Obwody z redstone
| Nieaktualne informacje! Artykuł w całości lub w części jest nieaktualny i wymaga zaktualizowania. Jeśli jesteś gotów podjąć się tego, sprawdź stronę dyskusji.
|
| Artykuł „Obwody z redstone” ma zdeaktualizowane zdjęcia. Możesz pomóc, aktualizując pliki.
|
Obwody z redstone – wprowadzony od wersji Alpha system, który pozwala na tworzenie mechanizmów opartych na redstone. Dzięki odpowiednio zbudowanym obwodom można sterować różnymi mechanizmami na duże odległości, a nawet programować im określone zadania i wykonywać operacje logiczne.

Energia
Podstawowym czynnikiem pozwalającym przesyłać informacje i sterować mechanizmami w grze jest energia redstone. Może być ona wytworzona, przekazywana i stosowana na wiele różnych sposobów. Służy do tego kilka rodzajów bloków:
- przewód z redstone – może przenosić w bezpośredni, natychmiastowy sposób energię do odległości 15 metrów;
- pochodnia redstone – wytwarza energię w sposób ciągły, jednakże można ją wyłączać poprzez zasilenie bloku na jakim stoi; przebiega to z opóźnieniem 2 ticków;
- przekaźnik – wzmacnia sygnał, pozwalając w najłatwiejszy sposób przekazywać energię przewodami na dalsze odległości; powoduje opóźnienie sygnału o 2–8 ticków, co ustawiane jest manualnie; sygnał przekazuje w jednym kierunku; może być zastąpiony przez pochodnie redstone;
- komparator – pozwala osłabiać i/lub porównywać sygnał; powoduje opóźnienie 2 ticków;
- indykatory – grupa bloków wytwarzająca energię jedynie w wypadku zadziałania określonego bodźca;
- efektory – grupa bloków podatna na działanie energii, reagująca na nią określonym działaniem.
Energia ta zatem jest istotą całego systemu. Może być ona przetwarzana na ruch poprzez zastosowanie odpowiednich efektorów lub odwrotnie – poprzez zastosowanie indykatorów. Może również być przechowywana w pewnego rodzaju układach i uwalniana w razie potrzeby.
Zasilanie
Zasilane bloki
Każdy pełny blok, oprócz szkła, przyciemnionego szkła, jasnogłazu, lodu, liści, miedzianej lampy, miedzianej kraty i bloku miodu[Tylko w Java Edition] może zostać zasilony lub pozbawiony zasilania. Każdy zasilony blok nie różni się niczym od niezasilonego. Ma jednak wpływ na niektóre znajdujące się na nim obiekty. Zasilać można również bloki efektorów, które na zasilanie reagują określoną akcją. Zasilenie bloku odbywa się poprzez podłączenie bezpośrednio do niego lub ułożenie na nim przewodu redstone pod napięciem.
Bloki zasilające
Większość solidnych bloków może być również blokiem zasilającym. Oznacza to, że blok taki będzie miał wszystkie właściwości bloku zasilanego oraz dodatkowo staje się źródłem energii. Stworzyć go można poprzez umieszczenie na nim i aktywację indykatora, zasilenie go poprzez aktywny przekaźnik lub umieszczenie pod nim pochodni redstone.
Zasilanie bloków jest głównym aspektem budowy układów czerwonego kamienia.
Elementy budowy
Przewody
Przewody z redstone są podstawowym elementem budowy obwodów.
Aby przewód mógł przesłać energię, potrzebne jest mu zasilanie. Może pochodzić ono od aktywnej pochodni redstone, przekaźnika lub bloku zasilającego. Energia ta jest przesyłana do kolejnych połączonych z nim bloków przewodu. Stopniowo jest jednak wytracana, co widać po coraz słabiej świecącym przewodzie. Po piętnastu blokach od źródła zasilania energia spada do zera i nie może być już wykorzystana.
Jeśli poziom mocy w przewodzie jest niski, lecz większy od zera, ma takie same właściwości zasilające jak w przewodzie o pełnej mocy. Jedynymi blokami reagującymi na różne stany energii w obwodzie są komparator i skalibrowany sculkowy czujnik.
Przewody zasilają jedynie bloki znajdujące się na jego końcach.
Pochodnie redstone
Pochodnie redstone są niezbędne przy budowie bardziej rozbudowanych układów. Stosowane są przede wszystkim do inwersji sygnałów, budowy bramek logicznych oraz do tworzenia bloków zasilających.
