Użytkownik:Kacpereng166/workspace
Obrażenia - reprezentują szkody wywołane poprzez atak, polecenia, lub z powodów naturalnych.

Zdrowie
Gracze i moby mają pewną ilość punktów życia, których ilość po otrzymaniu obrażeń się zmniejsza. Każdy punkt to "pół serca", pokazany jako 1 ( ).
Domyślnie gracze mają 20 ( × 10) punktów życia, jednak ta ilość może zostać zmniejszona przez zadanie obrażeń, lub zwiększona poprzez nadanie efektu Absorpcja. Moby mają różne, zależne od typu ilości punktów życia. Zazwyczaj nie są one widoczne dla gracza, wyjątkami są:
- ujeżdżane przez gracza świnie, konie, lamy, osły i muły
- wilki (można je zobaczyć poprzez nachylenie ich ogona; kąt 90 stopni oznacza maksymalną ilość)
- Withery i smoki Endu mają paski życia (bossbary)
- Żelazne golemy po otrzymaniu odpowiednich obrażeń zaczyna pokazywać pęknięcia na swojej teksturze.
- Aksolotle udają martwe gdy mają mało życia.
Obrażenia
Obrażenia od ataków lub od źródeł naturalnych odejmują życie od gracza lub mobów. Kiedy ilość punktów życia wynosi 0, wtedy dochodzi do śmierci. Gracze mogą naturalnie regenerować zadane obrażenia, jeśli ich pasek głodu ma co najmniej punktów, oraz zasada gry natural_regeneration jest ustawiona na true. Gracze mogą też regenerować je poprzez efekty Regeneracja i Natychmiastowe zdrowie. Moby nie podlegają naturalnej regeneracji, ale działają na nie efekty. Aczkolwiek oswajalne zwierzęta (psy, koty, konie) itp. można karmić, co przywraca im zdrowie, niektóre moby też mają inne metody regeneracji (np. smok Endu, wither, osadnik).
Zbroja, zbroja końska i wilcza zbroja częściowo chronią przed większością rodzajów obrażeń. Nie chronią jednak przed:
- obrażeniami od upadku (za wyjątkiem zbroi zaklętej na Ochronę lub Łagodny upadek)
- obrażeniami od płonięcia
- tonięciem (za wyjątkiem skorupi żółwiej i zaklętej na Oddychanie)
- obrażeniami od głodu
- obrażeniami od duszenia się w bloku
- obrażeniami od efektów (zbroja zaklęta na Ochronę częściowo chroni)
- obrażeniami od uderzenia w blok podczas latania na elytrach
- obrażeniami od sypkiego śniegu
- obrażeniami od próżni
- obrażeniami od polecenia
/kill.
Obrażenia od mobów
Obrażenia zadawane przez moby zależą przede wszystkim od ich rodzaju. Atakują one w różny sposób, przykładowo, zombie atakuje ręcznie, szkielet strzela z łuku[1], a creeper wybucha. Moby zadają więcej obrażeń na wyższych poziomach trudności
Obrażenia od broni
Poniżej przedstawiona jest tabela pokazująca obrażenia zadawane bez używania krytycznego ciosu z każdego rodzaju niezaklętej broni przy braku posiadanych efektów Siła i Słabość. Istnieje cooldown, przez który ciągłe atakowanie zmniejsza ilość zadawanych obrażeń. Po jego upłynięciu ilość zadawanych obrażeń wraca do normy.
Java Edition
| Nazwa broni | Drewniana | Złota | Kamienna | Żelazna | Diamentowa | Netherytowa |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Miecz | 4 ( ) | 4 ( ) | 5 ( ) | 6 ( ) | 7 ( ) | 8 ( ) |
| Trójząb | 9 ( ) | |||||
| Buzdygan[2] | 6 ( ) | |||||
| Siekiera | 7 ( ) | 7 ( ) | 9 ( ) | 9 ( ) | 9 ( ) | 10 ( ) |
| Kilof | 2 ( ) | 2 ( ) | 3 ( ) | 4 ( ) | 5 ( ) | 6 ( ) |
| Łopata | 2.5 ( ) | 2.5 ( ) | 3.5 ( ) | 4.5 ( ) | 5.5 ( ) | 6.5 ( ) |
| Motyka | 1 ( ) | 1 ( ) | 1 ( ) | 1 ( ) | 1 ( ) | 1 ( ) |
Bedrock Edition
| Nazwa broni | Drewniana | Złota | Kamienna | Żelazna | Diamentowa | Netherytowa |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Miecz | 5 ( ) | 5 ( ) | 6 ( ) | 7 ( ) | 8 ( ) | 9 ( ) |
| Trójząb | 9 ( ) | |||||
| Buzdygan[3] | 6 ( ) | |||||
| Siekiera | 4 ( ) | 4 ( ) | 5 ( ) | 6 ( ) | 7 ( ) | 8 ( ) |
| Kilof | 3 ( ) | 3 ( ) | 4 ( ) | 5 ( ) | 6 ( ) | 7 ( ) |
| Łopata | 2 ( ) | 2 ( ) | 3 ( ) | 4 ( ) | 5 ( ) | 6 ( ) |
| Motyka | 3 ( ) | 3 ( ) | 4 ( ) | 5 ( ) | 6 ( ) | 7 ( ) |
Krytyczny cios
Gracz podczas spadania (nie dotykając gruntu) może zadać krytyczny cios, dzięki któremu zada o 50% więcej obrażeń. Nie może zostać on zadany podczas sprintu, gdyż wówczas zostanie wykonany atak z odrzuceniem.
