Obwody z redstone
Obwody energetyczne to wprowadzany od wersji Alpha system, który pozwala na tworzenie mechanizmów opartych na czerwonym kamieniu. Dzięki odpowiednio zbudowanym obwodom można sterować różnymi mechanizmami na duże odległości, a nawet programować im określone zadania i wykonywać operacje logiczne.
![](/images/thumb/0/01/Prosty_obw%C3%B3d.png/250px-Prosty_obw%C3%B3d.png)
Energia
Podstawowym czynnikiem pozwalającym przesyłać informacje i sterować mechanizmami w grze jest energia czerwonego kamienia. Może być ona wytworzona, przekazywana i stosowana na wiele różnych sposobów. Służy do tego kilka rodzajów bloków:
- Przewód czerwonego kamienia - może przenosić w bezpośredni, natychmiastowy sposób energię do odległości 15 metrów.
- Czerwona pochodnia - wytwarza energię w sposób ciągły, jednakże można ją wyłączać poprzez zasilenie bloku na jakim stoi. Przebiega to z opóźnieniem 0,1 sekundy.
- Przekaźnik - wzmacnia sygnał, pozwalając w najłatwiejszy sposób przekazywać energię przewodami na dalsze odległości. Powoduje opoźnienie sygnału o 0,1-0,4 sekundy, co ustawiane jest manualnie. Sygnał przekazuje w jednym kierunku. Może być zastąpiony przez czerwone pochodnie.
- Indykatory - grupa bloków wytwarzająca energię jedynie w wypadku zadziałania określonego bodźca.
- Efektory - grupa bloków podatna na działanie energii, reagująca na nią określonym działaniem.
Energia ta zatem jest istotą całego systemu. Może być ona przetwarzana na ruch poprzez zastosowanie odpowiednich efektorów lub odwrotnie poprzez zastosowanie indykatorów. Może również być zatrzymywana w pewnego rodzaju układach i uwalniana w razie potrzeby.
Zasilanie
Zasilane bloki
Każdy blok w grze może zostać zasilony lub pozbawiony zasilania. Każdy zasilony blok nie różni się niczym od niezasilonego. Ma jednak wpływ na niektóre znajdujące się na nim obiekty. Zasilać można również bloki efektorów, które na zasilanie reagują określoną akcją. Zasilenie bloku odbywa się poprzez podłączenie bezpośrednio do niego lub ułożenie na nim przewodu pod napięciem.
![](/images/thumb/6/64/Zasilane_bloki.png/200px-Zasilane_bloki.png)
Bloki zasilające
Większość solidnych bloków może być również blokiem zasilającym. Oznacza to że blok taki będzie miał wszystkie właściwości bloku zasilanego oraz dodatkowo staje się źródłem energii. Stworzyć go można poprzez umieszczenie na nim i aktywację indykatora, zasilenie go poprzez aktywny przekaźnik lub umieszczenie pod nim czerwonej pochodni.
![](/images/thumb/9/9b/Bloki_zasilaj%C4%85ce.png/250px-Bloki_zasilaj%C4%85ce.png)
Zasilanie bloków jest głównym aspektem budowy układów czerwonego kamienia.
Elementy budowy
Przewody
Przewody czerwonego kamienia są podstawowym elementem budowy obwodów.
Aby przewód mógł przesłać energię potrzebne jest mu zasilanie. Może pochodzić ono od aktywnej czerwonej pochodni, przekaźnika lub bloku zasilającego. Energia ta jest przesyłana do kolejnych połączonych z nim bloków przewodu. Stopniowo jest jednak wytracana, co widać po coraz słabiej świecącym przewodzie. Po piętnastu blokach od źródła zasilania energia spada do zera i nie może być już wykorzystana.
Jeśli poziom mocy w przewodzie jest niski, lecz większy od zera - ma takie same właściwości zasilające jak w przewodzie o pełnej mocy. Jedynym blokiem reagującym na różne stany energii w obwodzie jest komparator.
![](/images/thumb/6/60/Utrata_mocy.png/500px-Utrata_mocy.png)
Przewody zasilają jedynie bloki znajdujące się na jego końcach.
Czerwone pochodnie
Czerwone pochodnie są niezbędne przy budowie bardziej rozbudowanych układów. Stosowane są przede wszystkim do inwersji sygnałów, budowy bramek logicznych oraz do tworzenia bloków zasilających.