Własnością pozwalającą pochodni na tego rodzaju działania jest możliwość wygaszania jej. Odbywa się to poprzez zasilenie bloku, do którego jest przytwierdzona. Odcięcie zasilania spowoduje automatyczne, powrotne jej zapalenie. Wyłączona pochodnia niczego już nie zasila. Na tej zasadzie działa inwersja, czyli odwrócenie sygnału. Dotarcie sygnału do pochodni skutkuje wyłączeniem sygnału z niego wychodzącego i odwrotnie. Jest to niezwykle przydatne przy budowie obwodów. Każda jednak zmiana jej stanu trwa 2 ticki (0,1 sekundy) i powoduje to opóźnienie sygnału.
Aktywna pochodnia jest sama w sobie źródłem energii oraz powoduje uczynienie bloku znajdującego się nad nią blokiem zasilającym.
Przekaźniki
Przekaźniki są dobrym rozwiązaniem do budowy większych układów, lecz mogą być w pełni zastąpione pochodniami redstone. Zaletą przekaźników jest zajmowana przez nie niewielka powierzchnia i możliwość regulacji. Jeśli bezpośrednio przy wyjściu aktywnego przekaźnika postawi się blok, staje się on blokiem zasilającym.
Przekaźniki przetwarzają dochodzący do nich sygnał o niskiej mocy w sygnał o wysokiej mocy. Pozwala to przesyłać energię na dalekie odległości. Robią to z opóźnieniem wynoszącym od 2 do 8 ticków (0,1 do 0,4 sekundy), które można ręcznie na nim ustawić. Przydaje się to we wszelkiego rodzaju opóźniaczach sygnału, zegarach i migaczach.
Blok ten może zostać zasilony tylko z jednej strony. Dzięki temu ma również właściwości diody.
Podstawową wersję przekaźnika zbudować można z dwóch pochodni redstone. Przekaźnik taki nie może być jednak regulowany i zawsze będzie opóźniał sygnał o łącznie 4 ticki (0,2 sekundy).
Indykatory
Indykatory są blokami, na których działanie ma reagować cały układ. Są to po prostu obiekty służące do uruchamiania i wyłączania obwodu. Są to przede wszystkim:
- dźwignia – reaguje na celowe uruchomienie jej przez gracza; wysyła sygnał ciągły;
- kamienny przycisk – reaguje na celowe uruchomienie go przez gracza; wysyła sygnał o długości 20 ticków (1 sekundy);
- drewniany przycisk – reaguje na uruchomienie go przez gracza lub wystrzeloną w niego strzałę; wysyła sygnał o długości 30 ticków (1,5 sekundy);
- kamienna płyta naciskowa – reaguje na moby stające na niej;
- drewniana płyta naciskowa – reaguje na wszystkie moby oraz przedmioty znajdujące się na niej;
- tory z czujnikiem – reagują na przejeżdżające po nich wagoniki;
- zaczep na linkę – reaguje na aktywację przytwierdzonej do niego nici. Wysyła sygnał o długości co najmniej 2 ticków (0,1 sekundy);
- skrzynia-pułapka – gdy jest otwarta wysyła sygnał redstone zależny od ilości graczy i/lub miedzianych golemów którzy ją otwierają;
- wagowa płyta naciskowa – wysyła sygnał zależny od ilości bytów znajdujących się na niej;
- detektor światła dziennego – wysyła sygnał o mocy zależnej od pory dnia i pogody;
- komparator – wysyła sygnał zależny od ilości przedmiotów w pojemnikach. Wysyła też sygnały zależne od innych danych dla konkretnych bloków;
- Tarcza strzelecka – w trakcie trafienia wysyła sygnał zależny od odległości od środka ścianki bloku;
- piorunochron – wysyła sygnał po trafieniu piorunem;
- sculkowy czujnik – po wykryciu dowolnej wibracji (np. idącego gracza) wysyła sygnał;
- skalibrowany sculkowy czujnik – po wykryciu konkretnych typów wibracji (kontrolowany energią redstone) wysyła sygnał;
- szafa grająca – wysyła ciągły sygnał gdy gra w nim płyta;
- pulpit – wysyła sygnał o długości 1 ticka (0,05 sekundy) podczas zmiany strony.
Wszystkie wymienione indykatory po aktywacji stają się same w sobie źródłem energii, oraz bloki, do jakich są przytwierdzone, stają się blokami zasilającymi.
Indykatorem też może być pochodnia redstone. Reaguje ona na zniszczenie jej samej lub bloku, na jakim się znajduje. Występują też bardziej skomplikowane układy o działaniu indykatorów. Pozwalają one na wykrywanie światła, opadów, otwierania drzwi i temu podobnych.
