Odległe lądy: Różnice pomiędzy wersjami

Z Minecraft Wiki Polska
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
[wersja nieprzejrzana][wersja przejrzana]
Glowiak (dyskusja | edycje)
dNie podano opisu zmian
d nie ma takiego artykułu
 
(Nie pokazano 39 wersji utworzonych przez 21 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
{{Ekskluzywne|bedrock}}
{{Przeterminowane}}
{{Przeterminowane}}
{{Struktura
[[File:FarLands2.png|thumbnail|Róg Odległych Lądów na współrzędnych X/Z 12,550,821/12,550,821.]]
|wygląd1=FarLands1.png
[[File:NetherFarLands.png|thumbnail|Odległe Lądy w [[Nether]]ze]]
|wielkość=270px
|biom=Odległe Lądy
|wersja=27 marca 2010
}}
[[File:FarLands2.png|thumbnail|"Róg" Odległych Lądów na wartości X/Z 12,550,821/12,550,821.]]
[[File:NetherFarLands.png|thumbnail|Odległe Lądy występują również w [[Nether]]ze]]


[[Plik:Odleglejsze Lądy.png|mały|Granica Odległych Lądów i początek Odleglejszych]]
[[Plik:Odleglejsze Lądy.png|mały|Granica Odległych Lądów i początek Odleglejszych]]
[[Plik:Odleglejsze lądy - jaskinia.png|mały|"Jaskinie" w Odleglejszych Lądach. Ciągną się niemalże w nieskończoność]]
[[Plik:Odleglejsze lądy - jaskinia.png|mały|"Jaskinie" w Odleglejszych Lądach. Ciągną się niemalże w nieskończoność]]
'''Odległe Lądy''' (ang. The Far Lands) to obszary na granicach "nieskończonej" mapy w wersji 1.7.3 (Beta) i niższych. Dystans od środka do początków odległych lądów to 12 550 820 metrów, to 31% obwodu Ziemi na równiku. Kiedy gracz dotrze do tamtego miejsca odczuje potężne [[Wiki:lag|lag]]i, a mapa będzie poważnie zniekształcona. Będąc w odległych lądach, fizyka staje się bardzo dziwna, gracz dziwnie się porusza i może przeniknąć przez podłoże wpadając do [[Próżnia|Próżni]]. Im bardziej gracz będzie się wgłębiał, tym bardziej zbugowany będzie teren. Na krańcu Odległych Lądów dochodzi do wysypania się Minecrafta, ponieważ chunki się zaczynają nadpisywać, podobnie jak moby i inne przedmioty, które poważnie obciążają grę, zapełniając dane i powodując crash. Głównym powodem intensywnych lagów jest spadający [[żwir]] oraz [[piasek]], które lagują grę z powodu dziwacznej fizyki, która działa z Odległych Lądach. W Netherze Odległe Lądy wyglądają podobnie, lecz nie ma tam lagów, ponieważ w Netherze nie znajduje się piasek, a żwir jest tam rzadko spotykany. W Netherze teren nie jest aż tak zniekształcony jak w normalnym świecie, jednak fałszywe chunki nadal się generują i wejście poza granicę powoduje te same efekty co w normalnym świecie.
'''Odległe Lądy''' (ang. ''The Far Lands'') to obszary na granicach "nieskończonej" mapy w wersji Beta 1.7.3 i wcześniejszych. Dystans od środka świata do początków odległych lądów jest równy 12 550 820 m, czyli mniej więcej tyle samo, co średnica planety Ziemi. Kiedy gracz dotrze do tamtego miejsca, odczuje potężne [[wikipedia:Opóźnienie (informatyka)|lagi]], a mapa będzie poważnie zniekształcona. Będąc w odległych lądach, fizyka staje się bardzo dziwna, gracz dziwnie się porusza i może przeniknąć przez podłoże wpadając do [[Próżnia|próżni]]. Im bardziej gracz będzie się wgłębiał, tym bardziej zniekształcony będzie teren. Na krańcu Odległych Lądów dochodzi do wysypania się gry, ponieważ [[chunk]]i zaczynają się nadpisywać, podobnie jak [[moby]] i inne [[przedmioty]], które poważnie obciążają grę, zapełniając dane i powodując crash. Głównym powodem intensywnych lagów jest spadający [[żwir]] oraz [[piasek]], które lagują grę z powodu dziwacznej fizyki w odległych lądach. W [[Nether]]ze odległe lądy wyglądają podobnie, lecz nie ma tam lagów, ponieważ piasek nie generuje się wcale, a żwir jest rzadko spotykany. W Netherze teren nie jest aż tak zniekształcony jak w Nadziemiu, jednak fałszywe chunki nadal się generują i wejście poza granicę powoduje te same efekty co w Nadziemiu.


'''Płaskie odległe lądy''' (ang. The Flat Far Lands) to struktura pojawiająca się po konwersji mapy płaskiej z wersji np. 1.2.5 do beta 1.8 (lub 1.8.1), ponownej jej konwersji do np. 1.2.5, zmiany typu świata z powrotem na płaski poprzez edycję pliku level.dat. Jest to kawałek mapy ze świata 'nieskończony' na... płaskiej mapie!
'''Płaskie odległe lądy''' (ang. The Flat Far Lands) to struktura pojawiająca się po konwersji mapy [[Super płaski|płaskiej]] z wersji np. [[1.2.5]] do beta 1.8 (lub 1.8.1), ponownej jej konwersji do np. wersji 1.2.5 i zmiany typu świata z powrotem na płaski poprzez edycję pliku <code>level.dat</code>. Jest to kawałek mapy ze świata 'nieskończony' na płaskiej mapie.


'''Odleglejsze Lądy''' (ang. The Farther Lands) to obszary pojawiające się jako drugie po Odległych Lądach również w wersjach Beta 1.7.3 i niższych. Dojście do tego miejsca bez kodów jest niemożliwe, gdyż na kratce 32 000 000, bloki przestają być fizyczne i zwyczajnie spadniemy do Próźni. Pojawiają się na kratce nr. 1 004 065 811 osi X lub Z, ujemne lub dodatnie. To około 80 razy dalej od miejsca, gdzie zaczynają się zwykłe Odległe Lądy. Również ma swój róg.
'''Odleglejsze Lądy''' (ang. The Farther Lands) to obszary pojawiające się jako drugie po Odległych Lądach również w wersjach Beta 1.7.3 i wcześniejszych. Dojście do tego miejsca bez kodów jest niemożliwe, gdyż na kratce 32 000 000, bloki przestają być fizyczne i zwyczajnie spadniemy do próźni. Pojawiają się na kratce nr. 1 004 065 811 osi X lub Z, ujemnej lub dodatniej. To około 80 razy dalej od miejsca, gdzie zaczynają się zwykłe Odległe Lądy. Również mają swoje rogi.


== Dojście do Odległych Lądów ==
== Dojście do Odległych Lądów ==
Dojście w tamte obszary bez użycia dodatkowych programów byłoby bardzo trudnym zadaniem (lub przynajmniej czasochłonnym). Zajęło by 820 godzin od środka mapy. Zamiast tego można użyć edytora pliku level.dat, aby teleportować się tam. Nie jest możliwe [[spawn|odradzanie]] się blisko odległych lądów. Do Odległych Lądów można również dojść używając modów lub specjalnych programów, które przeniosą gracza na "granicę nieskończonej mapy". Łatwym sposobem na dojście do Odległych Lądów jest użycie Single Player Commands do teleportacji.
Dojście w tamte obszary bez użycia dodatkowych programów byłoby bardzo trudnym zadaniem (lub przynajmniej czasochłonnym) - zajęłoby 820 godzin od środka mapy. Zamiast tego można użyć edytora pliku [[level.dat]], aby teleportować się tam. Możliwe jest też dotarcie tam, używając modów lub specjalnych programów, które przeniosą gracza na "granicę nieskończonej mapy". Łatwym sposobem na dojście do Odległych Lądów jest użycie poleceń w trybie jednoosobowym do teleportacji.


Granica między normalną mapą a Odległymi Lądami (widać wyraźnie, kiedy zaczyna być generowany zniekształcony teren) wynosi w X/Z - ±12 550 821.
Granica między normalną mapą a Odległymi Lądami jest wyraźnie widoczna na współrzędnych X/Z ±12 550 821.