![](/images/thumb/c/c9/Gaszenie_pochodni.png/200px-Gaszenie_pochodni.png)
Własnością pozwalającą pochodni na tego rodzaju działania jest możliwość wygaszania jej. Odbywa się to poprzez zasilenie bloku do którego jest przytwierdzona. Odcięcie zasilania spowoduje automatyczne, powrotne jej zapalenie. Wyłączona pochodnia niczego już nie zasila. Na tej zasadzie działa inwersja, czyli odwrócenie sygnału. Dotarcie sygnału do pochodni skutkuje wyłączeniem sygnału z niego wychodzącego i odwrotnie. Jest to niezwykle przydatne przy budowie obwodów. Każda jednak zmiana jej stanu trwa 0,1 sekundy i powoduje to opóźnienie sygnału.
![](/images/thumb/e/e0/Inwersja.png/200px-Inwersja.png)
Aktywna pochodnia jest sama w sobie źródłem energii oraz powoduje uczynienie bloku znajdującego się nad nią blokiem zasilającym.
Przekaźniki
Przekaźniki są dobrym rozwiązaniem do budowy większych układów, lecz mogą być w pełni zastąpione czerwonymi pochodniami. Zaletą przekaźników jest zajmowana przez nie niewielka powierzchnia i możliwość regulacji. Jeśli bezpośrednio przy wyjściu aktywnego przekaźnika postawi się blok, staje się on blokiem zasilającym.
![](/images/thumb/f/f7/Dzia%C5%82anie_przeka%C5%BCnika.png/200px-Dzia%C5%82anie_przeka%C5%BCnika.png)
Przekaźniki przetwarzają dochodzący do nich sygnał o niskiej mocy w sygnał o wysokiej mocy. Pozwala to przesyłać energię na dalekie odległości. Robią to z opóźnieniem wynoszącym od 0,1 do 0,4 sekundy, które można ręcznie na nim ustawić. Przydaje się to we wszelkiego rodzaju opóźniaczach sygnału, zegarach i migaczach.
Blok ten może zostać zasilony tylko z jednej strony. Dzięki temu ma również właściwości diody.
![](/images/thumb/9/9e/Dioda.png/300px-Dioda.png)
Podstawową wersję przekaźnika zbudować można z dwóch czerwonych pochodni. Przekaźnik taki nie może być jednak regulowany.
![](/images/thumb/9/91/Przeka%C5%BAnik_z_pochodni.png/200px-Przeka%C5%BAnik_z_pochodni.png)
Indykatory
Indykatory są blokami na których działanie ma reagować cały układ. Są to po prostu obiekty służące do uruchamiania i wyłączania obwodu. Są to przede wszystkim:
- Plik:Grid Dźwignia.pngDźwignia - reaguje na celowe uruchomienie jej przez gracza. Wysyła sygnał ciągły.
- Plik:Grid Przycisk.pngKamienny przycisk - reaguje na celowe uruchomienie go przez gracza. Wysyła sygnał o długości 1 sekundy.
Drewniany przycisk - reaguje na uruchomienie go przez gracza lub wystrzeloną w niego strzałę. Wysyła sygnał o długości 1,5 sekundy.
- Plik:Grid Kamienna płyta naciskowa.pngKamienna płyta naciskowa - reaguje na moby stające na niej.
- Plik:Grid Drewniana płyta naciskowa.pngDrewniana płyta naciskowa - reaguje na wszyskie moby oraz przedmioty znajdujące się na niej.
- Plik:Grid Tory z czujnikiem.pngTory z czujnikiem - reaguje na przejeżdżające po nich wagoniki.
Zaczep na linkę - reaguje na aktywację przytwierdzonej do niego nici. Wysyła sygnał o długości co najmniej 0,1 sekundy.
- Plik:Grid Skrzynia z pułapką.pngSkrzynia pułapka - wysyła sygnał czerwonego kamienia przy otwieraniu.
Wagowa płyta naciskowa - wysyła sygnał zależny od ilości przedmiotów znajdujących się na niej.
Detektor światła dziennego - wysyła sygnał o mocy zależnej od pory dnia.
