[[Plik:Chunk.png|thumb|80px|Przekrój przykładowego chunka w [[Nadziemie|Nadziemiu]]]]
|invwygląd=Czerwona uprząż
'''Chunk''' – część świata gry o długości i szerokości 16 bloków. Wysokość chunka jest taka sama, jak wysokość wymiaru, w którym znajduje się chunk. Stanowi on podstawową jednostkę, której Minecraft używa, kiedy generuje i zapisuje dane o świecie.
|invwygląd2=Pomarańczowa uprząż
|invwygląd3=Żółta uprząż
|invwygląd4=Jasnozielona uprząż
|invwygląd5=Zielona uprząż
|invwygląd6=Błękitna uprząż
|invwygląd7=Niebieska uprząż
|invwygląd8=Jasnoniebieska uprząż
|invwygląd9=Purpurowa uprząż
|invwygląd10=Fioletowa uprząż
|invwygląd11=Różowa uprząż
|invwygląd12=Brązowa uprząż
|invwygląd13=Biała uprząż
|invwygląd14=Jasnoszara uprząż
|invwygląd15=Szara uprząż
|invwygląd16=Czarna uprząż
|typ=Użytkowy
|odnawialne=Tak
|łączenie=Nie
}}
'''Uprząż''' (ang. ''Harness'') – [[przedmiot]], który umożliwia ujeżdżanie [[Wesoły ghast|wesołego ghasta]]. Występuje w 16 wariantach kolorystycznych.
== Otrzymywanie ==
== Generowanie ==
=== [[Wytwarzanie]] ===
Chunki są generowane i wyświetlane w określonym promieniu wokół gracza. Promień ten można kontrolować w [[ustawienia]]ch, służy do tego suwak „Zasięg renderowania”. Generowanie chunków pochłania zasoby komputera, zatem dla różnych użytkowników proces będzie zachodził z różną prędkością.
{| class="wikitable"
|- align="center"
! Składniki
! Wejście → Wyjście
|- align="center"
! [[Skóra]]<br> + <br>[[Nić]]
|{{Grid/Crafting Table
|A1= Skóra
|B1= Skóra
|C1= Skóra
|A2= Szkło
|B2= Dowolna wełna
|C2= Szkło
|Output= Dowolna uprząż
}}
|}
Już wytworzoną uprząż można przebarwić na dowolny inny kolor w interfejsie wytwarzania.
== Zastosowanie ==
Gracze w dowolnym [[Tryby gry|trybie gry]] mogą generować nowe chunki, przy czym w [[Java Edition|edycji Java]] istnieje [[zasada gry]] <code>spectatorsGenerateChunks</code> (domyślnie ustawiona na <code>true</code>), która kontroluje, czy gracze w [[Tryb widza|trybie widza]] mogą generować chunki.
Użycie uprzęży na [[Wesoły ghast|wesołym ghaście]] umożliwia jego ujeżdżanie. Może to zrobić zarówno gracz, jak i [[dozownik]]. Aby ściągnąć z moba uprząż, należy użyć na nim [[Nożyce|nożyc]]. Do czterech graczy jednocześnie może siedzieć na jednym wesołym ghaście.
Jeśli wesoły ghast nie ma uprzęży, będzie podążał za graczem, który trzyma uprząż w ręce.
== Aktualizowanie ==
Chunki są aktualizowane (ładowane) w zasięgu symulacji danego gracza: steruje tym odrębny suwak „Zasięg symulacji”. Istnieją również inne metody utrzymywania chunka załadowanym:
* Wyrzucona [[enderperła]] ładuje 3x3 chunki wokół siebie.
* [[Portal Netheru]], [[portal Endu]] i [[fontanna Endu]] ładują obszar 3x3 chunków przez 15 sekund za każdym razem, kiedy przejdzie przez nie dowolny [[byt]].
** Załadowany obszar jest w wymiarze, w którym pojawiają się byty po przejściu przez portal.
* Polecenie {{cmd|forceload}} może utrzymywać dowolny chunk w stanie ciągłego załadowania.
== Wartości danych ==
W starszych wersjach [[Java Edition|edycji Java]] istniała również mechanika znana jako [[Chunk spawnu|chunki spawnu]]. Obszar wokół domyślnego punktu odradzania świata był ciągle aktualizowany przez grę. Mechanika ta została usunięta w wersji [[Java Edition 1.21.9]].
=== ID ===
''[[Java Edition]]'':
{| class="wikitable"
|-
! Nazwa !! ID słowne !! Forma !! Klucz tłumaczenia
Za pomocą skrótu klawiszowego {{Key|F3}} + {{Key|G}} można wyświetlić granice chunków. Aby wyłączyć ich widoczność, należy ponownie użyć tego samego skrótu klawiszowego.
Chunk – część świata gry o długości i szerokości 16 bloków. Wysokość chunka jest taka sama, jak wysokość wymiaru, w którym znajduje się chunk. Stanowi on podstawową jednostkę, której Minecraft używa, kiedy generuje i zapisuje dane o świecie.
Chunki są generowane i wyświetlane w określonym promieniu wokół gracza. Promień ten można kontrolować w ustawieniach, służy do tego suwak „Zasięg renderowania”. Generowanie chunków pochłania zasoby komputera, zatem dla różnych użytkowników proces będzie zachodził z różną prędkością.
Gracze w dowolnym trybie gry mogą generować nowe chunki, przy czym w edycji Java istnieje zasada gryspectatorsGenerateChunks (domyślnie ustawiona na true), która kontroluje, czy gracze w trybie widza mogą generować chunki.
Aktualizowanie
Chunki są aktualizowane (ładowane) w zasięgu symulacji danego gracza: steruje tym odrębny suwak „Zasięg symulacji”. Istnieją również inne metody utrzymywania chunka załadowanym:
Wyrzucona enderperła ładuje 3x3 chunki wokół siebie.
Załadowany obszar jest w wymiarze, w którym pojawiają się byty po przejściu przez portal.
Polecenie /forceload może utrzymywać dowolny chunk w stanie ciągłego załadowania.
W starszych wersjach edycji Java istniała również mechanika znana jako chunki spawnu. Obszar wokół domyślnego punktu odradzania świata był ciągle aktualizowany przez grę. Mechanika ta została usunięta w wersji Java Edition 1.21.9.
W ustawieniach można wybrać sposób, w jaki gra aktualizuje chunki. Służy do tego przycisk „kreator chunków”, który ma trzy opcje:
Wątkowy - pobliskie chunki są kompilowane w równoległych wątkach. Może to skutkować krótkimi przerwami w wyświetlaniu podczas niszczenia bloku.
Blokowy częściowy - Niektóre działania w obrębie chunku zrekompilują ten chunk natychmiast. Wlicza się w to stawianie i niszczenie bloków.
Blokowy całościowy - Pobliskie chunki są zawsze natychmiast aktualizowane. Może to wpłynąć na działanie gry podczas stawiania i niszczenia bloków.
Wyświetlanie granic chunków
Za pomocą skrótu klawiszowego F3 + G można wyświetlić granice chunków. Aby wyłączyć ich widoczność, należy ponownie użyć tego samego skrótu klawiszowego.