Ostateczna granica, gdzie [[chunk|fragmenty]] świata się nadpisują to X/Z ±34 359 738 368, czyli 25% dystansu z Ziemi do Słońca. Na X/Z ±2 147 483 648, (1/16 odległości w prawdziwym świecie z Ziemi do Słońca) pozycja przedmiotów, [[Moby|mobów]], szukania ścieżki i innych rzeczy używających 32-bitowych liczb zostaje zapełniona i zazwyczaj rezultatem tego jest błąd Minecrafta (crash).
Ostateczna granica, gdzie [[chunk]]i się nadpisują, to X/Z ±34 359 738 368, czyli 25% dystansu z Ziemi do Słońca. Na X/Z ±2 147 483 648, (tj. na ok. {{Frac|1|16}} odległości z Ziemi do Słońca) pozycja przedmiotów, [[mob]]ów, szukania ścieżki i innych rzeczy używających 32-bitowych liczb zostaje zapełniona i zazwyczaj rezultatem tego jest błąd Minecrafta (crash).
 
=== Gracze, którzy dotarli do Odległych Lądów ===
Łącznie przynajmniej jedenaście osób dotarło tam w trybie przetrwania.
* [https://www.youtube.com/watch?v=-ssxd_Yi7no 7 lipca 2015] Youtuber RetroApo, który jest Polakiem, został pierwszą osobą która udokumentowała dojście do Odległych Lądów w trybie przetrwania, bez użycia modów czy programów. Skrócił sobie podróż, wchodząc do [[Nether]]u po przebyciu około 250 000 bloków w Nadziemiu (dowolny dystans przebyty w Netherze odpowiada ośmiokrotnie większemu dystansowi przebytemu w Nadziemiu).
* [https://www.youtube.com/watch?v=VAvQ_kT73W4 20 czerwca 2020] roku Youtuber znany jako KilloCrazyMan został pierwszą osobą która udokumentowała dojście do Odległych Lądów w trybie przetrwania, bez użycia modów, programów czy innych sposobów pomocy oraz całkowicie w Nadziemiu.
* Prawdopodobnie najsłynniejszym graczem, który podjął się tego zadania, jest Youtuber KurtJMac. Jego podróż rozpoczęła się najwcześniej ze wszystkich udokumentowanych prób dojścia do Odległych Lądów, 6 czerwca 2011, na kilka miesięcy przed wydaniem pełnej wersji Minecrafta. Kurt dotarł do Odległych Lądów [https://www.twitch.tv/videos/2583282456 4 października 2025] (5 godzin i 34 minuty po rozpoczęciu linkowanego streama; wg polskiego czasu, był to już 5 października).


== Geografia Odległych Lądów ==
== Geografia Odległych Lądów ==
Obydwa obszary Odległych Lądów posiadają ekstremalnie dziwne tereny, choć są znacząco różne od siebie. W obu strefach, każda posiada poziom wody, wyłączając jaskinie, które są zalane wodą. Struktura Odległych Lądów jest uzależniona od [[seed]]u użytego do wygenerowania mapy, choć ogólnie wyglądają podobnie. Za X/Z ±32 000 000, nie są wyświetlane drzewa, moby się nie spawnują, a oświetlenie przestaje funkcjonować.
Obydwa obszary Odległych Lądów posiadają ekstremalnie dziwne tereny, choć są znacząco różne od siebie. W obu strefach, każda posiada poziom [[Woda|wody]], wyłączając [[Jaskinia|jaskinie]], które są zalane wodą. Struktura Odległych Lądów jest uzależniona od [[Ziarno generatora|ziarna generatora]] użytego do wygenerowania mapy, choć ogólnie wyglądają podobnie. Za X/Z ±32 000 000, nie są wyświetlane [[Drzewo|drzewa]], [[moby]] się nie odradzają, a oświetlenie przestaje funkcjonować.


Odległe Lądy generują [[biom]]y, ale większość z nich jest nie do odróżnienia, można jedynie odróżnić kolor trawy. Pustynne biomy są pokryte [[piasek|piaskiem]], a śnieżne [[śnieg]]iem (wyjątkiem jest góra mapy, gdzie nie ma już miejsca na śnieg na bloku). Drzewa są generowane nieco normalnie, ale można je znaleźć tylko w wyższych częściach mapy.
Odległe Lądy generują [[biom]]y, ale większość z nich jest nie do odróżnienia, można jedynie odróżnić kolor trawy. [[Pustynia|Pustynne]] biomy są pokryte [[piasek|piaskiem]], a śnieżne [[śnieg]]iem (wyjątkiem jest góra mapy, gdzie nie ma już miejsca na śnieg na bloku). Drzewa są generowane nieco normalnie, ale można je znaleźć tylko w wyższych częściach mapy.


[[Rudy]] mogą być znajdywane powyżej swojej maksymalnej wysokości występowania. Niestety, ale z powodu ''podtopienia'' terenu wszystko z wyjątkiem węgla jest trudne, a nawet niemożliwe do wydobycia. Jaskinie są generowane, jednak występują rzadziej i są małe. Można spotkać również lochy i jeziora. Wodę i lawę można spotkać i w jaskiniach i na otwartym terenie.
[[Złoża]] mogą być znajdywane powyżej swojej typowej maksymalnej wysokości występowania. Jednak ze względu na podtopienie terenu wszystkie złoża z wyjątkiem złóż węgla trudne, a nawet niemożliwe do wydobycia. [[Jaskinia|Jaskinie]] są generowane, jednak występują rzadziej i są małe. Można spotkać również lochy i jeziora. Wodę i lawę można spotkać i w jaskiniach i na otwartym terenie.


Znaczna część otwartej przestrzeni tych dwóch obszarów jest pod osłoną cienia, dzięki czemu wrogie moby spawnują się dużo częściej niż normalnie, co czyni Odległe Lądy bardzo niebezpiecznym miejscem. Jest to szczególnie problematyczne w rogach świata, gdzie jest struktura warstwowa. <!-- czy to ma sens? -->
Znaczna część otwartej przestrzeni tych dwóch obszarów jest pod osłoną cienia, dzięki czemu wrogie moby odradzają się dużo częściej niż normalnie, co czyni Odległe Lądy bardzo niebezpiecznym miejscem. Jest to szczególnie problematyczne w rogach świata, gdzie odległe lądy mają poziomą strukturę warstwową.  


Głównym powodem gwałtownego spadku klatek w grze jest generowanie się "fałszywych" chunków. W Odległych Lądach chunki generują się niewłaściwie i powoduje to generowanie się zniekształconego i dziwnie wyglądającego terenu. Fałszywymi chunkami nazywane są te, które posiadają poważnie uszkodzone dane w kodzie gry. Początkowo chunki generują solidne bloki, lecz fizyka przestaje działać poprawnie powodując dziwne poruszanie się i działania bloków. Poza granicą 32,000,000 metrów chunki przestają funkcjonować i gracz, który próbuje wejść na takowy chunk, przeniknie i wpadnie do [[próżnia|Próżni]]. Gracze, którzy zwiedzają tereny z fałszywymi chunkami zazwyczaj używają modów lub komendy '''fly''' w Single Player Commands. Na słabszych komputerach gra może się scrashować podczas zwiedzania Odległych Lądów (nie będąc poza granicą) z powodu popsutych chunków, dlatego najlepiej jest wykorzystać mody aby zmniejszyć lagi na tych terenach. W trybie wieloosobowym lagi mogą być znacznie mniejsze, lecz to zależy od ilości RAM na komputerze serwera, a nie gracza.
Głównym powodem gwałtownego spadku klatek w grze jest generowanie się "fałszywych" chunków. W Odległych Lądach chunki generują się niewłaściwie i powoduje to generowanie się zniekształconego i dziwnie wyglądającego terenu. Fałszywymi chunkami nazywane są te, które posiadają poważnie uszkodzone dane w kodzie gry. Początkowo chunki generują solidne bloki, lecz fizyka przestaje działać poprawnie powodując dziwne poruszanie się i działania bloków. Poza granicą 32,000,000 metrów chunki przestają funkcjonować i gracz, który próbuje wejść na takowy chunk, przeniknie i wpadnie do [[próżnia|próżni]]. Gracze, którzy zwiedzają tereny z fałszywymi chunkami zazwyczaj używają modów lub komendy <code>fly</code> w trybie jednoosobowym. Na słabszych komputerach gra może się wysypać podczas zwiedzania Odległych Lądów (nie będąc poza granicą) z powodu zepsutych chunków, dlatego najlepiej jest wykorzystać mody aby zmniejszyć lagi na tych terenach. W [[Tryb wieloosobowy|trybie wieloosobowym]] lagi mogą być znacznie mniejsze, lecz to zależy od ilości pamięci RAM na komputerze serwera, a nie gracza.