Komparator - w połączeniu ze skrzynią, torami z czujnikiem lub zbiornikiem wysyła sygnał zależny od ilości przedmiotów w skrzyni, zbiorniku albo wagoniku ze skrzynią.
Wszystkie wymienione indykatory po aktywacji stają się same w sobie źródłem energii, oraz bloki do jakich są przytwierdzone stają się blokami zasilającymi.
Indykatorem też może być czerwona pochodnia. Reaguje ona na zniszczenie jej samej lub bloku na jakim się znajduje. Występują też bardziej skomplikowane układy o działaniu indykatorów. Pozwalają one na wykrywanie światła, opadów, otwierania drzwi i temu podobnych.
Efektory
Efektory z kolei są blokami które reagują na energię. Zasilenie ich samych, lub bloków których dotykają powoduje charakterystyczną dla nich reakcję. Efektorów są różne rodzaje, a każdy z nich ma inne działanie:
- Plik:Grid Tłok.png Tłok i lepki tłok - wysuwa się głowica i jest w stanie przestawiać bloki.
Żelazne drzwi - umożliwiają przejście w jednym kierunku. Nie mogą być przestawiane w inny sposób niż energią.
- Plik:Grid Drewniane drzwi.pngDrewniane drzwi - umożliwiają przejście w jednym kierunku. Mogą być przestawiane ręcznie.
- Plik:Grid Furtka.pngFurtka - umożliwia przejście we wszystkich kierunkach. Może być przestawiana ręcznie.
- Plik:Grid Klapa.pngKlapa - umożliwia przejście w dół. Może być przestawiana ręcznie.
- Plik:Grid Instrument.pngInstrument - wytwarza dźwięki o rożnej wysokości. Jest to regulowane ręcznie.
Dozownik - wyrzuca włożone do niego przedmioty w określony sposób.
- Plik:Grid Tory.pngZwrotnica - kieruje wagoniki na inny tor.
Zasilane tory - daje bierny napęd wagonikom lub hamuje je.
- Plik:Grid TNT.pngTNT - powoduje eksplozję.
Lampa - wydziela silne światło.
Blok poleceń - pozwala wykonywać skryptowane polecenia. Blok ten jest dostępny jedynie poprzez stosowanie kodów.
Podajnik - wyrzuca przedmioty, ale ich nie używa (tzn. nie rozbija jajek itp).
Tory aktywujące - aktywują wagonik z TNT.
Lej - blokuje przepływ przedmiotów pomiędzy pojemnikami.
Specjalnym rodzajem efektora jest również czerwona pochodnia. Może ona dawać sygnał świetlny i oświetlać coś w zależności od tego czy jest zapalona lub wygaszona.
Przesyłanie sygnału
Sygnał przesłany może zostać przesłany na kilka różnych sposobów. Obojętnie jednak w jaki sposób jest on przekazywany, na końcu zawsze musi zostać skonwertowany do energii czerwonego kamienia. Tylko taka energia jest akceptowana przez efektory.
Poprzez przewody
Najprostszym sposobem przekazania sygnału jest zastosowanie przewodów. Na dalsze odległości przewód musi być wyposażony w przekaźniki aby sygnał nie zanikł. Sposób ten jest najszybszy, najbardziej niezawodny i prosty w konstrukcji. Energia nie wymaga też konwersji, gdyż jest ona transportowana w niezmienionej postaci. Niestety budowa przewodu w pionie jest dość kłopotlia.
![](/images/thumb/a/ac/Sygna%C5%82_przewodem.png/200px-Sygna%C5%82_przewodem.png)
Poprzez pochodnie
Najlepszym sposobem przekazania sygnału w pionie jest zastosowanie czerwonych pochodni. Energia transportowana jest również w niezmienionej postaci i nie wymaga konwersji. Pamiętać trzeba jednak że każda pochodnia wywołuje inwersję sygnału, więc zalecana jest parzysta ich liczba. Wadą tego sposobu jest 0,1 sekundowe opóźnienie przypadające na każdą z pochodni. Przy większych ich ilościach ma to duże znaczenie.
