<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
	<id>https://minewiki.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=MCpiroman4893</id>
	<title>Minecraft Wiki Polska - Wkład użytkownika [pl]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://minewiki.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=MCpiroman4893"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://minewiki.pl/Specjalna:Wk%C5%82ad/MCpiroman4893"/>
	<updated>2026-04-23T12:24:18Z</updated>
	<subtitle>Wkład użytkownika</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.42.7</generator>
	<entry>
		<id>https://minewiki.pl/index.php?title=Zbroja&amp;diff=61910</id>
		<title>Zbroja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://minewiki.pl/index.php?title=Zbroja&amp;diff=61910"/>
		<updated>2013-04-02T07:42:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MCpiroman4893: /* Parametry data */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Plik:Armorc.png|thumb|thumb|alt=Alt text|[[Steve]] w zbrojach i bez]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zbroja&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(ang. armor)&#039;&#039; jest zestawem przedmiotów składającym się z czterech elementów: [[buty|butów]], [[napierśnik]]a, [[hełm]]u i [[nogawice|nogawic]], częściowo redukującym obrażenia pochodzące od ataku mobów i innych graczy, eksplozji oraz od dotyku ognia, [[kaktus]]a i [[lawa|lawy]]. Procent redukowanych obrażeń zależy od skuteczności noszonego pancerza i waha się pomiędzy 8% a 80% w zależności od materiału z jakiego jest wykonana. Zbroja &#039;&#039;&#039;nie&#039;&#039;&#039; chroni przed obrażeniami zadawanymi od tonięcia, podpalenia, upadku z wysokości, zatrucia i głodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kolczuga|Kolczugę]] można dostać w wyniku [[handel|handlu]] z [[osadnik]]ami lub zdobyć w wyniku zastosowania komend. Ma ona taką samą odporność jak złoty pancerz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed wersją [[historia wersji|1.0.8]], zamiast [[skóra|skóry]] do stworzenia najsłabszej zbroi służyła [[wełna]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otrzymywanie ==&lt;br /&gt;
By stworzyć pełną zbroję, potrzebujesz surowca w ilości 24. Każda części ekwipunku może być wykonana z innego surowca, jednak danego typu nie można zrobić z wymieszanych surowców (np. hełmu z 3 [[skóra|skór]] i 2 [[diament]]ów). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warto zaznaczyć, iż bardziej opłaca się najpierw stworzyć buty, niż hełm - dzieje się tak, ponieważ dają tyle samo obrony (1.5), a buty potrzebują mniej składników.&lt;br /&gt;
{{:Crafting/zbroja}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Obrona ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Materiał&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Pełny zestaw&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Hełm&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Napierśnik&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Spodnie&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Buty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Skóra|Skórzana]]&lt;br /&gt;
| {{armorbar|7}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|1}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|3}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|2}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Sztabka złota|Złota]]&lt;br /&gt;
| {{armorbar|11}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|2}} &lt;br /&gt;
| {{armorbar|5}} &lt;br /&gt;
| {{armorbar|3}} &lt;br /&gt;
| {{armorbar|1}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Kolczuga]]&lt;br /&gt;
| {{armorbar|12}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|2}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|5}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|4}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Sztabka żelaza|Żelazna]]&lt;br /&gt;
| {{armorbar|15}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|2}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|6}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|5}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|2}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Diament]]owa&lt;br /&gt;
| {{armorbar|20}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|3}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|8}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|6}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|3}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wytrzymałość ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Materiał&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Hełm&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Napierśnik&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Spodnie&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Buty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Skóra|Skórzana]]&lt;br /&gt;
| 56 || 81 || 76 || 66&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Sztabka złota|Złota]]&lt;br /&gt;
| 78 || 113 || 106 || 92&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Kolczuga]]/[[Sztabka żelaza|Żelazna]]&lt;br /&gt;
| 166 || 241 || 226 || 196&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Diament]]owa&lt;br /&gt;
| 364 || 529 || 496 || 430&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Parametry data ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Materiał !! Hełm !! Napierśnik !! Spodnie !! Buty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Skórzana &lt;br /&gt;
| 298 || 299 || 300 || 301&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kolczuga &lt;br /&gt;
| 302 || 303 || 304 || 305&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Żelazna &lt;br /&gt;
| 306 || 307 || 308 || 309&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Diamentowa &lt;br /&gt;
| 310 || 311 || 312 || 313&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Złota &lt;br /&gt;
| 314 || 315 || 316 || 317&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Barwienie ==&lt;br /&gt;
[[File:dyegraph.png|300px|thumb|Wykres ten pokazuje wszystkie możliwe do otrzymania kolory powstałe w wyniku zmieszania &#039;&#039;&#039;jedynie dwóch&#039;&#039;&#039; barwników na tunice. Przy zmieszaniu większej ilości barwników  możliwych kolorów jest jeszcze więcej]]&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość barwienia skórzanej zbroi. Odbywa się to w wyniku położenia wybranego elementu zbroi w okno [[crafting]]u i dodania do niego wybranych [[barwnik]]ów. Proces ten można powtarzać wielokrotnie, otrzymując w ten sposób jeden z kolorów RGB, co oznacza, że możliwych do uzyskania jest ponad 16.5 miliona&amp;lt;ref&amp;gt;Kod RGB koduje natężenie kolorów: czerwonego, zielonego i niebieskiego w wartościach od 0 do 255, czyli każdy z kolorów może mieć 256 różnych natężeń (liczy się też 0). Ponieważ kodowane są trzy kolory, różnych możliwości jest 256x256x256=16,777,216 kolorów.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt; różnych kolorów. Barwę można &amp;quot;sprać&amp;quot; korzystając z [[kocioł|kotła]] wypełnionego wodą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Moby ==&lt;br /&gt;
W trybie [[Survival Test]] również [[zombie]] nosiły zbroje. Możliwe było spotkanie [[zombie]] noszącego w tym samym czasie [[napierśnik]] i [[hełm]], jednak zdarzało się to rzadko. Również [[szkielet]] mógł nosić zbroję, jednak zdarzało się to sporadycznie. Pancerz był wtedy tylko zabiegiem kosmetycznym, i nie zmieniał ich wytrzymałości. Od wersji 12w32a zombie, szkielety i [[czarny szkielet|czarne szkielety]] mogą z powrotem nosić zbroje i mieć broń, która teraz zapewnia im ochronę taką samą jak graczu. Hełm w dodatku chroni te moby przed obrażeniami od światła słonecznego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