Krytyczny cios nie działa, jeśli na gracza został zastosowany efekt Powolne spadanie lub Oślepienie.
Efekty
Efekt Siła zwiększa obrażenia zadawane z broni ręcznej o 3 ( ) z każdym poziomem. Maksymalnym możliwym do zdobycia bez użycia poleceń poziomem jest II.
Efekt Osłabienie zmniejsza obrażenia zadawane z broni ręcznej o 4 ( ) z każdym poziomem w Java Edition. Podobnie jak przy Sile, maksymalnym poziomem możliwym do zdobycia bez poleceń jest II.
Broń dystansowa
Łuk to broń wystrzeliwująca strzały o możliwym do ustaleniu przez strzelającego gracza sile i szybkości. Im bardziej naciągnięty łuk, tym większe obrażenia. Niezaklęty łuk zadaje niższe obrażenia niż kusza, ale po zastosowaniu zaklęcia Moc zadaje on większe obrażenia.
Kusza może wystrzelić strzałę w każdym momencie, jeśli jest naładowana. Mają dłuższy czas ładowania od łuków i nie mogą być zaklęte na Moc, ale mogą być szybsze od łuków po użyciu zaklęcia Szybkie ładowanie. Mogą także używać fajerwerków jako amunicji.
Fajerwerki zadają obrażenia tylko wtedy, gdy do ich stworzenia została użyta przynajmniej jedna gwiazdka pirotechniczna. Ilość zadawanych obrażeń jest zależna od ilości użytych gwiazdek; przy maksymalnej ilości wynoszą od 11 ( × 5.5) do 18 ( × 9).
Śnieżki i jajka mogą być używane do odpychania bytów. Śnieżki zadają też 3 ( ) punkty obrażeń płomykom.
Miotane mikstury i trwałe miotane mikstury mogą być używane do zadawania obrażeń na odległość, zależnych od efektu zadawanego przez miksturę.
Odporność
Po otrzymaniu obrażeń z dowolnego źródła, mob/gracz stają się czerwoni na pół sekundy. W tym czasie są odporni na większość rodzajów obrażeń.
Naturalne źródła obrażeń
Pioruny
Piorun, który uderzy na lub w pobliżu gracza, zadaje mu 5 ( ) punktów obrażeń, ilość ta może zostać zredukowana za pomocą zbroi. Jest to rzadkie zjawisko. Gracze lub moby uderzone przez pioruna zaczynają płonąć, jednak ten ogień zostaje szybko ugaszony przez deszcz występujący podczas burzy.
Upadek z wysokości
Gracze oraz większość mobów otrzymuje obrażenia wynoszące 1 ( ) na każdy jeden blok poniżej bezpiecznego dystansu spadania. Dla gracza i większości mobów wynosi on 3 bloki, dla niektórych jednak jest większy. Jest to kontrolowane przez atrybut generic.safe_fall_distance.
Gracz mający 20 ( × 10) punktów życia po upadku z wysokości 23 bloków lub wyższej, gdy nie ma warunków do zatrzymania obrażeń, ginie.
Odporność na upadek
Kiedy zasada gry fallDamage jest ustawiona na true, wówczas gracze nie otrzymują obrażeń od upadku z wysokości.
- Efekt Powolne opadanie zatrzymuje wszelkie obrażenia od upadku.
- Efekt Odporność redukuje obrażenia od upadku o 20% na poziom.
- Efekt Zwiększony skok redukuje obrażenia od upadku o 1 ( ) na poziom.
Moby odporne na upadek z wysokości:
- Agent
- Bałwan
- Dręczyciel
- Fantom
- Ghast
- Kostka magmy
- Kot
- Kura
- Kurzy jeździec
- NPC
- Ocelot
- Otuszek
- Papuga
- Płomyk
- Pszczoła
- Shulker
- Smok Endu
- Wichrzyk
- Wither
- Żelazny golem
W niektórych przypadkach można zapobiec obrażeniom od upadku z wysokości:
- Spadnięcie na pajęczynę, krzak słodkich jagód lub do wody usuwa całość obrażeń od upadku.
- Spadnięcie na blok szlamu usuwa całość obrażeń od upadku, jednak wybija w powietrze. Naciśnięcie przycisku kucania podczas spadania na blok szlamu spowoduje, że gracz się nie odbije, a obrażenia zostaną normalnie zadane.
- Spadnięcie na rusztowanie będące co najmniej w konstrukcji z dwóch o wysokości 2 bloków podczas naciskania przycisku kucania usuwa obrażenia od upadku.
- Snopy siana i bloki miodu redukują obrażenia od upadku o 80%.
- Po spadnięciu na łóżko ilość zadawanych obrażeń będzie taka sama, jakby gracz/mob spadał z połowy wysokości.
- Efekt Powolne opadanie całkowicie usuwa obrażenia od upadku.
- Wejście na drabinę lub pnącza podczas spadania usuwa obrażenia od upadku.
Spadający blok
Piasek, czerwony piasek, żwir i jajo smoka po spadnięciu prosto na gracza nie zadają mu obrażeń.
Spadające kowadło zadaje 2 ( ) na każdy blok wysokości, z której spada powyżej 1 (dla przykładu, kowadło spadające z 4 bloków zadaje 6 ( ) obrażeń). Spadający spiczasty naciek zadaje 6 ( ) na każdy blok wysokości powyżej 1 (przykładowo, spiczasty naciek spadający z 4 bloków zadaje 18 ( × 9) obrażeń).