.'''''
|-
|'''entitydata''' <''cel''> <''tag danych''>
|Umożliwia edycję tagu danych bytu innego niż gracz.
'''Cel''' ''(wymagane)'' określa byt, który jest modyfikowany.
 
'''Tag danych''' ''(wymagane)'' określa nowy tag danych bytu.
 
'''''Nie działa w Java Edition od wersji 1.13, zostało zastąpione poleceniem''''' <code>/data</code>'''''.'''''
|-
|{{Anchor|toggledownfall}}'''toggledownfall'''
|Zmienia status [[Pogoda|pogody]]. '''''Nie działa od wersji 1.13!'''''
|}
 
=== Polecenia trybu wieloosobowego ===
Te polecenia są używane przez operatorów z konsoli serwera, jak również poprzez okno rozmowy gdy poprzedzone znakiem polecenia(ukośnikiem do przodu). Te polecenia są dostępne jedynie w trybie wieloosobowym. Z wyjątkiem poleceń '''list''', żadne z tych poleceń nie może być wykonane w bloku poleceń, oraz żadne nie będzie działać w przypadku podania selektora docelowego (np. @p czy @a). Wiele z tych poleceń może być użytych na graczach którzy nigdy nie byli na serwerze.
 
{| class="wikitable" style="width:100%"
! width="25%" align="center" | Polecenie
! width="75%" align="center" | Opis
|-
| {{Anchor|ban}}'''ban''' <''gracz''> [''powód'']
| Umieszcza nick ''gracza'' na czarnej liście serwera, więc nie może on już być połączony.<br>'''Ważne''': Bany zastępują jakikolwiek whitelisting.
|-
| {{Anchor|ban-ip}}'''ban-ip''' ''ip'' <nowiki>|</nowiki> ''gracz''
| Umieszcza adres IP na czarnej liście co powoduje że wszystkie połączenia z danego ip są odrzucane.
|-
| {{Anchor|banlist}}'''banlist''' [ips]
| Pokazuje zbanowanych graczy. Do wyświetlenia zbanowanych adresów IP, użyj polecenia "banlist ips".
|-
| {{Anchor|deop}}'''deop''' <''gracz''>
| Cofa status operatora graczowi.
|-
| {{Anchor|kick}}'''kick''' <''gracz''> [''powód'']
| Rozłącza ''gracza'' z serwerem, wyświetlając opcjonalny ''powód''.
|-
| {{Anchor|op}}'''op''' <''gracz''>
| Nadaje ''graczowi'' status [[operator]]a na serwerze.
|-
| {{Anchor|pardon}}'''pardon''' <''gracz''>
| Usuwa ''gracza'' z czarnej listy, pozwalając mu ponownie się połączyć.
|-
| {{Anchor|pardon-ip}}'''pardon-ip''' <''ip''>
| Usuwa ''ip'' z czarnej listy IP, pozwalając graczowi z tym adresem IP połączyć się z serwerem.
|-
| {{Anchor|save-all}}'''save-all'''
| Zmusza serwer do zapisania na dysku wszystkich oczekujących na zapisanie zmian w świecie.
|-
| {{Anchor|save-off}}'''save-off'''
| Wyłącza nadpisywanie plików świata przez serwer. Wszystkie zmiany będą tymczasowo w kolejce.
|-
| {{Anchor|save-on}}'''save-on'''
| Włącza nadpisywanie plików świata przez serwer. Jest to domyślne ustawienie.
|-
| {{Anchor|setidletimeout}}'''setidletimeout''' <''Minutes until kick''>
| Ustawia czas po jakim gracz zostanie wyrzucony z serwera. Każdy gracz który przekroczy limit czasu zostaje wyrzucony z serwera.
|-
| {{Anchor|stop}}'''stop'''
| Zapisuje wszystkie zmiany na dysku, następnie wyłącza serwer.
|-
| {{Anchor|whitelist}}'''whitelist''' <add <nowiki>|</nowiki> remove> <''gracz''>
| Dodaje lub usuwa ''gracza'' z białej listy.
|-
| '''whitelist''' list
| Pokazuje wszystkich graczy na białej liście.
|-
| '''whitelist''' <on <nowiki>|</nowiki> off>
| Włącza/wyłącza białą listę.<br>'''Ważne:''' Operatorzy serwera ''zawsze'' mogą się połączyć, gdy whitelista jest aktywna, nawet jeśli ich nazwy nie są wymienione na liście.
|-
| '''whitelist''' reload
| Przeładowuje listę graczy w white-list.txt z dysku (używane gdy white-list.txt zostało zmodyfikowane poza Minecraftem).
|-
|}
 
== Polecenia bloku poleceń ==
'''''Tylko w [[Bedrock Edition]]!'''''
 
Te polecenia mogą być używane tylko w [[Blok poleceń|bloku poleceń]] i nie mogą być użyte innym sposobem. Blok poleceń może zostać otrzymany jedynie za pomocą polecenia <code>/give <''gracz''> command_block</code>.
{| class="wikitable" style="width:100%"
! width="25%" align="center" | Polecenie
! width="75%" align="center" | Opis
|-
| {{Anchor|testfor}}'''testfor''' <''gracz'' <nowiki>|</nowiki> ''selektor''>
| Stosowane do testowania, czy ''gracz'' jest online, lub czy ''selektor'' się zgadza. [[Komparator]] jako wyjście z bloku poleceń z tym poleceniem wskaże liczbę graczy określoną przez ''selektor''. Na przykład, "testfor @a[r=3]" wyświetli liczbę graczy w odległości 3 metrów od bloku poleceń. Zmniejszenie zasięgu do 1 bloku (używając określonych koordynat x y z ) spowoduje przepełnienie stosując 65536 jako zasięg. Więcej informacji o selektorach może być znalezione [[Blok poleceń|tutaj]].
|}
 
== Tagi danych ==
[[NBT format|Tagi NBT]] mogą być określone dla przedmiotów i bytów stworzonych za pomocą '''/give''', '''/summon''', '''/data''', '''/setblock''' i innych poleceń. Tagi danych są [[wikipedia:Data structure|strukturami danych]]. Formatem jest [[wikipedia:JSON|JSON]], choć nie jest to ścisłe ([https://google-gson.googlecode.com/svn/trunk/gson/docs/javadocs/com/google/gson/stream/JsonReader.html#setLenient%28boolean%29 lenient]). Dane są wyrażone jako lista par oddzielonych przecinkami. Każda para ma format <code><key>:<value></code>. Klucz to nazwa tagu NBT i wartość to dane, które powinny być przydzielone do niego. Nazwy tagów są wrażliwe na wielkość liter, a spacje poza kluczami lub wartościami są ignorowane.
 
Wartości mogą mieć różne typy:
 
* '''String''' jest fragmentem tekstu, może się znajdować się w cudzysłowie. Cudzysłów musi być użyty jeśli String zawiera przecinki, nawiasy klamrowe lub kwadratowe. Aby użyć cudzysłowu wewnątrz String, cytat jest chroniony przez odwrotny ukośnik (<code>\"</code>). Podczas używania polecenia summon, pomijanie cytatów nie działa (z wyjątkiem cudzysłowów) i klawisze nie mogą być cytowane (prawdopodobnie bug [https://mojang.atlassian.net/browse/MC-37661]). Powoduje to problem gdzie końcowe ukośniki nie działają (tak jak inne rzeczy, które powinny być pominięte), nawet gdy zostało to zrobione poprawnie. Powodem jest opuszczenie cudzysłowu po ciągu znaków co powoduje nieprawidłowy obiekt JSON. <code>Przykład:"My name is \"Steve\""</code>
* '''Number''' to jedna lub więcej cyfr które mogą mieć wiodący znak (<code>+</code>/<code>-</code>). Są sklasyfikowane w liczbach całkowitych, które nie mają znaku dziesiętnego, dubletach, które używają kropki (<code>.</code>) jako znaku dziesiętnego, i Float, które mają również <code>f</code> dołączone za numerem. Przykłady: <code>liczba:-128</code>; <code>dublet:-1.2345</code>; <code>float:1.2f</code>
* '''Array''' (lub 'List') to wielokrotne, oddzielone przecinkami wartości wewnątrz kwadratowych nawiasów. Zawarte wartości nie muszą być tego samego typu. <code>Przykład:[1,2,3]</code>
* '''Boolean''' może być <code>true</code> lub <code>false</code>, ale używanie liczb również działa. Podczas używania liczb, wszystkie pomiędzy 0 i poniżej 1 są false, pozostałe są true. <code>Przykład:true</code>
* '''Hash''' lub 'Object' mieści w sobie strukturę danych (jak wyjaśniono powyżej). Znajdują się one w klamrowych nawiasach. '''Zauważ''': Tag danych sam w sobie jest typem Hash. Przykład: <code>{Health: 18, CustomName: "Friend"}</code>
* '''null''' zastępuje pustą wartość. Nie należy umieszczać apostrofów. <code>Przykład:null</code>
 