== Odległe Lądy od Bety 1.8 do 13w38a==
== Odległe Lądy od Bety 1.8 do 13w38a ==
Wraz z wersją 1.8, Odległe lądy zostały usunięte przez grupę Mojang z gry. Teraz zastępuje je zwykle ogromny ocean podobny do tego z pierwszych wersji gry, jednak są czasem wyjątki. Teren został usunięty, lecz niektóre rzeczy nadal pozostały. Będąc w "odległych lądach" w tej wersji, można również przeniknąć przez podłoże na dnie oceanu z tego powodu, że tam nadal pojawiają się "fałszywe chunki". Gdy masz włączone latanie, wlatując poza granicę odległych lądów powoduje unieruchomienie i gracz nie może się w ogóle poruszać. W tych wersjach nie ma lagów na terenach Odległych Lądów. Światło działa, lecz pojawia się w niepoprawnym miejscu (obok np. pochodni). Niektóre przedmioty mogą mieć bugi graficzne. W snapshocie 12w18a można wejść poza tą granicę, gdyż nie istnieją tam "fałszywe chunki". Oto dodatkowe błędy, które pojawiają się w najnowszych wersjach:
Wraz z wersją Beta 1.8, Odległe lądy zostały usunięte z gry. Odtąd zastępuje je zwykle ogromny ocean podobny do tego z pierwszych wersji gry, jednak są czasem wyjątki. Teren został usunięty, lecz niektóre cechy charakterystyczne odległych terenów nadal pozostały. Będąc na nich w tej wersji, można również przeniknąć przez podłoże na dnie oceanu z tego powodu, że tam nadal pojawiają się "fałszywe chunki". Wylecenie poza granicę odległych lądów powoduje unieruchomienie gracza. W tych wersjach nie ma lagów na terenach Odległych Lądów. Światło działa, lecz pojawia się w niepoprawnym miejscu (obok np. pochodni). Niektóre przedmioty mogą błędnie się renderować. W wersji deweloperskiej [[Historia wersji deweloperskich w Java Edition/1.3#12w18a|12w18a]] można wejść poza tą granicę, gdyż nie istnieją tam "fałszywe chunki".


[[Plik:JungleFarLands.png|thumbnail|Dżungla na terenie odległych lądów. Jak widać nie ma tam żadnych zwierząt, ani roślin.]]
[[Plik:JungleFarLands.png|thumbnail|Dżungla na odległych lądach. Nie ma tam żadnych zwierząt ani roślin.]]


*[[Czerwony kamień]] po postawieniu jest rozszerzony i nie zawsze pojawia się we właściwym miejscu.
*[[Redstone]] po postawieniu jest rozszerzony i nie zawsze pojawia się we właściwym miejscu.
*Głowice [[tłok]]ów nie pojawiają się na granicy terenu.
*Głowice [[tłok]]ów nie pojawiają się na granicy terenu.
*Gracze mogą postawić wiele [[obraz]]ów w tym samym miejscu.
*Gracze mogą postawić wiele [[obraz]]ów w tym samym miejscu.
Linia 47: Linia 46:
*Książka na [[stół do zaklęć|stole do zaklęć]] zachowuje się dziwnie.
*Książka na [[stół do zaklęć|stole do zaklęć]] zachowuje się dziwnie.
*Światło nie działa poprawnie, zwłaszcza w fałszywych chunkach.
*Światło nie działa poprawnie, zwłaszcza w fałszywych chunkach.
*Struktury, zarówno naturalne (drzewa lub rudy) jak i nienaturalne ([[wioski]], [[Świątynia (ujednoznaczenie)|świątynie]]) przestają się generować w fałszywych chunkach, tak samo jak przed Betą 1.8.
*[[Struktury]], zarówno naturalne (drzewa lub rudy) jak i nienaturalne ([[wioski]], świątynie) przestają się generować w fałszywych chunkach, tak samo jak przed [[Beta 1.8|Betą 1.8]].
*Płomień pochodni pojawia się w innym miejscu niż sama pochodnia.
*Płomień pochodni pojawia się w innym miejscu niż sama pochodnia.


===Odległe Lądy od snapshota 13w38a===
=== Odległe Lądy od wersji [[13w38a]] ===
Odtąd dotarcie na obszar fałszywych chunków jest niemożliwe ze względu na niewidzialną ścianę odgradzającą fałszywe chunki od zwykłych. Także odtąd zaczęły występować błędy ze wszystkimi bytami (przedmioty, moby, ramka wskazanego bloku itp.) oraz z wodą, powodujące ciągłe przemieszczanie się w niewłaściwe pozycje. Tak samo jak wcześniej, im bliżej krańca mapy, tym bardziej jest to zauważalne. Wchodząc w widok trzeciej osoby, kamera zacznie gwałtownie się trząść na boki. Minimalne przesunięcie się tekstur bloków wody można zauważyć już po stutysięcznej kratce.


Od tego snapshota dotarcie na obszar fałszywych chunków jest niemożliwe ze względu na niewidzialną ścianę odgradzającą fałszywe chunki od zwykłych. Także odtąd zaczęły występować błędy ze wszystkimi bytami (przedmioty, moby, ramka wskazanego bloku itp.) oraz z wodą, powodujące ciągłe przemieszczanie się w niewłaściwe pozycje. Tak samo jak wcześniej, im bliżej krańca mapy, tym bardziej jest to zauważalne. Wchodząc w widok 3-ciej osoby, kamera zacznie zmieniać gwałtownie pozycje na boki. Minimalne przemieszczanie się bloków wody można zauważyć już po stutysięcznej kratce.
== Odległe Lądy przed [[Halloween Update]] ==
Odległe Lądy z czasów [[Infdev]] oraz wczesnej [[Alpha|Alphy]] były mało znane, ponieważ mało osób tam doszło i [[Notch]] nie dał nazwy dla tego miejsca. Gdy Notch opisał na swoim blogu o odległych lądach, wiele graczy zaczęło się interesować, ponieważ pokazywało to, że mapa w Minecrafcie nie jest nieograniczona. Teren generował się tak samo, lecz niektóre efekty jak lagi, dziwne poruszanie się gracza i fałszywe chunki nie istniały. Granica mapy była znacznie wcześniej, a teren przestawał się generować na współrzędnych X/Z = 32,000,000. Gracz mógł wejść 32 bloki poza tą granicę, lecz wchodząc za daleko, był unieruchamiany i tracił możliwość otwarcia [[Ekwipunek|ekwipunku]]. W Alphie Odległe Lądy wyglądały tak samo aż do wersji 1.2.0 (Halloween Update). Wprowadzenie dużych zmian w generatorze map spowodowało pojawianie się fałszywych chunków w miejscu, gdzie wcześniej był koniec mapy.


== Odległe Lądy przed Halloween Update ==
== Odległe Lądy w wersji [[Infdev]] z dnia 27 lutego 2010 ==
Odległe Lądy z czasów [[Infdev]] oraz wczesnej [[Alpha|Alphy]] były mało znane, ponieważ mało osób tam doszło i Notch nie dał nazwy dla tego miejsca. Gdy Notch opisał na swoim blogu o odległych lądach, wiele graczy zaczęło się interesować, ponieważ pokazywało to, że mapa w Minecrafcie nie jest nieograniczona. Teren generował się tak samo, lecz niektóre efekty jak lagi, dziwne poruszanie się gracza i fałszywe chunki nie istniały. Limit mapy był znacznie mniejszy i teren przestał się generować w X/Y 32,000,000. Gracz mógł wejść 32 bloki poza tą granicę, lecz wchodząc za daleko, gracz zostanie unieruchomiony i nie będzie mógł otworzyć inwentarza. W Alphie Odległe Lądy wyglądały tak samo aż do 1.2.0 Halloween Update. Wprowadzenie dużych zmian w generatorze map spowodowało pojawianie się fałszywych chunków w miejscu gdzie wcześniej był koniec mapy.
Wersja Infdev z dnia 27 lutego 2010 to wersja, w której można również spotkać [[Ceglana piramida|Ceglane piramidy]] i [[obsydianowy mur]].