{{Historia|i}}&lt;br /&gt;
{{Historia||Minecraft Indev (9 lutego 2010)|Dodano nowy model zbroi.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||Minecraft Indev (18 lutego 2010)|Dodano możliwość craftowania zbroi.}}&lt;br /&gt;
{{Historia|a}}&lt;br /&gt;
{{Historia||1.0.8|Zmieniono [[wełna|wełnianą]] zbroję na skórzaną. Robi się ją teraz ze skóry. Wcześniej zbroja wełniana miała niższy poziom.}}&lt;br /&gt;
{{Historia|b}}&lt;br /&gt;
{{Historia||1.9pre1|Przed tą wersją wszystkie hełmy dawały {{armorbar|3}} (0,30 wydajności), wszystkie napierśniki {{armorbar|8}} (0,50 wydajności), wszystkie nagolenniki {{armorbar|6}} (0,43 wydajności), a wszystkie buty {{armorbar|3}} (0,38 wydajności). Efektywność zbroi była powiązana z wytrzymałością: zbroja z gorszych materiałów była mniej wytrzymała od tej z lepszych. Nieuszkodzona skórzana zbroja chroniła tak samo jak diamentowa, ale szybciej traciła wytrzymałość od ataków, więc jej obrona szybciej malała. Również, jesli włożyło się prawie całkiem zniszczone buty, mając na sobie inną zbroję, obniżało to obronę.|Także przed tą wersją specyficzne rodzaje obrażeń były redukowane o pewną liczbę, bazowaną na punktach zbroi gracza. Kazdy punkt zmniejszał otrzymywane obrażenia o 8%. Maksymalna redukcja wynosiła 80%.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||1.9pre4|Zbroja może być zaklinana.}}&lt;br /&gt;
{{Historia|w}}&lt;br /&gt;
{{Historia||1.0|Pojawił się błąd, który powodował, że zbroja była dwukrotnie efektywniejsza w redukowaniu obrażeń niż zamierzano.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||1.1|Naprawiono powyższy bug.|Żelazna zbroja występuje naturalnie w skrzyniach we [[wioska]]ch.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||1.2|[[Zombie]] mogą teraz rzadko upuszczać żelazne hełmy, a [[Zombie Pigman]]y złote hełmy.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w15a|Jeb wspomniał, że przenoszenie zbroi do miejsc na zbroję za pomocą kombinacji shift+LPM było &#039;&#039;&amp;quot;na liście rzeczy do zrobienia&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;https://twitter.com/jeb_/status/187996946223480833&amp;lt;/ref&amp;gt; i zostało dodane w tym snapshocie.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w21a|Kolczuga może być teraz legalnie zdobyta w trybie przetrwania poprzez kupienie jej u [[mieszkaniec wioski|kowala]].}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w32a|Zombie, [[szkielet]]y i Zombie Pigmany czasami noszą pełny zestaw zbroi. Prawdopodobieństwo wzrasta wraz z poziomem trudności.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||unknown|[[Jeb]] i [[Dinnerbone]] opublikowali obrazki kolorowania skórzanej zbroi.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w34a|Można kolorować skórzaną zbroję. Barwnik może być usunięty poprzez kliknięcie prawym przyciskiem na [[kocioł]] z wodą.|Zmieniono teksturę skórzanej zbroi na ciemniejszą i tooltip w inwentarzu.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w34b|Znów zmieniono trochę teksturę skórzanej zbroi. Jej rękawy są większe o jeden piksel. Dopasowano jej teksturę przedmiotu do nowej tekstury.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w36a|Skórzana zbroja używa dwóch nakładających się na siebie tekstur. Jedna z nich jest kolorem.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w37a|Skórzana zbroja ma teraz niepokolorowaną podstawową warstwę.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w41a|Kiedy gracz nosi hełm, spadające kowadło niezależnie od wysokości zadaje mu {{hp|6}} obrażeń.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w50a|Ochrona nie jest tak efektywna na zbroi jak inne zaklęcia ochronne połączone.|Dodano nowe [[zaklinanie|zaklęcie]] na zbroję: Ciernie.}}&lt;br /&gt;
{{Historia|foot}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ciekawostki ==&lt;br /&gt;
* Jeżeli zajrzysz do folderu w Minecraft.jar zawierającego tekstury, zauważysz, że skórzana zbroja wciąż nazywa się płócienną zbroją.&lt;br /&gt;
* Hełm, napierśnik i nogawice wykonane z skóry posiadają inne nazwy - czapka, tunika i spodnie.&lt;br /&gt;
* Gdy gracz mający zbroję jedzie w kolejce, bądź płynie łódką - jego buty znajdują się na nogach.&lt;br /&gt;
* Od wersji [[Historia_wersji/Nieoficjalne_wersje#12w21a|12w21a]] istnieje [[handel]] dzięki któremu można wymieniać się z [[mieszkaniec wioski|mieszkańcami wioski]] na [[kolczuga|kolczugę]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Galeria ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Plik:Zombie armor.png|Zombie noszący napierśnik.&lt;br /&gt;
Plik:Zombie helmet.png|Zombie uzbrojony w hełm. &lt;br /&gt;
Plik:Zombie full set.png|Zombie noszący zarówno napierśnik jak i hełm (rzadko spotykane). &lt;br /&gt;
Plik:Szkieletzl.png|Szkielet w złotej zbroi&lt;br /&gt;
Plik:Skzbroj.png|Efekt farbowania skórzanej zbroi.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przypisy ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{przedmioty}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zbroja]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[de:Rüstung]]&lt;br /&gt;
[[en:Armor]]&lt;br /&gt;
[[es:Armadura]]&lt;br /&gt;
[[fr:Armure]]&lt;br /&gt;
[[hu:Páncél]]&lt;br /&gt;
[[ja:Armor]]&lt;br /&gt;
[[nl:Wapenuitrusting]]&lt;br /&gt;
[[ru:Броня]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MCpiroman4893</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://minewiki.pl/index.php?title=Zbroja&amp;diff=61909</id>
		<title>Zbroja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://minewiki.pl/index.php?title=Zbroja&amp;diff=61909"/>
		<updated>2013-04-02T07:41:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MCpiroman4893: /* Wytrzymałość */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Plik:Armorc.png|thumb|thumb|alt=Alt text|[[Steve]] w zbrojach i bez]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zbroja&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(ang. armor)&#039;&#039; jest zestawem przedmiotów składającym się z czterech elementów: [[buty|butów]], [[napierśnik]]a, [[hełm]]u i [[nogawice|nogawic]], częściowo redukującym obrażenia pochodzące od ataku mobów i innych graczy, eksplozji oraz od dotyku ognia, [[kaktus]]a i [[lawa|lawy]]. Procent redukowanych obrażeń zależy od skuteczności noszonego pancerza i waha się pomiędzy 8% a 80% w zależności od materiału z jakiego jest wykonana. Zbroja &#039;&#039;&#039;nie&#039;&#039;&#039; chroni przed obrażeniami zadawanymi od tonięcia, podpalenia, upadku z wysokości, zatrucia i głodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kolczuga|Kolczugę]] można dostać w wyniku [[handel|handlu]] z [[osadnik]]ami lub zdobyć w wyniku zastosowania komend. Ma ona taką samą odporność jak złoty pancerz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed wersją [[historia wersji|1.0.8]], zamiast [[skóra|skóry]] do stworzenia najsłabszej zbroi służyła [[wełna]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otrzymywanie ==&lt;br /&gt;
By stworzyć pełną zbroję, potrzebujesz surowca w ilości 24. Każda części ekwipunku może być wykonana z innego surowca, jednak danego typu nie można zrobić z wymieszanych surowców (np. hełmu z 3 [[skóra|skór]] i 2 [[diament]]ów). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warto zaznaczyć, iż bardziej opłaca się najpierw stworzyć buty, niż hełm - dzieje się tak, ponieważ dają tyle samo obrony (1.5), a buty potrzebują mniej składników.&lt;br /&gt;
