Chunk: Różnice pomiędzy wersjami

Z Minecraft Wiki Polska
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
[wersja nieprzejrzana][wersja przejrzana]
Nie podano opisu zmian
artykuł napisano na nowo. jest krótki, to fakt: zapraszam do rozszerzenia
Znacznik: Linki do stron ujednoznaczniających
(Nie pokazano 23 wersji utworzonych przez 16 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
{{Stub}}
{{Rozszerz}}
[[Plik:Chunkk.png|thumb|Długość i szerokość chunka wypełniona blokami [[Blok szmaragdu|szmaragdu]]]]
[[Plik:Chunk.png|thumb|80px|Przekrój przykładowego chunka w [[Nadziemie|Nadziemiu]]]]
[[Plik:Chunk.png|thumb|80px|Przekrój przykładowego chunka]]
'''Chunk''' – część świata gry o długości i szerokości 16 bloków. Wysokość chunka jest taka sama, jak wysokość wymiaru, w którym znajduje się chunk. Stanowi on podstawową jednostkę, której Minecraft używa, kiedy generuje i zapisuje dane o świecie.
'''Chunk''' - Część świata gry o wymiarach: Długość i szerokość 16 bloków, wysokość 256 bloków (kiedyś chunk był 2 razy mniejszy, ponieważ w wersji [[Historia wersji/Nieoficjalne wersje/1.2|1.2]] wysokość budowania została zwiększona z 128 do 256), razem 65 536 (16 bitów) bloków. Na niektórych chunkach pojawiają się [[szlam]]y i w niektórych przypadkach występuje na nich dużo [[Lawa|lawy]]. Notch tworząc [[Minecraft]]a wymyślił chunki, by móc wygenerować nieskończony świat bez ładowania niewidocznego terenu, które spowolniło by bardzo działanie komputera. W ustawieniach gry gracz może dostosować ilość załadowywanych się chunków w zależności do potrzeb lub mocy obliczeniowej komputera.okej


== Tworzenie się chunków ==
== Generowanie ==
Chunki powstają na podstawie [[seed]]a, tak więc dwie mapy mające tego samego seeda będą miały tak samo wygenerowane chunki. Jednakże, jeden seed czasami przy zmianie wersji [[Minecraft]] może generować inny teren (np. Gdy wpiszemy seed 13423453 na wersji [[Beta 1.6|Beta]] [[Beta 1.6|1.6]], to gdy wpiszemy ten seed w wersji [[1.8]], wygeneruje nam się inny teren). Dzieje się tak zawsze przy zmianie reguł generatora mapy. W wersji [[Java Edition|Java]] [[Java Edition|Edition]], ułożenie [[Skała macierzysta|Skały Macierzystej]] nie jest zależna od seeda tzn. jest identyczne na każdym [[Świat|świecie]]. Chunki generują [[biom]]y i czasami są ich błędy.
Chunki są generowane i wyświetlane w określonym promieniu wokół gracza. Promień ten można kontrolować w [[ustawienia]]ch, służy do tego suwak „Zasięg renderowania”. Generowanie chunków pochłania zasoby komputera, zatem dla różnych użytkowników proces będzie zachodził z różną prędkością.


<br />
Gracze w dowolnym [[Tryby gry|trybie gry]] mogą generować nowe chunki, przy czym w [[Java Edition|edycji Java]] istnieje [[zasada gry]] <code>spectatorsGenerateChunks</code> (domyślnie ustawiona na <code>true</code>), która kontroluje, czy gracze w [[Tryb widza|trybie widza]] mogą generować chunki.


==Wyświetlanie granic chunków==
Niektóre twory mają określoną szansę na wystąpienie na każdy chunk, albo generują się określoną liczbę razy na każdy chunk: przykładem są [[Złoże (struktura)|złoża]] czy [[Skamielina|skamieliny]].
[[File:Wyświetlone granice chunków.png|left|400px]]  
Za pomocą skrótu klawiszowego ({{Key|F3}} + {{Key|G}}) można wyświetlić granice chunków.
Aby wyłączyć ich widoczność należy ponownie użyć tego samego skrótu klawiszowego.


