Całkiem płaski
Całkiem płaski (Płaski w Bedrock Edition, dawniej Super płaski) to drugi typ świata z zupełnie płaskim terenem zastępującym zwykły, zróżnicowany teren w domyślnym typie świata, który można dostosować w Java Edition i na konsolach.
![](/images/thumb/a/a9/Superflat.png/280px-Superflat.png)
Charakterystyka edytuj
Świat klasyczny płaski edytuj
Gracz zawsze odradza się na wysokości Y = 4, a w Bedrock Edition również zawsze na współrzędnych X = 0 oraz Z = 0. Świat składa się z dolnej warstwy skały macierzystej, dwóch warstw ziemi i górnej warstwy bloków trawy. Jedynym występującym biomem są równiny. W Bedrock Edition i w New Nintendo 3DS Edition nie generują się żadne struktury. Moby odradzają się tak samo jak w świecie domyślnym, lecz z powodu niskiej wysokości terenu licznie odradzają się szlamy, co może powodować problemy szczególnie w trybie przetrwania. Gracze często używają tego typu map do tworzenia budowli w trybie kreatywnym lub jako wyzwanie w trybie przetrwania. Budowle tworzone tu mogą być o około 1⁄3 wyższe niż w domyślnym trybie świata. Z powodu braku niektórych surowców (np. kamienia), przetrwanie na tym typie mapy jest bardzo trudne. Jedynym sposobem na przetrwanie w trybie całkiem płaskim jest znalezienie wioski i korzystanie z zasobów znajdujących się tam. Wioski, o ile się generują, są znacznie częstsze i większe niż w domyślnym typie świata.
Dostosowany świat płaski edytuj
Gracz odradza się na najwyższej solidnej warstwie, co oznacza, że może się odradzać pod wodą lub pod lawą, jeśli tworzy warstwy powyżej najwyższej warstwy z solidnych bloków.
Dostęp do innych wymiarów edytuj
Świat całkiem płaski zapewnia dostęp do innych wymiarów, tak jak w świecie domyślnym, poprzez zbudowanie portalu do Netheru lub Endu lub poprzez aktywowanie naturalnie wygenerowanego portalu Endu. Jednak w Bedrock Edition, w New Nintendo 3DS Edition oraz w niektórych dostosowanych światach płaskich dostęp ten jest niemożliwy w trybie przetrwania bez włączonych komend.
Wymagania dostępu: | do Netheru | do Endu |
---|---|---|
Opcje | Tryb kreatywny | Tryb kreatywny |
Komendy | Komendy | |
Twierdza |
Teren generowany w innych wymiarach jest normalny, taki, jak w świecie domyślnym, jednak w Console Edition teren w Netherze jest zupełnie płaski.
Gra wieloosobowa edytuj
W celu stworzenia płaskiego świata na serwerze wieloosobowym flaga level-type w pliku server.properties
musi być ustawiona na FLAT
zamiast DEFAULT
. Po stworzeniu świata dane w nim zawarte nie mają wpływu na generowanie się chunków. Odpowiadają za to parametry generatorName
, generatorVersion
i generatorOptions
zawarte w pliku level.dat
, tak jak w domyślnym typie świata. Można je modyfikować w celu zmiany sposobu generowania się świata.
Dostosowywanie edytuj
Ten element dotyczy wyłącznie Java Edition i Console Edition. |
W Java Edition i w Console Edition warstwy bloków i generowane struktury mogą być dostosowane za pomocą kodów i szablonów, które można przesyłać. W Bedrock Edition możliwe jest dostosowanie generowanych warstw bloków tylko poprzez modyfikację parametru FlatWorldLayers
w pliku level.dat
.