{{:Crafting/zbroja}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Obrona ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Materiał&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Pełny zestaw&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Hełm&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Napierśnik&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Spodnie&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Buty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Skóra|Skórzana]]&lt;br /&gt;
| {{armorbar|7}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|1}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|3}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|2}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Sztabka złota|Złota]]&lt;br /&gt;
| {{armorbar|11}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|2}} &lt;br /&gt;
| {{armorbar|5}} &lt;br /&gt;
| {{armorbar|3}} &lt;br /&gt;
| {{armorbar|1}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Kolczuga]]&lt;br /&gt;
| {{armorbar|12}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|2}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|5}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|4}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Sztabka żelaza|Żelazna]]&lt;br /&gt;
| {{armorbar|15}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|2}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|6}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|5}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|2}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Diament]]owa&lt;br /&gt;
| {{armorbar|20}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|3}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|8}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|6}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|3}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wytrzymałość ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Materiał&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Hełm&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Napierśnik&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Spodnie&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Buty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Skóra|Skórzana]]&lt;br /&gt;
| 56 || 81 || 76 || 66&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Sztabka złota|Złota]]&lt;br /&gt;
| 78 || 113 || 106 || 92&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Kolczuga]]/[[Sztabka żelaza|Żelazna]]&lt;br /&gt;
| 166 || 241 || 226 || 196&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Diament]]owa&lt;br /&gt;
| 364 || 529 || 496 || 430&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Parametry data ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Materiał !! Hełm !! Napierśnik !! Nagolenniki !! Buty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Skórzana &lt;br /&gt;
| 298 || 299 || 300 || 301&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kolczuga &lt;br /&gt;
| 302 || 303 || 304 || 305&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Żelazna &lt;br /&gt;
| 306 || 307 || 308 || 309&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Diamentowa &lt;br /&gt;
| 310 || 311 || 312 || 313&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Złota &lt;br /&gt;
| 314 || 315 || 316 || 317&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Barwienie ==&lt;br /&gt;
[[File:dyegraph.png|300px|thumb|Wykres ten pokazuje wszystkie możliwe do otrzymania kolory powstałe w wyniku zmieszania &#039;&#039;&#039;jedynie dwóch&#039;&#039;&#039; barwników na tunice. Przy zmieszaniu większej ilości barwników  możliwych kolorów jest jeszcze więcej]]&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość barwienia skórzanej zbroi. Odbywa się to w wyniku położenia wybranego elementu zbroi w okno [[crafting]]u i dodania do niego wybranych [[barwnik]]ów. Proces ten można powtarzać wielokrotnie, otrzymując w ten sposób jeden z kolorów RGB, co oznacza, że możliwych do uzyskania jest ponad 16.5 miliona&amp;lt;ref&amp;gt;Kod RGB koduje natężenie kolorów: czerwonego, zielonego i niebieskiego w wartościach od 0 do 255, czyli każdy z kolorów może mieć 256 różnych natężeń (liczy się też 0). Ponieważ kodowane są trzy kolory, różnych możliwości jest 256x256x256=16,777,216 kolorów.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt; różnych kolorów. Barwę można &amp;quot;sprać&amp;quot; korzystając z [[kocioł|kotła]] wypełnionego wodą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Moby ==&lt;br /&gt;
W trybie [[Survival Test]] również [[zombie]] nosiły zbroje. Możliwe było spotkanie [[zombie]] noszącego w tym samym czasie [[napierśnik]] i [[hełm]], jednak zdarzało się to rzadko. Również [[szkielet]] mógł nosić zbroję, jednak zdarzało się to sporadycznie. Pancerz był wtedy tylko zabiegiem kosmetycznym, i nie zmieniał ich wytrzymałości. Od wersji 12w32a zombie, szkielety i [[czarny szkielet|czarne szkielety]] mogą z powrotem nosić zbroje i mieć broń, która teraz zapewnia im ochronę taką samą jak graczu. Hełm w dodatku chroni te moby przed obrażeniami od światła słonecznego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
{{Historia|i}}&lt;br /&gt;
{{Historia||Minecraft Indev (9 lutego 2010)|Dodano nowy model zbroi.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||Minecraft Indev (18 lutego 2010)|Dodano możliwość craftowania zbroi.}}&lt;br /&gt;
{{Historia|a}}&lt;br /&gt;
{{Historia||1.0.8|Zmieniono [[wełna|wełnianą]] zbroję na skórzaną. Robi się ją teraz ze skóry. Wcześniej zbroja wełniana miała niższy poziom.}}&lt;br /&gt;
{{Historia|b}}&lt;br /&gt;
{{Historia||1.9pre1|Przed tą wersją wszystkie hełmy dawały {{armorbar|3}} (0,30 wydajności), wszystkie napierśniki {{armorbar|8}} (0,50 wydajności), wszystkie nagolenniki {{armorbar|6}} (0,43 wydajności), a wszystkie buty {{armorbar|3}} (0,38 wydajności). Efektywność zbroi była powiązana z wytrzymałością: zbroja z gorszych materiałów była mniej wytrzymała od tej z lepszych. Nieuszkodzona skórzana zbroja chroniła tak samo jak diamentowa, ale szybciej traciła wytrzymałość od ataków, więc jej obrona szybciej malała. Również, jesli włożyło się prawie całkiem zniszczone buty, mając na sobie inną zbroję, obniżało to obronę.|Także przed tą wersją specyficzne rodzaje obrażeń były redukowane o pewną liczbę, bazowaną na punktach zbroi gracza. Kazdy punkt zmniejszał otrzymywane obrażenia o 8%. Maksymalna redukcja wynosiła 80%.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||1.9pre4|Zbroja może być zaklinana.}}&lt;br /&gt;
{{Historia|w}}&lt;br /&gt;
{{Historia||1.0|Pojawił się błąd, który powodował, że zbroja była dwukrotnie efektywniejsza w redukowaniu obrażeń niż zamierzano.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||1.1|Naprawiono powyższy bug.|Żelazna zbroja występuje naturalnie w skrzyniach we [[wioska]]ch.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||1.2|[[Zombie]] mogą teraz rzadko upuszczać żelazne hełmy, a [[Zombie Pigman]]y złote hełmy.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w15a|Jeb wspomniał, że przenoszenie zbroi do miejsc na zbroję za pomocą kombinacji shift+LPM było &#039;&#039;&amp;quot;na liście rzeczy do zrobienia&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;https://twitter.com/jeb_/status/187996946223480833&amp;lt;/ref&amp;gt; i zostało dodane w tym snapshocie.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w21a|Kolczuga może być teraz legalnie zdobyta w trybie przetrwania poprzez kupienie jej u [[mieszkaniec wioski|kowala]].}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w32a|Zombie, [[szkielet]]y i Zombie Pigmany czasami noszą pełny zestaw zbroi. Prawdopodobieństwo wzrasta wraz z poziomem trudności.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||unknown|[[Jeb]] i [[Dinnerbone]] opublikowali obrazki kolorowania skórzanej zbroi.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w34a|Można kolorować skórzaną zbroję. Barwnik może być usunięty poprzez kliknięcie prawym przyciskiem na [[kocioł]] z wodą.|Zmieniono teksturę skórzanej zbroi na ciemniejszą i tooltip w inwentarzu.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w34b|Znów zmieniono trochę teksturę skórzanej zbroi. Jej rękawy są większe o jeden piksel. Dopasowano jej teksturę przedmiotu do nowej tekstury.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w36a|Skórzana zbroja używa dwóch nakładających się na siebie tekstur. Jedna z nich jest kolorem.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w37a|Skórzana zbroja ma teraz niepokolorowaną podstawową warstwę.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w41a|Kiedy gracz nosi hełm, spadające kowadło niezależnie od wysokości zadaje mu {{hp|6}} obrażeń.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w50a|Ochrona nie jest tak efektywna na zbroi jak inne zaklęcia ochronne połączone.|Dodano nowe [[zaklinanie|zaklęcie]] na zbroję: Ciernie.}}&lt;br /&gt;
