Nieaktualne informacje!
Artykuł w całości lub w części jest nieaktualny i wymaga zaktualizowania. Jeśli jesteś gotów podjąć się tego, sprawdź stronę dyskusji.



Wioski (ang. Villages) – zbiory struktur zamieszkiwanych przez osadników


Generowanie

Wioski generują się naturalnie na następujących biomach: równiny, pustynia, sawanna, tajga i tundra. W wersji Bedrock Edition mogą się też generować na takich biomach jak: słonecznikowe równiny, górzysta tajga, śnieżna tajga i śnieżna górzysta tajga.

W zależności od biomu na jakim się wygenerowały wioski różnią się swoim wyglądem – zarówno pod względem kształtu struktur, jak i surowców, z których są zbudowane.

Moby

W wioskach mogą odradzać się osadnicy, którzy mieszkają i pracują na ich terenie. Ponadto w wioski są miejscem odradzania się kotów, które mogą zostać oswojone przez gracza. Na terenie tych struktur mogą odradzać się również żelazne golemy, chroniące mieszkańców, przed wrogimi mobami. Czasem we wioskach mogą pojawić się zombie lub wędrowny handlarz z lamami.

Poniższa lista przedstawia wszystkie moby, które mogą pojawić się w wioskach:

Wraz z wygenerowaniem wioski:

Raz na jakiś czas:

  •   Koty (odradzają się wewnątrz wioski)
  •   Wędrowny handlarz (co jakiś czas odradza się w pobliżu miejsca spotkań)
  •   Lamy (razem z wędrownym handlarzem)

Podczas wydarzeń:

Łup

W wersji Java Edition skrzynie z łupem w wioskach generują się w następujących strukturach wioski:

