Polecenia/execute: Różnice pomiędzy wersjami
| [wersja nieprzejrzana] | [wersja przejrzana] |
Przekierowanie do Execute(komenda) |
d Robot dodał fr:Commandes#execute, ko:명령어/execute |
||
| (Nie pokazano 4 wersji utworzonych przez 2 użytkowników) | |||
| Linia 1: | Linia 1: | ||
# | Komenda '''{{Cmd|execute}}''' pozwala na operowanie na zmiennych oraz manipulację warunkami i sposobem wykonania innego polecenia. | ||
== Java Edition == | |||
=== Składnia === | |||
Polecenie <code>/execute</code> posiada dwanaście instrukcji i każda z nich trzyma się swojej określonej składni. Oto one: | |||
* <code>/execute</code> [...] | |||
**<code>… '''align''' <''osie''> -> ''wykon.''</code> | |||
**<code>… '''anchored''' (''eyes|feet'') -> ''wykon.''</code> | |||
**<code>… '''as''' <''cele''> -> ''wykon.''</code> | |||
**<code>… '''at''' <''cele''> -> ''wykon.''</code> | |||
**<code>… '''facing''' (<''poz''>|entity <''cele''> (''eyes|feet'')) -> ''wykon.''</code> | |||
**<code>… '''in''' <wymiar> -> ''wykon.''</code> | |||
**<code>… '''positioned''' (<''poz''>|as <''cele''>) -> ''wykon.''</code> | |||
**<code>… '''rotated''' (<''obr''>|as <''cele''>) -> ''wykon.''</code> | |||
**<code>… '''store''' (''result|success'')</code> [...] | |||
***<code>… block <''pozDocel''> <''ścieżka''> (''byte|short|int|long|float|double'') <''skala''> -> ''wykon.''</code> | |||
***<code>… bossbar <''id''> (''max|value'') -> ''wykon.''</code> | |||
***<code>… entity <''cel''> <''ścieżka''> (''byte|short|int|long|float|double'') <''skala''> -> ''wykon.''</code> | |||
***<code>… score <''targets''> <''objective''> -> ''wykon.''</code> | |||
***<code>… storage <''cel''> <''ścieżka''> (''byte|short|int|long|float|double'') <''skala''> -> ''wykon.''</code> | |||
**<code>… ('''if'''|'''unless'''])</code> [...] | |||
***<code>… block <''poz''> <''blok''> -> [''wykon.'']</code> | |||
***<code>… blocks <''początek''> <''koniec''> <''miejsceDocel''> (''all|masked'') -> [''wykon.'']</code> | |||
***<code>… data</code> [...] | |||
****<code>… block <''pozŹródł''> <''ścieżka''> -> [''wykon.'']</code> | |||
****<code>… entity <''źródło''> <''ścieżka''> -> [''wykon.'']</code> | |||
****<code>… storage <''źródło''> <''ścieżka''> -> [''wykon.'']</code> | |||
***<code>… entity <''byty''> -> [''wykon.'']</code> | |||
***<code>… predicate <''predykat''> -> [''wykon.'']</code> | |||
***<code>… score <''cel''> <''celDocel''></code> [...] | |||
****<code>… (''<|<=|=|>|>='') <''źródło''> <''celŹródł''> -> [''wykon.'']</code> | |||
****<code>… matches <''zasięg''> -> [''wykon.'']</code> | |||
**<code>… '''run''' <''polecenie''></code> | |||
<code>-> wykon.</code> oznacza tu kolejną instrukcję komendy <code>execute</code>. Instrukcje mogą łączyć, jedna za drugą, bez ograniczeń, jednak polecenie musi zakończyć się instrukcją <code>run</code>. Wyjątkiem są polecenia <code>if</code> i <code>unless</code> — te pozwalają na nieużycie instrukcji końcowej. | |||
=== Objaśnienia === | |||