== Historia ==
{{Historia|c}}
{{Historia||0.0.15a_03|Dodano <code>/broadcast</code>.}}
{{Historia||0.0.16a_01|Zamieniono <code>/broadcast</code> na <code>/say</code>.}}
{{Historia||0.0.17a|Dodano <code>/setspawn</code>.
|Jest to jedno z pierwszych poleceń wprowadzonych do trybu jednoosobowego.}}
{{Historia||0.0.20|Dodano <code>/solid</code>.}}
{{Historia|||Pierwsze polecenie wprowadzona do trybu wieloosobowego.}}
{{Historia|a}}
{{Historia||1.0.16|Dodano <code>/ban</code>, <code>/ban-ip</code>, <code>/banlist</code>, <code>/deop</code>, <code>/home</code>, <code>/kick</code>, <code>/op</code>, <code>/pardon</code>, <code>/pardon-ip</code> oraz <code>/stop</code>.}}
{{Historia||1.0.16_01|Dodano <code>/save-all</code>, <code>/save-on</code>, <code>/save-off</code> i <code>/tp</code>.}}
{{Historia|b}}
{{Historia||1.0|Poprawiono <code>/kill</code>.}}
{{Historia||1.3|Dodano <code>/whitelist</code>.}}
{{Historia|w}}
{{Historia||1.3.1|snap=12w16a|Dodano tryb kodów oraz <code>/gamemode</code>, <code>/give</code>, <code>/time</code>, <code>/toggledownfall</code> i <code>/xp</code>.
|Pierwsze polecenia operatora.}}
{{Historia|||snap=12w17a|Dodano <code>/help</code>.}}
{{Historia|||snap=12w21a|Dodano <code>/seed</code>.}}
{{Historia|||snap=12w22a|Dodano <code>/defaultgamemode</code>.}}
{{Historia|||snap=12w24a|Dodano <code>/publish</code>.}}
{{Historia|||snap=12w25a|Kody mogą zostać włączone lub wyłączone, gdy uruchamiamy świat w sieci LAN.}}
{{Historia|||snap=12w27a|Dodano <code>/debug</code>.}}
{{Historia|||snap=unknown|Dodano <code>/me</code>.}}
{{Historia||1.4.2|snap=12w32a|Dodano <code>/difficulty</code>, <code>/gamerule</code>, <code>/spawnpoint</code> oraz <code>/weather</code>.}}
{{Historia|||snap=12w37a|Dodano <code>/clear</code>.}}
{{Historia|||snap=12w38a|Polecenie <code>/clear</code> może być użyte do usunięcia określonych przedmiotów/bloków z ekwipunku gracza.}}
{{Historia|||snap=12w41a|Limit dla <code>/xp</code> wynosi obecnie 2,147,483,647 zamiast 5,000.}}
{{Historia||1.4.4|snap=1.4.4pre|Dodano <code>/enchant</code>.}}
{{Historia||1.5|snap=13w03a|Dodano <code>/testfor</code>. Działa tylko w bloku poleceń.}}
{{Historia|||snap=13w04a|Dodano <code>/scoreboard</code>.}}
{{Historia|||snap=13w09b|Dodano <code>/effect</code>.}}
{{Historia||1.6|snap=13w23a|Dodano <code>/spreadplayers</code>.
|Zasada gry "naturalRegeneration" została dodana.}}
{{Historia|||snap=13w24a|Zasada gry "doDaylightCycle" została dodana.}}
{{Historia|||snap=1.6pre|Argument <code>clear</code> został dodany do polecenia <code>/effect</code>.}}
{{Historia|||snap=1.6.1pre|Dodano <code>/playsound</code>.}}
{{Historia||1.7.2|snap=13w36a|Dodano <code>/summon</code>.
|Można używać tagów NBT w poleceniach <code>/give</code> oraz <code>/summon</code>.}}
{{Historia|||snap=13w37a|Dodano <code>/setblock</code>, <code>/tellraw</code> i <code>/testforblock</code>.}}
{{Historia|||snap=13w38a|Dodano <code>setidletimeout</code>.}}
{{Historia|||snap=13w43a|Dodano <code>/setworldspawn</code>.}}
{{Historia||1.8|snap=14w06a|Dodano <code>/trigger</code>.}}
{{Historia|||snap=14w20a|Dodano <code>/title</code>.}}
{{Historia||1.9|snap=15w43a|Po wykonaniu <code>/gamemode</code> na czacie wyświetla się informacja jaki tryb gry ma aktualnie dany gracz.}}
{{Historia||1.9.3|snap=1.9.3-pre2|Dodano <code>/stopsound</code>.}}
{{Historia||1.11|snap=16w39a|Dodano <code>/locate</code>.}}
{{Historia||1.12|snap=1.12-pre1|Dodano <code>/function</code>.}}
{{Historia||1.13|snap=17w45a|Usunięto argument <code>test</code> z polecenia <code>/advancement</code>.
|Rozbito polecenie <code>/effect</code> na <code>/effect give</code> oraz <code>/effect clear </code>.
|Tymczasowo usunięto polecenie <code>/enchant</code>.
|Zbudowano od nowe polecenie <code>/execute</code>.
|Polecenie <code>/xp</code> stało się jedynie aliasem polecenia <code>/experience</code>, które ma taką samą funkcję co dawne polecenie <code>/xp</code>. Dodano argument <code>query</code>.
|Polecenie <code>gamerule</code> akceptuje wyłącznie domyślne zasady gry.
|Usunięto polecenie <code>toggledownfall</code>.
|Dodano <code>/teleport</code>.
|Dodano panel z listą poleceń oraz ich argumentów przy wpisywaniu polecenia z klienta gry.
|Zastąpiono polecenia <code>/entitydata</code> oraz <code>/blockdata</code> poleceniem <code>/data</code>.}}
{{Historia|||snap=18w05a|Dodano <code>/bossbar</code>.}}
{{Historia|||snap=18w06a|Przywrócono polecenie <code>/enchant</code>.}}
{{Historia||1.13.1|snap=18w31a|Dodano <code>/chunk</code>.}}
{{Historia|||snap=1.13.1-pre1|Przemianowano polecenie <code>/chunk</code> na <code>/forceload</code> oraz zmodyfikowano jego argumenty.}}
{{Historia||1.14|snap=18w43a|Dodano <code>/drop</code>.}}
{{Historia|||snap=18w45a|Przemianowano polecenie <code>/drop</code> na <code>/loot</code>.}}
{{Historia||1.16|snap=20w06a|Dodano <code>/locatebiome</code>.}}
{{Historia|||snap=20w17a|Dodano <code>/attribute</code>.}}
{{Historia|||snap=20w21a|ID struktur w poleceniu <code>/locate</code> są teraz pisane małą literą.}}
{{Historia||1.17|snap=20w46a|Polecenie <code>/replaceitem</code> zostało zastąpione przez <code>/item replace</code>.}}
{{Historia||1.18.2|snap=22w03a|Dodano <code>/placefeature</code>.}}
{{Historia||1.19|snap=22w18a|Polecenie <code>/placefeature</code> zostało zastąpione przez <code>/place feature</code>.}}
{{Historia|||snap=22w19a|Polecenie <code>/locatebiome</code> zostało zintegrowane z <code>/locate</code>, które może być teraz używane zarówno do znajdowania struktur, jak i biomów.}}
{{Historia||1.19.3|snap=22w46a|Dodano <code>/fillbiome</code>.}}
{{Historia||1.19.4|snap=23w03a|Dodano <code>/ride</code>.}}
{{Historia|||snap=23w06a|Dodano <code>/damage</code>.}}
{{Historia||1.20.2|snap=23w31a|50 ostatnich wiadomości na czacie, w tym komend, jest zapisywanych w osobnym pliku. Wiadomości z tego pliku można przywołać na innym świecie lub po wznowieniu gry za pomocą strzałki w górę.
|Dodano <code>/random</code>.}}
{{Historia||1.20.3|snap=23w43a|Dodano <code>/tick</code>.}}
{{Historia||1.21.2|snap=24w40a|Dodano <code>/rotate</code>.}}
 