Jest to przydatne w trakcie szukania [[Chunk spawnu|chunku spawnu]].
== Aktualizowanie ==
{{-|left}}
Chunki są aktualizowane (ładowane) w określonym promieniu wokół gracza, nie jest to jednak to samo, co ich renderowanie. Aktualizowaniem chunków steruje odrębny suwak „Zasięg symulacji”. Istnieją również inne metody utrzymywania chunka załadowanym:
* Wyrzucona [[enderperła]] ładuje 3x3 chunki wokół siebie.
* [[Portal Netheru]], [[portal Endu]] i [[fontanna Endu]] ładują obszar 3x3 chunków przez 15 sekund za każdym razem, kiedy przejdzie przez nie dowolny [[byt]].
** Załadowany obszar jest w wymiarze, w którym pojawiają się byty po przejściu przez portal.
* Polecenie {{cmd|forceload}} może utrzymywać dowolny chunk w stanie ciągłego załadowania.


== Błąd chunków ==
W starszych wersjach [[Java Edition|edycji Java]] istniała również mechanika znana jako [[Chunk spawnu|chunki spawnu]]. Obszar wokół domyślnego punktu odradzania świata był ciągle aktualizowany przez grę. Mechanika ta została usunięta w wersji [[Java Edition 1.21.9]].
[[Plik:Błąd chunków.png|left|thumb|248x248px|Błąd podczas generowania się chunków.]]
Powszechne są błędy renderowania się świata objawiające się błędnym wyświetlaniem terenu danego chunka (np. duża dziura w dół bez końca). Jeżeli błąd utrzymuje się dłuższy czas, ponowne wczytanie świata (lub serwera) powinno naprawić ten problem. Błąd chunków to też "biom na biomie".


<br />
W [[ustawienia]]ch można wybrać sposób, w jaki gra aktualizuje chunki. Służy do tego przycisk „kreator chunków”, który ma trzy opcje:
* Wątkowy - pobliskie chunki są kompilowane w równoległych wątkach. Może to skutkować krótkimi przerwami w wyświetlaniu podczas niszczenia bloku.
* Blokowy częściowy - Niektóre działania w obrębie chunku zrekompilują ten chunk natychmiast. Wlicza się w to stawianie i niszczenie bloków.
* Blokowy całościowy - Pobliskie chunki są zawsze natychmiast aktualizowane. Może to wpłynąć na działanie gry podczas stawiania i niszczenia bloków.


=== Wykorzystanie błędów chunków ===
== Wyświetlanie granic chunków ==
W [[Java Edition|edycji Java]], za pomocą skrótu klawiszowego {{Key|F3}} + {{Key|G}} można wyświetlić granice chunków. Aby wyłączyć ich widoczność, należy ponownie użyć tego samego skrótu klawiszowego.


W niektórych miejscach występowania błędu z załadowaniem się chunka można zaobserwować lokację [[Złoże rud|złóż]], [[Jaskinia|jaskiń]], [[Kanion|kanionów]], [[mob spawner]]ów. Można to wykorzystać w celu zdobycia wybranych surowców, lecz należy pamiętać, by nie zbliżać się do miejsca w którym stykają się chunki. W przeciwnym razie zacznie się pulsować w [[Próżnia|próżni]] i nie będzie się dało wyjść z chunka. Bardzo rzadko zdarza się również wypaść pod świat (i oczywiście zginąć) przez źle załadowany chunk (dzieje się to przeważnie na komputerach ze słabą mocą obliczeniową).
== Szlamowe chunki ==
Średnio co dziesiąty chunk jest szlamowym chunkiem (ang. ''Slime chunk''). W takim chunku [[szlam]]y mogą odradzać się wszędzie poniżej wysokości Y=40, bez względu na poziom [[Światło|światła]].


"Biom na biomie" można wykorzystać do wykopania surowców np. [[Szmaragd|szmaragdów]], jeśli będą [[góry]] i np. [[równiny]] lub [[las]] oraz [[Złoto (ujednoznacznienie)|złota]], jeśli będzie to [[Badlandy|mesa]] i np. [[pustynia]] lub [[Górzyste Równiny|górzyste]] [[Górzyste Równiny|równiny]].
== Subchunki ==
{{-|left}}
Chunki są podzielone na sekcje o wysokości 16 bloków, zwane subchunkami. Podział ten nie ma jednak znaczenie dla generowania i aktualizowania chunków, ponieważ gra zawsze generuje i zapisuje chunk w całości. Sekcje są używane jedynie przez niektóre mechaniki gry, jak np. określanie, gdzie zaczyna się i kończy [[wioska]].


