Bramki logiczne są sposobem wykorzystania obwodów z czerwonego kamienia używającym kombinacji sygnałów redstone dającym ustalone wyjście. W sposobie działania są podobne do komputerowych bramek logcznych, ale różnią się trochę pod względem konstrukcji.

Podstawowe informacje

Legenda do schematów

 

Użycie bramek logicznych

 
Najbardziej podstawowa bramka. Kiedy sygnał wejścia jest włączony, sygnał wyjścia też i na odwrót.
Schemat interaktywny

Bramki logiczne są używane gdy potrzebna jest inna forma sygnału niż tylko wł./wył., ale bramki mogą być też proste takie jak bramka Wł.-Wł., Wył.-Wył. Inne bramki dają sygnał przy użyciu określonej kombinacji. Np. kiedy lampa ma być włączona tylko siedy oba przełączniki będą włączone, należy użyć bramki AND. Jeśli natomiast ma być włączona kiedy przełącznik będzie wyłączony, potrzebna jest bramka NOT. Bramki logiczne mogą być używane w kombinacjach do tworzenia kompleksów wzorców sygnału i niektóre są skuteczne w tworzeniu komputerów z czerwonego proszku.

Przykłady bramek logicznych

Bramka NOT

 
Powszechnie używana bramka NOT, czasami nazywana negacją.
Schemat interaktywny

Bramka NOT, czasami nazywana negacją, daje sygnał wyjścia odwrotny do sygnału wejścia: jeśli przełącznik jest włączony to wyjście będzie przełączone na wyłączone i na odwrót.

Wejście Wyjście
Wł. Wył.
Wył. Wł.

Bramka AND

 
Powszechnie używana bramka AND.
Schemat interaktywny

Bramka AND używa dwóch lub więcej wejść. Sygnał wyjścia jest włączony tylko, gdy oba wejścia są włączone. W innym przypadku wyjście będzie wyłączone.

Wejście 1 Wejście 2 Wyjście
Wł. Wł. Wł.
Wł. Wył. Wył.
Wył. Wł. Wył.
Wył. Wył. Wył.

Bramka NAND

 
Powszechnie używana bramka NAND. Jest podobna do bramki AND.
Schemat interaktywny

Bramka NAND jest przeciwieństwem bramki AND. Również potrzebuje dwóch wejść. Sygnał wejścia jest wyłączony tylko, gdy oba wejścia są włączone. W innym przypadku wyjście będzie włączone.

Wejście 1 Wejście 2 Wyjście
Wł. Wł. Wył.
Wł. Wył. Wł.
Wył. Wł. Wł.
Wył. Wył. Wł.

Bramka OR

 
Prosta bramka OR.
Schemat interaktywny

Bramka OR używa dwóch lub więcej wejść. Gdy którykolwiek przełącznik jest włączony, sygnał wyjścia też jest włączony. Wyjście jest wyłączone tylko gdy wszystkie wejścia są wyłączone.

Wejście 1 Wejście 2 Wyjście
Wł. Wł. Wł.
Wł. Wył. Wł.
Wył. Wł. Wł.
Wył. Wył. Wył.

Bramka NOR

 
Bramka NOR. Jest podobna do bramki OR.
Schemat interaktywny

Bramka NOR jest przeciwieństwem bramki OR. Również używa dwóch lub więcej wejść. Gdy którykolwiek przełącznik jest włączony, sygnał wyjścia jest wyłączony. Wyjście jest włączone tylko gdy wszystkie wejścia są wyłączone.

Wejście 1 Wejście 2 Wyjście
Wł. Wł. Wył.
Wł. Wył. Wył.
Wył. Wł. Wył.
Wył. Wył. Wł.

Bramka XOR

 
Powszechnie używana bramka XOR.
Schemat interaktywny

Bramka XOR używa dwóch wejść. Wyjście jest wyłączone, gdy jeden przełącznik jest włączony, a drugi wyłączony. Jeśli oba są włączone albo wyłączone, to wyjście jest wyłączone.

Wejście 1 Wejście 2 Wyjście
Wł. Wł. Wył.
Wł. Wył. Wł.
Wył. Wł. Wł.
Wył. Wył. Wył.

Bramka XNOR

 
Powszechnie używana bramka XNOR. Jest podobna do bramki XOR.
Schemat interaktywny

Bramka XNOR jest przeciwieństwem bramki XOR. Też używa dwóch wejść. Wiedy oba przełączniki mają ten sam stan (oba włączone lub oba wyłączone), to wyjście jest włączone. W innym przypadku, gdy wejścia mają różne stany, wyjście jest wyłączone.

Wejście 1 Wejście 2 Wyjście
Wł. Wł. Wł.
Wł. Wył. Wył.
Wył. Wł. Wył.
Wył. Wył. Wł.

Diody

Diody uniemożliwiają płynięcie mocy w obwodzie do tyłu. Mogą być bardzo przydatne do izolowania przewodu wejścia by uniemożliwić sprzężenie zwrotne, lub łączenia dwóch wejść w jedno (jak w bramce OR). Są trzy rodzaje diod:

  • przekaźnik jeden blok, opóźnienie jeden (do czterech) ticków,
  • przekaźnik z czerwonej pochodni trzy bloki, opóźnienie dwóch ticków (nazywany klasycznym lub tradycyjnym),
  • dioda z jasnogłazu dwa bloki, opóźnienie zero ticków.

Przekaźnik

 
Dwa przekaźniki użyte w kompaktowym skrzyżowaniu przewodów.
Schemat interaktywny

Diody bazujące na przekaźnikach są najłatwiejsze do zrobienia. Kładąc przekaźnik w przewodzie z czerwonego kamienia otrzyma się prostą diodę z opóźnieniem jednego ticka. Demonstracja tego prostego mechanizmu po prawej.

Przekaźnik z czerwonej pochodni

 
Projekt podstawowego tradycyjnego przekaźnika.
Schemat interaktywny

Przekaźniki bazujące na pochodniach są efektywne przy robieniu diod (choć powodują opóźnienie dwóch ticków), ponieważ pochodnie nie gasną jeśli zasili się je z bloku, do którego nie są przyczepione. Są po prostu dwiema bramkami NOT (i mogą być rozmieszczone dużo luźniej, pozwalając na większy zasięg transmisji i mniejsze koszty niż przekaźniki), stworzonymi poprzez położenie dwóch solidnych bloków (nie szkła, liści, glowstone'u itd.), pochodni na górze jednego, do którego zostanie wysłana energia tworząc pierwszą bramkę NOT, następnie przewód redstone'a na drugim i drugą pochodnię z boku. Druga pochodnia zostanie wyłączona (po krótkim impulsie) przez pochodnię na pierwszym bloku. Można też zamiast kłaść od razu pochodnię położyć przewód z czerwonego kamienia do 15 bloków