Użytkownik:Igorczewski6524/Format komponentów danych
Ten element dotyczy wyłącznie Java Edition. |
Komponenty danych, lub po prostu komponenty, to ustrukturyzowane dane używane do definiowania i przechowywania różnych właściwości. Są one używane w przedmiotach, gdzie są określane jako komponenty przedmiotów lub komponenty stosu przedmiotów, oraz w bytach bloków, częściowo zastępując format NBT.
Komponenty danych są używawe w różnych miejscach, jak ekwipunek gracza, kontenerach bytów bloków oraz plikach struktur.
Komponenty danych są identyfikatorami w przestrzeni nazw i mogą mieć różne typy danych
Zastosowanie
Format poleceń
Komponent danych może być używany w typach argumentów item_stack i item_predicate.
W poleceniach, które przyjmują argument item_stack, jak np. /give
, przedmioty są reprezentowane w formacie item_id[component1=value,component2=value]
, gdzie component to lokalizacja zasobu komponentu, a value to wartość komponentu wyrażona w formacie SNBT. Komponenty mogą zostać usunięte, umieszczając przed nimi wykrzyknik (np. item_id[!component3]
). Jeśli argumenty nie są określane, nawias kwadratowy może zostać usunięty, zostawiając samo ID przedmiotu.
W poleceniach, które przyjmują argument item_predicate, jak np. /clear
, przedmioty są reprezentowane w formacie item_type[tests]
, przy czym tests może być testem komponentów danych lub podpredykatem przedmiotu.
Format przedmiotu
Przedmioty są przechowywane w formacie NBT. Czasem znacznik Slot, jest używany aby określić w jakim slocie znajduje się przedmiot, np. w skrzyniach; innym razem nie ma znacznika Slot, np. w upuszczonych przedmiotach.
Typy przedmiotów zawierają zestaw domyślnych komponentów przedmiotu, które poszczególne stosy przedmiotów mogą nadpisać. Domyślne komponenty nie są zapisywane na indywidualnych stosach elementów.
- : Znacznik główny.
- Slot: Slot ekwipunku, w którym przedmiot się znajduje.
- id: Lokalizacja zasobu przedmiotu. Wartością nie może być
air
. - count: Liczba przedmiotów w stosie, w tym slocie. Każdy przedmiot może być w stosie, nawet jeśli w normalnych warunkach nie może być. Domyślnie
1
. - components: Opcjonalna mapa komponentów danych. Dodatkowe informacje o przedmiocie.
- Zobacz: Lista komponentów
Format bytu bloku
Byty bloków są przechowywane w formacie NBT. Chociaż nadal używają NBT dla swoich specyficznych właściwości, zachowują komponenty danych zdefiniowane w przedmiocie bloku po umieszczeniu.
- : Znacznik główny.
- id: ID bytu bloku.
- keepPacked:
true
lubfalse
. Jeślitrue
, byt bloku jest nieprawidłowy i nie ładuje się od razu po załadowaniu chunka. Jeślifalse
, jest to normalny byt bloku i może być umieszczony od razu. - x: Koordynat x bytu bloku.
- y: Koordynat y bytu bloku.
- z: Koordynat z bytu bloku.
- components: Opcjonalna mapa komponentów.
- Zobacz: Lista komponentów
Lista komponentów
- attribute_modifiers
- banner_patterns
- base_color
- bees
- block_entity_data
- block_state
- blocks_attacks
- break_sound
- bucket_entity_data
- bundle_contents
- can_break
- can_place_on
- charged_projectiles
- consumable
- container
- container_loot
- custom_data
- custom_model_data
- custom_name
- damage
- damage_resistant
- debug_stick_state
- death_protection
- dyed_color
- enchantable
- enchantment_glint_override
- enchantments
- entity_data
- equippable
- firework_explosion
- fireworks
- food
- glider
- instrument
- intangible_projectile
- item_model
- item_name
- jukebox_playable
- lock
- lodestone_tracker
- lore
- map_color
- map_decorations
- map_id
- max_damage
- max_stack_size
- note_block_sound
- ominous_bottle_amplifier
- pot_decorations
- potion_contents
- potion_duration_scale
- profile
- provides_banner_patterns
- provides_trim_material
- rarity
- recipes
- repairable
- repair_cost
- stored_enchantments
- suspicious_stew_effects
- tool
- tooltip_display
- tooltip_style
- trim
- unbreakable
- use_cooldown
- use_remainder
- weapon
- writable_book_content
- writable_book_content
attribute_modifiers
Aplikuje atrybuty na przedmiot.
- components: Znacznik główny.
- minecraft:attribute_modifiers: Zawiera modyfikatory atrybutów tego przedmiotu, które modyfikują atrybuty noszącego lub posiadacza (jeśli przedmiot nie znajduje się w slocie na rękę lub zbroję, nie ma żadnego efektu).
- : Jeden z modyfikatorów atrybutu.
- type: Nazwa atrybutu, na który ma działać modyfikator.
- slot: Slot lub typ slotu, w którym musi znajdować się przedmiot, aby modyfikator zaczął działać. Możliwe wartości:
any
,hand
,armor
,mainhand
,offhand
,head
,chest
,legs
,feed
orazbody
. Domyślnieany
. - id: Unikalna lokslizacja zasobu, zidentyfikować ten modyfikator.
- amount: Liczba zmian wynikająca z modyfikatora.
- operation: Operacja modyfikatora. Możliwe wartości:
add_value
,add_multiplied_base
orazadd_multiplied_total
.
- : Jeden z modyfikatorów atrybutu.
- minecraft:attribute_modifiers: Zawiera modyfikatory atrybutów tego przedmiotu, które modyfikują atrybuty noszącego lub posiadacza (jeśli przedmiot nie znajduje się w slocie na rękę lub zbroję, nie ma żadnego efektu).
Przykład: /give @s stick[attribute_modifiers=[{type:"minecraft:scale",slot:"hand",id:"example:grow",amount:4,operation:"add_multiplied_base"}]]
- Daje graczowi patyk, który sprawia, że gracz jest 4 razy większy, gdy go trzyma.
banner_patterns
Nakłada wzór sztandaru na sztandar lub tarczę.
- : Znacznik główny.
- minecraft:banner_patterns: Lista wzorów nałożonych na sztandar/tarczę.
- : Jeden ze wzorów.
- color: Zabarwienie sekcji.
- pattern: Jeden wzór sztandaru ( ID, lub nowa ).
- asset_id: Lokalizacja tekstury
- translation_key: Klucz tłumaczenia podpowiedzi sztandaru.
- : Jeden ze wzorów.
- minecraft:banner_patterns: Lista wzorów nałożonych na sztandar/tarczę.
Przykład: /give @s black_banner[banner_patterns=[{pattern:"triangle_top",color:"red"},{pattern:"cross",color:"white"}]]
- Daje czarny sztandar z czerwonym trójkątem i białym krzyżem.
base_color
Określa podstawowy kolor sztandaru nałożonego na tarczę.
- components: Znacznik główny.
- minecraft:base_color: Podstawowy kolor sztandaru nałożonego na zbroję.