Szablony edytuj
Szablon | Warstwy | Biom | Struktury | Opis | Kod | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Klasyczny płaski |
1x 2x 1x |
Blok trawy Ziemia Skała macierzysta |
Równiny | Wioski | Domyślny szablon. |
| ||
Marzenie górnika |
1x 5x 230x 1x |
Blok trawy Ziemia Kamień Skała macierzysta |
Wyżyny | Twierdze, Lochy, Opuszczone kopalnie, Dęby, Świerki, Złoża |
| |||
Wodny świat |
90x 5x 5x 5x 1x |
Woda Piasek Ziemia Kamień Skała macierzysta |
Głęboki ocean | Podwodne świątynie | Świat w całości okryty warstwą wody. |
| ||
Nadziemie |
1x 3x 59x 1x |
Blok trawy Ziemia Kamień Skała macierzysta |
Równiny | Posterunki złosadnicze, Twierdze, Wioski, Lochy, Opuszczone kopalnie, Dęby, Złoża, Jeziora, Jeziora lawy |
Wysokość powierzchni tego świata jest porównywalna do świata domyślnego. |
| ||
Śnieżne królestwo |
1x 1x 3x 59x 1x |
Śnieg Blok trawy Ziemia Kamień Skała macierzysta |
Śnieżne równiny | Igloo, Tundrowe wioski |
Równiny pokryte śniegiem. |
| ||
Bezdenna otchłań (tylko w Java Edition) |
1x 3x 2x |
Blok trawy Ziemia Bruk |
Równiny | Wioski | Zamiast skały macierzystej na dnie znajduje się bruk. |
| ||
Pustynia |
8x 52x 3x 1x |
Piasek Piaskowiec Kamień Skała macierzysta |
Pustynia | Twierdze, Pustynne wioski, Piramidy, Lochy, Opuszczone kopalnie, Złoża |
| |||
Gotowy pod redstone |
52x 3x 1x |
Piaskowiec Kamień Skała macierzysta |
Pustynia | Żadne | Szablon ten jest odmianą pustyni bez wierzchniej warstwy piasku. |
| ||
Pustka |
1x | Powietrze | Pustka | Żadne | Gracz pojawia się na kamiennej platformie o wymiarach 33×33, która powstrzymuje go przed upadkiem w próżnię. |
|
Modyfikacja szablonów edytuj
Po naciśnięciu przycisku "Szablony" pojawia się okno szablonu, w którym można wybrać szablon i modyfikować umieszczony w górnej części kod. Konieczne jest zrozumienie formatu kodu w celu jego edytowania.
Każdy kod jest stringiem używającym przecinków (,
), średników (;
), dwukropków (:
) i gwiazdek (*
) w celu rozdzielenia poszczególnych danych. Łączna ilość warstw nie może być większa niż 256.
Jeśli kod jest nieprawidłowy, generuje się świat klasyczny płaski.
Przed wersją 1.8 edytuj
Kod używał następującego formatu: [ilość warstw dolnych];[ID],[ilość warstw]x[ID],[ID];[ilość warstw górnych];[struktury]
Używane parametry:
- ilość warstw dolnych, ilość warstw górnych - określa ilość spodnich lub wierzchnich warstw bloków o danym ID numerycznym. Muszą być dodatnią liczbą całkowitą.
- ilość warstw - określa ilość pośrednich warstw bloków o danym ID numerycznym. Musi być dodatnią liczbą całkowitą.
- ID - określa ID numeryczne bloków. który ma się wygenerować w danych warstwach. Do tego parametru może być dołączona po rozdzieleniu dwukropkiem wartość danych (DV) generowanego bloku.
- struktury - określa listę rozdzielonych przecinkami ID struktur do wygenerowania w świecie.
Inne reguły formatu:
- Sekwencja
[ilość warstw]x[ID]
może być użyta wiele razy i rozdziela się ją od siebie przecinkiem. - W przypadku generowania świata tylko z wierzchnimi warstwami należy użyć szablonu
[ID];[ilość warstw górnych];[struktury]
. - W przypadku generowania świata tylko z wierzchnimi i spodnimi warstwami należy pominąć sekwencję
[ilość warstw]x[ID]
.
Przykładowe kody:
3;7,2x3,2;1
- utworzy świat z trzema dolnymi warstwami skały macierzystej, dwoma warstwą ziemi i powierzchni z bloku trawy, który jest pozbawiony struktur.3;7,2x3,2;1;mineshaft
- utworzy świat taki jak poprzednio, lecz na wolnym powietrzu wygenerują się opuszczone kopalnie.
Od wersji 1.8 do wersji 1.12.2 edytuj
W szablonie kodu wprowadzono następujące zmiany:
- Parametr ID określa ID słowne bloku, a nie numeryczne. Sposób określania wartości danych (DV) bloku nie uległ zmianie.
- Zastąpiono znak
x
gwiazdką. Nowy format sekwencji o warstwach pośrednich:[ilość warstw]*[ID]
.
Przykładowe kody:
3;minecraft:bedrock,5*minecraft:stone,minecraft:water;1
- utworzy świat z trzema spodnimi warstwami ze skały macierzystej, pięcioma warstwami kamienia i powierzchni z wody, który jest pozbawiony struktur.3;minecraft:bedrock,5*minecraft:stone,minecraft:water;1;village
- utworzy świat taki jak poprzednio, lecz generują się wioski.
Od wersji 1.13 edytuj
Kod używa następującego formatu:
[ilość warstw]*[ID];[ID biomu];[struktury]
Nowy parametr:
- ID biomu - określa ID słowne biomu. Musi być poprzedzony prefiksem
minecraft:
. Przykład:minecraft:plains
(określa biom jako równiny).