  • w domu płatnerza (skrzynia zawierająca od 1 do 5 stacków przedmiotów z listy).
Skrzynia płatnerza
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
  Chleb 1–4 80,6%
  Sztabka żelaza 1–3 54,2%
  Szmaragd 1 31,8%
  Żelazny hełm 1 31,8%
  • w domu rzeźnika (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia rzeźnika
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
  Surowa wołowina 1–3 48,6%
  Surowy schab 1–3 48,6%
  Surowa baranina 1–3 48,6%
  Pszenica 1–3 48,6%
  Węgiel 1–3 27,9%
  Szmaragd 1 10,2%
  • w domu kartografa (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia kartografa
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
  Papier 1–5 61,2%
  Chleb 1–4 61,2%
  Pusta mapa 1–3 46,2%
  Patyk 1–2 26,3%
  Kompas 1 26,3%
  • w domu rybaka (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia rybaka
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
  Nasiona pszenicy 1–3 57,5%
  Surowy dorsz 1–3 43,0%
  Węgiel 1–3 43,0%
  Beczka 1–3 24,2%
  Surowy łosoś 1–3 24,2%
  Wiadro z wodą 1–3 24,2%
  Szmaragd 1 24,2%
  • w każdym domu łuczarza (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia łuczarza
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
  Patyk 1–3 55,8%
  Krzemień 1–3 55,8%
  Węgiel 1–3 55,8%
  Strzała 1–3 23,3%
  Jajko 1–3 23,3%
  Szmaragd 1 12,3%
  • w każdym domu kamieniarza (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia kamieniarza
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
  Chleb 1–3 62,2%
  Kamienne cegły 1 37,7%
  Kamień 1 37,7%
  Glina 1–3 4,8%
  Mleczowa żółć 1 4,8%
  Doniczka 1 4,8%
  Gładki kamień 1 4,8%
  Szmaragd 1 4,8%
  • w każdym domu pasterza (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia pasterza
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
  Biała wełna 1–8 55,8%
  Pszenica 1–6 55,8%
  Czarna wełna 1–3 33,0%
  Szara wełna 1–3 23,3%
  Jasnoszara wełna 1–3 23,3%
  Brązowa wełna 1–3 23,3%
  Nożyce 1 12,3%
  Szmaragd 1 12,3%
  • w każdym domu rymarza (skrzynia zawierająca od 3 do 8 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia rymarza
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
  Chleb 1–4 62,8%
  Skórzana czapka 1 31,8%
  Skórzana tunika 1 31,8%
  Skórzane nogawice 1 31,8%
  Skórzane buty 1 31,8%
  Szmaragd 1–4 17,3%
  Skóra 1–3 17,3%
  Siodło 1 17,3%
  • w świątyni (skrzynia zawierająca od 1 do 5 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia kapłana
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
  Chleb 1–4 89,3%
  Zgniłe mięso 1–4 89,3%
  Redstone 1–4 44,8%
  Sztabka złota 1–4 25,4%
  Lazuryt 1–4 25,4%
  Szmaragd 1–4 25,4%
  • w domu narzędziarza (skrzynia zawierająca od 3 do 8 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia narzędziarza
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
  Patyk 1–3 90,0%
  Chleb 1–3 81,2%
  Sztabka żelaza 1–5 41,2%
  Żelazny kilof 1 41,2%
  Żelazna łopata 1 41,2%
  Sztabka złota 1–3 9,9%
  Węgiel 1–3 9,9%
  Diament 1–3 9,9%
  • w domu zbrojmistrza (skrzynia zawierająca od 3 do 8 slotów z przedmiotami z listy).
Skrzynia zbrojmistrza
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
  Jabłko 1–3 59,8%
  Chleb 1–3 59,8%
  Sztabka żelaza 1–5 45,1%
  Sadzonka dębu 3–7 25,6%
  Obsydian 3–7 25,6%
  Sztabka złota 1–3 25,6%
  Żelazny kilof 1 25,6%
  Żelazny miecz 1 25,6%
  Żelazny hełm 1 25,6%
  Żelazny napierśnik 1 25,6%
  Żelazne nogawice 1 25,6%
  Żelazne buty 1 25,6%
  Diament 1–3 16,2%
  Siodło 1 16,2%
  Żelazna zbroja dla konia 1 5,7%
  Złota zbroja dla konia 1 5,7%
  Diamentowa zbroja dla konia 1 5,7%
  • w innych wioskowych domach nie związanych z profesjami (skrzynia zawierająca od 3 do 8 slotów z przedmiotami z listy).
Zwykła skrzynia (równiny)
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
  Ziemniak 1–7 74,2%
  Jabłko 1–5 74,2%
  Chleb 1–4 74,2%
  Sadzonka dębu 1–2 48,2%
  Szmaragd 1–4 22,8%
  Mlecz 1 22,8%
  Samorodek złota 1–3 12,1%
  Książka 1 12,1%
  Pióro 1 12,1%
  Mak 1 12,1%
Zwykła skrzynia (pustynia)
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
  Pszenica 1–7 80,6%
  Chleb 1–4 80,6%
  Kaktus 1–4 80,6%
  Uschnięty krzew 1–3 26,6%
  Szmaragd 1–3 14,3%
  Książka 1 14,3%
  Kaktusowa zieleń 1 14,3%
  Glina 1 14,3%
Zwykła skrzynia (sawanna)
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
  Nasiona pszenicy 1–5 71,7%
  Chleb 1–4 71,7%
  Sadzonka akacji 1–4 71,7%
  Trawa 1 45,9%
  Wysoka trawa 1 45,9%
  Szmaragd 1–4 21,5%
  Samorodek złota 1–3 11,3%
  Pochodnia 1–2 11,3%
  Siodło 1 11,3%
  Wiadro 1 11,3%
Zwykła skrzynia (tajga)
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
  Ziemniak 1–7 65,6%
  Świerkowy pień 1–5 65,6%
  Chleb 1–4 65,6%
  Słodkie jagody 1–7 40,6%
  Nasiona dyni 1–5 40,6%
  Sadzonka świerku 1–5 40,6%
  Paproć 1 18,6%
  Duża paproć 1 18,6%
  Szmaragd 1–4 18,6%
  Bryłka żelaza 1–5 9,7%
  Placek dyniowy 1 9,7%
  Świerkowa tabliczka 1 9,7%
Zwykła skrzynia (tundra)
Przedmiot Możliwa

ilość w slocie

Szansa
  Ziemniak 1–7 66,3%
  Śnieżka 1–7 66,3%
  Nasiona buraka 1–5 66,3%
  Chleb 1–4 66,3%
  Węgiel 1–4 41,2%
  Blok śniegu 1 34,5%
  Szmaragd 1–4 9,9%
  Barszcz 1 9,9%
  Piec 1 9,9%
  Niebieski lód lodowcowy 1 9,9%
 
Opuszczona wioska na równinach opanowana przez zombie.

