Użytkownik:Alex2422/brudnopis
Bramki logiczne są sposobem wykorzystania obwodów z czerwonego kamienia używającym kombinacji sygnałów redstone dającym ustalone wyjście. W sposobie działania są podobne do komputerowych bramek logcznych, ale różnią się trochę pod względem konstrukcji.
Podstawowe informacje
- Przedmioty, które mogą wysyłać energię to dźwignie, płyty naciskowe, czerwone pochodnie, przyciski, tory z czujnikiem i zaczepy na linkę.
- Przełączniki są najczęściej używane do bramek, ponieważ są łatwe do użyciu i craftingu.
- Kiedy czerwona pochodnia zostaje zasilona, wyłącza się.
- Czerwony proszek może być położony na każdym bloku z wyjątkiem liści, szkła i kilku innych.
- Na jasnogłazie można położyć przewód z czerwonego kamienia, ale nie pochodnie i przekaźniki.
Legenda do schematów
Użycie bramek logicznych
Schemat interaktywny
Bramki logiczne są używane gdy potrzebna jest inna forma sygnału niż tylko wł./wył., ale bramki mogą być też proste takie jak bramka Wł.-Wł., Wył.-Wył. Inne bramki dają sygnał przy użyciu określonej kombinacji. Np. kiedy lampa ma być włączona tylko siedy oba przełączniki będą włączone, należy użyć bramki AND. Jeśli natomiast ma być włączona kiedy przełącznik będzie wyłączony, potrzebna jest bramka NOT. Bramki logiczne mogą być używane w kombinacjach do tworzenia kompleksów wzorców sygnału i niektóre są skuteczne w tworzeniu komputerów z czerwonego proszku.
Przykłady bramek logicznych
Bramka NOT
Schemat interaktywny
Bramka NOT, czasami nazywana negacją, daje sygnał wyjścia odwrotny do sygnału wejścia: jeśli przełącznik jest włączony to wyjście będzie przełączone na wyłączone i na odwrót.
| Wejście | Wyjście |
|---|---|
| Wł. | Wył. |
| Wył. | Wł. |
Bramka AND
Schemat interaktywny
Bramka AND używa dwóch lub więcej wejść. Sygnał wyjścia jest włączony tylko, gdy oba wejścia są włączone. W innym przypadku wyjście będzie wyłączone.
| Wejście 1 | Wejście 2 | Wyjście |
|---|---|---|
| Wł. | Wł. | Wł. |
| Wł. | Wył. | Wył. |
| Wył. | Wł. | Wył. |
| Wył. | Wył. | Wył. |
Bramka NAND
Schemat interaktywny
Bramka NAND jest przeciwieństwem bramki AND. Również potrzebuje dwóch wejść. Sygnał wejścia jest wyłączony tylko, gdy oba wejścia są włączone. W innym przypadku wyjście będzie włączone.
| Wejście 1 | Wejście 2 | Wyjście |
|---|---|---|
| Wł. | Wł. | Wył. |
| Wł. | Wył. | Wł. |
| Wył. | Wł. | Wł. |
| Wył. | Wył. | Wł. |
Bramka OR
Schemat interaktywny
Bramka OR używa dwóch lub więcej wejść. Gdy którykolwiek przełącznik jest włączony, sygnał wyjścia też jest włączony. Wyjście jest wyłączone tylko gdy wszystkie wejścia są wyłączone.
| Wejście 1 | Wejście 2 | Wyjście |
|---|---|---|
| Wł. | Wł. | Wł. |
| Wł. | Wył. | Wł. |
| Wył. | Wł. | Wł. |
| Wył. | Wył. | Wył. |
Bramka NOR
Schemat interaktywny
Bramka NOR jest przeciwieństwem bramki OR. Również używa dwóch lub więcej wejść. Gdy którykolwiek przełącznik jest włączony, sygnał wyjścia jest wyłączony. Wyjście jest włączone tylko gdy wszystkie wejścia są wyłączone.
| Wejście 1 | Wejście 2 | Wyjście |
|---|---|---|
| Wł. | Wł. | Wył. |
| Wł. | Wył. | Wył. |
| Wył. | Wł. | Wył. |
| Wył. | Wył. | Wł. |
Bramka XOR
Schemat interaktywny
Bramka XOR używa dwóch wejść. Wyjście jest wyłączone, gdy jeden przełącznik jest włączony, a drugi wyłączony. Jeśli oba są włączone albo wyłączone, to wyjście jest wyłączone.
| Wejście 1 | Wejście 2 | Wyjście |
|---|---|---|
| Wł. | Wł. | Wył. |
| Wł. | Wył. | Wł. |
| Wył. | Wł. | Wł. |
| Wył. | Wył. | Wył. |
Bramka XNOR
Schemat interaktywny
Bramka XNOR jest przeciwieństwem bramki XOR. Też używa dwóch wejść. Wiedy oba przełączniki mają ten sam stan (oba włączone lub oba wyłączone), to wyjście jest włączone. W innym przypadku, gdy wejścia mają różne stany, wyjście jest wyłączone.
| Wejście 1 | Wejście 2 | Wyjście |
|---|---|---|
| Wł. | Wł. | Wł. |
| Wł. | Wył. | Wył. |
| Wył. | Wł. | Wył. |
| Wył. | Wył. | Wł. |
Diody
Diody uniemożliwiają płynięcie mocy w obwodzie do tyłu. Mogą być bardzo przydatne do izolowania przewodu wejścia by uniemożliwić sprzężenie zwrotne, lub łączenia dwóch wejść w jedno (jak w bramce OR). Są trzy rodzaje diod:
- przekaźnik jeden blok, opóźnienie jeden (do czterech) ticków,
- przekaźnik z czerwonej pochodni trzy bloki, opóźnienie dwóch ticków (nazywany klasycznym lub tradycyjnym),
- dioda z jasnogłazu dwa bloki, opóźnienie zero ticków.
Przekaźnik
Schemat interaktywny
Diody bazujące na przekaźnikach są najłatwiejsze do zrobienia. Kładąc przekaźnik w przewodzie z czerwonego kamienia otrzyma się prostą diodę z opóźnieniem jednego ticka. Demonstracja tego prostego mechanizmu po prawej.
Przekaźnik z czerwonej pochodni
Schemat interaktywny
Przekaźniki bazujące na pochodniach są efektywne przy robieniu diod (choć powodują opóźnienie dwóch ticków), ponieważ pochodnie nie gasną jeśli zasili się je z bloku, do którego nie są przyczepione. Są po prostu dwiema bramkami NOT (i mogą być rozmieszczone dużo luźniej, pozwalając na większy zasięg transmisji i mniejsze koszty niż przekaźniki), stworzonymi poprzez położenie dwóch solidnych bloków (nie szkła, liści, glowstone'u itd.), pochodni na górze jednego, do którego zostanie wysłana energia tworząc pierwszą bramkę NOT, następnie przewód redstone'a na drugim i drugą pochodnię z boku. Druga pochodnia zostanie wyłączona (po krótkim impulsie) przez pochodnię na pierwszym bloku.