![](/images/thumb/d/d3/Sygna%C5%82_pochodniami.png/200px-Sygna%C5%82_pochodniami.png)
Poprzez wagoniki
Dość powszechnym sposobem przesyłania sygnału są tory i wagoniki. Sposób ten jest powolny, lecz ma wiele zalet. Wagonik łatwo kontrolować, a poprzez zastosowanie zwrotnic można go kierować na różne tory. Pozwala to z łatwością sterować opóźnieniem sygnału i miejscem jego przeznaczenia. Wymaga jednak indykatora konwertującego sygnał, najczęściej stosowanym są tory z czujnikiem. Niestety wagonik może zostać zatrzymany przez przypadkowo wyrzucony na tor przedmiot lub moba. Należy więc zabezpieczyć go przed taką ewentualnością.
![](/images/thumb/e/ee/Sygna%C5%82_wagonikiem.png/300px-Sygna%C5%82_wagonikiem.png)
Poprzez przedmioty
Wyrzucone przedmioty również mogą służyć za nośnik sygnału, gdyż podlegają prawu grawitacji oraz mogą być niesione przez płynącą wodę. Taki system jest najbardziej problematyczny, gdyż prędkość przenoszenia przedmiotów jest zmienna. Zaletą takiego rozwiązania jest dodatkowy transport przedmiotów na dalekie odległości. Stosuje się to przede wszystkim we wszelakiego rodzaju zaawansowanych automatycznych farmach, gdzie wytwarzane przedmioty przełączają cykle produkcyjne. Stosowanymi konwertorami sygnałów pochodzących od przedmiotów są drewniane płyty naciskowe i potykacze.
![](/images/thumb/0/02/Przedmioty_wod%C4%85.png/200px-Przedmioty_wod%C4%85.png)
![](/images/thumb/b/b0/Przedmioty_lodem.png/200px-Przedmioty_lodem.png)
Przedmioty poruszane prądem wody przemieszczają się bardzo wolno, jednakże można je wielokrotnie przyspieszyć wykładając dno kanału transportowego blokami lodu.
![](/images/thumb/1/1d/Przedmioty_kana%C5%82em.png/200px-Przedmioty_kana%C5%82em.png)
Układy
Obwody czerwonego kamienia mogą zostać użyte do budowy układów spełniających specyficzne funkcje, zapewniające systemowi dodatkowe możliwości.
Migacze
Podstawowymi układami są migacze. Zapewniają one stale przerywany sygnał. W zależności od zastosowanego rodzaju migacza częstotliwość sygnału jest różna. Ich działanie opiera się na zastosowaniu czerwonych pochodni i przekaźników powodujących opóźnienie krążącego sygnału. Istnieją jednak również konstrukcje polegające na tłokach przerywających zasilający je przewód i wagonikach krążących w kółko, aktywujących regularnie czujnik torowy.
Stabilizatory sygnału
Stabilizatory powodują przekształcenie krótkiego lub przerywanego sygnału w jeden stały sygnał ciągły. Najczęściej jest to pojedynczy przekaźnik, którego wyjście połączone jest bezpośrednio z wejściem. Gdy taki układ zostanie raz zasilony, będzie aktywny już nieustannie. Nie może zostać on wyłączony dopóki nie zostanie zniszczony. Jeśli potrzebny jest stabilizator z możliwością resetu, zalecane jest zastosowanie przerzutnika.
![](/images/thumb/5/54/Stabilizator_sygna%C5%82u.png/250px-Stabilizator_sygna%C5%82u.png)
Przerzutniki
Przerzutniki powodują zapamiętanie dochodzącego do nich ostatniego sygnału. Działanie mają podobne do stabilizatora, lecz mają możliwość resetu. Stosowane są również jako jednostki pamięci. Najczęściej oparte są na dwóch czerwonych pochodniach, z których każda z nich zasila blok na którym znajduje się sąsiednia. Powoduje to wygaszenie jednej z nich. Od tej pory zgaszenie świecącej pochodni spowoduje zapalenie drugiej i zapamiętanie tego stanu. Może być to powtarzane dowolną ilość razy.
![](/images/thumb/4/42/MemoryCell.png/250px-MemoryCell.png)
Procesory
Dzięki odkryciu sposobu budowy bramek logicznych w Minecrafcie tworzenie procesorów, jak i nawet komputerów stało się możliwe, jednak jest dość skomplikowane. Poniżej jest zamieszczony link do filmu z przykładowym procesorem w MC.
http://www.youtube.com/watch?v=4Ow-hRvIYbE