== Fałszywe chunki ==
== Historia ==
Fałszywe chunki tworzą się w odległości 30,000,000 metrów od koordynatów zerowych. Od zwykłych chunków odznaczają się brakiem oświetlenia tuż za 30,000,000 kratką. Jeśli chodzisz na fałszywym chunku, wpadniesz przez nie w [[próżnia|próżnię]] i zginiesz. Kiedy gracz chodzi niespełna 34 bloków za tym gra zawiesza się i zaczyna dygotać. Gracz nie może zostać zobaczony w trybie widoku trzeciej osoby. Nie ma możliwości ucieczki i gracz jest zmuszony do utworzenia nowego świata lub edycji jego pozycji w pliku [[Plik level.dat|level.dat]]. Fałszywe chunki generują się również w [[Nether]]ze i [[Kres]]ie oraz charakteryzują się tak samo jak i te na [[Świat (wymiar)|ziemi.]]
{{Historia|i}}
 
{{Historia||27 marca 2010|Od tej wersji gra zapisuje świat za pomocą chunków.}}
== [[Rudy]] ==
{{Historia|a}}
Rudy występują w określonej ilości na chunk.
{{Historia||1.0.14|Niektóre chunki generują się jako [[szlam]]owe.}}
 
{{Historia||1.0.15|Dodano [[Chunk spawnu|chunki spawnu]] na dedykowanych serwerach.}}
Informacje o rudach w każdym chunku są podane w poniższej tabeli:
{{Historia|b}}
[[Plik:Procent występowania rud na wysokości.png|thumb|Wykres występowania rud.]]
{{Historia||1.8|snap=Pre-release|Chunki spawnu występują również w grze jednoosobowej.}}
{| class="wikitable sortable" data-description="Rudy ze względu na poziomy"
{{Historia|w}}
|-
{{Historia||1.4.2|snap=12w39a|[[Ekran debugowania]] pokazuje współrzędne gracza w obrębie chunka oraz globalne współrzędne chunka w świecie.}}
! Typ rudy
{{Historia||1.10|snap=16w20a|Można wyświetlić granice chunków za pomocą skrótu klawiszowego {{Key|F3}} + {{Key|G}}.}}
! Najczęściej spotykana na...
{{Historia||1.18|snap=21w37a|Chunki są teraz renderowane w kolistym obszarze wokół gracza, a nie w kwadracie wycentrowanym na graczu.}}
! Często spotykana pomiędzy...
{{Historia|||snap=21w38a|Dodano opcję „Zasięg symulacji” w ustawieniach, rozdzielając tym samym wyświetlanie chunków i ich aktualizowanie.}}
! Rzadko spotykana...
{{Historia||1.21.9|snap=25w31a|Usunięto chunki spawnu.}}
! Nigdy nie spotykana na oraz powyżej...
{{Historia|p}}
! [[Kilof]] potrzebny do wydobycia
{{Historia||1.21.11|snap=25w44a|Nowo załadowane chunki wizualnie pojawiają się stopniowo, jakby wynurzały się z mgły.}}  
! Spotykana w...
{{Historia|foot}}
|-
| {{BlockLink|id=ruda-węgla|Ruda węgla|Węgiel}}<ref group="noty">Ta informacja odnosi się do rud które nie są częścią struktur takich jak [[Skamielina|skamieliny]].</ref>
| Poziomy 5-52
| Poziom 128
| Poziom 129-131
| Poziom 132
| {{ItemLink|Drewniany kilof}}
| {{EnvLink|Świat}}
|-
| {{BlockLink|id=ruda-żelaza|Ruda żelaza|Żelazo}}
| Poziomy 5-54
| Poziom 64
| Poziomy 65-67
| Poziom 68
| {{ItemLink|Kamienny kilof}}
| {{EnvLink|Świat}}
|-
| {{BlockLink|id=ruda-lapis-lazuli|Ruda lazurytu}}
| Poziomy 14-16<ref group="noty">W przeciwności do innych rud, ruda lazurytu występuje w większości na poziomie 15 i jego częstotliwość zmniejsza się z każdym poziomem w dół lub górę.</ref>
| Poziom 23
| Poziomy 31-33
| Poziom 34
| {{ItemLink|Kamienny kilof}}
| {{EnvLink|Świat}}
|-
| {{BlockLink|id=ruda-złota|Ruda złota|Złoto}}
| Poziomy 5-29
| Poziom 29
| Poziomy 31-33
| Poziom 34
| {{ItemLink|Żelazny kilof}}
| {{EnvLink|Świat}}
|-
| {{BlockLink|id=ruda-złota|Ruda złota|Złoto}} (w [[Badlandy|Badlandach]])
| Poziomy 32-63
| Poziom 76
| Poziomy 77-79
| Poziom 80
| {{ItemLink|Żelazny kilof}}
| {{EnvLink|Świat}}, tylko w [[Badlandy|Badlandach]]
|-
| {{BlockLink|id=ruda-diament|Ruda diamentu|Diament}}
| Poziomy 5-12
| Poziom 12
| Poziomy 13-15
| Poziom 16
| {{ItemLink|Żelazny kilof}}
| {{EnvLink|Świat}}
|-
| {{BlockLink|id=ruda-redstone|Ruda Redstone|Redstone}}
| Poziomy 5-12
| Poziom 12
| Poziomy 13-15
| Poziom 16
| {{ItemLink|Żelazny kilof}}
| {{EnvLink|Świat}}
|-
| {{BlockLink|id=ruda-szmaragdu|Ruda szmaragdu|Szmaragd}}<ref group="noty">Zamiast pojawiania się w grupach paru połączonych ze sobą rud, ruda szmaragdu występuje pojedynczo.</ref>
| Poziomy 5-29
| Poziom 29
| Poziomy 30-32
| Poziom 33
|{{ItemLink|Żelazny kilof}}
| {{EnvLink|Świat}}, tylko w [[góry|górach]]
|-
| {{BlockLink|Ruda kwarcu|Kwarc}}<ref group="noty">Kwarc występuje w tych samych ilościach we wszystkich częściach Netheru (za wyjątkiem lawy i bedrocka).</ref>
| Poziomy 15-120
| Poziom 120
| Poziomy 124-125
| Poziom 126
| {{ItemLink|Drewniany kilof}}
| {{EnvLink|Nether}}
|-
| {{BlockLink|Pradawny gruz}}
| Poziom 15
| Poziom 21
| Poziomy 22-119
| Poziom 120
| {{ItemLink|Diamentowy kilof}}
| {{EnvLink|Nether}}
|}
=== Przypisy ===
<references group="noty"/>