== Odległe lądy w Pocket Edition ==
W wersji Infdev z 27 lutego 2010 można odczuć poniżej wymienione błędy, jeśli gracz wędruje tysiące, a nawet miliony bloków od miejsca spawnu:


Limit w wersji mobilnej jest większy, ponieważ gra działa tam na 32-bitowych obliczeniach, w przeciwieństwie do wersji komputerowej, gdzie występują też 64-bitowe obliczenia.
* X/Z ±512: [[Chmury]] przestają się renderować.
* X/Z ±1,024: Niebieskie niebo przestaje się generować.
* X/Z ±2,048: [[Hitbox]] subtelnie zaczyna tracić swój kształt.
* X/Z ±4,096: Dźwięki kroków gracza odgrywane są nawet gdy gracz w danym momencie nie chodzi.
* X/Z ±131,072: Chunki zaczynają się trząść. Wstrząsy będą coraz mocniejsze, po każdym przekroczeniu wartości odpowiadającej kolejnym potęgom liczby 2 (tj. 128, 256, 512, itd.)
* X/Z ±2,097,152: Świat całkowicie przestaje się renderować pod pewnymi kątami.
* X/Z ±16,777,216: [[Bloki]] nie są już solidne, gracz spadnie przez nie i uderzy w [[Lawa|lawę]].
* X/Z ±33,554,432: Odległe lądy zaczynają się pojawiać. Wyglądają znacznie inaczej od zwykłych Odległych Lądów. One są po prostu wielką ścianą kamienia która zaczyna się od poziomu morza po maksymalny limit wysokości budowania w grze.
* X/Z ±2,147,483,647: Teren kompletnie znika. Za tym punktem gra crashuje.


* Dziury pomiędzy chunkami pojawiają się po raz pierwszy na koordynatach ±100,000.
== "Odległe Lądy" w wersji [[Indev]] ==
* Na koordynatach ±524,288 teren zaczyna się zniekształcać i efekty "przeskakiwania" zaczynają występować.
W wersji Indev (w wydaniu z dnia 30 stycznia 2010) jest kilka limitów, których można doświadczyć poruszając się za granicą świata.
* Na koordynatach ±900,000 teren coraz mocniej się zniekształca i ryzyko zawieszenia się gry drastycznie wzrasta. Crashe mogą być bardzo częste na słabszych urządzeniach.
* Na ±4,194,304 teren przestaje być solidny i "przeskakiwanie" staje się bardzo uciążliwe.
* Na ±8,388,608 teren wypełniać zaczynają "ghost chunki", czyli w praktyce nieistniejące już chunki.
* Poza ±33,554,432 woda przestaje się już pojawiać.
* Poza ±2,100,000,000 mapa praktycznie staje się niewidoczna.
* Jeżeli gracz przekroczy ±2,147,483,647, gra scrashuje się. Nie na każdym sprzęcie da się dojść tak daleko.
* Niektóre bloki (np. płytki lub schody) mają rozszerzone tekstury.
* Na bardzo dalekich koordynatach, gracz może poruszać się jednocześnie tylko pionowo lub poziomo, nie w oba kierunki na raz.


Poruszanie się po Odległych Lądach w wersji Pocket Edition jest bardzo trudne, wręcz niemożliwe ze względu na to, iż fałszywe chunki bardzo wcześnie się pojawiają. Aby zwiedzić teren, trzeba mieć włączone latanie. Nagły spadek FPS o dziwo nie jest widoczny, w przeciwieństwie do wersji na PC, ponieważ spadające bloki typu piasek lub żwir nie spadają, za to ekran trzęsie się gorzej niż w przypadku pozostałych wersji.
* '''X/Z ± 2,111''': [[Blok trawy|Bloki trawy]] przestają się renderować. Wciąż można po nich chodzić, ale nie można stawiać nowych bloków ani niszczyć już istniejących.
 
* '''X/Z 2,560''': Niebo przestaje się renderować.
== "Odległe Lądy" w wersji Indev ==
W wersji Indev (wydaniu z  30 stycznia, 2010), jest kilka limitów, których można doświadczyć poruszając się za granicą świata.
 
* '''X/Z 2 111'''- bloki trawy przestają się renderować(wciąż można po nich chodzić, ale nie można stawiać nowych bloków ani niszczyć już istniejących)
* '''X/Z 2 560''' - niebo przestaje się renderować
* Co każde przekroczenie potęgi 2 (tj. przekroczenie kratki np. 4096 czy 8192) hitbox bloku, na który gracz patrzy obecnie będzie stawał się coraz bardziej zniekształcony.
* Co każde przekroczenie potęgi 2 (tj. przekroczenie kratki np. 4096 czy 8192) hitbox bloku, na który gracz patrzy obecnie będzie stawał się coraz bardziej zniekształcony.
* Hitbox staje się jeszcze bardziej uszkodzony i zniekształcony, póki całkowicie nie zniknie na kratce X/Z ±2,147,483,648.(limit 32-bitowy)
* Hitbox staje się jeszcze bardziej uszkodzony i zniekształcony, póki całkowicie nie zniknie na kratce X/Z ±2,147,483,648 (granica obliczeń 32-bitowych).
* Najdalszą odległością, jaką gracz może pokonać tą metodą, jest '''X / Z: 10<sup>128</sup>''', chociaż gracz może iść dalej.
* Najdalszą odległością, jaką gracz może pokonać tą metodą, jest '''X / Z: 10<sup>128</sup>''', chociaż gracz może iść dalej.


== Odległe Lądy w wersji Infdev z dnia 27 lutego 2010 ==
== Odległe lądy w [[Pocket Edition]] i w [[Bedrock Edition]] ==
Wersja Infdev z dnia 27 lutego 2010 to wersja, w której można również spotkać Ceglane piramidy i obsydianowy mur.
Wersja mobilna cechuje się większymi ograniczeniami, ponieważ gra działa tam tylko na 32-bitowych obliczeniach, w przeciwieństwie do wersji komputerowej, gdzie występują też 64-bitowe obliczenia.


W wersji Infdev z 27 lutego, 2010 , można odczuć poniżej wymienione błędy gdy gracz będzie wędrował tysiące a nawet miliony kratek od miejsca spawnu.
* Dziury pomiędzy chunkami pojawiają się po raz pierwszy na współrzędnych X/Z ±100,000.
* Na współrzędnych X/Z ±524,288 teren zaczyna się zniekształcać i zaczynają być obecne efekty "przeskakiwania"
* Na współrzędnych X/Z ±900,000 teren coraz mocniej się zniekształca i ryzyko zawieszenia się gry drastycznie rośnie. Crashe mogą być bardzo częste na słabszych urządzeniach.
* Na X/Z ±4,194,304 teren przestaje być solidny i "przeskakiwanie" staje się bardzo uciążliwe.
* Na X/Z ±8,388,608 teren wypełniać zaczynają "ghost chunki", czyli w praktyce nieistniejące już chunki.
* Poza X/Z ±33,554,432 woda przestaje się już pojawiać.
* Poza X/Z ±2,100,000,000 mapa praktycznie staje się niewidoczna.
* Jeżeli gracz przekroczy X/Z ±2,147,483,647, gra scrashuje się. Nie na każdym sprzęcie da się dojść tak daleko.
* Niektóre bloki (np. [[Płytki naciskowe|płytki]] lub [[schody]]) mają rozszerzone tekstury.
* Na bardzo odległych współrzędnych, gracz może poruszać się jednocześnie tylko pionowo lub poziomo, nie w oba kierunki na raz.


* X/Z ±512: Chmury przestają się renderować.
Poruszanie się po Odległych Lądach w wersji Pocket Edition lub Bedrock Edition jest bardzo trudne, wręcz niemożliwe ze względu na to, iż fałszywe chunki bardzo wcześnie się pojawiają. Aby zwiedzić teren, trzeba mieć włączone latanie. Nagły spadek FPS o dziwo nie jest widoczny, w przeciwieństwie do [[Java Edition]], ponieważ spadające bloki takie jak piasek czy żwir nie spadają, za to ekran trzęsie się gorzej niż w przypadku pozostałych wersji.
* X/Z ±1,024: Niebieskie niebo przestaje się generować.
* X/Z ±2,048: Hitbox subtelnie zaczyna tracić swój kształt.
* X/Z: ±4,096: Dźwięki kroków gracza odgrywane są nawet gdy gracz aktualnie nie chodzi.
* X/Z ±131,072: Chunki zaczynają się trząść. Wstrząsy będą coraz mocniejsze, po każdym przekroczeniu wartości odpowiadającej kolejnym potęgom liczby 2 (tj. np. 128, 256 czy 512)
* X/Z: ±2,097,152: Świat całkowicie przestaje się renderować pod pewnymi kątami.
* X/Z ±16,777,216: Bloki nie są już solidne, gracz spadnie przez nie i uderzy w lawę.
* X/Z ±33,554,432: Odległe lądy zaczynają się pojawiać. Wyglądają znacznie inaczej od zwykłych Odległych Lądów. One są po prostu wielką ścianą kamienia która zaczyna się od poziomu morza po maksymalny limit wysokości budowania w grze.
* X/Z ±2,147,483,647: Teren kompletnie znika. Za tym punktem gra crashuje.


