Całkiem płaski
Super plaski (angielski: SuperFlat) jest od wersji 1.1

Charakterystyka
Świat klasyczny płaski
Gracz zawsze odradza się na wysokości Y = 4, a w Bedrock Edition również zawsze na współrzędnych X = 0 oraz Z = 0. Świat składa się z dolnej warstwy skały macierzystej, dwóch warstw ziemi i górnej warstwy bloków trawy. Jedynym występującym biomem są równiny. W Bedrock Edition i w New Nintendo 3DS Edition nie generują się żadne struktury. Moby odradzają się tak samo jak w świecie domyślnym, lecz z powodu niskiej wysokości terenu licznie odradzają się szlamy, co może powodować problemy szczególnie w trybie przetrwania. Gracze często używają tego typu map do tworzenia budowli w trybie kreatywnym lub jako wyzwanie w trybie przetrwania. Budowle tworzone tu mogą być o około 1⁄3 wyższe niż w domyślnym trybie świata. Z powodu braku niektórych surowców (np. kamienia), przetrwanie na tym typie mapy jest bardzo trudne. Jedynym sposobem na przetrwanie w trybie superpłaskim jest znalezienie wioski i korzystanie z zasobów znajdujących się tam. Wioski, o ile się generują, są znacznie częstsze i większe niż w domyślnym typie świata.
Dostosowany świat płaski
Gracz odradza się na najwyższej solidnej warstwie, co oznacza, że może się odradzać pod wodą lub pod lawą, jeśli tworzy warstwy powyżej najwyższej warstwy z solidnych bloków.
Dostęp do innych wymiarów
Świat super płaski zapewnia dostęp do innych wymiarów, tak jak w świecie domyślnym, poprzez zbudowanie portalu do Netheru lub Endu lub poprzez aktywowanie naturalnie wygenerowanego portalu Endu. Jednak w Bedrock Edition, w New Nintendo 3DS Edition oraz w niektórych dostosowanych światach płaskich dostęp ten jest niemożliwy w trybie przetrwania bez włączonych kodów.
| Wymagania dostępu: | do Netheru | do Endu |
|---|---|---|
| Opcje | Tryb kreatywny | Tryb kreatywny |
| Kody | Kody | |
| Twierdza |
Teren generowany w innych wymiarach jest normalny, taki, jak w świecie domyślnym, jednak w Console Edition teren w Netherze jest zupełnie płaski.
Gra wieloosobowa
W celu stworzenia płaskiego świata w serwerze wieloosobowym flaga level-type w pliku server.properties musi być ustawiona na FLAT zamiast DEFAULT. Po stworzeniu świata dane w nim zawarte nie mają wpływu na generowanie się chunków. Odpowiadają za to parametry generatorName, generatorVersion i generatorOptions zawarte w pliku level.dat, tak jak w domyślnym typie świata. Można je modyfikować w celu zmiany sposobu generowania się świata.
Dostosowywanie
| Ten element dotyczy wyłącznie Java Edition i Console Edition. |
W Java Edition i w Console Edition warstwy bloków i generowane struktury mogą być dostosowane za pomocą kodów i szablonów, które można przesyłać. W Bedrock Edition możliwe jest dostosowanie generowanych warstw bloków tylko poprzez modyfikację parametru FlatWorldLayers w pliku level.dat.