Opuszczone wioski

Istnieje około 2% szans na wygenerowanie się zamiast normalnej wioski, tzw. opuszczonej wioski (inaczej wioski zombie). Zamiast osadników żyją w niej osadnicy zombie, budynki nie mają drzwi, ani oświetlenia, mają dziury w dachach i ścianach, często zalepione pajęczynami. Niektóre bloki bruku są zastąpione jego zamszoną wersją, a zwykłe szyby w oknach są zastąpione brązowymi.

Wydarzenia

 
Najazd na wioskę.

Najazdy

  Osobny artykuł: Najazd.

Najazd to zorganizowany atak złosadników na wioskę. Rozpoczyna się on, gdy gracz z efektem Zły omen wejdzie na teren wioski. Wówczas odradzają się złosadnicy, którzy atakują wioskę, zabijając każdego napotkanego osadnika. Osadnicy nie mogą sami się bronić, a w odparciu najazdu może pomóc żelazny golem lub gracz, zabijając kolejne fale najeźdźców. Jeśli wszystkie fale najazdu zostaną zlikwidowane, osadnicy świętują zwycięstwo strzelając fajerwerkami, a gracz otrzymuje efekt Bohater wioski.

Oblężenia wioski

  Osobny artykuł: Oblężenie zombie.

O północy każdego dnia (tick 180000) istnieje około 10% szans na odrodzenie się w wiosce tzw. hordy zombie, składające się z kilkunastu zombie. Jej odradzanie jest niezależne od poziomu sztucznego światła w wiosce i może zostać przerwane przez gracza lub przez nadejście dnia.

Mechanika

Definicja wioski

Żeby struktura funkcjonowała jako wioska musi posiadać jeden dom i jednego osadnika. Domem dla osadnika jest łóżko. Jeżeli w wiosce znajduje się dwóch osadników, ale więcej łóżek, osadnicy będą się rozmnażać, żeby populacja wioski stanowiła 100% liczby domów. Żeby łóżko mogło stanowić dom, musi być ono dostępne, oznacza to, że musi mieć nad sobą jedną kratkę powietrza. Jeśli osadnik, nie może dostać się do przypisanego mu łóżka to łóżko staje się znów dostępne dla innych osadników.

Centrum wioski (ang. village center) stanowi pierwsze łóżko (dom) zajęte przez osadnika lub miejsce spotkań (dzwon). Wioska wówczas zajmuje obszar na 32 kratki w każdą stronę od centrum lub w każdą stronę na odległość do najdalszego łóżka (domu). Oznacza to, że najmniejsza możliwa wioska zajmuje prostokątny obszar o wymiarach 64x64. Zarówno osadnicy oraz żelazne golemy jak i wrogie moby pojawiające się podczas najazdów, czy oblężeń, są w stanie zlokalizować granicę wioski, jeśli znajdują się maksymalnie 32 kratki od granicy, jeśli znajdą się poza tym obszarem, zapominają o lokalizacji wioski wciągu około 6 sekund i nie potrafią już do niej samodzielnie wrócić.

 
Przykładowe miejsce spotkań, w wiosce na równinach.

Miejsce spotkań (ang. gathering side; tzw. rynek) jest to punkt w wiosce definiowany przez lokalizację dzwonu. Jest to miejsce, gdzie osadnicy spędzają swój czas w ciągu dnia i nawiązują między sobą interakcję i plotkują. Jeśli gracz jest w wiosce w miejscu spotkań może się odrodzić wędrowny handlarz. Dzwon pełni również funkcję ostrzegawcze podczas najazdu (osadnik może w niego uderzyć, a wówczas wszyscy osadnicy w wiosce chowają się do domów). Jeśli w wiosce znajduję się kilka miejsc spotkać, osadnicy dzielą się na grupy i udają się zawsze do przypisanych im miejsc spotkań, nawet jeśli inne miejsce spotkań znajduje się bliżej ich domu.

Wioska posiada również bloki stacji roboczej, dzięki którym osadnik może znaleźć swoją profesję. Jeżeli w wiosce nie ma bloków stacji roboczej, osadnicy nie mogą znaleźć profesji i będą zawsze bezrobotni. W naturalnie wygenerowanych wioskach znajdują się dwa podstawowe typy budynków: domy, w których znajdują się łóżka; a także miejsca pracy (czasem również nazywane domami, np. dom rybaka), w których znajdują się bloki stacji roboczej.

Zwiększenie populacji wioski

Populacja wioski może zwiększyć się samoczynnie (poprzez rozmnażanie się osadników) lub też przy pomocy gracza.

 
Rozmnażanie się osadników.

Naturalne zwiększanie populacji

  Osobny artykuł: Osadnik#Rozmnażanie.