== Historia ==
== Historia ==
{{Historia|Infdev}}
{{Historia|Infdev}}
{{Historia||27 marca 2010r.|Pierwsza, potwierdzona obecność Odległych Lądów w grze.}}
{{Historia||27 marca 2010r.|Pierwsza, potwierdzona obecność Odległych Lądów w grze.}}
Linia 110: Linia 106:
{{Historia|foot}}
{{Historia|foot}}


==Ciekawostki==
== Ciekawostki ==
 
*Najprawdopodobniej usunięcie Odległych Lądów było istnym przypadkiem podczas wprowadzania zmian w wersji Beta 1.8. Notch nie chciał usuwać odległych lądów, ponieważ podobał mu się ten nowy, dziwny teren, a dojście do niego bez hacków zajęłoby tygodnie.
*Najprawdopodobniej usunięcie Odległych Lądów było istnym przypadkiem podczas wprowadzania zmian w wersji Beta 1.8. Notch nie chciał usuwać odległych lądów, ponieważ podobał mu się ten nowy, dziwny teren, a dojście do niego bez hacków zajęłoby tygodnie.
* Odległe Lądy pojawiły się w czwartym epizodzie gry [[Minecraft: Story Mode]].
* Odległe Lądy pojawiły się w czwartym epizodzie gry [[Minecraft: Story Mode]].
*Przy pomocy Single Player Commands, za pomocą komend '''killall''', '''drops''' i '''light''' można zredukować lagi. Komendę "killall" należy powtarzać co ok. pół minuty by usuwać wszystkie moby spawnujące się, powodujące lagi.
*Przy pomocy komend w trybie jednoosobowym, za pomocą poleceń <code>killall</code>, <code>drops</code> i <code>light</code> można zredukować lagi. Komendę <code>killall</code> należy powtarzać co ok. pół minuty by usuwać wszystkie odradzające się moby, powodujące lagi.
**Zmiana poziomu trudności na Pokojowy również zmniejszy lagi na Odległych Lądach z tego powodu, iż moby nie będą tam się spawnować.
**Zmiana [[Poziomy trudności|poziomu trudności]] na Pokojowy również zmniejszy lagi na Odległych Lądach z tego powodu, iż moby nie będą tam się odradzać.
*W Infdev i w Alphie, kraniec Odległych Lądów oznaczał koniec generowania się terenu. Dalej teren się nie generował i gracz, który wszedł na granicę, ugrzęźnie i nie będzie mógł się poruszać. To najprawdopodobniej był dowód na to, że w Infdev teren nie generował się w nieskończoność (jednak w Halloween Update zostało to zmienione).
*W Infdev i w Alphie, kraniec Odległych Lądów oznaczał koniec generowania się terenu. Dalej teren się nie generował i gracz, który wszedł na granicę, ugrzęźnie i nie będzie mógł się poruszać. To najprawdopodobniej był dowód na to, że w Infdev teren nie generował się w nieskończoność (jednak w Halloween Update zostało to zmienione).
*Wejście do portalu w Odległych Lądach powoduje crash.
*Wejście do portalu w Odległych Lądach powoduje crash.
*Nie wiadomo czy Odległe Lądy się jeszcze pojawią. Notch prawdopodobnie mógłby je przywrócić gdyby nie to, że dojście bez hacków jest strasznie czasochłonne.
*Pomimo usunięcia Odległych Lądów, w wersjach Beta 1.8 i nowszych, niektóre efekty jak zbugowane chunki nadal istnieją na tych terenach. Tekstura niektórych przedmiotów (np. [[redstone]]) jest znacznie zniekształcona.
*Pomimo usunięcia Odległych Lądów, w wersjach Beta 1.8 i nowszych, niektóre efekty jak zbugowane chunki nadal istnieją na tych terenach. Tekstura niektórych przedmiotów (np. czerwonego proszku) jest zbugowana.
*Wejście poza odległość X/Y ±2,147,483,439 powoduje crash gry. 32-bitowe liczby w kodzie gry zostaną przepełnione i uszkodzone powodując crash nawet na najlepszych komputerach. W tym wypadku gracz będzie musiał przenieść punkt odrodzenia gracza za pomocą programów lub edytując plik <code>level.dat</code>. W przypadku wersji przed Halloween Update jest to miejsce gdzie chunki przestają się generować. Teren się generuje, jednak jest on kompletnie pusty i żadne bloki tam nie istnieją. W przypadku 64-bitowej Javy mogą występować dodatkowe efekty:
*Wejście poza odległość X/Y ±2,147,483,439 powoduje crash gry. 32-bitowe liczby w kodzie gry zostaną przepełnione i uszkodzone powodując crash nawet na najlepszych komputerach. W tym wypadku gracz będzie musiał przenieść spawn gracza za pomocą programów lub edytując plik level.dat. W przypadku wersji przed Halloween Update jest to miejsce gdzie chunki przestają się generować. Teren się generuje, jednak jest on kompletnie pusty i żadne bloki tam nie istnieją. W przypadku 64-bitowej Javy mogą występować dodatkowe efekty:
**W okolicach ±25,769,803,000 chmury przestają się wczytywać (nie dotyczy płaskich chmur).
** W okolicach ±25,769,803,000 chmury przestają się wczytywać (nie dotyczy płaskich chmur).
**Wyjście poza ±4,000,000,000 jest bardzo niebezpieczne, ponieważ wysokie obciążenie i limity Javy gwarantują bardzo wysokie ryzyko zawieszenia się gry.
** Wyjście poza ±4,000,000,000 jest bardzo niebezpieczne, ponieważ wysokie obciążenie i limity Javy gwarantują bardzo wysokie ryzyko zawieszenia się gry.
**Poza ±34,359,738,368 wszelkie chunki zaczynają się nadpisywać, co uniemożliwia generowanie się chunków. Gra w tym miejscu ulegnie natychmiastowemu zawieszeniu, ale może się zdarzyć, że gracz będzie mógł poruszać się przez kilka sekund, zanim pojawi się błąd ''Out Of Memory'' (przepełnienie pamięci RAM). W tym miejscu chunki przestają się pojawiać.
** Poza ±34,359,738,368 wszelkie chunki zaczynają się nadpisywać, co uniemożliwia generowanie się chunków. Gra w tym miejscu ulegnie natychmiastowemu zawieszeniu, ale może się zdarzyć, że gracz będzie mógł poruszać się przez kilka sekund, zanim pojawi się błąd "Out Of Memory". W tym miejscu chunki przestają się pojawiać.
**Najwyższą możliwą wartością w 64-bitowej Javie jest ±9,223,372,036,854,775,807. Co prawda pojawienie się tam powoduje wręcz natychmiastowy crash klienta, ale w przypadku, gdyby graczowi udałoby się tam teleportować, ujrzałby tylko puste niebo, bez [[Słońce|słońca]] ani [[księżyc]]a, z dziwnymi, świecącymi chmurami.  
** Najwyższą możliwą wartością w 64-bitowej Javie jest ±9,223,372,036,854,775,807. Co prawda pojawienie się tam powoduje wręcz natychmiastowy crash klienta, ale w przypadku, gdyby graczowi udałoby się tam teleportować, ujrzałby tylko puste niebo, bez słońca ani księżyca, z dziwnymi, świecącymi chmurami.  
*Uszkodzone chunki w Odległych Lądach powodują nawet błędy w edytorach map jak MCEdit.
*Uszkodzone chunki w Odległych Lądach powodują nawet błędy w edytorach map jak MCEdit.
*Notch zażartował, że nazwa Odległych Lądów zostanie zmieniona na Kres (The End), podobnie jak [[Enderman]]y miały się nazywać Farlanders.
*Notch zażartował, że nazwa Odległych Lądów zostanie zmieniona na [[End]] (The End), podobnie jak [[Enderman]]y miały się nazywać Farlanders.
*Z tego powodu, że w Netherze 1 krok to 8 kroków w normalnym świecie, dojście do Odległych Lądów bez modów zajęłoby ok. 100 godzin.
*Z tego powodu, że w Netherze 1 krok to 8 kroków w normalnym świecie, dojście do Odległych Lądów bez modów zajęłoby ok. 100 godzin.
*Mapa wygenerowana w Odległych Lądach jest zniekształcona.
*Mapa wygenerowana w Odległych Lądach jest zniekształcona.
*Potwory oraz zwierzęta mogą bez problemu poruszać się po Odległych Lądach (wersja 1.7.2).
*Potwory oraz zwierzęta mogą bez problemu poruszać się po Odległych Lądach (wersja [[1.7.2]]).
*Jeśli na Odległych Lądach zbudujemy i aktywujemy portal do Kresu, na jego powierzchni teleportującej pojawią się anomalie w postaci pędzących linii.
*Jeśli na Odległych Lądach zbudujemy i aktywujemy portal do Endu, na jego powierzchni teleportującej pojawią się anomalie w postaci pędzących linii.
*Jeśli w Odległych Lądach postawimy i otworzymy furtkę, możemy przez nią przeniknąć.
*Jeśli w Odległych Lądach postawimy i otworzymy furtkę, możemy przez nią przeniknąć.
*Na koordynatach ±33,554,431, ±67,108,864, ±134,217,728, ±268,435,456, ±536,870,911 oraz ±1,073,741,823, na fałszywych chunkach pojawia się normalny teren, włącznie z drzewami, złożami i wszelkimi innymi elementami natury, które powinny przestać się generować po ±32,000,000 (cechy fizyczne jednak nie powracają).
*Na koordynatach ±33,554,431, ±67,108,864, ±134,217,728, ±268,435,456, ±536,870,911 oraz ±1,073,741,823, na fałszywych chunkach pojawia się normalny teren, włącznie z drzewami, złożami i wszelkimi innymi elementami natury, które powinny przestać się generować po ±32,000,000 (cechy fizyczne jednak nie powracają).
Linia 136: Linia 130:
**Na dalszej od środka granicy wygenerowanej kopii teren ponownie jest zniekształcony. Jednak jeśli gracz wróci na teren odradzania, ujrzy tenże zniekształcony teren w tym samym miejscu, gdzie pojawił się na fałszywych chunkach i będzie go tyle, ile zdąży się tam wygenerować.
**Na dalszej od środka granicy wygenerowanej kopii teren ponownie jest zniekształcony. Jednak jeśli gracz wróci na teren odradzania, ujrzy tenże zniekształcony teren w tym samym miejscu, gdzie pojawił się na fałszywych chunkach i będzie go tyle, ile zdąży się tam wygenerować.
**Po ponownym uruchomieniu świata uszkodzone tereny zastąpione są normalnymi.
**Po ponownym uruchomieniu świata uszkodzone tereny zastąpione są normalnymi.
== Galeria ==
== Galeria ==
<gallery>
<gallery>
Plik:Odległe lądy w Infdev.png|Odległe lądy w wersji Infdev.
Odległe lądy w Infdev.png|Odległe lądy w wersji [[Infdev]].
Plik:Granica Classic.png|Kraniec mapy przed dodaniem odległych lądów.
Granica Classic.png|Granice świata przed dodaniem Odległych Lądów.
Plik:Farlandsmap.png| Mapa utworzona w odległych lądach.
Farlandsmap.png|Mapa utworzona w Odległych Lądach.
Plik:NietoperzFarLands.png| Nietoperze mogą bez problemu się poruszać po odległych lądach.
NietoperzFarLands.png|Nietoperze mogą bez problemu się poruszać po odległych lądach.
Plik:Odległe lądy.png|Odległe lądy w Beta 1.7.3
Odległe lądy.png|Odległe Lądy w wersji [[beta]] 1.7.3
Plik:Odległe_lądy3.png|Odległe lądy po konwersji na wersję 1.12.
Odległe lądy3.png|Odległe Lądy po przekonwertowaniu do wersji [[1.18]].
</gallery>
</gallery>