Szablony
| Szablon | Warstwy | Biom | Struktury | Opis | Kod | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Klasyczny płaski |
1x 2x 1x |
Blok trawy Ziemia Skała macierzysta |
Równiny | Wioski | Domyślny szablon. |
| ||
Marzenie górnika |
1x 5x 230x 1x |
Blok trawy Ziemia Kamień Skała macierzysta |
Góry | Twierdze, Lochy, Opuszczone kopalnie, Dęby, |
| |||
Wodny świat |
90x 5x 5x 5x 1x |
Woda Piasek Ziemia Kamień Skała macierzysta |
Głęboki ocean | Podwodne świątynie | Świat w całości okryty warstwą wody. |
| ||
Powierzchnia |
1x 3x 59x 1x |
Blok trawy Ziemia Kamień Skała macierzysta |
Równiny | Posterunki złosadnicze,
Twierdze, Dęby, Rudy, Jeziora lawy |
Wysokość powierzchni tego świata jest porównywalna do świata domyślnego. |
| ||
Śnieżne królestwo |
1x 1x 3x 59x 1x |
Śnieg Blok trawy Ziemia Kamień Skała macierzysta |
Tundra | Igloo,
Tundrowe wioski |
Równiny pokryte śniegiem. |
| ||
Bezdenna dziura (tylko w Java Edition) |
1x 3x 2x |
Blok trawy Ziemia Bruk |
Równiny | Wioski | Zamiast skały macierzystej na dnie znajduje się bruk. |
| ||
Pustynia |
8x 52x 3x 1x |
Piasek Piaskowiec Kamień Skała macierzysta |
Pustynia | Twierdze, Pustynne wioski, Piramidy, Lochy, Opuszczone kopalnie, Rudy |
| |||
| Gotowy pod redstone | 52x 3x 1x |
Piaskowiec Kamień Skała macierzysta |
Pustynia | Żadne | Szablon ten jest odmianą pustyni bez wierzchniej warstwy piasku. |
| ||
Pustka |
1x | Powietrze | Próżnia | Żadne | Gracz pojawia się na kamiennej platformie o wymiarach 33×33, która powstrzymuje go przed upadkiem w próżnię. |
| ||
Modyfikacja szablonów
Po naciśnięciu przycisku "Szablony" pojawia się okno szablonu, w którym można wybrać szablon i modyfikować umieszczony w górnej części kod. Konieczne jest zrozumienie formatu kodu w celu jego edytowania.
Każdy kod jest stringiem używającym przecinków (,), średników (;), dwukropków (:) i gwiazdek (*) w celu rozdzielenia poszczególnych danych. Łączna ilość warstw nie może być większa niż 256.
Jeśli kod jest nieprawidłowy, generuje się świat klasyczny płaski.
Przed wersją 1.8
Kod używał następującego formatu: [ilość warstw dolnych];[ID],[ilość warstw]x[ID],[ID];[ilość warstw górnych];[struktury]
Używane parametry:
- ilość warstw dolnych, ilość warstw górnych - określa ilość spodnich lub wierzchnich warstw bloków o danym ID numerycznym. Muszą być dodatnią liczbą całkowitą.
- ilość warstw - określa ilość pośrednich warstw bloków o danym ID numerycznym. Musi być dodatnią liczbą całkowitą.
- ID - określa ID numeryczne bloków. który ma się wygenerować w danych warstwach. Do tego parametru może być dołączona po rozdzieleniu dwukropkiem wartość danych (DV) generowanego bloku.
- struktury - określa listę rozdzielonych przecinkami ID struktur do wygenerowania w świecie.
Inne reguły formatu:
- Sekwencja
[ilość warstw]x[ID]może być użyta wiele razy i rozdziela się ją od siebie przecinkiem. - W przypadku generowania świata tylko z wierzchnimi warstwami należy użyć szablonu
[ID];[ilość warstw górnych];[struktury]. - W przypadku generowania świata tylko z wierzchnimi i spodnimi warstwami należy pominąć sekwencję
[ilość warstw]x[ID].
Przykładowe kody:
3;7,2x3,2;1- utworzy świat z trzema dolnymi warstwami skały macierzystej, dwoma warstwą ziemi i powierzchni z bloku trawy, który jest pozbawiony struktur.3;7,2x3,2;1;mineshaft- utworzy świat taki jak poprzednio, lecz na wolnym powietrzu wygenerują się opuszczone kopalnie.
Od wersji 1.8 do wersji 1.12.2
W szablonie kodu wprowadzono następujące zmiany:
- Parametr ID określa ID słowne bloku, a nie numeryczne. Sposób określania wartości danych (DV) bloku nie uległ zmianie.
- Zastąpiono znak
xgwiazdką. Nowy format sekwencji o warstwach pośrednich:[ilość warstw]*[ID].
Przykładowe kody:
3;minecraft:bedrock,5*minecraft:stone,minecraft:water;1- utworzy świat z trzema spodnimi warstwami ze skały macierzystej, pięcioma warstwami kamienia i powierzchni z wody, który jest pozbawiony struktur.3;minecraft:bedrock,5*minecraft:stone,minecraft:water;1;village- utworzy świat taki jak poprzednio, lecz generują się wioski.
Od wersji 1.13
Kod używa następującego formatu:
[ilość warstw]*[ID];[ID biomu];[struktury]
Nowy parametr:
- ID biomu - określa ID słowne biomu. Musi być poprzedzony prefiksem
minecraft:. Przykład:minecraft:plains(określa biom jako równiny).