{{Historia|foot}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ciekawostki ==&lt;br /&gt;
* Jeżeli zajrzysz do folderu w Minecraft.jar zawierającego tekstury, zauważysz, że skórzana zbroja wciąż nazywa się płócienną zbroją.&lt;br /&gt;
* Hełm, napierśnik i nogawice wykonane z skóry posiadają inne nazwy - czapka, tunika i spodnie.&lt;br /&gt;
* Gdy gracz mający zbroję jedzie w kolejce, bądź płynie łódką - jego buty znajdują się na nogach.&lt;br /&gt;
* Od wersji [[Historia_wersji/Nieoficjalne_wersje#12w21a|12w21a]] istnieje [[handel]] dzięki któremu można wymieniać się z [[mieszkaniec wioski|mieszkańcami wioski]] na [[kolczuga|kolczugę]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Galeria ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Plik:Zombie armor.png|Zombie noszący napierśnik.&lt;br /&gt;
Plik:Zombie helmet.png|Zombie uzbrojony w hełm. &lt;br /&gt;
Plik:Zombie full set.png|Zombie noszący zarówno napierśnik jak i hełm (rzadko spotykane). &lt;br /&gt;
Plik:Szkieletzl.png|Szkielet w złotej zbroi&lt;br /&gt;
Plik:Skzbroj.png|Efekt farbowania skórzanej zbroi.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przypisy ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{przedmioty}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zbroja]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[de:Rüstung]]&lt;br /&gt;
[[en:Armor]]&lt;br /&gt;
[[es:Armadura]]&lt;br /&gt;
[[fr:Armure]]&lt;br /&gt;
[[hu:Páncél]]&lt;br /&gt;
[[ja:Armor]]&lt;br /&gt;
[[nl:Wapenuitrusting]]&lt;br /&gt;
[[ru:Броня]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MCpiroman4893</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://minewiki.pl/index.php?title=Zbroja&amp;diff=61908</id>
		<title>Zbroja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://minewiki.pl/index.php?title=Zbroja&amp;diff=61908"/>
		<updated>2013-04-02T07:40:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MCpiroman4893: /* Obrona */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Plik:Armorc.png|thumb|thumb|alt=Alt text|[[Steve]] w zbrojach i bez]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zbroja&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(ang. armor)&#039;&#039; jest zestawem przedmiotów składającym się z czterech elementów: [[buty|butów]], [[napierśnik]]a, [[hełm]]u i [[nogawice|nogawic]], częściowo redukującym obrażenia pochodzące od ataku mobów i innych graczy, eksplozji oraz od dotyku ognia, [[kaktus]]a i [[lawa|lawy]]. Procent redukowanych obrażeń zależy od skuteczności noszonego pancerza i waha się pomiędzy 8% a 80% w zależności od materiału z jakiego jest wykonana. Zbroja &#039;&#039;&#039;nie&#039;&#039;&#039; chroni przed obrażeniami zadawanymi od tonięcia, podpalenia, upadku z wysokości, zatrucia i głodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kolczuga|Kolczugę]] można dostać w wyniku [[handel|handlu]] z [[osadnik]]ami lub zdobyć w wyniku zastosowania komend. Ma ona taką samą odporność jak złoty pancerz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed wersją [[historia wersji|1.0.8]], zamiast [[skóra|skóry]] do stworzenia najsłabszej zbroi służyła [[wełna]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otrzymywanie ==&lt;br /&gt;
By stworzyć pełną zbroję, potrzebujesz surowca w ilości 24. Każda części ekwipunku może być wykonana z innego surowca, jednak danego typu nie można zrobić z wymieszanych surowców (np. hełmu z 3 [[skóra|skór]] i 2 [[diament]]ów). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warto zaznaczyć, iż bardziej opłaca się najpierw stworzyć buty, niż hełm - dzieje się tak, ponieważ dają tyle samo obrony (1.5), a buty potrzebują mniej składników.&lt;br /&gt;
{{:Crafting/zbroja}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Obrona ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Materiał&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Pełny zestaw&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Hełm&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Napierśnik&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Spodnie&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Buty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Skóra|Skórzana]]&lt;br /&gt;
| {{armorbar|7}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|1}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|3}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|2}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Sztabka złota|Złota]]&lt;br /&gt;
| {{armorbar|11}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|2}} &lt;br /&gt;
| {{armorbar|5}} &lt;br /&gt;
| {{armorbar|3}} &lt;br /&gt;
| {{armorbar|1}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Kolczuga]]&lt;br /&gt;
| {{armorbar|12}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|2}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|5}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|4}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Sztabka żelaza|Żelazna]]&lt;br /&gt;
| {{armorbar|15}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|2}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|6}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|5}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|2}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Diament]]owa&lt;br /&gt;
| {{armorbar|20}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|3}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|8}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|6}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|3}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wytrzymałość ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Materiał&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Hełm&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Napierśnik&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Nagolenniki&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Buty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Skóra|Skórzana]]&lt;br /&gt;
| 56 || 81 || 76 || 66&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Sztabka złota|Złota]]&lt;br /&gt;
| 78 || 113 || 106 || 92&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Kolczuga]]/[[Sztabka żelaza|Żelazna]]&lt;br /&gt;
| 166 || 241 || 226 || 196&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Diament]]owa&lt;br /&gt;
| 364 || 529 || 496 || 430&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Parametry data ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Materiał !! Hełm !! Napierśnik !! Nagolenniki !! Buty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Skórzana &lt;br /&gt;
| 298 || 299 || 300 || 301&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kolczuga &lt;br /&gt;
| 302 || 303 || 304 || 305&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Żelazna &lt;br /&gt;