{{Historia|pa}}
{{Historia||v0.7.4|Polecenia są wspierane przez kod gry, chociaż nie ma jeszcze żadnych dostępnych poleceń.}}
{{Historia||v0.16.0|Dodano polecenia. Większość funkcjonuje podobnie do poleceń obecnych w [[Java Edition 1.10]].}}
{{Historia|pe}}
{{Historia||1.0.0|snap=alpha 1.0.0.0|Dodano <code>/locate</code>. W tej wersji służyło tylko do znajdowania [[Twierdza|twierdz]].}}
{{Historia||1.1.0|snap=alpha 1.1.0.0|Dodano liczne zasady gry do polecenia <code>/gamerule</code>.
|Polecenie <code>/locate</code> może znajdować inne struktury oprócz twierdz.}}
{{Historia|bedrock}}
{{Historia||1.7.0|snap=beta 1.7.0.2|Dodano <code>/scoreboard</code>.}}
{{Historia||1.8.0|snap=beta 1.8.0.8|Dodano <code>/particle</code> i <code>/reload</code>.}}
{{Historia||1.9.0|snap=beta 1.9.0.0|Dodano <code>/tellraw</code>.}}
{{Historia||1.11.0|snap=beta 1.11.0.3|Dodano <code>/mobevent</code>.}}
{{Historia||1.16.0|Dodano <code>/kick</code>.
|Można od teraz używać polecenia <code>/spawnpoint</code> w [[Nether]]rze.}}
{{Historia||1.16.100|snap=beta 1.16.100.52|Dodano <code>/playanimation</code>, <code>/ride</code> i <code>/structure</code>.}}
{{Historia|||snap=beta 1.16.100.57|Dodano <code>/camerashake</code>, <code>/clearspawnpoint</code> i <code>/event</code>.}}
{{Historia|||snap=beta 1.16.100.59|Dodano <code>/schedule</code>.}}
{{Historia||1.16.210|snap=beta 1.16.210.53|<code>/clone</code>, <code>/fill</code> i <code>/setblock</code> mogą tworzyć bloki z predefiniowanymi stanami.}}
{{Historia||1.18.0|snap=beta 1.18.0.21|Dodano <code>/loot</code>.}}
{{Historia||1.18.10|snap=beta 1.18.10.26|Dodano <code>/damage</code>.}}
{{Historia||1.19.10|snap=Preview 1.19.10.23|Polecenie <code>/locate</code> może znajdować także [[biomy]].}}
{{Historia||1.19.80|snap=Preview 1.19.80.20|Stany bloków są podpowiadane przez parser komend.}}
{{Historia||1.20.0|snap=Preview 1.20.0.22|Dodano <code>/camera</code>.}}
{{Historia||1.20.10|snap=Preview 1.20.10.21|Dodano <code>/recipe</code>.}}
 
{{Historia|foot}}
 
== Ciekawostki ==
* Niektóre [[modyfikacje]] dodają do gry więcej poleceń.
* Za pomocą polecenia /enchant nie jest możliwe nałożenie na dany przedmiot zaklęcia o poziomie wyższym od maksymalnego, co jest jednak wykonalne przy użyciu polecenia /give.
 
{{Przypisy}}
 
== Zobacz również ==
* [[Funkcja]]
* [[Multiplayer|Tryb wieloosobowy]]
 
{{Minecraft}}
 
[[Kategoria:Serwer]]
[[Kategoria:Polecenia]]
 
[[de:Befehl]]
[[en:Commands]]
[[es:Comandos]]
[[fr:Commandes]]
[[hu:Szerverparancsok]]
[[it:Comandi]]
[[ja:コマンド]]
[[ko:명령어]]
[[nl:Opdrachten]]
[[pt:Comandos]]
[[ru:Команды консоли]]
[[th:คำสั่ง]]
[[tr:Komutlar]]
[[uk:Команди консолі]]
[[zh:命令]]
 
{{Struktura
|nazwa=Wioska
|wygląd=Wioska równiny.png;Wioska pustynia.png;Wioska akacja.png;Wioska tajga.png;Wioska śnieżna.png
|biom={{BiomeLink|Równiny}}<br>{{BiomeLink|Górska łąka}}<br>{{BiomeLink|Słonecznikowe równiny}}<sup>[''tylko [[Bedrock Edition]]'']</sup><br>{{BiomeLink|Pustynia}}<br>{{BiomeLink|Sawanna}}<br>{{BiomeLink|Tajga}}<br>{{BiomeLink|Śnieżna tajga}}<sup>[''tylko [[Bedrock Edition]]'']</sup><br>{{BiomeLink|Zaśnieżona tundra}}
|wersja=Beta 1.8-pre1
|rozmiar=300px}}
'''Wioski''' (ang. ''Villages'') – kompleksy struktur zamieszkiwanych przez [[osadnik]]ów.
 
== Generowanie ==
Wioski generują się naturalnie na następujących biomach: '''[[równiny]]''', '''[[pustynia]]''', '''[[sawanna]]''', '''[[tajga]]''', '''[[górska łąka]]''' i '''[[śnieżne równiny]]'''. W wersji ''[[Bedrock Edition]]'' mogą się generować na dwóch dodatkowych biomach jak: [[słonecznikowe równiny]] oraz [[zaśnieżona tajga]].
 
W zależności od biomu na jakim się wygenerowały, wioski różnią się swoim wyglądem – zarówno pod względem kształtu struktur, jak i surowców, z których są zbudowane.
 
=== Moby ===
W wioskach mogą odradzać się '''[[Osadnik|osadnicy]]''', którzy mieszkają i pracują na ich terenie. Ponadto wioski są miejscem odradzania się [[kot]]ów, które mogą zostać oswojone przez gracza. Na terenie tych struktur można spotkać także [[Żelazny golem|żelazne golemy]], chroniące mieszkańców przed wrogimi mobami. Czasem w wioskach mogą pojawić się [[zombie]] lub [[Wędrowny handlarz|wędrowny handlarz]] z [[Lama|lamami]].
 
Poniższa lista przedstawia wszystkie moby, które mogą pojawić się w wioskach.
 
'''Wraz z wygenerowaniem wioski:'''
 
* {{BytLink|Osadnik|osadnicy}} (mogą się również rozmnażać; odradzają się tylko w zwykłych wioskach),
* {{BytLink|Osadnik zombie|osadnicy-zombie}} (odradzają się tylko w opuszczonych wioskach),
* {{BytLink|żelazny golem}} (jeden odradza się zawsze przy punkcie spotkań),
* {{BytLink|Świnia|świnie}} (w zagrodach),
* {{BytLink|Krowa|krowy}} (w zagrodach),
* {{BytLink|Koń|konie}} (w zagrodach),
* {{BytLink|Owca|owce}} (w zagrodach).
 
'''Raz na jakiś czas:'''
 
* {{BytLink|Kot|koty}} (odradzają się wewnątrz wioski),
* {{BytLink|wędrowny handlarz}} (co jakiś czas odradza się w pobliżu miejsca spotkań),
* {{BytLink|Lama handlarza|lamy handlarza}} (razem z wędrownym handlarzem).
 
'''Podczas wydarzeń:'''
 
* {{BytLink|Rozbójnik|rozbójnicy}} (podczas najazdu),
* {{BytLink|Obrońca|obrońcy}} (podczas najazdu),
* {{BytLink|Przywoływacz|przywoływacze}} (podczas najazdu),
* {{BytLink|Dewastator|dewastatorzy}} (podczas najazdu),
* {{BytLink|Dręczyciel|dręczyciele}} (podczas najazdu),
* {{BytLink|Wiedźma|wiedźmy}} (podczas najazdu),
* {{BytLink|zombie}} (podczas oblężeń wioski).
 
=== Łup ===
W wersji ''[[Java Edition]]'' skrzynie z łupem w wioskach generują się w następujących strukturach wioski:
 
* w domu płatnerza (skrzynia zawierająca od 1 do 5 stacków przedmiotów z listy).
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! colspan="3" |Skrzynia płatnerza
|-
!Przedmiot
!Możliwa
ilość w slocie
!Szansa
|-
|{{ItemLink|Chleb}}
|1–4
|80,6%
|-
|{{ItemLink|Sztabka żelaza}}
|1–3
|54,2%
|-
|{{ItemLink|Szmaragd}}
|1
|31,8%
|-
|{{ItemLink|Żelazny hełm}}
|1
|31,8%
|}
 
* w domu rzeźnika (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! colspan="3" |Skrzynia rzeźnika
|-
!Przedmiot
!Możliwa
ilość w slocie
!Szansa
|-
|{{Itemlink|Surowa wołowina}}
|1–3
|48,6%
|-
|{{Itemlink|Surowa wieprzowina}}
|1–3
|48,6%
|-
|{{Itemlink|Surowa baranina}}
|1–3
|48,6%
|-
|{{Itemlink|Pszenica}}
|1–3
|48,6%
|-
|{{Itemlink|Węgiel}}
|1–3
|27,9%
|-
|{{Itemlink|Szmaragd}}
|1
|10,2%
|}
 
* w domu kartografa (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! colspan="3" |Skrzynia kartografa
|-
!Przedmiot
!Możliwa
ilość w slocie
!Szansa
|-
|{{Itemlink|551}} [[Papier]]
|1–5
|61,2%
|-
|{{Itemlink|Chleb}} [[Chleb]]
|1–4
|61,2%
|-
|{{Itemlink|537}} [[Pusta mapa]]
|1–3
|46,2%
|-
|{{Itemlink|Patyk}} [[Patyk]]
|1–2
|26,3%
|-
|{{Itemlink|Kompas}} [[Kompas]]
|1
|26,3%
|}
 
