Użytkownik:Igorczewski6524/Format komponentów danych

Wersja z dnia 22:12, 8 cze 2025 autorstwa Igorczewski6524 (dyskusja | edycje)
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Ten element dotyczy wyłącznie Java Edition.

Komponenty danych, lub po prostu komponenty, to ustrukturyzowane dane używane do definiowania i przechowywania różnych właściwości. Są one używane w przedmiotach, gdzie są określane jako komponenty przedmiotów lub komponenty stosu przedmiotów, oraz w bytach bloków, częściowo zastępując format NBT.
Komponenty danych są używawe w różnych miejscach, jak ekwipunek gracza, kontenerach bytów bloków oraz plikach struktur.
Komponenty danych są identyfikatorami w przestrzeni nazw i mogą mieć różne typy danych

Zastosowanie

Format poleceń

Komponent danych może być używany w typach argumentów item_stack i item_predicate.

W poleceniach, które przyjmują argument item_stack, jak np. /give, przedmioty są reprezentowane w formacie item_id[component1=value,component2=value], gdzie component to lokalizacja zasobu komponentu, a value to wartość komponentu wyrażona w formacie SNBT. Komponenty mogą zostać usunięte, umieszczając przed nimi wykrzyknik (np. item_id[!component3]). Jeśli argumenty nie są określane, nawias kwadratowy może zostać usunięty, zostawiając samo ID przedmiotu.

W poleceniach, które przyjmują argument item_predicate, jak np. /clear, przedmioty są reprezentowane w formacie item_type[tests], przy czym tests może być testem komponentów danych lub podpredykatem przedmiotu.


Format przedmiotu

Przedmioty są przechowywane w formacie NBT. Czasem znacznik   Slot, jest używany aby określić w jakim slocie znajduje się przedmiot, np. w skrzyniach; innym razem nie ma znacznika   Slot, np. w upuszczonych przedmiotach.

Typy przedmiotów zawierają zestaw domyślnych komponentów przedmiotu, które poszczególne stosy przedmiotów mogą nadpisać. Domyślne komponenty nie są zapisywane na indywidualnych stosach elementów.

  •  : Znacznik główny.
    •   Slot: Slot ekwipunku, w którym przedmiot się znajduje.
    •   id: Lokalizacja zasobu przedmiotu. Wartością nie może być air.
    •   count: Liczba przedmiotów w stosie, w tym slocie. Każdy przedmiot może być w stosie, nawet jeśli w normalnych warunkach nie może być. Domyślnie 1.
    •   components: Opcjonalna mapa komponentów danych. Dodatkowe informacje o przedmiocie.

Format bytu bloku

  Osobny artykuł: Byty bloków.

Byty bloków są przechowywane w formacie NBT. Chociaż nadal używają NBT dla swoich specyficznych właściwości, zachowują komponenty danych zdefiniowane w przedmiocie bloku po umieszczeniu.

  •  : Znacznik główny.
    •   id: ID bytu bloku.
    •   keepPacked: true lub false. Jeśli true, byt bloku jest nieprawidłowy i nie ładuje się od razu po załadowaniu chunka. Jeśli false, jest to normalny byt bloku i może być umieszczony od razu.
    •   x: Koordynat x bytu bloku.
    •   y: Koordynat y bytu bloku.
    •   z: Koordynat z bytu bloku.
    •   components: Opcjonalna mapa komponentów.

Lista komponentów

attribute_modifiers

Aplikuje atrybuty na przedmiot.

  •   components: Znacznik główny.
    •   minecraft:attribute_modifiers: Zawiera modyfikatory atrybutów tego przedmiotu, które modyfikują atrybuty noszącego lub posiadacza (jeśli przedmiot nie znajduje się w slocie na rękę lub zbroję, nie ma żadnego efektu).
      •  : Jeden z modyfikatorów atrybutu.
        •   type: Nazwa atrybutu, na który ma działać modyfikator.
        •   slot: Slot lub typ slotu, w którym musi znajdować się przedmiot, aby modyfikator zaczął działać. Możliwe wartości: any, hand, armor, mainhand, offhand, head, chest, legs, feed oraz body. Domyślnie any.
        •   id: Unikalna lokslizacja zasobu, zidentyfikować ten modyfikator.
        •   amount: Liczba zmian wynikająca z modyfikatora.
        •   operation: Operacja modyfikatora. Możliwe wartości: add_value, add_multiplied_base oraz add_multiplied_total.

Przykład: /give @s stick[attribute_modifiers=[{type:"minecraft:scale",slot:"hand",id:"example:grow",amount:4,operation:"add_multiplied_base"}]]

  • Daje graczowi patyk, który sprawia, że gracz jest 4 razy większy, gdy go trzyma.

Nakłada wzór sztandaru na sztandar lub tarczę.

  •  : Znacznik główny.
    •   minecraft:banner_patterns: Lista wzorów nałożonych na sztandar/tarczę.
      •  : Jeden ze wzorów.
        •   color: Zabarwienie sekcji.
        •    pattern: Jeden wzór sztandaru (  ID, lub nowa  ).
          •   asset_id: Lokalizacja tekstury
          •   translation_key: Klucz tłumaczenia podpowiedzi sztandaru.

Przykład: /give @s black_banner[banner_patterns=[{pattern:"triangle_top",color:"red"},{pattern:"cross",color:"white"}]]

  • Daje czarny sztandar z czerwonym trójkątem i białym krzyżem.

base_color

Określa podstawowy kolor sztandaru nałożonego na tarczę.

  •   components: Znacznik główny.
    •   minecraft:base_color: Podstawowy kolor sztandaru nałożonego na zbroję.