| 306 || 307 || 308 || 309&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Diamentowa &lt;br /&gt;
| 310 || 311 || 312 || 313&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Złota &lt;br /&gt;
| 314 || 315 || 316 || 317&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Barwienie ==&lt;br /&gt;
[[File:dyegraph.png|300px|thumb|Wykres ten pokazuje wszystkie możliwe do otrzymania kolory powstałe w wyniku zmieszania &#039;&#039;&#039;jedynie dwóch&#039;&#039;&#039; barwników na tunice. Przy zmieszaniu większej ilości barwników  możliwych kolorów jest jeszcze więcej]]&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość barwienia skórzanej zbroi. Odbywa się to w wyniku położenia wybranego elementu zbroi w okno [[crafting]]u i dodania do niego wybranych [[barwnik]]ów. Proces ten można powtarzać wielokrotnie, otrzymując w ten sposób jeden z kolorów RGB, co oznacza, że możliwych do uzyskania jest ponad 16.5 miliona&amp;lt;ref&amp;gt;Kod RGB koduje natężenie kolorów: czerwonego, zielonego i niebieskiego w wartościach od 0 do 255, czyli każdy z kolorów może mieć 256 różnych natężeń (liczy się też 0). Ponieważ kodowane są trzy kolory, różnych możliwości jest 256x256x256=16,777,216 kolorów.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt; różnych kolorów. Barwę można &amp;quot;sprać&amp;quot; korzystając z [[kocioł|kotła]] wypełnionego wodą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Moby ==&lt;br /&gt;
W trybie [[Survival Test]] również [[zombie]] nosiły zbroje. Możliwe było spotkanie [[zombie]] noszącego w tym samym czasie [[napierśnik]] i [[hełm]], jednak zdarzało się to rzadko. Również [[szkielet]] mógł nosić zbroję, jednak zdarzało się to sporadycznie. Pancerz był wtedy tylko zabiegiem kosmetycznym, i nie zmieniał ich wytrzymałości. Od wersji 12w32a zombie, szkielety i [[czarny szkielet|czarne szkielety]] mogą z powrotem nosić zbroje i mieć broń, która teraz zapewnia im ochronę taką samą jak graczu. Hełm w dodatku chroni te moby przed obrażeniami od światła słonecznego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
{{Historia|i}}&lt;br /&gt;
{{Historia||Minecraft Indev (9 lutego 2010)|Dodano nowy model zbroi.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||Minecraft Indev (18 lutego 2010)|Dodano możliwość craftowania zbroi.}}&lt;br /&gt;
{{Historia|a}}&lt;br /&gt;
{{Historia||1.0.8|Zmieniono [[wełna|wełnianą]] zbroję na skórzaną. Robi się ją teraz ze skóry. Wcześniej zbroja wełniana miała niższy poziom.}}&lt;br /&gt;
{{Historia|b}}&lt;br /&gt;
{{Historia||1.9pre1|Przed tą wersją wszystkie hełmy dawały {{armorbar|3}} (0,30 wydajności), wszystkie napierśniki {{armorbar|8}} (0,50 wydajności), wszystkie nagolenniki {{armorbar|6}} (0,43 wydajności), a wszystkie buty {{armorbar|3}} (0,38 wydajności). Efektywność zbroi była powiązana z wytrzymałością: zbroja z gorszych materiałów była mniej wytrzymała od tej z lepszych. Nieuszkodzona skórzana zbroja chroniła tak samo jak diamentowa, ale szybciej traciła wytrzymałość od ataków, więc jej obrona szybciej malała. Również, jesli włożyło się prawie całkiem zniszczone buty, mając na sobie inną zbroję, obniżało to obronę.|Także przed tą wersją specyficzne rodzaje obrażeń były redukowane o pewną liczbę, bazowaną na punktach zbroi gracza. Kazdy punkt zmniejszał otrzymywane obrażenia o 8%. Maksymalna redukcja wynosiła 80%.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||1.9pre4|Zbroja może być zaklinana.}}&lt;br /&gt;
{{Historia|w}}&lt;br /&gt;
{{Historia||1.0|Pojawił się błąd, który powodował, że zbroja była dwukrotnie efektywniejsza w redukowaniu obrażeń niż zamierzano.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||1.1|Naprawiono powyższy bug.|Żelazna zbroja występuje naturalnie w skrzyniach we [[wioska]]ch.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||1.2|[[Zombie]] mogą teraz rzadko upuszczać żelazne hełmy, a [[Zombie Pigman]]y złote hełmy.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w15a|Jeb wspomniał, że przenoszenie zbroi do miejsc na zbroję za pomocą kombinacji shift+LPM było &#039;&#039;&amp;quot;na liście rzeczy do zrobienia&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;https://twitter.com/jeb_/status/187996946223480833&amp;lt;/ref&amp;gt; i zostało dodane w tym snapshocie.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w21a|Kolczuga może być teraz legalnie zdobyta w trybie przetrwania poprzez kupienie jej u [[mieszkaniec wioski|kowala]].}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w32a|Zombie, [[szkielet]]y i Zombie Pigmany czasami noszą pełny zestaw zbroi. Prawdopodobieństwo wzrasta wraz z poziomem trudności.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||unknown|[[Jeb]] i [[Dinnerbone]] opublikowali obrazki kolorowania skórzanej zbroi.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w34a|Można kolorować skórzaną zbroję. Barwnik może być usunięty poprzez kliknięcie prawym przyciskiem na [[kocioł]] z wodą.|Zmieniono teksturę skórzanej zbroi na ciemniejszą i tooltip w inwentarzu.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w34b|Znów zmieniono trochę teksturę skórzanej zbroi. Jej rękawy są większe o jeden piksel. Dopasowano jej teksturę przedmiotu do nowej tekstury.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w36a|Skórzana zbroja używa dwóch nakładających się na siebie tekstur. Jedna z nich jest kolorem.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w37a|Skórzana zbroja ma teraz niepokolorowaną podstawową warstwę.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w41a|Kiedy gracz nosi hełm, spadające kowadło niezależnie od wysokości zadaje mu {{hp|6}} obrażeń.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w50a|Ochrona nie jest tak efektywna na zbroi jak inne zaklęcia ochronne połączone.|Dodano nowe [[zaklinanie|zaklęcie]] na zbroję: Ciernie.}}&lt;br /&gt;
{{Historia|foot}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ciekawostki ==&lt;br /&gt;
* Jeżeli zajrzysz do folderu w Minecraft.jar zawierającego tekstury, zauważysz, że skórzana zbroja wciąż nazywa się płócienną zbroją.&lt;br /&gt;
* Hełm, napierśnik i nogawice wykonane z skóry posiadają inne nazwy - czapka, tunika i spodnie.&lt;br /&gt;
* Gdy gracz mający zbroję jedzie w kolejce, bądź płynie łódką - jego buty znajdują się na nogach.&lt;br /&gt;
* Od wersji [[Historia_wersji/Nieoficjalne_wersje#12w21a|12w21a]] istnieje [[handel]] dzięki któremu można wymieniać się z [[mieszkaniec wioski|mieszkańcami wioski]] na [[kolczuga|kolczugę]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Galeria ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Plik:Zombie armor.png|Zombie noszący napierśnik.&lt;br /&gt;
Plik:Zombie helmet.png|Zombie uzbrojony w hełm. &lt;br /&gt;
Plik:Zombie full set.png|Zombie noszący zarówno napierśnik jak i hełm (rzadko spotykane). &lt;br /&gt;
Plik:Szkieletzl.png|Szkielet w złotej zbroi&lt;br /&gt;
Plik:Skzbroj.png|Efekt farbowania skórzanej zbroi.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przypisy ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{przedmioty}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zbroja]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[de:Rüstung]]&lt;br /&gt;
[[en:Armor]]&lt;br /&gt;
[[es:Armadura]]&lt;br /&gt;
[[fr:Armure]]&lt;br /&gt;
[[hu:Páncél]]&lt;br /&gt;
[[ja:Armor]]&lt;br /&gt;
[[nl:Wapenuitrusting]]&lt;br /&gt;
[[ru:Броня]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MCpiroman4893</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://minewiki.pl/index.php?title=Zbroja&amp;diff=61907</id>
		<title>Zbroja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://minewiki.pl/index.php?title=Zbroja&amp;diff=61907"/>