* w domu rybaka (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! colspan="3" |Skrzynia rybaka
|-
!Przedmiot
!Możliwa
ilość w slocie
!Szansa
|-
|{{Itemlink|10}} [[Nasiona pszenicy]]
|1–3
|57,5%
|-
|{{Itemlink|336}} [[Surowy dorsz]]
|1–3
|43,0%
|-
|{{Itemlink|556}} [[Węgiel]]
|1–3
|43,0%
|-
|{{BlockSprite|902}} [[Beczka]]
|1–3
|24,2%
|-
|{{Itemlink|349}} [[Surowy łosoś]]
|1–3
|24,2%
|-
|{{Itemlink|479}} [[Wiadro z wodą]]
|1–3
|24,2%
|-
|{{Itemlink|558}} [[Szmaragd]]
|1
|24,2%
|}
 
* w każdym domu łuczarza (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! colspan="3" |Skrzynia łuczarza
|-
!Przedmiot
!Możliwa
ilość w slocie
!Szansa
|-
|{{Itemlink|Patyk}} [[Patyk]]
|1–3
|55,8%
|-
|{{Itemlink|561}} [[Krzemień]]
|1–3
|55,8%
|-
|{{Itemlink|560}} [[Pióro]]
|1–3
|55,8%
|-
|{{Itemlink|Strzała}} [[Strzała]]
|1–3
|23,3%
|-
|{{Itemlink|Jajko}} [[Jajko]]
|1–3
|23,3%
|-
|{{Itemlink|558}} [[Szmaragd]]
|1
|12,3%
|}
 
* w każdym domu kamieniarza (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! colspan="3" |Skrzynia kamieniarza
|-
!Przedmiot
!Możliwa
ilość w slocie
!Szansa
|-
|{{Itemlink|Chleb}} [[Chleb]]
|1–3
|62,2%
|-
|{{BlockSprite|1360}} [[Kamienne cegły]]
|1
|37,7%
|-
|{{BlockSprite|1132}} [[Kamień]]
|1
|37,7%
|-
|{{Itemlink|glina}} [[Glina]]
|1–3
|4,8%
|-
|{{Itemlink|613}} [[Żółty barwnik]]
|1
|4,8%
|-
|{{Itemlink|527}} [[Doniczka]]
|1
|4,8%
|-
|{{BlockSprite|1343}} [[Gładki kamień]]
|1
|4,8%
|-
|{{Itemlink|558}} [[Szmaragd]]
|1
|4,8%
|}
 
* w każdym domu pasterza (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! colspan="3" |Skrzynia pasterza
|-
!Przedmiot
!Możliwa
ilość w slocie
!Szansa
|-
|{{BlockSprite|97}} [[Biała wełna]]
|1–8
|55,8%
|-
|{{Itemlink|Pszenica}} [[Pszenica]]
|1–6
|55,8%
|-
|{{BlockSprite|170}} [[Czarna wełna]]
|1–3
|33,0%
|-
|{{BlockSprite|171}} [[Szara wełna]]
|1–3
|23,3%
|-
|{{BlockSprite|338}} [[Jasnoszara wełna]]
|1–3
|23,3%
|-
|{{BlockSprite|242}} [[Brązowa wełna]]
|1–3
|23,3%
|-
|{{Itemlink|Nożyce}} [[Nożyce]]
|1
|12,3%
|-
|{{Itemlink|558}} [[Szmaragd]]
|1
|12,3%
|}
 
* w każdym domu rymarza (skrzynia zawierająca od 3 do 8 slotów z przedmiotami z listy).
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! colspan="3" |Skrzynia rymarza
|-
!Przedmiot
!Możliwa
ilość w slocie
!Szansa
|-
|{{Itemlink|Chleb}} [[Chleb]]
|1–4
|62,8%
|-
|{{Itemlink|426}} [[Skórzana czapka]]
|1
|31,8%
|-
|{{Itemlink|427}} [[Skórzana tunika]]
|1
|31,8%
|-
|{{Itemlink|429}} [[Skórzane nogawice]]
|1
|31,8%
|-
|{{Itemlink|425}} [[Skórzane buty]]
|1
|31,8%
|-
|{{Itemlink|558}} [[Szmaragd]]
|1–4
|17,3%
|-
|{{Itemlink|Skóra}} [[Skóra]]
|1–3
|17,3%
|-
|{{Itemlink|Siodło}} [[Siodło]]
|1
|17,3%
|}
 
* w świątyni (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! colspan="3" |Skrzynia kapłana
|-
!Przedmiot
!Możliwa
ilość w slocie
!Szansa
|-
|{{Itemlink|Chleb}} [[Chleb]]
|1–4
|89,3%
|-
|{{Itemlink|515}} [[Zgniłe mięso]]
|1–4
|89,3%
|-
|{{Itemlink|578}} [[Redstone]]
|1–4
|44,8%
|-
|{{Itemlink|564}} [[Sztabka złota]]
|1–4
|25,4%
|-
|{{Itemlink|569}} [[Lazuryt]]
|1–4
|25,4%
|-
|{{Itemlink|558}} [[Szmaragd]]
|1–4
|25,4%
|}
 
* w domu narzędziarza (skrzynia zawierająca od 3 do 8 slotów z przedmiotami z listy).
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! colspan="3" |Skrzynia narzędziarza
|-
!Przedmiot
!Możliwa
ilość w slocie
!Szansa
|-
|{{Itemlink|Patyk}} [[Patyk]]
|1–3
|90,0%
|-
|{{Itemlink|Chleb}} [[Chleb]]
|1–3
|81,2%
|-
|{{Itemlink|568}} [[Sztabka żelaza]]
|1–5
|41,2%
|-
|{{Itemlink|471}} [[Żelazny kilof]]
|1
|41,2%
|-
|{{Itemlink|472}} [[Żelazna łopata]]
|1
|41,2%
|-
|{{Itemlink|564}} [[Sztabka złota]]
|1–3
|9,9%
|-
|{{Itemlink|556}} [[Węgiel]]
|1–3
|9,9%
|-
|{{Itemlink|557}} [[Diament]]
|1–3
|9,9%
|}
 
* w domu zbrojmistrza (skrzynia zawierająca od 3 do 8 slotów z przedmiotami z listy).
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! colspan="3" |Skrzynia zbrojmistrza
|-
!Przedmiot
!Możliwa
ilość w slocie
!Szansa
|-
|{{Itemlink|Jabłko}} [[Jabłko]]
|1–3
|59,8%
|-
|{{Itemlink|Chleb}} [[Chleb]]
|1–3
|59,8%
|-
|{{Itemlink|568}} [[Sztabka żelaza]]
|1–5
|45,1%
|-
|{{BlockSprite|1333}} [[Sadzonka dębu]]
|3–7
|25,6%
|-
|{{BlockSprite|Obsydian}} [[Obsydian]]
|3–7
|25,6%
|-
|{{Itemlink|564}} [[Sztabka złota]]
|1–3
|25,6%
|-
|{{Itemlink|471}} [[Żelazny kilof]]
|1
|25,6%
|-
|{{Itemlink|449}} [[Żelazny miecz]]
|1
|25,6%
|-
|{{Itemlink|422}} [[Żelazny miecz|Żelazny hełm]]
|1
|25,6%
|-
|{{Itemlink|421}} [[Żelazny miecz|Żelazny napierśnik]]
|1
|25,6%
|-
|{{Itemlink|424}} [[Żelazny miecz|Żelazne nogawice]]
|1
|25,6%
|-
|{{Itemlink|420}} [[Żelazny miecz|Żelazne buty]]
|1
|25,6%
|-
|{{Itemlink|557}} [[Diament]]
|1–4
 
|16,2%
|-
|{{Itemlink|siodło}} [[Siodło]]
|1
|16,2%
|-
|{{Itemlink|423}} [[Żelazna zbroja dla konia]]
|1
|5,7%
|-
|{{Itemlink|418}} [[Złota zbroja dla konia]]
|1
|5,7%
|-
|{{Itemlink|412}} [[Diamentowa zbroja dla konia]]
|1
|5,7%
|}
 
* w innych wioskowych domach nie związanych z profesjami (skrzynia zawierająca od 3 do 8 slotów z przedmiotami z listy).
 