Nowe reguły formatu:
- Jeśli parametr
[ilość warstw]wynosi 1, może być razem z następującą po nim gwiazdką pominięty. - Sekwencja
[ilość warstw]*[ID]może być użyta wiele razy i rozdziela się ją od siebie przecinkiem. - Nowy format parametru ID:
minecraft:ID słowne[stan=wartość]. Parametr ten wymaga prefiksuminecraft:i może zawierać kod stanu bloku. Przykład:minecraft:grass_block[snowy=true](określa ID słowne ośnieżonego bloku trawy). - W celu wpisania jakiegokolwiek ID struktury niegenerującej się w każdym biomie, do sekwencji
[struktury]konieczne jest dopisanie IDbiome_1.
Opcje generowania struktur
Parametr [struktury] określa listę struktur wraz z dodatkowymi opcjami ich generowania, które są określone w nawiasie okrągłym. Każda dodatkowa opcja generowania struktury ma określoną wartość liczbową poprzedzoną znakiem =. Opcje generowania struktury rozdziela się od siebie spacją. Ich kolejność ma znaczenie.
| Struktura | Opcje generowania | Opis | Biom |
|---|---|---|---|
| village | size (rozmiar),
distance (odległość) |
Generuje wioski, jeśli istnieje dla danego biomu ich wariant. Przy bardzo dużej wartości parametru size i małej wartości parametru distance generuje się wiele wiosek połączonych ze sobą.
size - określa rozmiar wioski (domyślnie 1, w świecie domyślnym 0, maksymalnie 65535). distance - określa maksymalną odległość między wioskami (minimum 9, domyślnie 32). |
Równiny, Pustynia, Sawanna, Tajga, Śnieżna tajga, Tundra |
| mineshaft | chance (szansa) | Generuje opuszczone kopalnie, nawet w powietrzu.
chance - określa częstość występowania opuszczonych kopalń (od 0.0 do 1.0, domyślnie 0.01). |
Wszystkie |
| stronghold | distance (odległość),
count (liczba), spread (rozproszenie) |
Generuje twierdze.
distance - określa, jak daleko jest twierdza od środka świata i innych twierdz (minimum 1.0, domyślnie 32.0). count - określa ilość twierdz w świecie (domyślnie 3 w Console Edition, 128 w Java Edition). spread - określa, jak bardzo skoncentrowane są twierdze wokół środka świata (minimum 1, domyślnie 3). Im niższa wartość, tym mniejsza koncentracja twierdz. |
Wszystkie |
| biome_1 | distance | Generuje elementy typowe dla wybranego biomu. Zezwala na generowanie igloo, dżunglowych świątyń, leśnych dworów, piramid, podwodnych świątyń lub chatek wiedźmy.
distance - określa maksymalną odległość od poszczególnych elementów biomu (minimum 9, domyślnie 32). |
W zależności od biomu |
| dungeon | Brak | Generuje lochy, jeśli to możliwe. | Wszystkie |
| decoration | Brak | Umożliwia generowanie rud, roślin, drzew i grzybów (w tym wielkich). W celu wygenerowania większości z nich konieczne jest występowanie kamienia (dla rud), ziemi lub trawy (dla drzew, roślin i grzybów), bądź grzybni (dla grzybów i wielkich grzybów). | Wszystkie |
| desert_pyramid | ? | Generuje piramidy. | Pustynia, pustynne wzgórza |
| fortress | ? | Generuje fortece Netheru. | Nether |
| lake | Brak | Generuje jeziora z wodą. Jeśli jest na powierzchni, może również wygenerować piasek lub trzcinę cukrową (w zależności od biomu). | Wszystkie (są wyjątki!) |
| lava_lake | Brak | Generuje jeziora lawy wraz z otaczającym je kamieniem. Możliwe jest generowanie się rud w kamieniu przy jeziorach lawy na odpowiednich wysokościach. | Wszystkie |
| mansion | ? | Generuje leśne dwory. | Puszcza, wzgórza puszczy |
| oceanmonument | spacing (umiejscowienie),
separation (rozdzielenie) |
Generuje podwodne świątynie w wodzie.