[[Kategoria:Środowisko]]
[[Kategoria:Środowisko]]
Linia 156: Linia 150:
[[fr:Terres lointaines]]
[[fr:Terres lointaines]]
[[it:Terre lontane]]
[[it:Terre lontane]]
[[ko:파랜드]]
[[ja:ファーランド]]
[[ko:머나먼 땅]]
[[nl:Verre landen]]
[[nl:Verre landen]]
[[pt:Far Lands]]
[[ru:Далёкие земли]]
[[ru:Далёкие земли]]
[[uk:Далекі землі]]
[[zh:边境之地]]
[[zh:边境之地]]

Aktualna wersja na dzień 19:42, 20 lis 2025

Informacje zawarte w tym artykule opisują element niedostępny lub przestarzały.
Ten element został usunięty z gry lub nigdy nie został do niej dodany.
Róg Odległych Lądów na współrzędnych X/Z 12,550,821/12,550,821.
Odległe Lądy w Netherze
Granica Odległych Lądów i początek Odleglejszych
"Jaskinie" w Odleglejszych Lądach. Ciągną się niemalże w nieskończoność

Odległe Lądy (ang. The Far Lands) to obszary na granicach "nieskończonej" mapy w wersji Beta 1.7.3 i wcześniejszych. Dystans od środka świata do początków odległych lądów jest równy 12 550 820 m, czyli mniej więcej tyle samo, co średnica planety Ziemi. Kiedy gracz dotrze do tamtego miejsca, odczuje potężne lagi, a mapa będzie poważnie zniekształcona. Będąc w odległych lądach, fizyka staje się bardzo dziwna, gracz dziwnie się porusza i może przeniknąć przez podłoże wpadając do próżni. Im bardziej gracz będzie się wgłębiał, tym bardziej zniekształcony będzie teren. Na krańcu Odległych Lądów dochodzi do wysypania się gry, ponieważ chunki zaczynają się nadpisywać, podobnie jak moby i inne przedmioty, które poważnie obciążają grę, zapełniając dane i powodując crash. Głównym powodem intensywnych lagów jest spadający żwir oraz piasek, które lagują grę z powodu dziwacznej fizyki w odległych lądach. W Netherze odległe lądy wyglądają podobnie, lecz nie ma tam lagów, ponieważ piasek nie generuje się wcale, a żwir jest rzadko spotykany. W Netherze teren nie jest aż tak zniekształcony jak w Nadziemiu, jednak fałszywe chunki nadal się generują i wejście poza granicę powoduje te same efekty co w Nadziemiu.

Płaskie odległe lądy (ang. The Flat Far Lands) to struktura pojawiająca się po konwersji mapy płaskiej z wersji np. 1.2.5 do beta 1.8 (lub 1.8.1), ponownej jej konwersji do np. wersji 1.2.5 i zmiany typu świata z powrotem na płaski poprzez edycję pliku level.dat. Jest to kawałek mapy ze świata 'nieskończony' na płaskiej mapie.

Odleglejsze Lądy (ang. The Farther Lands) to obszary pojawiające się jako drugie po Odległych Lądach również w wersjach Beta 1.7.3 i wcześniejszych. Dojście do tego miejsca bez kodów jest niemożliwe, gdyż na kratce 32 000 000, bloki przestają być fizyczne i zwyczajnie spadniemy do próźni. Pojawiają się na kratce nr. 1 004 065 811 osi X lub Z, ujemnej lub dodatniej. To około 80 razy dalej od miejsca, gdzie zaczynają się zwykłe Odległe Lądy. Również mają swoje rogi.

Dojście do Odległych Lądów

Dojście w tamte obszary bez użycia dodatkowych programów byłoby bardzo trudnym zadaniem (lub przynajmniej czasochłonnym) - zajęłoby 820 godzin od środka mapy. Zamiast tego można użyć edytora pliku level.dat, aby teleportować się tam. Możliwe jest też dotarcie tam, używając modów lub specjalnych programów, które przeniosą gracza na "granicę nieskończonej mapy". Łatwym sposobem na dojście do Odległych Lądów jest użycie poleceń w trybie jednoosobowym do teleportacji.

Granica między normalną mapą a Odległymi Lądami jest wyraźnie widoczna na współrzędnych X/Z ±12 550 821.

Ostateczna granica, gdzie chunki się nadpisują, to X/Z ±34 359 738 368, czyli 25% dystansu z Ziemi do Słońca. Na X/Z ±2 147 483 648, (tj. na ok. 116 odległości z Ziemi do Słońca) pozycja przedmiotów, mobów, szukania ścieżki i innych rzeczy używających 32-bitowych liczb zostaje zapełniona i zazwyczaj rezultatem tego jest błąd Minecrafta (crash).

Gracze, którzy dotarli do Odległych Lądów

Łącznie przynajmniej jedenaście osób dotarło tam w trybie przetrwania.

  • 7 lipca 2015 Youtuber RetroApo, który jest Polakiem, został pierwszą osobą która udokumentowała dojście do Odległych Lądów w trybie przetrwania, bez użycia modów czy programów. Skrócił sobie podróż, wchodząc do Netheru po przebyciu około 250 000 bloków w Nadziemiu (dowolny dystans przebyty w Netherze odpowiada ośmiokrotnie większemu dystansowi przebytemu w Nadziemiu).
  • 20 czerwca 2020 roku Youtuber znany jako KilloCrazyMan został pierwszą osobą która udokumentowała dojście do Odległych Lądów w trybie przetrwania, bez użycia modów, programów czy innych sposobów pomocy oraz całkowicie w Nadziemiu.
  • Prawdopodobnie najsłynniejszym graczem, który podjął się tego zadania, jest Youtuber KurtJMac. Jego podróż rozpoczęła się najwcześniej ze wszystkich udokumentowanych prób dojścia do Odległych Lądów, 6 czerwca 2011, na kilka miesięcy przed wydaniem pełnej wersji Minecrafta. Kurt dotarł do Odległych Lądów 4 października 2025 (5 godzin i 34 minuty po rozpoczęciu linkowanego streama; wg polskiego czasu, był to już 5 października).