Nowe reguły formatu:
- Jeśli parametr
[ilość warstw]
wynosi 1, może być razem z następującą po nim gwiazdką pominięty. - Sekwencja
[ilość warstw]*[ID]
może być użyta wiele razy i rozdziela się ją od siebie przecinkiem. - Nowy format parametru ID:
minecraft:ID słowne[stan=wartość]
. Parametr ten wymaga prefiksuminecraft:
i może zawierać kod stanu bloku. Przykład:minecraft:grass_block[snowy=true]
(określa ID słowne ośnieżonego bloku trawy). - W celu wpisania jakiegokolwiek ID struktury niegenerującej się w każdym biomie, do sekwencji
[struktury]
konieczne jest dopisanie IDbiome_1
.
Opcje generowania struktur edytuj
Parametr [struktury]
określa listę struktur wraz z dodatkowymi opcjami ich generowania, które są określone w nawiasie okrągłym. Każda dodatkowa opcja generowania struktury ma określoną wartość liczbową poprzedzoną znakiem =
. Opcje generowania struktury rozdziela się od siebie spacją. Ich kolejność ma znaczenie.
Struktura | Opcje generowania | Opis | Biom |
---|---|---|---|
village | size (rozmiar),
distance (odległość) |
Generuje wioski, jeśli istnieje dla danego biomu ich wariant. Przy bardzo dużej wartości parametru size i małej wartości parametru distance generuje się wiele wiosek połączonych ze sobą.
size - określa rozmiar wioski (domyślnie 1, w świecie domyślnym 0, maksymalnie 65535). distance - określa maksymalną odległość między wioskami (minimum 9, domyślnie 32). |
Równiny, Pustynia, Sawanna, Tajga, Śnieżna tajga, Tundra |
mineshaft | chance (szansa) | Generuje opuszczone kopalnie, nawet w powietrzu.
chance - określa częstość występowania opuszczonych kopalń (od 0.0 do 1.0, domyślnie 0.01). |
Wszystkie |
stronghold | distance (odległość),
count (liczba), spread (rozproszenie) |
Generuje twierdze.
distance - określa, jak daleko jest twierdza od środka świata i innych twierdz (minimum 1.0, domyślnie 32.0). count - określa ilość twierdz w świecie (domyślnie 3 w Console Edition, 128 w Java Edition). spread - określa, jak bardzo skoncentrowane są twierdze wokół środka świata (minimum 1, domyślnie 3). Im niższa wartość, tym mniejsza koncentracja twierdz. |
Wszystkie |
biome_1 | distance | Generuje elementy typowe dla wybranego biomu. Zezwala na generowanie igloo, dżunglowych świątyń, leśnych dworów, piramid, podwodnych świątyń lub chatek wiedźmy.
distance - określa maksymalną odległość od poszczególnych elementów biomu (minimum 9, domyślnie 32). |
W zależności od biomu |
dungeon | Brak | Generuje lochy, jeśli to możliwe. | Wszystkie |
decoration | Brak | Umożliwia generowanie złóż, roślin, drzew i grzybów (w tym wielkich). W celu wygenerowania większości z nich konieczne jest występowanie kamienia (dla rud), ziemi lub trawy (dla drzew, roślin i grzybów), bądź grzybni (dla grzybów i wielkich grzybów). | Wszystkie |
desert_pyramid | ? | Generuje piramidy. | Pustynia, pustynne wzgórza |
fortress | ? | Generuje fortece Netheru. | Nether |
lake | Brak | Generuje jeziora z wodą. Jeśli jest na powierzchni, może również wygenerować piasek lub trzcinę cukrową (w zależności od biomu). | Wszystkie (są wyjątki!) |
lava_lake | Brak | Generuje jeziora lawy wraz z otaczającym je kamieniem. Możliwe jest generowanie się złóż w kamieniu przy jeziorach lawy na odpowiednich wysokościach. | Wszystkie |
mansion | ? | Generuje leśne dwory. | Puszcza, wzgórza puszczy |
oceanmonument | spacing (umiejscowienie),
separation (rozdzielenie) |
Generuje podwodne świątynie w wodzie.