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! colspan="3" |Zwykła skrzynia (równiny)
|-
!Przedmiot
!Możliwa
ilość w slocie
!Szansa
|-
|{{Itemlink|Ziemniak}} [[Ziemniak]]
|1–7
|74,2%
|-
|{{Itemlink|Jabłko}} [[Jabłko]]
|1–5
|74,2%
|-
|{{Itemlink|Chleb}} [[Chleb]]
|1–4
|74,2%
|-
|{{BlockSprite|1333}} [[Sadzonka dębu]]
|1–2
|48,2%
|-
|{{Itemlink|558}} [[Szmaragd]]
|1–4
|22,8%
|-
|{{BlockSprite|1601}} [[Mlecz]]
|1
|22,8%
|-
|{{Itemlink|565}} [[Samorodek złota]]
|1–3
|12,1%
|-
|{{Itemlink|Książka}} [[Książka]]
|1
|12,1%
|-
|{{Itemlink|Pióro}} [[Pióro]]
|1
|12,1%
|-
|{{BlockSprite|mak}} [[Mak]]
|1
|12,1%
|}
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! colspan="3" |Zwykła skrzynia (pustynia)
|-
!Przedmiot
!Możliwa
ilość w slocie
!Szansa
|-
|{{Itemlink|Pszenica}} [[Pszenica]]
|1–7
|80,6%
|-
|{{Itemlink|Chleb}} [[Chleb]]
|1–4
|80,6%
|-
|{{BlockSprite|Kaktus}} [[Kaktus]]
|1–4
|80,6%
|-
|{{BlockSprite|1590}} [[Uschnięty krzew]]
|1–3
|26,6%
|-
|{{Itemlink|558}} [[Szmaragd]]
|1–3
|14,3%
|-
|{{Itemlink|Książka}} [[Książka]]
|1
|14,3%
|-
|{{Itemlink|604}} [[Zielony barwnik]]
|1
|14,3%
|-
|{{Itemlink|glina}} [[Glina]]
|1
|14,3%
|}
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! colspan="3" |Zwykła skrzynia (sawanna)
|-
!Przedmiot
!Możliwa
ilość w slocie
!Szansa
|-
|{{Itemlink|10}} [[Nasiona pszenicy]]
|1–5
|71,7%
|-
|{{Itemlink|Chleb}} [[Chleb]]
|1–4
|71,7%
|-
|{{BlockSprite|1329}} [[Sadzonka akacji]]
|1–4
|71,7%
|-
|{{BlockSprite|1592}} [[Trawa]]
|1
|45,9%
|-
|{{BlockSprite|1596}} [[Wysoka trawa]]
|1
|45,9%
|-
|{{Itemlink|558}} [[Szmaragd]]
|1–4
|21,5%
|-
|{{Itemlink|565}} [[Samorodek złota]]
|1–3
|11,3%
|-
|{{BlockSprite|Pochodnia}} [[Pochodnia]]
|1–2
|11,3%
|-
|{{Itemlink|Siodło}} [[Siodło]]
|1
|11,3%
|-
|{{Itemlink|Wiadro}} [[Wiadro]]
|1
|11,3%
|}
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! colspan="3" |Zwykła skrzynia (tajga)
|-
!Przedmiot
!Możliwa
ilość w slocie
!Szansa
|-
|{{Itemlink|Ziemniak}} [[Ziemniak]]
|1–7
|65,6%
|-
|{{BlockSprite|1189}} [[Świerkowy pień]]
|1–5
|65,6%
|-
|{{Itemlink|Chleb}} [[Chleb]]
|1–4
|65,6%
|-
|{{Itemlink|391}} [[Słodkie jagody]]
|1–7
|40,6%
|-
|{{Itemlink|62}} [[Nasiona dyni]]
|1–5
|40,6%
|-
|{{BlockSprite|1334}} [[Sadzonka świerku]]
|1–5
|40,6%
|-
|{{BlockSprite|1591}} [[Paproć]]
|1
|18,6%
|-
|{{BlockSprite|1593}} [[Paproć|Duża paproć]]
|1
|18,6%
|-
|{{Itemlink|558}} [[Szmaragd]]
|1–4
|18,6%
|-
|{{Itemlink|288}} [[Bryłka żelaza]]
|1–5
|9,7%
|-
|{{Itemlink|512}} [[Placek dyniowy]]
|1
|9,7%
|-
|{{Itemlink|390}} [[Tabliczka|Świerkowa tabliczka]]
|1
|9,7%
|}
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed"
! colspan="3" |Zwykła skrzynia (tundra)
|-
!Przedmiot
!Możliwa
ilość w slocie
!Szansa
|-
|{{Itemlink|Ziemniak}} [[Ziemniak]]
|1–7
|66,3%
|-
|{{Itemlink|451}} [[Śnieżka]]
|1–7
|66,3%
|-
|{{Itemlink|586}} [[Nasiona buraka]]
|1–5
|66,3%
|-
|{{Itemlink|Chleb}} [[Chleb]]
|1–4
|66,3%
|-
|{{Itemlink|556}} [[Węgiel]]
|1–4
|41,2%
|-
|{{BlockSprite|śnieg}} [[Blok śniegu]]
|1
|34,5%
|-
|{{Itemlink|558}} [[Szmaragd]]
|1–4
|9,9%
|-
|{{Itemlink|488}} [[Barszcz]]
|1
|9,9%
|-
|{{BlockSprite|Piec}} [[Piec]]
|1
|9,9%
|-
|{{BlockSprite|1159}} [[Niebieski lód lodowcowy]]
|1
|9,9%
|}
 
== Wygląd i struktury ==
=== Wygląd ===
Wygląd wiosek został zaktualizowany w [[1.14|Village and Pillage Update]]. Wyróżnia się pięć podstawowych wariantów wiosek, których występowanie jest zależne od [[Biom|biomów]]: wioska równinna, wioska pustynna, wioska na sawannie (tzw. akacjowa), wioska na tajdze (tzw. świerkowa) i wioska na tundrze (tzw. śnieżna).
 
==== Wioska równinna ====
Budynki w wiosce równinnej charakteryzują się drewnianymi spadzistymi dachami i [[bruk]]owymi fundamentami, a podstawowymi budulcami ich ścian są [[Pień|dębowe pnie]], [[dębowe deski]], co wiąże się z tym, że [[dąb]] jest jedynym drzewem występującym naturalnie na [[Równiny|równinach]]. W niektórych budynkach ściany są również zbudowane z [[Terakota|białej terakoty]]. Styl zabudowy wioski nawiązuje do typowej zabudowy w klimacie umiarkowanym. Ścieżki są zbudowane z [[Ścieżka|bloków ścieżki]]. [[Łóżko|Łóżka]] i [[dywan]]y mają kolory żółty, biały oraz szary. Wioski w stylu równinnym występują także w górskich łąkach, a w [[Bedrock Edition|edycji Bedrock]] również na słonecznikowych równinach.
 
==== Wioska pustynna ====
Budynki w wiosce pustynnej wyróżniają się płaskimi dachami, co nawiązuje do tradycyjnej zabudowy zamieszkanych terenów Sahary. Podstawowym budulcem ścian, dachów i podłóg jest gładkie warianty [[Piaskowiec|piaskowca]], czasem również [[terakota]]. Wszystkie drewniane detale czy drzwi wykonane są z drewna dżunglowego. Ścieżki są zbudowane z piaskowca. Łóżka i dywany mają kolory jasnozielony, zielony i błękitny, co wiąże się z pospolitym występowaniem kaktusów na pustyni.
 
==== Wioska na sawannie ====
Budynki w wiosce na sawannie przypominają swoją strukturą domy z wioski równinnej, ale ich podstawowym budulcem jest akacjowe drewno i jego wyroby. W tej wiosce nie występuje [[bruk]], a ścieżki są zbudowane z [[Ścieżka|bloków ścieżki]]. Niektóre budynki zbudowane są również z [[Terakota|kolorowej terakoty]] (żółtej i czerwonej). Łóżka i dywany mają kolory pomarańczowy i czerwony. Wygląd wioski na sawannie nawiązuje do zabudowań w strefie Sahelu. Jedną z charakterystycznych cech tej wioski jest luźnie występowanie farm (bez płotów, czy podwyższeń, a zwyczajnie między trawą).
 
==== Wioska na tajdze ====
Budynki w wiosce na tajdze mają dwu spadziste dachy zbudowane z pni. Podstawowym budulcem budynków jest [[bruk]] i [[Pień|świerkowe drewno]]. Pospolicie na terenie wioski występują [[Dynia|dynie]]. Łóżka i dywany mają kolory [[Barwnik|niebieski]] lub [[Barwnik|fioletowy]]. Ścieżki są zbudowane z [[Ścieżka|bloków ścieżki]]. Styl zabudowy w tej wiosce nawiązuje do typowej zabudowy w klimacie umiarkowanym chłodnym. Wioski w stylu tajgowym występują też w [[Bedrock Edition|edycji Bedrock]] w śnieżnej tajdze.
 