Kiedy w wiosce znajdują się dwa osobniki, a liczba łóżek jest większa, osadnicy będą się rozmnażać dopóki liczba osadników, nie będzie równa 100% liczby łóżek. Zanim osadnicy zaczną się rozmnażać, muszą wejść w tzw. tryb gotowości/tryb miłości/tryb kojarzenia (ang. willing). Mogą wejść w ten tryb, gdy posiadają w ekwipunku 3 chleby lub 12 marchewek, lub 12 ziemniaków, lub 12 buraków w jednym slocie ekwipunku. Gracz może zachęcić osadników do rozmnażania dzieląc się z nimi jedzeniem. Również sami osadnicy mogą dzielić się jedzeniem z innymi. Osadnicy mogą się rozmnażać tylko kiedy w wiosce znajduje się wolne łóżko, dostępne dla przyszłego dziecka. Kiedy w bliskiej odległości znajdą się dwoje gotowych osadników, zaczynają się one rozmnażać, w wyniku czego odradza się jeden mały osadnik (dziecko), który dorasta po około 20 minutach (dwóch dniach w Minecraft).

Plik:Mieszkaniec wioski w wagoniku.png
Osadnik w wagoniku.

Inne metody na zwiększenie populacji wioski

Populacje wioski można sztucznie zwiększyć następującymi sposobami:

 
Osadnik zombie.
Transport osadników

Gracz może transportować osadników na różne sposoby. Najczęściej wykorzystywanym i najłatwiejszym sposobem transportu osadników jest przewiezienie ich za pomocą wagonika. Gracz musi stworzyć tor łączący wioskę z wybraną destynacją, umieścić osadnika w wagonie i wprawić w ruch. Inną możliwością jest transport osadnika łódką. Metoda ta sprawdza się najlepiej, kiedy wioska oraz destynacja są oddzielone zbiornikiem wodnym (oceanem) lub rzeką.

Leczenie osadników zombie

Osadnicy zombie odradzają się losowo na świecie i w lochach ze spawnerem zombie (istnieje szansa 5% na odrodzenie się osadnika zombie, zamiast zwykłego zombie). Aby wyleczyć osadnika zombie należy najpierw osłabić go miksturą słabości, a następnie wzmocnić złotym jabłkiem.

Reputacja

W każdej wiosce gracz posiada swoją reputację (ang. popularity). Początkowo każdy gracz ma popularność 0 i w wyniku różnych czynności może zdobyć popularność negatywną i pozytywną. Renoma gracza w danej wiosce wpływa m.in. na ceny towarów w handlu z osadnikami. Reputacja gracza nie zeruje się po jego śmierci. Jeśli reputacja gracza jest mniejsza niż –15, żelazne golemy żyjące w wiosce będą atakować gracza, dopóki ten nie naprawi swojej renomy, np. przez handel.

Czynniki powodujące przyrost reputacji
Czynnik Przyrost
Obrona wioski przed najazdem (efekt bohatera wioski) +10
Zmiana poziomu doświadczenia osadnika na Fachowiec lub Mistrz. +4
Zmiana poziomu doświadczenia osadnika na Czeladnik. +3
Zmiana poziomu doświadczenia osadnika na Praktykant. +2
Transakcja handlowa z osadnikiem, przy użyciu ostatniej oferty z listy. +1
Zaatakowanie osadnika. –1
Zabicie osadnika. –2
Zaatakowanie dziecko osadnika. –3
Zabicie dziecka osadnika. –5
Zabicie wioskowego żelaznego golema. –5