Geografia Odległych Lądów

Obydwa obszary Odległych Lądów posiadają ekstremalnie dziwne tereny, choć są znacząco różne od siebie. W obu strefach, każda posiada poziom wody, wyłączając jaskinie, które są zalane wodą. Struktura Odległych Lądów jest uzależniona od ziarna generatora użytego do wygenerowania mapy, choć ogólnie wyglądają podobnie. Za X/Z ±32 000 000, nie są wyświetlane drzewa, moby się nie odradzają, a oświetlenie przestaje funkcjonować.

Odległe Lądy generują biomy, ale większość z nich jest nie do odróżnienia, można jedynie odróżnić kolor trawy. Pustynne biomy są pokryte piaskiem, a śnieżne śniegiem (wyjątkiem jest góra mapy, gdzie nie ma już miejsca na śnieg na bloku). Drzewa są generowane nieco normalnie, ale można je znaleźć tylko w wyższych częściach mapy.

Złoża mogą być znajdywane powyżej swojej typowej maksymalnej wysokości występowania. Jednak ze względu na podtopienie terenu wszystkie złoża z wyjątkiem złóż węgla są trudne, a nawet niemożliwe do wydobycia. Jaskinie są generowane, jednak występują rzadziej i są małe. Można spotkać również lochy i jeziora. Wodę i lawę można spotkać i w jaskiniach i na otwartym terenie.

Znaczna część otwartej przestrzeni tych dwóch obszarów jest pod osłoną cienia, dzięki czemu wrogie moby odradzają się dużo częściej niż normalnie, co czyni Odległe Lądy bardzo niebezpiecznym miejscem. Jest to szczególnie problematyczne w rogach świata, gdzie odległe lądy mają poziomą strukturę warstwową.

Głównym powodem gwałtownego spadku klatek w grze jest generowanie się "fałszywych" chunków. W Odległych Lądach chunki generują się niewłaściwie i powoduje to generowanie się zniekształconego i dziwnie wyglądającego terenu. Fałszywymi chunkami nazywane są te, które posiadają poważnie uszkodzone dane w kodzie gry. Początkowo chunki generują solidne bloki, lecz fizyka przestaje działać poprawnie powodując dziwne poruszanie się i działania bloków. Poza granicą 32,000,000 metrów chunki przestają funkcjonować i gracz, który próbuje wejść na takowy chunk, przeniknie i wpadnie do próżni. Gracze, którzy zwiedzają tereny z fałszywymi chunkami zazwyczaj używają modów lub komendy fly w trybie jednoosobowym. Na słabszych komputerach gra może się wysypać podczas zwiedzania Odległych Lądów (nie będąc poza granicą) z powodu zepsutych chunków, dlatego najlepiej jest wykorzystać mody aby zmniejszyć lagi na tych terenach. W trybie wieloosobowym lagi mogą być znacznie mniejsze, lecz to zależy od ilości pamięci RAM na komputerze serwera, a nie gracza.

Odległe Lądy od Bety 1.8 do 13w38a

Wraz z wersją Beta 1.8, Odległe lądy zostały usunięte z gry. Odtąd zastępuje je zwykle ogromny ocean podobny do tego z pierwszych wersji gry, jednak są czasem wyjątki. Teren został usunięty, lecz niektóre cechy charakterystyczne odległych terenów nadal pozostały. Będąc na nich w tej wersji, można również przeniknąć przez podłoże na dnie oceanu z tego powodu, że tam nadal pojawiają się "fałszywe chunki". Wylecenie poza granicę odległych lądów powoduje unieruchomienie gracza. W tych wersjach nie ma lagów na terenach Odległych Lądów. Światło działa, lecz pojawia się w niepoprawnym miejscu (obok np. pochodni). Niektóre przedmioty mogą błędnie się renderować. W wersji deweloperskiej 12w18a można wejść poza tą granicę, gdyż nie istnieją tam "fałszywe chunki".

Dżungla na odległych lądach. Nie ma tam żadnych zwierząt ani roślin.
  • Redstone po postawieniu jest rozszerzony i nie zawsze pojawia się we właściwym miejscu.
  • Głowice tłoków nie pojawiają się na granicy terenu.
  • Gracze mogą postawić wiele obrazów w tym samym miejscu.
  • Ramka przesuwa się za graczem
  • Książka na stole do zaklęć zachowuje się dziwnie.
  • Światło nie działa poprawnie, zwłaszcza w fałszywych chunkach.
  • Struktury, zarówno naturalne (drzewa lub rudy) jak i nienaturalne (wioski, świątynie) przestają się generować w fałszywych chunkach, tak samo jak przed Betą 1.8.
  • Płomień pochodni pojawia się w innym miejscu niż sama pochodnia.

Odległe Lądy od wersji 13w38a

Odtąd dotarcie na obszar fałszywych chunków jest niemożliwe ze względu na niewidzialną ścianę odgradzającą fałszywe chunki od zwykłych. Także odtąd zaczęły występować błędy ze wszystkimi bytami (przedmioty, moby, ramka wskazanego bloku itp.) oraz z wodą, powodujące ciągłe przemieszczanie się w niewłaściwe pozycje. Tak samo jak wcześniej, im bliżej krańca mapy, tym bardziej jest to zauważalne. Wchodząc w widok trzeciej osoby, kamera zacznie gwałtownie się trząść na boki. Minimalne przesunięcie się tekstur bloków wody można zauważyć już po stutysięcznej kratce.

Odległe Lądy przed Halloween Update

Odległe Lądy z czasów Infdev oraz wczesnej Alphy były mało znane, ponieważ mało osób tam doszło i Notch nie dał nazwy dla tego miejsca. Gdy Notch opisał na swoim blogu o odległych lądach, wiele graczy zaczęło się interesować, ponieważ pokazywało to, że mapa w Minecrafcie nie jest nieograniczona. Teren generował się tak samo, lecz niektóre efekty jak lagi, dziwne poruszanie się gracza i fałszywe chunki nie istniały. Granica mapy była znacznie wcześniej, a teren przestawał się generować na współrzędnych X/Z = 32,000,000. Gracz mógł wejść 32 bloki poza tą granicę, lecz wchodząc za daleko, był unieruchamiany i tracił możliwość otwarcia ekwipunku. W Alphie Odległe Lądy wyglądały tak samo aż do wersji 1.2.0 (Halloween Update). Wprowadzenie dużych zmian w generatorze map spowodowało pojawianie się fałszywych chunków w miejscu, gdzie wcześniej był koniec mapy.

Odległe Lądy w wersji Infdev z dnia 27 lutego 2010

Wersja Infdev z dnia 27 lutego 2010 to wersja, w której można również spotkać Ceglane piramidy i obsydianowy mur.

W wersji Infdev z 27 lutego 2010 można odczuć poniżej wymienione błędy, jeśli gracz wędruje tysiące, a nawet miliony bloków od miejsca spawnu:

  • X/Z ±512: Chmury przestają się renderować.
  • X/Z ±1,024: Niebieskie niebo przestaje się generować.
  • X/Z ±2,048: Hitbox subtelnie zaczyna tracić swój kształt.
  • X/Z ±4,096: Dźwięki kroków gracza odgrywane są nawet gdy gracz w danym momencie nie chodzi.
  • X/Z ±131,072: Chunki zaczynają się trząść. Wstrząsy będą coraz mocniejsze, po każdym przekroczeniu wartości odpowiadającej kolejnym potęgom liczby 2 (tj. 128, 256, 512, itd.)
  • X/Z ±2,097,152: Świat całkowicie przestaje się renderować pod pewnymi kątami.
  • X/Z ±16,777,216: Bloki nie są już solidne, gracz spadnie przez nie i uderzy w lawę.
  • X/Z ±33,554,432: Odległe lądy zaczynają się pojawiać. Wyglądają znacznie inaczej od zwykłych Odległych Lądów. One są po prostu wielką ścianą kamienia która zaczyna się od poziomu morza po maksymalny limit wysokości budowania w grze.
  • X/Z ±2,147,483,647: Teren kompletnie znika. Za tym punktem gra crashuje.

"Odległe Lądy" w wersji Indev

W wersji Indev (w wydaniu z dnia 30 stycznia 2010) jest kilka limitów, których można doświadczyć poruszając się za granicą świata.