==== Wioska na tundrze ====
Budynki w wiosce na tundrze mają dwu spadziste dachy sięgające prawie do podłoża. Podstawowym budulcem budynków są [[Pień|okorowane świerkowe pnie]], [[świerkowe deski]], a także [[blok śniegu]], z którego zbudowane są [[igloo]]. Łóżka i dywany są niebieskie, białe i czerwone, a ścieżki są zbudowane ze [[Ścieżka|bloków ścieżek]]. Oświetlenie w wiosce stanowią [[Latarenka|latarenki]].
<gallery mode="packed">
Wioska równiny.png|Równiny
Wioska pustynia.png|Pustynia
Wioska akacja.png|Sawanna
Wioska tajga.png|Tajga
Wioska śnieżna.png|Tundra
</gallery>[[Plik:Opuszczona wioska.png|mały|279x279px|Opuszczona wioska na równinach opanowana przez [[zombie]]]]
 
==== Opuszczone wioski ====
Istnieje około 2% szans na wygenerowanie się zamiast normalnej wioski, tzw. opuszczonej wioski (inaczej wioski zombie). Zamiast osadników żyją w niej [[Osadnik zombie|osadnicy-zombie]], budynki nie mają [[drzwi]] ani oświetlenia, mają dziury w dachach i ścianach zalepione [[pajęczyna]]mi, co może powodować umiejscowienie bloków w niewykonalny sposób (np. [[Doniczka|doniczki]] mogą stać na pajęczynie). Niektóre bloki [[Bruk|bruku]] są zastąpione jego [[Zamszony bruk|zamszoną]] wersją, a zwykłe [[Szyba|szyby]] w oknach są zastąpione brązowymi.
 
=== Struktury ===
{{Main|Wioski/Struktury}}Wioska nie jest jednorodną strukturą, a zbiorem wielu różnych struktur, o różnych funkcjach. Wyróżnia się następujące  rodzaje struktur w wioskach: '''domy mieszkalne''', '''miejsca pracy''', '''ścieżki''', '''akcesoria''', '''zagrody''', '''miejsca spotkań''' i '''elementy oświetlenia'''.
 
=== Struktury w starych wioskach ===
{{Main|Wioski/Stare Struktury}}
 
Przed aktualizacją 1.14 wioski wyglądały inaczej.
 
== Wydarzenia ==
[[Plik:Najazd.png|mały|Najazd na wioskę]]
 
=== Najazdy ===
{{Main|Najazd}}
 
Najazd to zorganizowany atak na wioskę. Rozpoczyna się on, gdy gracz z efektem ''Zły omen'' (ang. ''Bad omen'') wejdzie na teren wioski. Wówczas odradzają się [[Złosadnik|złosadnicy]] (ang. ''illagers''), którzy atakują wioskę, zabijając każdego napotkanego dorosłego osadnika. Osadnicy nie mogą sami się bronić, a w odparciu najazdu może pomóc [[żelazny golem]] lub [[gracz]], zabijając kolejne fale najeźdźców. Jeśli wszystkie fale najazdu zostaną zlikwidowane, osadnicy świętują zwycięstwo, strzelając [[fajerwerk]]ami, a gracz otrzymuje efekt ''Bohater wioski''. Sprawia on, że osadnicy z profesją rzucają graczowi prezenty zależne od profesji (za darmo), a osadnicy bez profesji (tak zwane przygłupy) – nasiona pszenicy.
 
=== Oblężenia wioski ===
{{Main|Oblężenie zombie}}
O północy każdego dnia (tick 180000) istnieje około 10% szans na odrodzenie się w wiosce tzw. '''hordy zombie''', składające się z kilkunastu zombie. Jej odradzanie jest niezależne od poziomu sztucznego światła w wiosce i może zostać przerwane przez gracza lub przez nadejście dnia.
 
== Mechanika ==
=== Definicja wioski ===
Żeby struktura funkcjonowała jako wioska, musi posiadać jeden '''''dom''''' i jednego '''osadnika'''. ''Domem'' dla osadnika jest '''[[łóżko]]'''. Jeżeli w wiosce znajduje się dwóch osadników, ale więcej łóżek, osadnicy będą się rozmnażać, żeby populacja wioski stanowiła 100% liczby domów. Żeby łóżko mogło stanowić ''dom'', musi być ono dostępne, oznacza to, że musi mieć nad sobą jedną kratkę powietrza. Jeśli osadnik nie może dostać się do przypisanego mu łóżka, to łóżko staje się znów dostępne dla innych osadników.
 
'''Centrum wioski''' (ang. ''village center'') stanowi pierwsze łóżko (''dom'') zajęte przez osadnika lub miejsce spotkań (dzwon). Wioska wówczas zajmuje obszar na '''32 bloki''' w każdą stronę od centrum lub w każdą stronę na odległość do najdalszego łóżka (''domu''). Oznacza to, że najmniejsza możliwa wioska zajmuje prostokątny obszar o wymiarach 64 × 64. Zarówno osadnicy oraz żelazne golemy, jak i wrogie moby pojawiające się podczas najazdów czy oblężeń, są w stanie zlokalizować granicę wioski, jeśli znajdują się maksymalnie 32 kratki od granicy, jeśli znajdą się poza tym obszarem, zapominają o lokalizacji wioski wciągu około 6 sekund i nie potrafią już do niej samodzielnie wrócić.
[[Plik:Miejsce spotkań.png|mały|Przykładowe miejsce spotkań, w wiosce na równinach]]
'''Miejsce spotkań''' (ang. ''gathering side''; tzw. rynek) jest to punkt w wiosce definiowany przez lokalizację '''[[dzwon]]u'''. Jest to miejsce, gdzie osadnicy spędzają swój czas w ciągu dnia oraz nawiązują między sobą interakcję i plotkują. Jeśli gracz jest w wiosce, w miejscu spotkań może się odrodzić [[wędrowny handlarz]]. Dzwon pełni również funkcję ostrzegawcze podczas najazdu (osadnik może w niego uderzyć, a wówczas wszyscy osadnicy w wiosce chowają się do domów). Jeśli w wiosce znajduję się kilka miejsc spotkań, osadnicy dzielą się na grupy i udają się zawsze do przypisanych im miejsc spotkań, nawet jeśli inne miejsce spotkań znajduje się bliżej ich domu.
 
Wioska posiada również '''bloki stacji roboczej''', dzięki którym osadnik może znaleźć swoją profesję. Jeżeli w wiosce nie ma bloków stacji roboczej, osadnicy nie mogą znaleźć profesji i będą zawsze bezrobotni. W naturalnie wygenerowanych wioskach znajdują się dwa podstawowe typy budynków: '''domy''', w których znajdują się łóżka; a także '''miejsca pracy''' (czasem również nazywane domami, np. dom rybaka), w których znajdują się bloki stacji roboczej.
 
=== Zwiększenie populacji wioski ===
Populacja wioski może zwiększyć się samoczynnie (poprzez rozmnażanie się osadników) lub też przy pomocy gracza.
[[Plik:Kochający się osadnicy.png|mały|Rozmnażanie się osadników]]
 
==== Naturalne zwiększanie populacji ====
{{Main|Osadnik#Rozmnażanie}}
 
Kiedy w wiosce znajdują się dwaj osadnicy, a liczba łóżek jest większa, będą się oni rozmnażać dopóki liczba osadników nie będzie równa 100% liczby łóżek. Zanim osadnicy zaczną się rozmnażać, muszą wejść w tzw. ''tryb gotowości/tryb miłości/tryb kojarzenia'' (ang. ''willing''). Mogą wejść w ten tryb, gdy posiadają w ekwipunku 3 bochenki [[Chleb|chleba]] lub 12 [[Marchewka|marchewek]], lub 12 [[ziemniak]]ów, lub 12 [[burak]]ów w jednym slocie ekwipunku. Gracz może zachęcić osadników do rozmnażania, dzieląc się z nimi jedzeniem. Również sami osadnicy mogą dzielić się jedzeniem z innymi. Osadnicy mogą się rozmnażać tylko, kiedy w wiosce znajduje się wolne łóżko, dostępne dla przyszłego dziecka. Kiedy w bliskiej odległości znajdą się dwoje ''gotowych'' osadników, zaczynają się one rozmnażać, w wyniku czego odradza się '''jeden mały osadnik''' (dziecko), który dorasta po około 20 minutach (dwóch dniach w Minecraft).
[[Plik:Osadnik w wagoniku.png|mały|256x256px|Osadnik w wagoniku]]
 
==== Inne metody na zwiększenie populacji wioski ====
Populacje wioski można sztucznie zwiększyć następującymi sposobami:
 
* przywołać osadnika przy pomocy [[Jajo przyzywające|jaja przyzywającego]] lub [[komendy]].
* przetransportowanie osadników z innej wioski.
* przetransportowanie osadnika z piwnicy [[igloo]].
* uleczenie [[Osadnik zombie|osadnika-zombie]].
 