spacing - określa rozmiar przestrzeni (w chunkach), wewnątrz której generuje się jedna podwodna świątynia (minimum 1, domyślnie 32). Wartość tego parametru musi być większa niż wartość parametru separation - określa minimalną odległość między podwodnymi świątyniami (minimum 1, domyślnie 5). |
Głęboki ocean (dowolny) |
pillager_outpost | ? | Generuje posterunki złosadnicze. | Równiny, Pustynia, Sawanna, Tajga, Śnieżna tajga, Tundra |
Przykładowy kod edytuj
Kod |
---|
minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow;minecraft:windswept_hills;stronghold(count=7),village(size=0 distance=9),decoration,dungeon,mineshaft
|
Powyższy kod składa się z następujących elementów:
minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow
- jest to lista warstw bloków. Określa, że wygenerują się po kolei od spodu: warstwa zamszonego bruku, 250 warstw powietrza, warstwa obsydianu i warstwa śniegu.minecraft:windswept_hills
- ID słowne biomu, w tym przypadku wyżyn.stronghold(count=7),village(size=0 distance=9),decoration,dungeon,mineshaft
- jest to lista struktur do wygenerowania wraz z dodatkowymi opcjami ich wygenerowania.stronghold(count=7)
- oznacza, że w świecie wygeneruje się siedem twierdz.village(size=0 distance=9)
- oznacza, że nie wygeneruje wiosek, gdyż nie mogą się generować na wyżynach.decoration
- oznacza, że nie wygeneruje dekoracji, gdyż nie są spełnione warunki ich generowania.dungeon
- umożliwia generowanie się lochów, jednak nie wygeneruje ich, gdyż nie są spełnione warunki ich generowania.mineshaft
- umożliwia generowanie się opuszczonych kopalń w wolnym powietrzu.
Historia edytuj
Pre-classic | |||||
---|---|---|---|---|---|
rd-132211 | Zmieniono generator mapy z losowego na całkiem płaski. | ||||
Classic | |||||
0.0.13a | Zmieniono generator terenu z domyślnego na całkiem płaski. | ||||
0.0.13a_03 | Wycofano powyższą zmianę. | ||||
Pełna wersja | |||||
1.1 | 12w01a | Dodano typ świata Całkiem płaski. | |||
1.3.1 | 12w25a | Ilość szlamów odradzających się w świecie całkiem płaskim została zmniejszona. | |||
1.4.2 | 12w36a | Poprzez wejście w plik level.dat i edytowanie go, gracz może utworzyć dowolną budowę świata całkiem płaskiego. | |||
12w37a | Dodano okno konfiguracji przy tworzeniu świata typu całkiem płaskiego. | ||||
Zawiera 7 gotowych szablonów. | |||||
12w39b | Naprawiono szablon Bezdenna dziura. | ||||
12w40a | W oknie konfiguracji można dostosować, czy mają się generować struktury (wioski, twierdze, opuszczone kopalnie, lochy, rudy, dynie i wysoka trawa). | ||||
Dodano szablon Gotowy pod redstone. | |||||
Zmieniono numer wersji formatu kodów do szablonów świata całkiem płaskiego na "2". | |||||
1.5.2 | ? | Można stworzyć świat całkiem płaski na serwerze wieloosobowym. | |||
1.8 | 14w08a | Zmieniono format kodu do szablonów świata całkiem płaskiego i zmieniono jego numer wersji na "3". | |||
1.9 | 15w37a | Dodano szablon Pustka. | |||
1.13 | 17w47a | Zaktualizowano format kodu do szablonów świata całkiem płaskiego i usunięto jego wersję. | |||
1.13-pre5 | Zmieniono ID biomu próżni z void na the_void . | ||||
1.14 | 18w47a | Dodano generowanie się posterunków złosadniczych do szablonu Powierzchnia. | |||
Pocket Edition Alpha | |||||
0.9.0 | build 1 | Dodano typ świata Płaski. | |||
Console Edition | |||||
TU5 | CU1 | 1.0 | Dodano typ świata Całkiem płaski. W odróżnieniu od innych edycji gry, Nether również zawiera płaski teren. | ||
TU25 | CU14 | 1.17 | Dodano interfejs dostosowywania świata całkiem płaskiego. |
Ciekawostki edytuj
- Objętość wszystkich solidnych bloków w świecie klasycznym płaskim w Java Edition bez struktur wynosi 14,4 mln km3, a ilość tych bloków wynosi 14,4×1016.
- W Console Edition możliwe jest włączenie generowania się twierdz w klasycznym świecie płaskim. Skutkuje to wiszeniem niepołączonych ze sobą elementów twierdzy w powietrzu.
Galeria edytuj
-
W wersji 12w37a dodano możliwość dostosowania świata całkiem płaskiego.
-
Wioska wygenerowana w uszkodzonym całkiem płaskim świecie.
-
Duże wioski umożliwiają przetrwanie na całkiem płaskim świecie.
-
Całkiem płaski Nether możliwy do wygenerowania tylko w Console Edition.