Użytkownik:Igorczewski6524/Format komponentów danych: Różnice pomiędzy wersjami

Z Minecraft Wiki Polska
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Nie podano opisu zmian
Nie podano opisu zmian
Linia 114: Linia 114:
*{{ItemSprite|535}} [[#writable_book_content|writable_book_content]]
*{{ItemSprite|535}} [[#writable_book_content|writable_book_content]]
}}
}}
=== attribute_modifiers ===
Aplikuje [[Atrybuty|atrybuty]] na przedmiot.
<div class="treeview">
*{{nbt|compound|components}}: Znacznik główny
**{{nbt|list|minecraft:attribute_modifiers}}: Zawiera modyfikatory atrybutów tego przedmiotu, które modyfikują atrybuty noszącego lub posiadacza (jeśli przedmiot nie znajduje się w slocie na rękę lub zbroję, nie ma żadnego efektu).
***{{nbt|compound}}: Jeden modyfikator atrybutu.
****{{nbt|string|type}}: Nazwa atrybutu, na który ma działać modyfikator.
****{{nbt|string|slot}}: Slot lub typ slotu, w którym musi znajdować się przedmiot, aby modyfikator zaczął działać. Możliwe wartości: <code>any</code>, <code>hand</code>, <code>armor</code>, <code>mainhand</code>, <code>offhand</code>, <code>head</code>, <code>chest</code>, <code>legs</code>, <code>feed</code> oraz <code>body</code>. Domyślnie <code>any</code>.
****{{nbt|string|id}}: Unikalna lokslizacja zasobu, zidentyfikować ten modyfikator.
****{{nbt|double|amount}}: Liczba zmian wynikająca z modyfikatora.
****{{nbt|string|operation}}: Operacja modyfikatora. Możliwe wartości: <code>add_value</code>, <code>add_multiplied_base</code> oraz <code>add_multiplied_total</code>.
</div>
''Przykład:'' <code>/give @s stick[attribute_modifiers=[{type:"minecraft:scale",slot:"hand",id:"example:grow",amount:4,operation:"add_multiplied_base"}]]</code>
*Daje graczowi patyk, który sprawia, że gracz jest 4 razy większy, gdy go trzyma.
=== banner_patterns ===

Wersja z 20:38, 18 maj 2025

Ten element dotyczy wyłącznie Java Edition.

Komponenty danych, lub po prostu komponenty, to ustrukturyzowane dane używane do definiowania i przechowywania różnych właściwości. Są one używane w przedmiotach, gdzie są określane jako komponenty przedmiotów lub komponenty stosu przedmiotów, oraz w bytach bloków, częściowo zastępując format NBT.
Komponenty danych są używawe w różnych miejscach, jak ekwipunek gracza, kontenerach bytów bloków oraz plikach struktur.
Komponenty danych są identyfikatorami w przestrzeni nazw i mogą mieć różne typy danych

Zastosowanie

Format poleceń

Komponent danych może być używany w typach argumentów item_stack i item_predicate.

W poleceniach, które przyjmują argument item_stack, jak np. /give, przedmioty są reprezentowane w formacie item_id[component1=value,component2=value], gdzie component to lokalizacja zasobu komponentu, a value to wartość komponentu wyrażona w formacie SNBT. Komponenty mogą zostać usunięte, umieszczając przed nimi wykrzyknik (np. item_id[!component3]). Jeśli argumenty nie są określane, nawias kwadratowy może zostać usunięty, zostawiając samo ID przedmiotu.

W poleceniach, które przyjmują argument item_predicate, jak np. /clear, przedmioty są reprezentowane w formacie item_type[tests], przy czym tests może być testem komponentów danych lub podpredykatem przedmiotu.


Format przedmiotu

Przedmioty są przechowywane w formacie NBT. Czasem znacznik Nbtsheet.png/1 Slot, jest używany aby określić w jakim slocie znajduje się przedmiot, np. w skrzyniach; innym razem nie ma znacznika Nbtsheet.png/1 Slot, np. w upuszczonych przedmiotach.

Typy przedmiotów zawierają zestaw domyślnych komponentów przedmiotu, które poszczególne stosy przedmiotów mogą nadpisać. Domyślne komponenty nie są zapisywane na indywidualnych stosach elementów.

  • Nbtsheet.png/8: Znacznik główny.
    • Nbtsheet.png/1 Slot: Slot ekwipunku, w którym przedmiot się znajduje.
    • Nbtsheet.png/7 id: Lokalizacja zasobu przedmiotu. Wartością nie może być air.
    • Nbtsheet.png/4 count: Liczba przedmiotów w stosie, w tym slocie. Każdy przedmiot może być w stosie, nawet jeśli w normalnych warunkach nie może być. Domyślnie 1.
    • Nbtsheet.png/8 components: Opcjonalna mapa komponentów danych. Dodatkowe informacje o przedmiocie.

Format bytu bloku

 Osobny artykuł: Byty bloków.

Byty bloków są przechowywane w formacie NBT. Chociaż nadal używają NBT dla swoich specyficznych właściwości, zachowują komponenty danych zdefiniowane w przedmiocie bloku po umieszczeniu.

  • Nbtsheet.png/8: Znacznik główny.
    • Nbtsheet.png/7 id: ID bytu bloku.
    • Nbtsheet.png/12 keepPacked: true lub false. Jeśli true, byt bloku jest nieprawidłowy i nie ładuje się od razu po załadowaniu chunka. Jeśli false, jest to normalny byt bloku i może być umieszczony od razu.
    • Nbtsheet.png/4 x: Koordynat x bytu bloku.
    • Nbtsheet.png/4 y: Koordynat y bytu bloku.
    • Nbtsheet.png/4 z: Koordynat z bytu bloku.
    • Nbtsheet.png/8 components: Opcjonalna mapa komponentów.

Lista komponentów

attribute_modifiers

Aplikuje atrybuty na przedmiot.

  • Nbtsheet.png/8 components: Znacznik główny
    • Nbtsheet.png/11 minecraft:attribute_modifiers: Zawiera modyfikatory atrybutów tego przedmiotu, które modyfikują atrybuty noszącego lub posiadacza (jeśli przedmiot nie znajduje się w slocie na rękę lub zbroję, nie ma żadnego efektu).
      • Nbtsheet.png/8: Jeden modyfikator atrybutu.
        • Nbtsheet.png/7 type: Nazwa atrybutu, na który ma działać modyfikator.
        • Nbtsheet.png/7 slot: Slot lub typ slotu, w którym musi znajdować się przedmiot, aby modyfikator zaczął działać. Możliwe wartości: any, hand, armor, mainhand, offhand, head, chest, legs, feed oraz body. Domyślnie any.
        • Nbtsheet.png/7 id: Unikalna lokslizacja zasobu, zidentyfikować ten modyfikator.
        • Nbtsheet.png/2 amount: Liczba zmian wynikająca z modyfikatora.
        • Nbtsheet.png/7 operation: Operacja modyfikatora. Możliwe wartości: add_value, add_multiplied_base oraz add_multiplied_total.

Przykład: /give @s stick[attribute_modifiers=[{type:"minecraft:scale",slot:"hand",id:"example:grow",amount:4,operation:"add_multiplied_base"}]]

  • Daje graczowi patyk, który sprawia, że gracz jest 4 razy większy, gdy go trzyma.