Jedenaście komend podlega łączeniu — dziewięć z nich modyfikuje zmienne; pozostałe dwie są poleceniami warunkowymi. Instrukcja <code>run</code> zwieńcza polecenie <code>execute</code> i używana jest do jego realizacji. | |||
Instrukcji warunkowych <code>if</code> i <code>unless</code> można użyć w celu policzenia wystąpień spełniających podane w poleceniu warunki. Taka komenda nie potrzebuje instrukcji <code>run</code>. Przykład: <code>/execute if entity @e[name="Steve"]</code>. | |||
Instrukcje warunkowe <code>if</code> oraz <code>unless</code> mogą całkowicie uniemożliwić wykonanie polecenia. Wszystkie podane warunki muszą być spełnione, inaczej test zakończy się niepowodzeniem (co zostanie wyświetlone na czacie). | |||
==== Instrukcje podlegające łączeniu ==== | |||
#<code>… <''osie''> -> ''wykon.''</code> | |||
#:Wyrównuje obecne położenie wzdłuż siatki bloków, zaokrąglając w dół. | |||
#:<code><''osie''></code> Podaj jakąkolwiek kombinację osi. Ta sama oś nie może wystąpić więcej niż raz. (Przykładowo: <code>x</code>, <code>xz</code>, <code>zyx</code>, <code>yz</code>). | |||
#:''Przykład:'' Założywszy, że położenie równa się [-1.8, +2.3, +5.9], polecenie <code>/execute align xz run summon zombie ~ ~ ~</code> przywoła zombie przy współrzędnych [-2.0, +2.3, +5.0]. | |||
#:''Przykład:'' Założywszy, że położenie równa się [+2.4, -1.1, +3.8], polecenie <code>/execute align yxz run spawnpoint @p ~ ~ ~</code> ustawi miejsce odradzania gracza na [2, -2, 3]. | |||
#<code>… (''feet|eyes'') -> ''wykon.''</code> | |||
#:Przechowuje odległość od stóp do oczu bytu wykonującego polecenie w zakotwiczeniu, będącego częścią kontekstu komendy. | |||
#:Zakotwiczenie używane jest tylko w notacji daszkowej (<code>^ΔT ^ΔN ^ΔB</code>) i w instrukcji<code>facing</code> polecenia <code>execute</code>, które zachowują się, jak gdyby pozycja wykonania polecenia została przesunięta w górę o zapisaną wartość. | |||
#<code>… <''cele''> -> ''wykon.''</code> | |||
#:Wykonuje polecenie jako podane cele, ale nie zmienia pozycji. | |||
#:Wpływa na funkcję zmiennej selektora celu (<code>@s</code>). | |||
#<code>… <''target''> -> ''wykon.''</code> | |||
#:Używa pozycji, rotacji i wymiaru celu, ale nie zmienia aktualnego bytu wykonującego (<code>@s</code>). | |||
#:Wpływa na funkcję pozycjonowania <code>~Δx ~Δy ~Δz</code> i <code>^ΔT ^ΔN ^ΔB</code>. | |||
#<code>… (<''poz''>|entity <''cel''> (''eyes|feet'')) -> ''wykon.''</code> | |||
#:Używa pozycji, w której wykonano polecenie. Jest ona skierowana w stronę podanej pozycji lub w stronę oczu, lub stóp bytu docelowego. | |||
#:Wpływa na funkcję pozycjonowania <code>^ΔT ^ΔN ^ΔB</code>. | |||
#<code>… <''wymian''> -> ''wykon.''</code> | |||
#:Wykonuje tak, jakby wykonawca był w podanym wymiarze. | |||
#:Wpływa na wymiar polecenia, ale nie wpływa na pozycje X, Y i Z. | |||
#:<code><''wymiar''></code> — ID słowne dla powierzchni, Netheru i Endu to kolejno: „overworld”, „the_nether” i „the_end”. | |||
#<code>… (<''poz''>|as <''cele''>) -> ''wykon.''</code> | |||