== Galeria ==
<gallery>
Wyświetlone granice chunków.png|Widoczne granice chunków.
Chunkk.png|Długość i szerokość chunka wypełniona [[Blok szmaragdu|blokami szmaragdu]].
</gallery>


[[Kategoria:Środowisko]]
[[Kategoria:Środowisko]]
Linia 138: Linia 63:
[[de:Chunk]]
[[de:Chunk]]
[[en:Chunk]]
[[en:Chunk]]
[[es:Porción de terreno]]
[[es:Chunk]]
[[fr:Tronçon]]
[[fr:Chunk]]
[[hu:Chunk]]
[[hu:Chunk]]
[[it:Chunk]]
[[it:Chunk]]
Linia 145: Linia 70:
[[ko:청크]]
[[ko:청크]]
[[nl:Segmenten]]
[[nl:Segmenten]]
[[pt:Pedaços]]
[[pt:Chunks]]
[[ru:Чанки]]
[[ru:Чанк]]
[[th:ชังก์]]
[[th:ชังก์]]
[[uk:Чанк]]
[[zh:区块]]
[[zh:区块]]

Wersja z 19:35, 7 gru 2025

Artykuł Chunk jest krótki.
Możesz pomóc, poszerzając go.
Przekrój przykładowego chunka w Nadziemiu

Chunk – część świata gry o długości i szerokości 16 bloków. Wysokość chunka jest taka sama, jak wysokość wymiaru, w którym znajduje się chunk. Stanowi on podstawową jednostkę, której Minecraft używa, kiedy generuje i zapisuje dane o świecie.

Generowanie

Chunki są generowane i wyświetlane w określonym promieniu wokół gracza. Promień ten można kontrolować w ustawieniach, służy do tego suwak „Zasięg renderowania”. Generowanie chunków pochłania zasoby komputera, zatem dla różnych użytkowników proces będzie zachodził z różną prędkością.