Efektory
Efektory z kolei są blokami, które reagują na redstone. Zasilenie ich samych lub bloków których dotykają, powoduje charakterystyczną dla nich reakcję. Są różne rodzaje efektorów, a każdy z nich ma inne działanie:
- tłok – wysuwająca się z bloku głowica popycha bloki;
- lepki tłok – wysuwająca się z bloku głowica popycha i przyciąga bloki;
- żelazne drzwi – umożliwiają przejście w jednym kierunku. Mogą być otwierane tylko przez redstone;
- drewniane drzwi – umożliwiają przejście w jednym kierunku. Mogą być otwierane ręcznie;
- furtka – umożliwia przejście we wszystkich kierunkach. Może być otwierana ręcznie;
- drewniana klapa – umożliwia przejście w dół. Może być otwierana ręcznie;
- żelazna klapa – umożliwia przejście w dół. Może być przestawiana tylko przez redstone;
- blok dźwiękowy – wytwarza dźwięki o rożnej wysokości (regulowanej ręcznie);
- dozownik – wystrzeliwuje lub używa włożone do niego przedmioty w określony sposób;
- podajnik – wyrzuca przedmioty, ale ich nie używa (np. nie rozbija jajek);
- wytwarzacz – wytwarza przedmiot;
- lej – blokuje przepływ przedmiotów pomiędzy pojemnikami;
- tory – kierują wagoniki na inny tor;
- zasilane tory – dają bierny napęd wagonikom. Gdy są niezasilone, hamują je;
- tory aktywacyjne – aktywują wagoniki z TNT i wagoniki z blokami poleceń, wyłączają wagoniki z lejami, oraz wysadzają graczy i moby z wagoników;
- TNT – powoduje eksplozję;
- lampa redstone – wydziela silne światło;
- miedziana lampa – zmienia stan zaświecenia na przeciwny niż miała wcześniej;
- dzwon – wytwarza dźwięk i powoduje schowanie się osadników do domów;
- wielki spadkoliść – nie ugina się od ciężaru;
- głowa smoka i głowa piglina – animuje głowy;
- blok poleceń – pozwala wykonywać zakodowane polecenia. Blok ten jest dostępny jedynie poprzez stosowanie kodów;
- blok struktur – pozwala na wczytanie struktury. Blok ten jest dostępny jedynie poprzez stosowanie kodów;
Specjalnym rodzajem efektora jest również pochodnia redstone. Może ona dawać sygnał świetlny i oświetlać coś w zależności od tego, czy jest zapalona lub wygaszona.
Przesyłanie sygnału
Sygnał przesłany może zostać przesłany na kilka różnych sposobów. Obojętnie jednak w jaki sposób jest on przekazywany, na końcu zawsze musi zostać skonwertowany do energii redstone. Tylko taka energia jest akceptowana przez efektory.
Poprzez przewody
Najprostszym sposobem przekazania sygnału jest zastosowanie przewodów. Na dalsze odległości przewód musi być wyposażony w przekaźniki, aby sygnał nie zanikł. Sposób ten jest najszybszy, niezawodny i prosty w konstrukcji. Energia nie wymaga też konwersji, gdyż jest ona transportowana w niezmienionej postaci. Niestety budowa przewodu w pionie jest dość kłopotliwa.
Poprzez pochodnie redstone
Najlepszym sposobem przekazania sygnału w pionie jest zastosowanie pochodni redstone. Energia transportowana jest również w niezmienionej postaci i nie wymaga konwersji. Pamiętać trzeba jednak, że każda pochodnia redstone wywołuje inwersję sygnału, więc zalecana jest parzysta ich liczba. Wadą tego sposobu jest opóźnienie o długości 2 ticków (0,1 sekundy) przypadające na każdą z pochodni redstone. Przy większych ich ilościach ma to duże znaczenie.
Poprzez wagoniki
Dość powszechnym sposobem przesyłania sygnału są tory i wagoniki. Sposób ten jest powolny, lecz ma wiele zalet. Wagonik łatwo kontrolować, a poprzez zastosowanie zwrotnic można go kierować na różne tory. Pozwala to z łatwością sterować opóźnieniem sygnału i miejscem jego przeznaczenia. Wymaga jednak indykatora konwertującego sygnał, najczęściej stosowanym są tory z czujnikiem. Niestety wagonik może zostać zatrzymany przez przypadkowo wyrzucony na tor przedmiot lub moba. Należy więc zabezpieczyć go przed taką ewentualnością.