#:Używa albo podanych współrzędnych, albo współrzędnych jednostki docelowej jako ''aktualnej pozycji''. | |||
#:Wpływa na funkcję pozycjonowania <code>^ΔT ^ΔN ^ΔB</code> i <code>~Δx ~Δy ~Δz</code>. Nie zmienia rotacji, wymiaru ani celu <code>@s</code>. | |||
#<code>… (<''rot''>|as <''targets''>) -> ''wykon.''</code> | |||
#:Wykonuje tak, jakby wykonawca był obrócony albo w danym kierunku, albo w tym samym kierunku, w którym znajduje się byt docelowy. | |||
#:Wypływa na rotację komendy. | |||
#<code>… (''result|success'') (''block|bossbar|entity|score|storage'') <''arguments''> -> ''wykon.''</code> | |||
#:Zapisuje wynik lub pomyślność polecenia. Ta instrukcja zastąpiła komendę <code>/stats</code>. | |||
#:<code>result</code> — zwraca wynik polecenia. (Zastępuje stare statystyki: AffectedBlocks, AffectedEntities, AffectedItems, QueryResult.) | |||
#:<code>success</code> — zwraca ilość pomyślnych wystąpień polecenia. Zazwyczaj zwróci <code>0</code> lub <code>1</code>, ale jeżeli komenda jest podzielona (jako np. „/execute as @a -> ''execute''”) wtedy wynik może wynieść więcej niż <code>1</code>. (Zastępuje starą statystykę SuccessCount.) | |||
#:Po nieudanej próbie „success” i „result” wynoszą <code>0</code>. Wartość zostaje zapisana po pełnym wykonaniu polecenia. | |||
#*<code>… block <''poz''> <''ścieżka''> (''byte|short|int|long|float|double'') <''skala''> -> ''wykon.''</code> | |||
#*:Zapisuje zwracaną wartość danych NBT w danym położeniu bloku. | |||
#*:<code><''ścieżka''></code> — nazwa tagu danych, w którym ma zostać zapisana wartość. | |||
#*<code>… bossbar <''id''> (''value|max'') -> ''wykon.''</code> | |||
#*:Zapisuje zwróconą wartość jako albo obecną wartość, albo maksymalną wartość danego paska bossa. | |||
#*:<code><''id''></code> — ID paska bossa, w którym ma zostać zapisana wartość. | |||
#*:<code>value</code> — określa, że wartość (''value'') ma zostać nadpisana przez zwróconą wartość polecenia. | |||
#*:<code>max</code> — określa, że maksymalna wartość (''max'') ma zostać nadpisana przez zwróconą wartość polecenia. | |||
#*<code>… entity <''cel''> <''ścieżka''> (byte|short|int|long|float|double) <''skala''> -> ''wykon.''</code> | |||
#*:Używa ścieżkę (<code>path</code>) tagu danych jednego bytu docelowego w celu zapisania zwróconej wartości. Zapisuje jako liczbę typu ''byte, short, int, long, float'' lub ''double''. | |||
#*:Podobnie, jak komenda <code>/data</code>, polecenie <code>/execute store <''argumenty''></code> nie może modyfikować tagów NBT gracza. | |||
#*<code>… score <''nazwa''> <''cel''> -> ''wykon.''</code> | |||
#*:Używa tabelę wyników o podanej ''<nazwie>'' i podanym ''<celu>'' w celu zapisania zwróconej wartości. | |||
#*:<''cel''> musi istnieć, ale — w przeciwieństwie do polecenia <code>/stats</code> — nie ma potrzeby wpisywania wartości dla argumentu ''<nazwa>.'' | |||
#*<code>… storage <''cel''> <''ścieżka''> (''byte|short|int|long|float|double'') <''skala''> -> ''wykon.''</code> | |||