		<updated>2013-04-02T07:39:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MCpiroman4893: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Plik:Armorc.png|thumb|thumb|alt=Alt text|[[Steve]] w zbrojach i bez]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zbroja&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(ang. armor)&#039;&#039; jest zestawem przedmiotów składającym się z czterech elementów: [[buty|butów]], [[napierśnik]]a, [[hełm]]u i [[nogawice|nogawic]], częściowo redukującym obrażenia pochodzące od ataku mobów i innych graczy, eksplozji oraz od dotyku ognia, [[kaktus]]a i [[lawa|lawy]]. Procent redukowanych obrażeń zależy od skuteczności noszonego pancerza i waha się pomiędzy 8% a 80% w zależności od materiału z jakiego jest wykonana. Zbroja &#039;&#039;&#039;nie&#039;&#039;&#039; chroni przed obrażeniami zadawanymi od tonięcia, podpalenia, upadku z wysokości, zatrucia i głodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kolczuga|Kolczugę]] można dostać w wyniku [[handel|handlu]] z [[osadnik]]ami lub zdobyć w wyniku zastosowania komend. Ma ona taką samą odporność jak złoty pancerz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed wersją [[historia wersji|1.0.8]], zamiast [[skóra|skóry]] do stworzenia najsłabszej zbroi służyła [[wełna]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otrzymywanie ==&lt;br /&gt;
By stworzyć pełną zbroję, potrzebujesz surowca w ilości 24. Każda części ekwipunku może być wykonana z innego surowca, jednak danego typu nie można zrobić z wymieszanych surowców (np. hełmu z 3 [[skóra|skór]] i 2 [[diament]]ów). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warto zaznaczyć, iż bardziej opłaca się najpierw stworzyć buty, niż hełm - dzieje się tak, ponieważ dają tyle samo obrony (1.5), a buty potrzebują mniej składników.&lt;br /&gt;
{{:Crafting/zbroja}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Obrona ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Materiał&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Pełny zestaw&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Hełm&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Napierśnik&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Nagolenniki&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Buty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Skóra|Skórzana]]&lt;br /&gt;
| {{armorbar|7}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|1}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|3}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|2}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Sztabka złota|Złota]]&lt;br /&gt;
| {{armorbar|11}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|2}} &lt;br /&gt;
| {{armorbar|5}} &lt;br /&gt;
| {{armorbar|3}} &lt;br /&gt;
| {{armorbar|1}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Kolczuga]]&lt;br /&gt;
| {{armorbar|12}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|2}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|5}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|4}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Sztabka żelaza|Żelazna]]&lt;br /&gt;
| {{armorbar|15}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|2}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|6}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|5}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|2}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Diament]]owa&lt;br /&gt;
| {{armorbar|20}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|3}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|8}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|6}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|3}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wytrzymałość ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Materiał&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Hełm&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Napierśnik&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Nagolenniki&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Buty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Skóra|Skórzana]]&lt;br /&gt;
| 56 || 81 || 76 || 66&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Sztabka złota|Złota]]&lt;br /&gt;
| 78 || 113 || 106 || 92&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Kolczuga]]/[[Sztabka żelaza|Żelazna]]&lt;br /&gt;
| 166 || 241 || 226 || 196&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Diament]]owa&lt;br /&gt;
| 364 || 529 || 496 || 430&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Parametry data ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Materiał !! Hełm !! Napierśnik !! Nagolenniki !! Buty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Skórzana &lt;br /&gt;
| 298 || 299 || 300 || 301&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kolczuga &lt;br /&gt;
| 302 || 303 || 304 || 305&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Żelazna &lt;br /&gt;
| 306 || 307 || 308 || 309&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Diamentowa &lt;br /&gt;
| 310 || 311 || 312 || 313&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Złota &lt;br /&gt;
| 314 || 315 || 316 || 317&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Barwienie ==&lt;br /&gt;
[[File:dyegraph.png|300px|thumb|Wykres ten pokazuje wszystkie możliwe do otrzymania kolory powstałe w wyniku zmieszania &#039;&#039;&#039;jedynie dwóch&#039;&#039;&#039; barwników na tunice. Przy zmieszaniu większej ilości barwników  możliwych kolorów jest jeszcze więcej]]&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość barwienia skórzanej zbroi. Odbywa się to w wyniku położenia wybranego elementu zbroi w okno [[crafting]]u i dodania do niego wybranych [[barwnik]]ów. Proces ten można powtarzać wielokrotnie, otrzymując w ten sposób jeden z kolorów RGB, co oznacza, że możliwych do uzyskania jest ponad 16.5 miliona&amp;lt;ref&amp;gt;Kod RGB koduje natężenie kolorów: czerwonego, zielonego i niebieskiego w wartościach od 0 do 255, czyli każdy z kolorów może mieć 256 różnych natężeń (liczy się też 0). Ponieważ kodowane są trzy kolory, różnych możliwości jest 256x256x256=16,777,216 kolorów.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt; różnych kolorów. Barwę można &amp;quot;sprać&amp;quot; korzystając z [[kocioł|kotła]] wypełnionego wodą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Moby ==&lt;br /&gt;
W trybie [[Survival Test]] również [[zombie]] nosiły zbroje. Możliwe było spotkanie [[zombie]] noszącego w tym samym czasie [[napierśnik]] i [[hełm]], jednak zdarzało się to rzadko. Również [[szkielet]] mógł nosić zbroję, jednak zdarzało się to sporadycznie. Pancerz był wtedy tylko zabiegiem kosmetycznym, i nie zmieniał ich wytrzymałości. Od wersji 12w32a zombie, szkielety i [[czarny szkielet|czarne szkielety]] mogą z powrotem nosić zbroje i mieć broń, która teraz zapewnia im ochronę taką samą jak graczu. Hełm w dodatku chroni te moby przed obrażeniami od światła słonecznego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
{{Historia|i}}&lt;br /&gt;
{{Historia||Minecraft Indev (9 lutego 2010)|Dodano nowy model zbroi.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||Minecraft Indev (18 lutego 2010)|Dodano możliwość craftowania zbroi.}}&lt;br /&gt;
{{Historia|a}}&lt;br /&gt;
{{Historia||1.0.8|Zmieniono [[wełna|wełnianą]] zbroję na skórzaną. Robi się ją teraz ze skóry. Wcześniej zbroja wełniana miała niższy poziom.}}&lt;br /&gt;
{{Historia|b}}&lt;br /&gt;