Gracze w dowolnym trybie gry mogą generować nowe chunki, przy czym w edycji Java istnieje zasada gry spectatorsGenerateChunks (domyślnie ustawiona na true), która kontroluje, czy gracze w trybie widza mogą generować chunki.

Niektóre twory mają określoną szansę na wystąpienie na każdy chunk, albo generują się określoną liczbę razy na każdy chunk: przykładem są złoża czy skamieliny.

Aktualizowanie

Chunki są aktualizowane (ładowane) w określonym promieniu wokół gracza, nie jest to jednak to samo, co ich renderowanie. Aktualizowaniem chunków steruje odrębny suwak „Zasięg symulacji”. Istnieją również inne metody utrzymywania chunka załadowanym:

  • Wyrzucona enderperła ładuje 3x3 chunki wokół siebie.
  • Portal Netheru, portal Endu i fontanna Endu ładują obszar 3x3 chunków przez 15 sekund za każdym razem, kiedy przejdzie przez nie dowolny byt.
    • Załadowany obszar jest w wymiarze, w którym pojawiają się byty po przejściu przez portal.
  • Polecenie /forceload może utrzymywać dowolny chunk w stanie ciągłego załadowania.

W starszych wersjach edycji Java istniała również mechanika znana jako chunki spawnu. Obszar wokół domyślnego punktu odradzania świata był ciągle aktualizowany przez grę. Mechanika ta została usunięta w wersji Java Edition 1.21.9.

W ustawieniach można wybrać sposób, w jaki gra aktualizuje chunki. Służy do tego przycisk „kreator chunków”, który ma trzy opcje:

  • Wątkowy - pobliskie chunki są kompilowane w równoległych wątkach. Może to skutkować krótkimi przerwami w wyświetlaniu podczas niszczenia bloku.
  • Blokowy częściowy - Niektóre działania w obrębie chunku zrekompilują ten chunk natychmiast. Wlicza się w to stawianie i niszczenie bloków.
  • Blokowy całościowy - Pobliskie chunki są zawsze natychmiast aktualizowane. Może to wpłynąć na działanie gry podczas stawiania i niszczenia bloków.

Wyświetlanie granic chunków

W edycji Java, za pomocą skrótu klawiszowego F3 + G można wyświetlić granice chunków. Aby wyłączyć ich widoczność, należy ponownie użyć tego samego skrótu klawiszowego.

Szlamowe chunki

Średnio co dziesiąty chunk jest szlamowym chunkiem (ang. Slime chunk). W takim chunku szlamy mogą odradzać się wszędzie poniżej wysokości Y=40, bez względu na poziom światła.

Subchunki

Chunki są podzielone na sekcje o wysokości 16 bloków, zwane subchunkami. Podział ten nie ma jednak znaczenie dla generowania i aktualizowania chunków, ponieważ gra zawsze generuje i zapisuje chunk w całości. Sekcje są używane jedynie przez niektóre mechaniki gry, jak np. określanie, gdzie zaczyna się i kończy wioska.

Historia

Indev
27 marca 2010Od tej wersji gra zapisuje świat za pomocą chunków.
Alpha
1.0.14Niektóre chunki generują się jako szlamowe.
1.0.15Dodano chunki spawnu na dedykowanych serwerach.
Beta
1.8Pre-releaseChunki spawnu występują również w grze jednoosobowej.
Pełna wersja
1.4.212w39aEkran debugowania pokazuje współrzędne gracza w obrębie chunka oraz globalne współrzędne chunka w świecie.
1.1016w20aMożna wyświetlić granice chunków za pomocą skrótu klawiszowego F3 + G.
1.1821w37aChunki są teraz renderowane w kolistym obszarze wokół gracza, a nie w kwadracie wycentrowanym na graczu.
21w38aDodano opcję „Zasięg symulacji” w ustawieniach, rozdzielając tym samym wyświetlanie chunków i ich aktualizowanie.
1.21.925w31aUsunięto chunki spawnu.
Nadchodzące zmiany
1.21.1125w44aNowo załadowane chunki wizualnie pojawiają się stopniowo, jakby wynurzały się z mgły.

Galeria