#*:Używa ''<ścieżkę>'' do docelowego magazynowania (argument ''<ścieżka>'') w celu zapisania wartości. | |||
#*:Tworzy nowy magazyn, jeżeli ten nie istnieje. | |||
#*:<code><''cel''></code> — docelowy kontener magazynu (w przestrzeni nazw). | |||
#*:<code><''ścieżka''></code> ''—'' nazwa tagu danych, w którym gracz chce zapisać zwróconą wartość. | |||
#<code>… '''(if|unless)''' (''block|blocks|data|entity|predicate|score'') <''argumenty''> -> [''wykon.'']</code> | |||
#:Przed przystąpieniem do wykonywania komendy sprawdza, czy spełnione są podane warunki. | |||
#*<code>… block <''poz''> <''blok''> -> [''execute'']</code> | |||
#*:Porównuje blok o danych współrzędnych do podanego ID słownego bloku. | |||
#*<code>… blocks <''początek''> <''koniec''> <''miejsceDocel''> (''all|masked'') -> [''wykon.'']</code> | |||
#*:Porównuje obszar pomiędzy współrzędnymi podanymi w argumentach ''<początek>'' i ''<koniec>'' z drugim obszarem, którego współrzędne podane są w argumencie ''<miejsceDocel>''. Obliczanie obszarów i argument <code>(all|masked)</code> działają tak samo, jak w komendzie {{Cmd|clone}}. | |||
#*<code>… data (block <''poz''>|entity <''cel''>|storage <''źródło''>) <''ścieżka''> -> [''wykon.'']</code> | |||
#*:Wykonuje instrukcję, jeżeli docelowy blok, byt lub magazyn, ma jakiekolwiek dane tagu określonego argumentem ''<ścieżka>'' (dla ''if''). | |||
#*:Nie wykonuje instrukcji, jeżeli docelowy blok, byt lub magazyn, ma jakiekolwiek dane tagu określonego argumentem ''<ścieżka>'' (dla ''unless''). | |||
#*:<code><''ścieżka''></code> — określa tag NBT, którego należy szukać. To łańcuch nadrzędnych nazw tagów Javo-podobnej formy <code>highestTag.child.childsChild…parent.targetDataTag</code>. | |||
#*:''Przykład:'' <code>/execute as @e if data entity @s ArmorItems[0].id</code> sprawdza, czy jakikolwiek byt ma ''id'' przedmiotu umieszczonego w polu (slocie) zbroi przeznaczonym na buty. Należy wziąć pod uwagę, że polecenie zawsze wartość prawdziwą (<code>true</code>) u wszystkich mobów — noszących zbroję czy też nie. | |||
#*<code>… entity <''cele''> -> [''wykon.'']</code> | |||
#*:Wykonuje instrukcję, jeżeli istnieje jeden lub więcej ''<celów>'' (dla ''if''). | |||
#*:Nie wykonuje instrukcji, jeżeli istnieje jeden lub więcej ''<celów>'' (dla ''unless''). | |||
#*<code>… predicate <''predykat''> -> [''wykon.'']</code> | |||
#*:Wykonuje instrukcję, jeżeli predykat otrzyma pomyślny wynik (dla ''if''). | |||
#*:Wykonuje instrukcję, jeżeli predykat otrzyma wynik zakończony niepowodzeniem''.'' (dla ''unless''). | |||
#*<code>… score <''cel''> <''celDocel''> (''<|<=|=|>=|>'') <''źródło''> <''celŹródł''> -> [''wykon.'']</code> | |||
#*:Wykonuje instrukcję, jeśli wynik bytu docelowego dokładnie odnosi się do wyniku bytu źródłowego, biorąc pod uwagę jakiegoś operatora warunkowego (dla ''if''). | |||
#*:Nie wykonuje instrukcji, jeśli wynik bytu docelowego dokładnie odnosi się do wyniku bytu źródłowego, biorąc pod uwagę jakiegoś operatora warunkowego (dla ''unless''). | |||