{{Historia||1.9pre1|Przed tą wersją wszystkie hełmy dawały {{armorbar|3}} (0,30 wydajności), wszystkie napierśniki {{armorbar|8}} (0,50 wydajności), wszystkie nagolenniki {{armorbar|6}} (0,43 wydajności), a wszystkie buty {{armorbar|3}} (0,38 wydajności). Efektywność zbroi była powiązana z wytrzymałością: zbroja z gorszych materiałów była mniej wytrzymała od tej z lepszych. Nieuszkodzona skórzana zbroja chroniła tak samo jak diamentowa, ale szybciej traciła wytrzymałość od ataków, więc jej obrona szybciej malała. Również, jesli włożyło się prawie całkiem zniszczone buty, mając na sobie inną zbroję, obniżało to obronę.|Także przed tą wersją specyficzne rodzaje obrażeń były redukowane o pewną liczbę, bazowaną na punktach zbroi gracza. Kazdy punkt zmniejszał otrzymywane obrażenia o 8%. Maksymalna redukcja wynosiła 80%.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||1.9pre4|Zbroja może być zaklinana.}}&lt;br /&gt;
{{Historia|w}}&lt;br /&gt;
{{Historia||1.0|Pojawił się błąd, który powodował, że zbroja była dwukrotnie efektywniejsza w redukowaniu obrażeń niż zamierzano.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||1.1|Naprawiono powyższy bug.|Żelazna zbroja występuje naturalnie w skrzyniach we [[wioska]]ch.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||1.2|[[Zombie]] mogą teraz rzadko upuszczać żelazne hełmy, a [[Zombie Pigman]]y złote hełmy.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w15a|Jeb wspomniał, że przenoszenie zbroi do miejsc na zbroję za pomocą kombinacji shift+LPM było &#039;&#039;&amp;quot;na liście rzeczy do zrobienia&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;https://twitter.com/jeb_/status/187996946223480833&amp;lt;/ref&amp;gt; i zostało dodane w tym snapshocie.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w21a|Kolczuga może być teraz legalnie zdobyta w trybie przetrwania poprzez kupienie jej u [[mieszkaniec wioski|kowala]].}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w32a|Zombie, [[szkielet]]y i Zombie Pigmany czasami noszą pełny zestaw zbroi. Prawdopodobieństwo wzrasta wraz z poziomem trudności.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||unknown|[[Jeb]] i [[Dinnerbone]] opublikowali obrazki kolorowania skórzanej zbroi.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w34a|Można kolorować skórzaną zbroję. Barwnik może być usunięty poprzez kliknięcie prawym przyciskiem na [[kocioł]] z wodą.|Zmieniono teksturę skórzanej zbroi na ciemniejszą i tooltip w inwentarzu.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w34b|Znów zmieniono trochę teksturę skórzanej zbroi. Jej rękawy są większe o jeden piksel. Dopasowano jej teksturę przedmiotu do nowej tekstury.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w36a|Skórzana zbroja używa dwóch nakładających się na siebie tekstur. Jedna z nich jest kolorem.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w37a|Skórzana zbroja ma teraz niepokolorowaną podstawową warstwę.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w41a|Kiedy gracz nosi hełm, spadające kowadło niezależnie od wysokości zadaje mu {{hp|6}} obrażeń.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w50a|Ochrona nie jest tak efektywna na zbroi jak inne zaklęcia ochronne połączone.|Dodano nowe [[zaklinanie|zaklęcie]] na zbroję: Ciernie.}}&lt;br /&gt;
{{Historia|foot}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ciekawostki ==&lt;br /&gt;
* Jeżeli zajrzysz do folderu w Minecraft.jar zawierającego tekstury, zauważysz, że skórzana zbroja wciąż nazywa się płócienną zbroją.&lt;br /&gt;
* Hełm, napierśnik i nogawice wykonane z skóry posiadają inne nazwy - czapka, tunika i spodnie.&lt;br /&gt;
* Gdy gracz mający zbroję jedzie w kolejce, bądź płynie łódką - jego buty znajdują się na nogach.&lt;br /&gt;
* Od wersji [[Historia_wersji/Nieoficjalne_wersje#12w21a|12w21a]] istnieje [[handel]] dzięki któremu można wymieniać się z [[mieszkaniec wioski|mieszkańcami wioski]] na [[kolczuga|kolczugę]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Galeria ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Plik:Zombie armor.png|Zombie noszący napierśnik.&lt;br /&gt;
Plik:Zombie helmet.png|Zombie uzbrojony w hełm. &lt;br /&gt;
Plik:Zombie full set.png|Zombie noszący zarówno napierśnik jak i hełm (rzadko spotykane). &lt;br /&gt;
Plik:Szkieletzl.png|Szkielet w złotej zbroi&lt;br /&gt;
Plik:Skzbroj.png|Efekt farbowania skórzanej zbroi.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przypisy ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{przedmioty}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zbroja]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[de:Rüstung]]&lt;br /&gt;
[[en:Armor]]&lt;br /&gt;
[[es:Armadura]]&lt;br /&gt;
[[fr:Armure]]&lt;br /&gt;
[[hu:Páncél]]&lt;br /&gt;
[[ja:Armor]]&lt;br /&gt;
[[nl:Wapenuitrusting]]&lt;br /&gt;
[[ru:Броня]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MCpiroman4893</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://minewiki.pl/index.php?title=Zbroja&amp;diff=61906</id>
		<title>Zbroja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://minewiki.pl/index.php?title=Zbroja&amp;diff=61906"/>
		<updated>2013-04-02T07:38:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MCpiroman4893: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Plik:Armorc.png|thumb|thumb|alt=Alt text|[[Steve]] w zbrojach i bez]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zbroja&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(ang. armor)&#039;&#039; jest zestawem przedmiotów składającym się z czterech elementów: [[buty|butów]], [[napierśnik]]a, [[hełm]]u i [[nogawice|nogawic]], częściowo redukującym obrażenia pochodzące od ataku mobów i innych graczy, eksplozji oraz od dotyku ognia, [[kaktus]]a i [[lawa|lawy]]. Procent redukowanych obrażeń zależy od skuteczności noszonego pancerza i waha się pomiędzy 8% a 80% w zależności od materiału z jakiego jest wykonana. Tylko odpowiednio zaklęta zbroja chroni przed obrażeniami zadawanymi od tonięcia, podpalenia, upadku z wysokości, zatrucia i głodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kolczuga|Kolczugę]] można dostać w wyniku [[handel|handlu]] z [[osadnik]]ami lub zdobyć w wyniku zastosowania komend. Ma ona taką samą odporność jak złoty pancerz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed wersją [[historia wersji|1.0.8]], zamiast [[skóra|skóry]] do stworzenia najsłabszej zbroi służyła [[wełna]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otrzymywanie ==&lt;br /&gt;
By stworzyć pełną zbroję, potrzebujesz surowca w ilości 24. Każda części ekwipunku może być wykonana z innego surowca, jednak danego typu nie można zrobić z wymieszanych surowców (np. hełmu z 3 [[skóra|skór]] i 2 [[diament]]ów). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warto zaznaczyć, iż bardziej opłaca się najpierw stworzyć buty, niż hełm - dzieje się tak, ponieważ dają tyle samo obrony (1.5), a buty potrzebują mniej składników.&lt;br /&gt;
{{:Crafting/zbroja}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Obrona ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Materiał&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Pełny zestaw&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Hełm&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Napierśnik&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Nagolenniki&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Buty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Skóra|Skórzana]]&lt;br /&gt;
| {{armorbar|7}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|1}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|3}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|2}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Sztabka złota|Złota]]&lt;br /&gt;
| {{armorbar|11}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|2}} &lt;br /&gt;
| {{armorbar|5}} &lt;br /&gt;
| {{armorbar|3}} &lt;br /&gt;
| {{armorbar|1}} &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Kolczuga]]&lt;br /&gt;
| {{armorbar|12}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|2}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|5}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|4}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|1}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Sztabka żelaza|Żelazna]]&lt;br /&gt;