[[Plik:Równinny osadnik zombie.png|mały|189x189px|Osadnik-zombie]]
 
===== Transport osadników =====
Gracz może transportować osadników na różne sposoby. Najczęściej wykorzystywanym i najłatwiejszym sposobem transportu osadników jest przewiezienie ich za pomocą '''[[Wagonik|wagonika]]'''. Gracz musi stworzyć tor łączący wioskę z wybraną destynacją, umieścić osadnika w wagonie i wprawić w ruch. Inną możliwością jest transport osadnika '''[[Łódka|łódką]].''' Metoda ta sprawdza się najlepiej, kiedy wioska oraz destynacja są oddzielone zbiornikiem wodnym ([[Ocean|oceanem]]) lub [[Rzeka|rzeką]].
 
===== Leczenie osadników-zombie =====
Osadnicy zombie odradzają się losowo na świecie i w [[Lochy|lochach]] z [[Spawner potworów|przyzywaczem zombie]] (istnieje szansa 5% na odrodzenie się osadnika-zombie, zamiast zwykłego [[zombie]]). Aby wyleczyć osadnika-zombie, należy najpierw osłabić go [[Mikstura słabości|miksturą słabości]], a następnie wzmocnić [[Złote jabłko|złotym jabłkiem]].
 
=== Reputacja ===
W każdej wiosce gracz posiada swoją reputację (ang. ''popularity''). Początkowo każdy gracz ma popularność 0 i w wyniku różnych czynności może zdobyć popularność negatywną i pozytywną. Renoma gracza w danej wiosce wpływa m.in. na ceny towarów w handlu z osadnikami. Reputacja gracza nie zeruje się po jego śmierci. Jeśli reputacja gracza jest mniejsza niż –15, żelazne golemy żyjące w wiosce będą atakować gracza, dopóki ten nie naprawi swojej renomy, np. przez handel.
{| class="wikitable"
|+Czynniki powodujące przyrost reputacji
!Czynnik
!Przyrost
|-
|Obrona wioski przed najazdem ([[Efekty|efekt ''bohatera wioski'']])
|align="center"|<span style="color:green">+10</span>
|-
|Zmiana poziomu doświadczenia osadnika na ''Fachowiec'' lub ''Mistrz''.
|align="center"|<span style="color:green">+4</span>
|-
|Zmiana poziomu doświadczenia osadnika na ''Czeladnik''.
|align="center"|<span style="color:green">+3</span>
|-
|Zmiana poziomu doświadczenia osadnika na ''Praktykant''.
|align="center"|<span style="color:green">+2</span>
|-
|Transakcja handlowa z osadnikiem, przy użyciu ostatniej oferty z listy.
|align="center"|<span style="color:green">+1</span>
|-
|Zaatakowanie [[Osadnik|osadnika]].
|align="center"|<span style="color:red">–1</span>
|-
|Zabicie [[Osadnik|osadnika]].
|align="center"|<span style="color:red">–2</span>
|-
|Zaatakowanie dziecko osadnika.
|align="center"|<span style="color:red">–3</span>
|-
|Zabicie dziecka osadnika.
|align="center"|<span style="color:red">–5</span>
|-
|Zabicie wioskowego [[Żelazny golem|żelaznego golema]].
|align="center"|<span style="color:red">–5</span>
|}
 
