Tick: Różnice pomiędzy wersjami
| [wersja nieprzejrzana] | [wersja nieprzejrzana] |
- |
|||
| Linia 16: | Linia 16: | ||
[[es:Tick]] | [[es:Tick]] | ||
[[fr:Tick]] | [[fr:Tick]] | ||
[[it:Tick]] | |||
[[ja:ティック]] | [[ja:ティック]] | ||
[[ko:틱]] | [[ko:틱]] | ||
[[pt:Tick]] | |||
[[ru:Такт]] | [[ru:Такт]] | ||
[[zh:刻]] | [[zh:刻]] | ||
Wersja z 06:39, 19 lis 2018
Tick to jednostka czasu będąca wyznacznikiem cykliczności w grze.
W normalnych warunkach pętla gry operuje w tempie 20 ticków na sekundę, więc 1 tick trwa 50 milisekund. Czas ten może się wydłużyć, jeśli komputer z grą działa zbyt wolno. Ilość ticków na sekundę (często skracane do TPS) jest niezależna od ilości FPS.
Dzień i noc trwają po 12 000 ticków (10 minut), co łącznie daje 24 000 ticków (20 minut).
Czas w grze
Aby zobaczyć, jaka jest pora dnia/nocy w grze, należy włączyć ekran debugowania, a następnie w linii obok napisu Local difficulity odczytać, jaki jest dzień gry oraz aktualny tick.
Zmienianie czasu
Przy pomocy komendy /time można m.in. zmienić aktualny czas gry.
Celem zmiany czasu, należy użyć ów komendy z parametrem set (/time set), a następnie podać tick, na który chce się zmienić czas (innym sposobem jest zamiast podania liczbowego parametry, użycie stałych, np. day przesunie czas na 1 000, a night na 13 000).
Obwody z czerwonego kamienia
Żeby stworzyć niektóre mechanizmy potrzebne jest opóźnienie, które daje Przekaźnik. Można go ustawić na jeden (domyślne; 2 ticki opóźnienia), dwa (4 ticki opóźnienia), trzy (6 ticków opóźnienia) lub cztery (8 ticków opóźnienia). Bez skorzystania z tej możliwości niektóre mechanizmy mogą nie działać prawidłowo.