Historia

Beta
1.8Dodano wioski, ale nie były zamieszkane przez osadników (dopiero od Bety 1.9-pre1 zamieszkiwali osadnicy owe).
Pełna wersja
1.0.0Beta 1.9-pre1Dodano osadników - mieszkańców wiosek.
1.112w01aDodano typ świata Super płaski, który umożliwia generowanie się większych wiosek.
1.1Dodano przedmioty do skrzyń w kuźniach.
1.2.112w07aDodano oblężenie zombie. Osadnicy odradzają się w ilościach zależnych od liczby domów. Gracz może dodawać domy do wiosek.
12w08aWe większych wioskach odradza się żelazny golem w celu obrony osadników.
1.3.112w21aHandel został dodany.
Pustynne wioski są stworzone z różnych rodzai piaskowca zamiast z drewna i desek.
1.4.212w32aWioski śledzą reputację każdego gracza.
12w36aNa farmach we wioskach można znaleźć marchewki oraz ziemniaki.
1.513w03aZmiany do generowanych bloków wody spowodowały że studnie zapewniają nieskończone źródło wody.
13w06aLatarnie zostały poprawione.
1.7.213w36aDodano biom sawanny, są w nim generowane wioski.
1.814w03aPod żwirowymi drogami we wioskach generuje się warstwa bruku. Zapobiega to zapadaniu się żwiru.
14w25aPonownie dodano oblężenia zombie.
14w30aStudnie w pustynnych wioskach są zbudowane z piaskowca zamiast z bruku.
1.915w31aNa farmie mogą się wygenerować buraki.
1.1016w20aGeneracja wiosek nie jest już ograniczona przez granice biomów, co oznacza, że wioska, która rozpoczyna się w jednym biomie może rozprzestrzeniać się do sąsiedniego biomu.
Wioski generują się w tajdze. Są wykonane z drewna świerkowego.
Wioski na sawannie są generowane z drewna akacjowego, które również prawie całkowicie zastąpiło tam bruk (jedyną strukturą jaka jest generowana z bruku to kościół). Doprowadzało to do tego, że wioska mogła się zapalić od lawy znajdującej się u kowala.
Zamiast żwiru we wioskach jako droga generuje się ścieżka.
Gdy wioska wygeneruje się na wodzie lub nad przepaściami, to zamiast ścieżek powstaną mosty z desek.
Jest 2% szans na wygenerowanie się wioski, w której zamiast osadników mieszkają zarażeni osadnicy. W takich wioskach brakuje drzwi i pochodni.
16w21aKuźnia na każdym biomie generuje się z bruku.
Pocket Edition Alpha
0.9.0build 1Dodano wioski.
Generują się w nich mosty nad wodą czy przepaścią zbudowane ze żwiru, desek bądź piaskowca.
build 2Pustynne wioski są zbudowane z piaskowca.
build 4Zmniejszono prawdopodobieństwo generowania wiosek.
build 7Zwiększono prawdopodobieństwo generowania wiosek.
0.11.0build 1Ścieżki zastąpiły żwir jako materiał tworzący drogi.
0.12.1build 1We większych wioskach odradza się żelazny golem w celu obrony osadników.
build 8Na farmie mogą się wygenerować buraki.
0.14.0build 3Zwiększono proporcje ilości drzwi w stosunku do ilości osadników (wcześniej proporcja wynosiła 1:1).
Console Edition
TU5CU11.0Patch 1Dodano wioski.
TU9Dodano przedmioty do skrzyń w kuźniach.
TU141.04Dodano pustynne wioski.
???Studnie w pustynnych wioskach są zbudowane z piaskowca zamiast z bruku.
TU31CU191.22Patch 3Dodano biom sawanny, są w nim generowane wioski.
Pod żwirowymi drogami we wioskach generuje się warstwa bruku. Zapobiega to zapadaniu się żwiru.

Ciekawostki

  • Wioski są opcjonalne przy tworzeniu nowego świata.
  • Czasami wioska przebija się przez górę i tworzy to „nieudane wioski”.
  • Możliwe jest że w budynkach pojawią się grzyby.
  • Jeżeli wioska jest w biomie pustynnym, jest mała szansa na to że kaktus pojawi się na chodniku a na kaktusie będzie żwir.
  • Są też przypadki w których na drodze (w biomach trawnych) gdy wysoka trawa trawa wygeneruje się na drodze może się zniszczyć i wyrzucić nasionka.
  • Wioski bardzo często pojawiają się niedaleko granic pustynnych. Kiedy się wygenerują tam, wtedy w domach może się pojawić żwir i piasek.
  • Jeżeli na początku gry wygeneruje ci się wioska, dobrą strategią pierwszej nocy jest schowanie się w jakimś domku przed agresywnymi mobami.
  • Początkowo wioski miały być zamieszkiwane przez pigmanów.[1]
  • Na wczesnych screenach wiosek budynki były po części zrobione z zamszonego bruku.
  • Czasami wioska może być wygenerowania w tym samym miejscu co oczko wodne i jest ona w części zalana.
  • Możliwe jest wygenerowanie się domu dla osadników bez żadnego wyjścia (osadnik uwięziony w środku).
  • W pobliżu wioski może wygenerować się piramida.
  • Zdarza się, że dwie wioski ulegną połączeniu i utworzą jedną większą.

Galeria


Przypisy

Poniżej znajduje się lista przypisów na tej stronie.