#*<code>… score <''cel''> <''celDocel''> matches <''zasięg''> -> [''wykon.'']</code> | |||
#*:Wykonuje instrukcję, jeśli wynik bytu docelowego mieści się w podanym zakresie (dla ''if''). | |||
#*:Wykonuje instrukcję, jeśli wynik bytu docelowego nie mieści się w podanym zakresie (dla ''unless''). | |||
#<code>unless <''argumenty''> -> [''wykon.'']</code> | |||
#:''Patrz: ppkt. 10. —'' <code>(if|unless)</code> | |||
=== Pozostałe === | |||
:Oprócz powyższych jedenastu instrukcji istnieje jeszcze instrukcja <code>run</code>. | |||
:*<code>… run <''polecenie''></code> | |||
:*:Określa wykonywaną komendę, której zmienne mogą być zmodyfikowane przez użyte instrukcje. | |||
:*:''<poleceniem>'' może być każda komenda istniejąca w ''Minecrafcie''. | |||
:*:''Technicznie:'' Resetuje węzeł polecenia, redukując do rdzenia dyspozytora poleceń. | |||
:*::;Modelowanie poleceń jako tekst czatu... | |||
:*:::'''Dyspozytor poleceń''' jest rozpoczynany po wpisaniu przez gracza znaku <code>/</code> (ukośnika). | |||
:*:::'''Węzeł polecenia''' jest konkretnym słowem/wpisem, które jest edytowane przez kursor — albo polecenie, albo argument. | |||
:*:::'''Węzeł główny''' stoi przed pierwszym słowem w twojej komendzie. | |||
;Przykłady | |||
*<code>/execute at @a anchored eyes run particle smoke ^ ^ ^3</code> | |||
*<code>/execute as @e[type=pig] at @s store success entity @s Saddle byte 1 if entity @p[distance=..5]</code> | |||
*<code>/execute as @a at @s if block ~ ~ ~ water run say Buty mi przemokły!</code> | |||
[[Kategoria:Polecenia]] | |||
[[de:Befehl/execute]] | |||
[[en:Commands/execute]] | |||
[[es:Comandos/execute]] | |||
[[fr:Commandes#execute]] | |||
[[ja:コマンド/execute]] | |||
[[ko:명령어/execute]] | |||
[[pt:Comandos/execute]] | |||
[[ru:Команды консоли/execute]] | |||
[[uk:Команди консолі/execute]] | |||
[[zh:命令/execute]] | |||
Aktualna wersja na dzień 21:54, 4 gru 2025
Komenda /execute pozwala na operowanie na zmiennych oraz manipulację warunkami i sposobem wykonania innego polecenia.
Java Edition
Składnia
Polecenie /execute posiada dwanaście instrukcji i każda z nich trzyma się swojej określonej składni. Oto one:
/execute[...]… align <osie> -> wykon.… anchored (eyes|feet) -> wykon.… as <cele> -> wykon.… at <cele> -> wykon.… facing (<poz>|entity <cele> (eyes|feet)) -> wykon.… in <wymiar> -> wykon.… positioned (<poz>|as <cele>) -> wykon.… rotated (<obr>|as <cele>) -> wykon.… store (result|success)[...]… block <pozDocel> <ścieżka> (byte|short|int|long|float|double) <skala> -> wykon.… bossbar <id> (max|value) -> wykon.… entity <cel> <ścieżka> (byte|short|int|long|float|double) <skala> -> wykon.… score <targets> <objective> -> wykon.… storage <cel> <ścieżka> (byte|short|int|long|float|double) <skala> -> wykon.
… (if|unless])[...]… block <poz> <blok> -> [wykon.]… blocks <początek> <koniec> <miejsceDocel> (all|masked) -> [wykon.]… data[...]… block <pozŹródł> <ścieżka> -> [wykon.]… entity <źródło> <ścieżka> -> [wykon.]… storage <źródło> <ścieżka> -> [wykon.]