Poprzez przedmioty
Wyrzucone przedmioty również mogą służyć za nośnik sygnału, gdyż podlegają prawu grawitacji oraz mogą być niesione przez płynącą wodę. Taki system jest najbardziej problematyczny, gdyż prędkość przenoszenia przedmiotów jest zmienna. Zaletą takiego rozwiązania jest dodatkowy transport przedmiotów na dalekie odległości. Stosuje się to przede wszystkim we wszelakiego rodzaju zaawansowanych automatycznych farmach, gdzie wytwarzane przedmioty przełączają cykle produkcyjne. Stosowanymi konwertorami sygnałów pochodzących od przedmiotów są drewniane płyty naciskowe i leje z komparatorami.
Poprzez moby
Moby jak każde byty mogą również służyć jako nośnik sygnału. Podlegają one grawitacji i płyną z prądem wody. Mogą one również poruszać się samodzielnie i ze względu na to są problematyczne. To, w którą stronę poruszy się mob zależy od wielu czynników. Zombie kierują się w stronę widocznego gracza/osadnika, a pigliny idą w kierunku złotych przedmiotów. W przeciwieństwie do przedmiotów mogą one włączać kamienne płyty naciskowe.
Układy
| Nazwy w tej sekcji są nieoficjalne. Nazwy w tej sekcji nie są oficjalne, gdyż dotyczą one budowli wybudowanych i nazwanych przez graczy.
Jeśli częściej używane są inne nazwy możesz wypowiedzieć się na stronie dyskusji. |
Obwody z redstone mogą zostać użyte do budowy układów spełniających specyficzne funkcje, zapewniające systemowi dodatkowe możliwości.
Zegary
Podstawowymi układami są zegary inaczej zwane migaczami. Zapewniają one stale przerywany sygnał. W zależności od zastosowanego rodzaju zegaru, częstotliwość sygnału jest różna. Najprostszy zegar opiera się na zastosowaniu przewodu z redstone i przekaźników.
Zegar przekaźnikowy
Migacz używający przekaźników. Pozwala na przemienienie pojedynczego sygnału na stały, przerywany sygnał. Jest on dość duży dla zegarów o bardzo niskiej częstotliwości.
Zegar komparatorowy
Zegar używający komparatora. Pozwala na przemianę stałego sygnału na przerywany sygnał. Jest on mały i sygnał oddaje w bardzo małych odstępach. Podstawowa wersja wysyła sygnał wyłącznie, gdy doprowadzany jest sygnał do wejścia. Podstawowa wersja składa się ze sproszkowanego redstone, podłączonego do wejścia A i wyjścia komparatora. Redstone podłączony do wyjścia musi być połączony z wejściem B komparatora. Aby migacz działał poprawnie, komparator musi być przełączony na drugi tryb (światełko na jego przodzie musi być włączone). Można ulepszyć podstawową wersję, dodając drugi przewód z redstone, który będzie łączył wyjście z przekaźnikiem, a od przekaźnika poprowadzić przewód łączący go z wejściem komparatora. Migacz będzie wtedy działał nieustannie od momentu, w którym dostanie sygnał.
Budowa
Krótki film pokazujący budowę zegara przekaźnikowego.
Stabilizatory sygnału
Stabilizatory powodują przekształcenie krótkiego lub przerywanego sygnału w jeden stały sygnał ciągły. Najczęściej jest to pojedynczy przekaźnik, którego wyjście połączone jest bezpośrednio z wejściem. Gdy taki układ zostanie raz zasilony, będzie aktywny już nieustannie. Nie może zostać on wyłączony, dopóki nie zostanie zniszczony. Jeśli potrzebny jest stabilizator z możliwością resetu, zalecane jest zastosowanie przerzutnika.
Przerzutniki
Przerzutniki umożliwiają zapamiętanie dochodzącego do nich ostatniego sygnału. Działanie mają podobne do stabilizatora, lecz mają możliwość resetu. Stosowane są również jako jednostki pamięci. Najczęściej oparte są na dwóch pochodniach redstone, z których każda z nich zasila blok, na którym znajduje się sąsiednia. Powoduje to wygaszenie jednej z nich. Od tej pory zgaszenie świecącej pochodni redstone spowoduje zapalenie drugiej i zapamiętanie tego stanu. Może być to powtarzane dowolną ilość razy.
Procesory
Dzięki odkryciu sposobu budowy bramek logicznych w Minecrafcie tworzenie procesorów, jak i nawet komputerów stało się możliwe, jednak jest dość skomplikowane. Poniżej jest zamieszczony link do filmu z przykładowym procesorem w MC.