== Historia ==
{{Historia|b}}
{{Historia||1.8|Dodano wioski.|Wioski są zamieszkiwane przez [[Pigman|pigmeny]].}}
{{Historia|w}}
{{Historia||1.0.0|snap=Beta 1.9-pre1|Dodano [[Osadnik|osadników]], którzy zamieszkują od tej pory wioski.}}
{{Historia||1.1|snap=12w01|Dodano [[typ świata]] [[Super płaski]], umożliwiający generowanie się większych wiosek.|Kuźnia zawiera od teraz skrzynię z łupami.}}
{{Historia||1.2.1|snap=12w07a|Osadnicy odradzają się w wioskach w zależności od liczby domów.|Gracz może dodawać nowe domy, z tymże muszą być one zwieńczone dachem i posiadać drewniane drzwi.|Dodano [[Oblężenie zombie|oblężenia zombie]].}}
{{Historia|||snap=12w08a|W większych wioskach mogą się odradzać [[Żelazny golem|żelazne golemy]], aby chronić wioski.}}
{{Historia||1.3.1|snap=12w21a|Wioski na [[Pustynia|pustyniach]] są od teraz zbudowane z [[Piaskowiec|piaskowca]], zamiast [[Bruk|bruku]] i [[Drewno|drewna]].}}
{{Historia||1.4.2|snap=12w32a|Reputacja dotyczy od teraz każdego gracza indywidualnie.}}
{{Historia|||snap=12w36a|W wioskach na farmach pojawiają się [[Ziemniak|ziemniaki]] i [[Marchewka|marchewki]].}}
{{Historia||1.5|snap=13w03a|Studnie są od teraz nieskończonymi źródłami wody.}}
{{Historia||1.7.2|snap=13w36a|Dodano [[Sawanna|sawanny]], na których mogą się teraz generować wioski.}}
{{Historia||1.8|snap=14w03a|Żwirowe ścieżki mają teraz brukowe podbudówki, żeby nie zapadały się do jaskiń.}}
{{Historia|||snap=14w25a|Ponownie dodano [[Oblężenie zombie|oblężenia zombie]].}}
{{Historia|||snap=14w30a|Studnie na pustyni są teraz zbudowane z piaskowca zamiast bruku.}}
{{Historia||1.9|snap=15w31a|W wioskach na farmach pojawiają się [[Burak|buraki]].}}
{{Historia||1.10|snap=16w20a|Granice wioski nie są już dominowane przez granicę biomu, oznacza to, że wioski mogą się rozlewać poza granice swojego podstawowego biomu. Powoduje to, że np. wioska pustynna może znajdować się częściowo na równinach.|Wioski mogą się generować na [[Tajga|tajdze]]. Nie dotyczy to wariantów tego biomu. Wioski są zbudowane z drewna [[Świerk|świerkowego]].|Wioski na sawannie są zbudowane z akacjowych desek i drewna, zamiast bruku i dębowych desek.|Jeśli droga generuje się na trawie, jest zbudowana z [[Ścieżka|ścieżki]], jeśli na (i nad) wodzie, z desek.|Istnieje 2% szans na to, żeby wioska wygenerowała się opuszczona, zamieszkana przez osadników zombie.}}
{{Historia|||snap=16w21a|Kuźnie znowu są zbudowane z bruku na wszystkich biomach.}}
{{Historia|||snap=pre1|Osadnicy zombie, którzy odrodzą się w opuszczonych wioskach, nie znikają.|Warianty płotków są również zależne od typu biomu.}}
{{Historia||1.14|snap=18w47a|Dodano [[Najazd|najazdy]], w których grupa złosadników atakuję wioskę, po tym jak gracz, który zabił kapitana patrolu złosadników.}}
{{Historia|||snap=18w48a|Zaktualizowano wygląd równinnego wariantu wioski.}}
{{Historia|||snap=18w49a|Dodano wioski na [[Tundra|tundrze]].|Zaktualizowano wygląd wioski na [[Biom#Biomy ciepłe|sawannie]].}}
{{Historia|||snap=18w50a|Zaktualizowano wygląd wiosek na tajdze i pustyni.}}
{{Historia|||snap=19w04a|Z powrotem dodano opuszczone wioski na pustyni i tajdze.}}
{{Historia|||snap=19w07a|Z powrotem dodano opuszczone wioski na równinach i sawannie.|Dodano opuszczone wioski na tundrze.}}
{{Historia|||snap=19w08a|Wioski generują się z jednym żelaznym golemem.}}
{{Historia|||snap=19w11a|Punkty definiujące wioskę są teraz przeniesione na łóżka, miejsca pracy i miejsca spotkań, zamiast drzwi.}}
{{Historia||1.14.1|snap=1.14.1-pre1|Niektóre struktury zostały zmienione, żeby dostosować je do oświetlenia.}}
{{Historia||1.17|snap=20w45a|W wioskach generujące się kotły zawsze są wypełnione wodą.}}
{{Historia||1.18|snap=experimental snapshot 3|Wioski mogą znajdować się na górskich łąkach.}}
{{Historia|||snap=21w40a|Wioski generują się bardziej rozproszone.}}
{{Historia||1.19.3|snap=22w42a|W pustynnych wioskach mogą występować [[Wielbłąd|wielbłądy]].<sup>[''dostępne po włączeniu paczki danych „update_1_20”'']</sup>}}
{{Historia|pa}}
{{Historia||v0.9.0|snap=build 1|Dodano wioski.|Generują się w nich mosty nad wodą czy przepaścią zbudowane ze żwiru, desek bądź piaskowca.}}
{{Historia|||snap=build 2|Pustynne wioski są zbudowane z piaskowca.}}
{{Historia|||snap=build 4|Zmniejszono prawdopodobieństwo generowania wiosek.}}
{{Historia|||snap=build 7|Zwiększono prawdopodobieństwo generowania wiosek.}}
{{Historia||v0.11.0|snap=build 1|[[Ścieżka|Ścieżki]] zastąpiły żwir jako materiał tworzący drogi.}}
{{Historia||v0.12.1|snap=build 1|We większych wioskach odradza się [[żelazny golem]] w celu obrony osadników.}}
{{Historia|||snap=build 8|Na farmie mogą się wygenerować [[burak]]i.}}
{{Historia||v0.14.0|snap=build 3|Zwiększono proporcje ilości drzwi w stosunku do ilości osadników (wcześniej proporcja wynosiła 1:1).}}
{{Historia||v0.15.0|snap=build 1|Dodano wioski na sawannie i w tajdze.|Wioski mogą generować się w śnieżnej tajdze oraz tundrze. Budynki w nich składają się ze świerkowego drewna.|Jest 2% szans na pojawienie się wioski zombie.}}
{{Historia||v0.16.0|snap=?|Nie ma już upraw w tundrowych i śnieżnych tajgowych wioskach.}}
{{Historia||v0.16.2|W dużych domach w tundrowych i śnieżnych tajgowych wioskach mogą znajdować się [[Skrzynia|skrzynie]] z rolniczymi zbiorami.}}
{{Historia|Bedrock}}
{{Historia||1.8.0|snap=beta 1.8.0.8|W wioskach występują [[Kot|koty]].}}
{{Historia||1.10.0|snap=beta 1.10.0.3|Zaktualizowano wygląd równinnych, pustynnych, sawannowych, tajgowych, tundrowych i śnieżnych tajgowych wiosek.|Wioski w tajdze częściej występują.|Liczba osadników w wioskach zależy od liczby [[Łóżko|łóżek]] zamiast od drzwi.|Wioski mają miejsca spotkań, gdzie może zjawić się [[wędrowny handlarz]].|Dodano stacje robocze dla osadników.}}
{{Historia||1.11.0|snap=beta 1.11.0.1|Wszystkie wioski mają co najmniej jednego [[Żelazny golem|żelaznego golema]].|Zmieniono generowanie się pewnych struktur; garbarnie na równinach mają kocioł, dodano pochodnie oświetlające niektóre słabo oświetlone obszary, usunięto zagrożenie podpalenia wiosek lawą, a niektóre domy bez podłóg dostały swoje podłogi.|Zmieniono generowanie wiosek, dopasowując bardziej liczbę domów do liczby stacji roboczych.|Piasek generujący się w wioskach zwykle ma pod sobą piaskowiec, dzięki czemu teren się rzadziej zapada.|Równinne pola uprawne i równinne kuźnie pojawiają się w nowych równinnych wioskach.|Zwierzęta w wioskach znajdują się w stajniach, zagrodach, domach pasterzy oraz domach rzeźników.|Dodano łup w skrzyniach w wioskach także poza równinnymi.|Dodano [[Najazd|najazdy]] na wioski.}}
{{Historia||1.11.0|snap=beta 1.11.0.3|Gracze z efektem ''Zły omen'' wyzwalają najazdy w wioskach.}}
{{Historia||1.13.0|snap=beta 1.13.0.9|Ponownie dodano wioski zombie (nie do końca wiadomo, w której wcześniejszej wersji je usunięto).}}
{{Historia||1.17.30|snap=beta 1.17.30.22|Zmniejszono szansę na pojawienie się opuszczonej wioski do 2%.}}
{{Historia||1.17.40|snap=beta 1.17.40.20|Wioski występują na górskich łąkach.}}
{{Historia||1.18.0|snap=beta 1.18.0.22|Budynki w wioskach nie wdzierają się już mocno w teren przy generowaniu się.}}
{{Historia||1.20.0 (eksperymentalne)|snap=beta 1.19.50.21|W pustynnych wioskach mogą występować [[Wielbłąd|wielbłądy]].}}
{{Historia|k}}
{{Historia||xbox=TU5|xbone=CU1|ps=1.0|wiiu=Patch 1|Dodano wioski.}}
{{Historia||xbox=TU9|Dodano przedmioty do skrzyń w kuźniach.}}
{{Historia||xbox=TU14|ps=1.04|Dodano pustynne wioski.}}
{{Historia||xbox=?|xbone=?|ps=?|Studnie w pustynnych wioskach są zbudowane z piaskowca zamiast z bruku.}}
{{Historia||xbox=TU31|xbone=CU19|ps=1.22|wiiu=Patch 3|Dodano biom [[Sawanna|sawanny]], są w nim generowane wioski.|Pod żwirowymi drogami we wioskach generuje się warstwa bruku. Zapobiega to zapadaniu się żwiru.}}
{{Historia||xbox=TU43|xbone=CU33|ps=1.36|wiiu=Patch 13|Wioski mogą generować się w śnieżnej tajdze oraz tundrze. Budynki w nich składają się ze świerkowego drewna.|W wioskach ścieżki składają się z [[Ścieżka|bloków ścieżki]] zamiast ze żwiru.|Wioski na sawannie składają się z akacjowego drewna.}}
{{Historia||xbox=TU46|xbone=CU36|ps=1.38|wiiu=Patch 15|Wioski występują także w tajdze.}}
{{Historia||xbox=TU58|xbone=CU49|ps=1.60|wiiu=Patch 28|Wioski wygenerowane na pustyni czy sawannie zastępują większość piaskowca lub akacjowego drewna [[Bruk|brukiem]].}}
{{Historia||xbox=TU60|xbone=CU51|ps=1.64|wiiu=Patch 30|Wioski mogą naturalnie się wygenerować w śnieżnej tajdze oraz tundrze. Budynki w nich składają się ze świerkowego drewna.|Budynki w pustynnych wioskach nie zawierają już bruku.|Stoły w wioskach mają na sobie brązowe [[Dywan|dywany]] zamiast [[Płyta naciskowa|płytek naciskowych]].}}
{{Historia||xbox=none|xbone=none|ps=1.91|wiiu=none|Dodano [[Najazd|najazdy]] na wioski.|Zaktualizowano wygląd równinnych, pustynnych, sawannowych, tajgowych, tundrowych i śnieżnych tajgowych wiosek.|Wartość wiosek mierzona jest na podstawie liczby łóżek, stacji roboczych i miejsc spotkań, a nie na podstawie liczby drzwi.}}
{{Historia|New Nintendo 3DS Edition}}
{{Historia||0.1.0|Dodano wioski.}}
{{Historia|foot}}
 
== Galeria ==
<gallery>
PierwszyScreenWielkieGrzyby.jpg|Pierwsze zdjęcie przedstawiające wioskę opublikowane przez [[Notch]]a
Wioska pustynna.png|Wioska w biomie pustynnym, obok której wygenerowała się [[piramida]].
WiosZiemmar.png|Od wersji 12w36a w wioskach mogą pojawić się pola uprawne [[marchewka|marchewki]], [[ziemniak]]a i [[pszenica|pszenicy]], a od wersji 1.9 mogą się także pojawić uprawy [[burak]]a.
MINEDATCRAP.png|Wioska wygenerowana na ziarnie „MINE DAT CRAP” w wersji 1.5.2
WioskaKanion.png|Generator map może stworzyć kanion w wioskach.
Wioska w tajdze.jpg|Od wersji 1.10 wioski mogą generować się w tajdze.
Wioska bez budynków.png|Wioska wygenerowana bez budynków
SkrzyniaZWioski.png|Przykładowa zawartość skrzyni z wioski
Wioska.png|Wioska na świecie [[super płaski]]m
Plik:Ścieżka kanion.png|Błąd generatora, który stworzył część ścieżki w kanionie.
</gallery>
 
{{Przypisy}}


{{Środowisko}}
{{Środowisko}}


[[de:Dorf]]
[[de:Chunk]]
[[en:Village]]
[[en:Chunk]]
[[es:Aldea]]
[[es:Chunk]]
[[fr:Village]]
[[fr:Chunk]]
[[hu:NJK Falu]]
[[hu:Chunk]]
[[it:Villaggio]]
[[it:Chunk]]
[[ja:]]
[[ja:チャンク]]
[[ko:마을]]
[[ko:청크]]
[[nl:Dorp]]
[[nl:Segmenten]]
[[pt:Vila]]
[[pt:Chunks]]
[[ru:Деревня]]
[[ru:Чанк]]
[[th:หมู่บ้าน]]
[[th:ชังก์]]
[[uk:Село]]
[[uk:Чанк]]
[[zh:村庄]]
[[zh:区块]]

Aktualna wersja na dzień 13:40, 6 gru 2025

Długość i szerokość chunka wypełniona blokami szmaragdu
Przekrój przykładowego chunka

Chunk – część świata gry o długości i szerokości 16 bloków.

Wyświetlanie granic chunków

Za pomocą skrótu klawiszowego F3 + G można wyświetlić granice chunków. Aby wyłączyć ich widoczność, należy ponownie użyć tego samego skrótu klawiszowego.