  • X/Z ± 2,111: Bloki trawy przestają się renderować. Wciąż można po nich chodzić, ale nie można stawiać nowych bloków ani niszczyć już istniejących.
  • X/Z 2,560: Niebo przestaje się renderować.
  • Co każde przekroczenie potęgi 2 (tj. przekroczenie kratki np. 4096 czy 8192) hitbox bloku, na który gracz patrzy obecnie będzie stawał się coraz bardziej zniekształcony.
  • Hitbox staje się jeszcze bardziej uszkodzony i zniekształcony, póki całkowicie nie zniknie na kratce X/Z ±2,147,483,648 (granica obliczeń 32-bitowych).
  • Najdalszą odległością, jaką gracz może pokonać tą metodą, jest X / Z: 10128, chociaż gracz może iść dalej.

Odległe lądy w Pocket Edition i w Bedrock Edition

Wersja mobilna cechuje się większymi ograniczeniami, ponieważ gra działa tam tylko na 32-bitowych obliczeniach, w przeciwieństwie do wersji komputerowej, gdzie występują też 64-bitowe obliczenia.

  • Dziury pomiędzy chunkami pojawiają się po raz pierwszy na współrzędnych X/Z ±100,000.
  • Na współrzędnych X/Z ±524,288 teren zaczyna się zniekształcać i zaczynają być obecne efekty "przeskakiwania"
  • Na współrzędnych X/Z ±900,000 teren coraz mocniej się zniekształca i ryzyko zawieszenia się gry drastycznie rośnie. Crashe mogą być bardzo częste na słabszych urządzeniach.
  • Na X/Z ±4,194,304 teren przestaje być solidny i "przeskakiwanie" staje się bardzo uciążliwe.
  • Na X/Z ±8,388,608 teren wypełniać zaczynają "ghost chunki", czyli w praktyce nieistniejące już chunki.
  • Poza X/Z ±33,554,432 woda przestaje się już pojawiać.
  • Poza X/Z ±2,100,000,000 mapa praktycznie staje się niewidoczna.
  • Jeżeli gracz przekroczy X/Z ±2,147,483,647, gra scrashuje się. Nie na każdym sprzęcie da się dojść tak daleko.
  • Niektóre bloki (np. płytki lub schody) mają rozszerzone tekstury.
  • Na bardzo odległych współrzędnych, gracz może poruszać się jednocześnie tylko pionowo lub poziomo, nie w oba kierunki na raz.

Poruszanie się po Odległych Lądach w wersji Pocket Edition lub Bedrock Edition jest bardzo trudne, wręcz niemożliwe ze względu na to, iż fałszywe chunki bardzo wcześnie się pojawiają. Aby zwiedzić teren, trzeba mieć włączone latanie. Nagły spadek FPS o dziwo nie jest widoczny, w przeciwieństwie do Java Edition, ponieważ spadające bloki takie jak piasek czy żwir nie spadają, za to ekran trzęsie się gorzej niż w przypadku pozostałych wersji.

Historia

Infdev
27 marca 2010r.Pierwsza, potwierdzona obecność Odległych Lądów w grze.
Alpha
1.2.0Po 32 000 000 kratce zaczynają się generować fałszywe chunki. Gdy gracz spróbuje wkroczyć na nie, przeniknie przez powierzchnię i wpadnie do Próżni.
Beta
1.8Odległe Lądy zostały usunięte.
Pocket Edition Alpha
0.9.0Odległe Lądy zostały wprowadzone do gry.

Ciekawostki

  • Najprawdopodobniej usunięcie Odległych Lądów było istnym przypadkiem podczas wprowadzania zmian w wersji Beta 1.8. Notch nie chciał usuwać odległych lądów, ponieważ podobał mu się ten nowy, dziwny teren, a dojście do niego bez hacków zajęłoby tygodnie.
  • Odległe Lądy pojawiły się w czwartym epizodzie gry Minecraft: Story Mode.
  • Przy pomocy komend w trybie jednoosobowym, za pomocą poleceń killall, drops i light można zredukować lagi. Komendę killall należy powtarzać co ok. pół minuty by usuwać wszystkie odradzające się moby, powodujące lagi.
    • Zmiana poziomu trudności na Pokojowy również zmniejszy lagi na Odległych Lądach z tego powodu, iż moby nie będą tam się odradzać.
  • W Infdev i w Alphie, kraniec Odległych Lądów oznaczał koniec generowania się terenu. Dalej teren się nie generował i gracz, który wszedł na granicę, ugrzęźnie i nie będzie mógł się poruszać. To najprawdopodobniej był dowód na to, że w Infdev teren nie generował się w nieskończoność (jednak w Halloween Update zostało to zmienione).
  • Wejście do portalu w Odległych Lądach powoduje crash.
  • Pomimo usunięcia Odległych Lądów, w wersjach Beta 1.8 i nowszych, niektóre efekty jak zbugowane chunki nadal istnieją na tych terenach. Tekstura niektórych przedmiotów (np. redstone) jest znacznie zniekształcona.
  • Wejście poza odległość X/Y ±2,147,483,439 powoduje crash gry. 32-bitowe liczby w kodzie gry zostaną przepełnione i uszkodzone powodując crash nawet na najlepszych komputerach. W tym wypadku gracz będzie musiał przenieść punkt odrodzenia gracza za pomocą programów lub edytując plik level.dat. W przypadku wersji przed Halloween Update jest to miejsce gdzie chunki przestają się generować. Teren się generuje, jednak jest on kompletnie pusty i żadne bloki tam nie istnieją. W przypadku 64-bitowej Javy mogą występować dodatkowe efekty:
    • W okolicach ±25,769,803,000 chmury przestają się wczytywać (nie dotyczy płaskich chmur).
    • Wyjście poza ±4,000,000,000 jest bardzo niebezpieczne, ponieważ wysokie obciążenie i limity Javy gwarantują bardzo wysokie ryzyko zawieszenia się gry.
    • Poza ±34,359,738,368 wszelkie chunki zaczynają się nadpisywać, co uniemożliwia generowanie się chunków. Gra w tym miejscu ulegnie natychmiastowemu zawieszeniu, ale może się zdarzyć, że gracz będzie mógł poruszać się przez kilka sekund, zanim pojawi się błąd Out Of Memory (przepełnienie pamięci RAM). W tym miejscu chunki przestają się pojawiać.
    • Najwyższą możliwą wartością w 64-bitowej Javie jest ±9,223,372,036,854,775,807. Co prawda pojawienie się tam powoduje wręcz natychmiastowy crash klienta, ale w przypadku, gdyby graczowi udałoby się tam teleportować, ujrzałby tylko puste niebo, bez słońca ani księżyca, z dziwnymi, świecącymi chmurami.
  • Uszkodzone chunki w Odległych Lądach powodują nawet błędy w edytorach map jak MCEdit.
  • Notch zażartował, że nazwa Odległych Lądów zostanie zmieniona na End (The End), podobnie jak Endermany miały się nazywać Farlanders.
  • Z tego powodu, że w Netherze 1 krok to 8 kroków w normalnym świecie, dojście do Odległych Lądów bez modów zajęłoby ok. 100 godzin.
  • Mapa wygenerowana w Odległych Lądach jest zniekształcona.
  • Potwory oraz zwierzęta mogą bez problemu poruszać się po Odległych Lądach (wersja 1.7.2).
  • Jeśli na Odległych Lądach zbudujemy i aktywujemy portal do Endu, na jego powierzchni teleportującej pojawią się anomalie w postaci pędzących linii.
  • Jeśli w Odległych Lądach postawimy i otworzymy furtkę, możemy przez nią przeniknąć.
  • Na koordynatach ±33,554,431, ±67,108,864, ±134,217,728, ±268,435,456, ±536,870,911 oraz ±1,073,741,823, na fałszywych chunkach pojawia się normalny teren, włącznie z drzewami, złożami i wszelkimi innymi elementami natury, które powinny przestać się generować po ±32,000,000 (cechy fizyczne jednak nie powracają).
    • Jest to kopia kawałka wygenerowanego przez gracza terenu chunku spawnu, włącznie z jego wszelką ingerencją
    • Na dalszej od środka granicy wygenerowanej kopii teren ponownie jest zniekształcony. Jednak jeśli gracz wróci na teren odradzania, ujrzy tenże zniekształcony teren w tym samym miejscu, gdzie pojawił się na fałszywych chunkach i będzie go tyle, ile zdąży się tam wygenerować.
    • Po ponownym uruchomieniu świata uszkodzone tereny zastąpione są normalnymi.

Galeria