… entity <byty> -> [wykon.]… predicate <predykat> -> [wykon.]… score <cel> <celDocel>[...]… (<|<=|=|>|>=) <źródło> <celŹródł> -> [wykon.]… matches <zasięg> -> [wykon.]
… run <polecenie>
-> wykon. oznacza tu kolejną instrukcję komendy execute. Instrukcje mogą łączyć, jedna za drugą, bez ograniczeń, jednak polecenie musi zakończyć się instrukcją run. Wyjątkiem są polecenia if i unless — te pozwalają na nieużycie instrukcji końcowej.
Objaśnienia
Jedenaście komend podlega łączeniu — dziewięć z nich modyfikuje zmienne; pozostałe dwie są poleceniami warunkowymi. Instrukcja run zwieńcza polecenie execute i używana jest do jego realizacji.
Instrukcji warunkowych if i unless można użyć w celu policzenia wystąpień spełniających podane w poleceniu warunki. Taka komenda nie potrzebuje instrukcji run. Przykład: /execute if entity @e[name="Steve"].
Instrukcje warunkowe if oraz unless mogą całkowicie uniemożliwić wykonanie polecenia. Wszystkie podane warunki muszą być spełnione, inaczej test zakończy się niepowodzeniem (co zostanie wyświetlone na czacie).
Instrukcje podlegające łączeniu
… <osie> -> wykon.- Wyrównuje obecne położenie wzdłuż siatki bloków, zaokrąglając w dół.
<osie>Podaj jakąkolwiek kombinację osi. Ta sama oś nie może wystąpić więcej niż raz. (Przykładowo:x,xz,zyx,yz).- Przykład: Założywszy, że położenie równa się [-1.8, +2.3, +5.9], polecenie
/execute align xz run summon zombie ~ ~ ~przywoła zombie przy współrzędnych [-2.0, +2.3, +5.0]. - Przykład: Założywszy, że położenie równa się [+2.4, -1.1, +3.8], polecenie
/execute align yxz run spawnpoint @p ~ ~ ~ustawi miejsce odradzania gracza na [2, -2, 3].
… (feet|eyes) -> wykon.- Przechowuje odległość od stóp do oczu bytu wykonującego polecenie w zakotwiczeniu, będącego częścią kontekstu komendy.
- Zakotwiczenie używane jest tylko w notacji daszkowej (
^ΔT ^ΔN ^ΔB) i w instrukcjifacingpoleceniaexecute, które zachowują się, jak gdyby pozycja wykonania polecenia została przesunięta w górę o zapisaną wartość.
… <cele> -> wykon.- Wykonuje polecenie jako podane cele, ale nie zmienia pozycji.
- Wpływa na funkcję zmiennej selektora celu (
@s).
… <target> -> wykon.- Używa pozycji, rotacji i wymiaru celu, ale nie zmienia aktualnego bytu wykonującego (
@s). - Wpływa na funkcję pozycjonowania
~Δx ~Δy ~Δzi^ΔT ^ΔN ^ΔB.
- Używa pozycji, rotacji i wymiaru celu, ale nie zmienia aktualnego bytu wykonującego (
… (<poz>|entity <cel> (eyes|feet)) -> wykon.- Używa pozycji, w której wykonano polecenie. Jest ona skierowana w stronę podanej pozycji lub w stronę oczu, lub stóp bytu docelowego.
- Wpływa na funkcję pozycjonowania
^ΔT ^ΔN ^ΔB.
… <wymian> -> wykon.- Wykonuje tak, jakby wykonawca był w podanym wymiarze.
- Wpływa na wymiar polecenia, ale nie wpływa na pozycje X, Y i Z.
<wymiar>— ID słowne dla powierzchni, Netheru i Endu to kolejno: „overworld”, „the_nether” i „the_end”.