spacing - określa rozmiar przestrzeni (w chunkach), wewnątrz której generuje się jedna podwodna świątynia (minimum 1, domyślnie 32). Wartość tego parametru musi być większa niż wartość parametru separation - określa minimalną odległość między podwodnymi świątyniami (minimum 1, domyślnie 5). |
Głęboki ocean (dowolny) |
| pillager_outpost | ? | Generuje posterunki złosadnicze. | Równiny, Pustynia, Sawanna, Tajga, Śnieżna tajga, Tundra |
Przykładowy kod
| Kod |
|---|
minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow;minecraft:mountains;stronghold(count=7),village(size=0 distance=9),decoration,dungeon,mineshaft
|
Powyższy kod składa się z następujących elementów:
minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow- jest to lista warstw bloków. Określa, że wygenerują się po kolei od spodu: warstwa zamszonego bruku, 250 warstw powietrza, warstwa obsydianu i warstwa śniegu.minecraft:mountains- ID słowne biomu, w tym przypadku gór.stronghold(count=7),village(size=0 distance=9),decoration,dungeon,mineshaft- jest to lista struktur do wygenerowania wraz z dodatkowymi opcjami ich wygenerowania.stronghold(count=7)- oznacza, że w świecie wygeneruje się siedem twierdz.village(size=0 distance=9)- oznacza, że nie wygeneruje wiosek, gdyż nie mogą się generować w górach.decoration- oznacza, że nie wygeneruje dekoracji, gdyż nie są spełnione warunki ich generowania.dungeon- umożliwia generowanie się lochów, jednak nie wygeneruje ich, gdyż nie są spełnione warunki ich generowania.mineshaft- umożliwia generowanie się opuszczonych kopalń w wolnym powietrzu.
Historia
| Pre-classic | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| rd-132211 | Zmieniono generator mapy z losowego na super płaski. | ||||
| Classic | |||||
| 0.0.13a | Zmieniono generator terenu z domyślnego na super płaski. | ||||
| 0.0.13a_03 | Wycofano powyższą zmianę. | ||||
| Pełna wersja | |||||
| 1.1 | 12w01a | Dodano typ świata Super płaski. | |||
| 1.3.1 | 12w25a | Ilość szlamów odradzających się w świecie super płaskim została zmniejszona. | |||
| 1.4.2 | 12w36a | Poprzez wejście w plik level.dat i edytowanie go, gracz może utworzyć dowolną budowę świata super płaskiego. | |||
| 12w37a | Dodano okno konfiguracji przy tworzeniu świata typu super płaskiego. | ||||
| Zawiera 7 gotowych szablonów. | |||||
| 12w39b | Naprawiono szablon Bezdenna dziura. | ||||
| 12w40a | W oknie konfiguracji można dostosować, czy mają się generować struktury (wioski, twierdze, opuszczone kopalnie, lochy, rudy, dynie i wysoka trawa). | ||||
| Dodano szablon Gotowy pod redstone. | |||||
| Zmieniono numer wersji formatu kodów do szablonów świata super płaskiego na "2". | |||||
| 1.5.2 | ? | Można stworzyć świat super płaski na serwerze wieloosobowym. | |||
| 1.8 | 14w08a | Zmieniono format kodu do szablonów świata super płaskiego i zmieniono jego numer wersji na "3". | |||
| 1.9 | 15w37a | Dodano szablon Pustka. | |||
| 1.13 | 17w47a | Zaktualizowano format kodu do szablonów świata super płaskiego i usunięto jego wersję. | |||
| 1.13-pre5 | Zmieniono ID biomu próżni z void na the_void. | ||||
| 1.14 | 18w47a | Dodano generowanie się posterunków złosadniczych do szablonu Powierzchnia. | |||
| Pocket Edition Alpha | |||||
| 0.9.0 | build 1 | Dodano typ świata Płaski. | |||
| Console Edition | |||||
| TU5 | CU1 | 1.0 | Dodano typ świata Super płaski. W odróżnieniu od innych edycji gry, Nether również zawiera płaski teren. | ||
| TU25 | CU14 | 1.17 | Dodano interfejs dostosowywania świata super płaskiego. | ||
Ciekawostki
- Objętość wszystkich solidnych bloków w świecie klasycznym płaskim w Java Edition bez struktur wynosi 14,4 mln km3, a ilość tych bloków wynosi 14,4×1016.
- W Console Edition możliwe jest włączenie generowania się twierdz w klasycznym świecie płaskim. Skutkuje to wiszeniem niepołączonych ze sobą elementów twierdzy w powietrzu.
Galeria
-
W wersji 12w37a dodano możliwość dostosowania świata superpłaskiego.
-
Wioska wygenerowana w uszkodzonym superpłaskim świecie.
-
Duże wioski umożliwiają przetrwanie na superpłaskim świecie.
-
Superpłaski Nether możliwy do wygenerowania tylko w Console Edition.