… (<poz>|as <cele>) -> wykon.- Używa albo podanych współrzędnych, albo współrzędnych jednostki docelowej jako aktualnej pozycji.
- Wpływa na funkcję pozycjonowania
^ΔT ^ΔN ^ΔBi~Δx ~Δy ~Δz. Nie zmienia rotacji, wymiaru ani celu@s.
… (<rot>|as <targets>) -> wykon.- Wykonuje tak, jakby wykonawca był obrócony albo w danym kierunku, albo w tym samym kierunku, w którym znajduje się byt docelowy.
- Wypływa na rotację komendy.
… (result|success) (block|bossbar|entity|score|storage) <arguments> -> wykon.- Zapisuje wynik lub pomyślność polecenia. Ta instrukcja zastąpiła komendę
/stats. result— zwraca wynik polecenia. (Zastępuje stare statystyki: AffectedBlocks, AffectedEntities, AffectedItems, QueryResult.)success— zwraca ilość pomyślnych wystąpień polecenia. Zazwyczaj zwróci0lub1, ale jeżeli komenda jest podzielona (jako np. „/execute as @a -> execute”) wtedy wynik może wynieść więcej niż1. (Zastępuje starą statystykę SuccessCount.)- Po nieudanej próbie „success” i „result” wynoszą
0. Wartość zostaje zapisana po pełnym wykonaniu polecenia.
… block <poz> <ścieżka> (byte|short|int|long|float|double) <skala> -> wykon.- Zapisuje zwracaną wartość danych NBT w danym położeniu bloku.
<ścieżka>— nazwa tagu danych, w którym ma zostać zapisana wartość.
… bossbar <id> (value|max) -> wykon.- Zapisuje zwróconą wartość jako albo obecną wartość, albo maksymalną wartość danego paska bossa.
<id>— ID paska bossa, w którym ma zostać zapisana wartość.value— określa, że wartość (value) ma zostać nadpisana przez zwróconą wartość polecenia.max— określa, że maksymalna wartość (max) ma zostać nadpisana przez zwróconą wartość polecenia.
… entity <cel> <ścieżka> (byte|short|int|long|float|double) <skala> -> wykon.- Używa ścieżkę (
path) tagu danych jednego bytu docelowego w celu zapisania zwróconej wartości. Zapisuje jako liczbę typu byte, short, int, long, float lub double. - Podobnie, jak komenda
/data, polecenie/execute store <argumenty>nie może modyfikować tagów NBT gracza.
- Używa ścieżkę (
… score <nazwa> <cel> -> wykon.- Używa tabelę wyników o podanej <nazwie> i podanym <celu> w celu zapisania zwróconej wartości.
- <cel> musi istnieć, ale — w przeciwieństwie do polecenia
/stats— nie ma potrzeby wpisywania wartości dla argumentu <nazwa>.
… storage <cel> <ścieżka> (byte|short|int|long|float|double) <skala> -> wykon.- Używa <ścieżkę> do docelowego magazynowania (argument <ścieżka>) w celu zapisania wartości.
- Tworzy nowy magazyn, jeżeli ten nie istnieje.
<cel>— docelowy kontener magazynu (w przestrzeni nazw).<ścieżka>— nazwa tagu danych, w którym gracz chce zapisać zwróconą wartość.
- Zapisuje wynik lub pomyślność polecenia. Ta instrukcja zastąpiła komendę
… (if|unless) (block|blocks|data|entity|predicate|score) <argumenty> -> [wykon.]- Przed przystąpieniem do wykonywania komendy sprawdza, czy spełnione są podane warunki.
… block <poz> <blok> -> [execute]- Porównuje blok o danych współrzędnych do podanego ID słownego bloku.
… blocks <początek> <koniec> <miejsceDocel> (all|masked) -> [wykon.]- Porównuje obszar pomiędzy współrzędnymi podanymi w argumentach <początek> i <koniec> z drugim obszarem, którego współrzędne podane są w argumencie <miejsceDocel>. Obliczanie obszarów i argument
(all|masked)działają tak samo, jak w komendzie/clone.
- Porównuje obszar pomiędzy współrzędnymi podanymi w argumentach <początek> i <koniec> z drugim obszarem, którego współrzędne podane są w argumencie <miejsceDocel>. Obliczanie obszarów i argument
… data (block <poz>|entity <cel>|storage <źródło>) <ścieżka> -> [wykon.]- Wykonuje instrukcję, jeżeli docelowy blok, byt lub magazyn, ma jakiekolwiek dane tagu określonego argumentem <ścieżka> (dla if).
- Nie wykonuje instrukcji, jeżeli docelowy blok, byt lub magazyn, ma jakiekolwiek dane tagu określonego argumentem <ścieżka> (dla unless).
<ścieżka>— określa tag NBT, którego należy szukać. To łańcuch nadrzędnych nazw tagów Javo-podobnej formyhighestTag.child.childsChild…parent.targetDataTag.- Przykład:
/execute as @e if data entity @s ArmorItems[0].idsprawdza, czy jakikolwiek byt ma id przedmiotu umieszczonego w polu (slocie) zbroi przeznaczonym na buty. Należy wziąć pod uwagę, że polecenie zawsze wartość prawdziwą (true) u wszystkich mobów — noszących zbroję czy też nie.
… entity <cele> -> [wykon.]- Wykonuje instrukcję, jeżeli istnieje jeden lub więcej <celów> (dla if).
- Nie wykonuje instrukcji, jeżeli istnieje jeden lub więcej <celów> (dla unless).
… predicate <predykat> -> [wykon.]- Wykonuje instrukcję, jeżeli predykat otrzyma pomyślny wynik (dla if).
- Wykonuje instrukcję, jeżeli predykat otrzyma wynik zakończony niepowodzeniem. (dla unless).
… score <cel> <celDocel> (<|<=|=|>=|>) <źródło> <celŹródł> -> [wykon.]- Wykonuje instrukcję, jeśli wynik bytu docelowego dokładnie odnosi się do wyniku bytu źródłowego, biorąc pod uwagę jakiegoś operatora warunkowego (dla if).
- Nie wykonuje instrukcji, jeśli wynik bytu docelowego dokładnie odnosi się do wyniku bytu źródłowego, biorąc pod uwagę jakiegoś operatora warunkowego (dla unless).
… score <cel> <celDocel> matches <zasięg> -> [wykon.]- Wykonuje instrukcję, jeśli wynik bytu docelowego mieści się w podanym zakresie (dla if).
- Wykonuje instrukcję, jeśli wynik bytu docelowego nie mieści się w podanym zakresie (dla unless).
unless <argumenty> -> [wykon.]- Patrz: ppkt. 10. —
(if|unless)
- Patrz: ppkt. 10. —
Pozostałe
- Oprócz powyższych jedenastu instrukcji istnieje jeszcze instrukcja
run.… run <polecenie>- Określa wykonywaną komendę, której zmienne mogą być zmodyfikowane przez użyte instrukcje.
- <poleceniem> może być każda komenda istniejąca w Minecrafcie.
- Technicznie: Resetuje węzeł polecenia, redukując do rdzenia dyspozytora poleceń.
- Modelowanie poleceń jako tekst czatu...
- Dyspozytor poleceń jest rozpoczynany po wpisaniu przez gracza znaku
/(ukośnika). - Węzeł polecenia jest konkretnym słowem/wpisem, które jest edytowane przez kursor — albo polecenie, albo argument.
- Węzeł główny stoi przed pierwszym słowem w twojej komendzie.
- Przykłady
/execute at @a anchored eyes run particle smoke ^ ^ ^3/execute as @e[type=pig] at @s store success entity @s Saddle byte 1 if entity @p[distance=..5]/execute as @a at @s if block ~ ~ ~ water run say Buty mi przemokły!