| {{armorbar|15}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|2}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|6}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|5}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|2}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Diament]]owa&lt;br /&gt;
| {{armorbar|20}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|3}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|8}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|6}}&lt;br /&gt;
| {{armorbar|3}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wytrzymałość ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Materiał&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Hełm&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Napierśnik&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Nagolenniki&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Buty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Skóra|Skórzana]]&lt;br /&gt;
| 56 || 81 || 76 || 66&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Sztabka złota|Złota]]&lt;br /&gt;
| 78 || 113 || 106 || 92&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Kolczuga]]/[[Sztabka żelaza|Żelazna]]&lt;br /&gt;
| 166 || 241 || 226 || 196&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!scope=&amp;quot;row&amp;quot; | [[Diament]]owa&lt;br /&gt;
| 364 || 529 || 496 || 430&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Parametry data ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Materiał !! Hełm !! Napierśnik !! Nagolenniki !! Buty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Skórzana &lt;br /&gt;
| 298 || 299 || 300 || 301&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kolczuga &lt;br /&gt;
| 302 || 303 || 304 || 305&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Żelazna &lt;br /&gt;
| 306 || 307 || 308 || 309&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Diamentowa &lt;br /&gt;
| 310 || 311 || 312 || 313&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Złota &lt;br /&gt;
| 314 || 315 || 316 || 317&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Barwienie ==&lt;br /&gt;
[[File:dyegraph.png|300px|thumb|Wykres ten pokazuje wszystkie możliwe do otrzymania kolory powstałe w wyniku zmieszania &#039;&#039;&#039;jedynie dwóch&#039;&#039;&#039; barwników na tunice. Przy zmieszaniu większej ilości barwników  możliwych kolorów jest jeszcze więcej]]&lt;br /&gt;
Istnieje możliwość barwienia skórzanej zbroi. Odbywa się to w wyniku położenia wybranego elementu zbroi w okno [[crafting]]u i dodania do niego wybranych [[barwnik]]ów. Proces ten można powtarzać wielokrotnie, otrzymując w ten sposób jeden z kolorów RGB, co oznacza, że możliwych do uzyskania jest ponad 16.5 miliona&amp;lt;ref&amp;gt;Kod RGB koduje natężenie kolorów: czerwonego, zielonego i niebieskiego w wartościach od 0 do 255, czyli każdy z kolorów może mieć 256 różnych natężeń (liczy się też 0). Ponieważ kodowane są trzy kolory, różnych możliwości jest 256x256x256=16,777,216 kolorów.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ref&amp;gt; różnych kolorów. Barwę można &amp;quot;sprać&amp;quot; korzystając z [[kocioł|kotła]] wypełnionego wodą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Moby ==&lt;br /&gt;
W trybie [[Survival Test]] również [[zombie]] nosiły zbroje. Możliwe było spotkanie [[zombie]] noszącego w tym samym czasie [[napierśnik]] i [[hełm]], jednak zdarzało się to rzadko. Również [[szkielet]] mógł nosić zbroję, jednak zdarzało się to sporadycznie. Pancerz był wtedy tylko zabiegiem kosmetycznym, i nie zmieniał ich wytrzymałości. Od wersji 12w32a zombie, szkielety i [[czarny szkielet|czarne szkielety]] mogą z powrotem nosić zbroje i mieć broń, która teraz zapewnia im ochronę taką samą jak graczu. Hełm w dodatku chroni te moby przed obrażeniami od światła słonecznego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
{{Historia|i}}&lt;br /&gt;
{{Historia||Minecraft Indev (9 lutego 2010)|Dodano nowy model zbroi.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||Minecraft Indev (18 lutego 2010)|Dodano możliwość craftowania zbroi.}}&lt;br /&gt;
{{Historia|a}}&lt;br /&gt;
{{Historia||1.0.8|Zmieniono [[wełna|wełnianą]] zbroję na skórzaną. Robi się ją teraz ze skóry. Wcześniej zbroja wełniana miała niższy poziom.}}&lt;br /&gt;
{{Historia|b}}&lt;br /&gt;
{{Historia||1.9pre1|Przed tą wersją wszystkie hełmy dawały {{armorbar|3}} (0,30 wydajności), wszystkie napierśniki {{armorbar|8}} (0,50 wydajności), wszystkie nagolenniki {{armorbar|6}} (0,43 wydajności), a wszystkie buty {{armorbar|3}} (0,38 wydajności). Efektywność zbroi była powiązana z wytrzymałością: zbroja z gorszych materiałów była mniej wytrzymała od tej z lepszych. Nieuszkodzona skórzana zbroja chroniła tak samo jak diamentowa, ale szybciej traciła wytrzymałość od ataków, więc jej obrona szybciej malała. Również, jesli włożyło się prawie całkiem zniszczone buty, mając na sobie inną zbroję, obniżało to obronę.|Także przed tą wersją specyficzne rodzaje obrażeń były redukowane o pewną liczbę, bazowaną na punktach zbroi gracza. Kazdy punkt zmniejszał otrzymywane obrażenia o 8%. Maksymalna redukcja wynosiła 80%.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||1.9pre4|Zbroja może być zaklinana.}}&lt;br /&gt;
{{Historia|w}}&lt;br /&gt;
{{Historia||1.0|Pojawił się błąd, który powodował, że zbroja była dwukrotnie efektywniejsza w redukowaniu obrażeń niż zamierzano.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||1.1|Naprawiono powyższy bug.|Żelazna zbroja występuje naturalnie w skrzyniach we [[wioska]]ch.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||1.2|[[Zombie]] mogą teraz rzadko upuszczać żelazne hełmy, a [[Zombie Pigman]]y złote hełmy.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w15a|Jeb wspomniał, że przenoszenie zbroi do miejsc na zbroję za pomocą kombinacji shift+LPM było &#039;&#039;&amp;quot;na liście rzeczy do zrobienia&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;https://twitter.com/jeb_/status/187996946223480833&amp;lt;/ref&amp;gt; i zostało dodane w tym snapshocie.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w21a|Kolczuga może być teraz legalnie zdobyta w trybie przetrwania poprzez kupienie jej u [[mieszkaniec wioski|kowala]].}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w32a|Zombie, [[szkielet]]y i Zombie Pigmany czasami noszą pełny zestaw zbroi. Prawdopodobieństwo wzrasta wraz z poziomem trudności.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||unknown|[[Jeb]] i [[Dinnerbone]] opublikowali obrazki kolorowania skórzanej zbroi.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w34a|Można kolorować skórzaną zbroję. Barwnik może być usunięty poprzez kliknięcie prawym przyciskiem na [[kocioł]] z wodą.|Zmieniono teksturę skórzanej zbroi na ciemniejszą i tooltip w inwentarzu.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w34b|Znów zmieniono trochę teksturę skórzanej zbroi. Jej rękawy są większe o jeden piksel. Dopasowano jej teksturę przedmiotu do nowej tekstury.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w36a|Skórzana zbroja używa dwóch nakładających się na siebie tekstur. Jedna z nich jest kolorem.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w37a|Skórzana zbroja ma teraz niepokolorowaną podstawową warstwę.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w41a|Kiedy gracz nosi hełm, spadające kowadło niezależnie od wysokości zadaje mu {{hp|6}} obrażeń.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||12w50a|Ochrona nie jest tak efektywna na zbroi jak inne zaklęcia ochronne połączone.|Dodano nowe [[zaklinanie|zaklęcie]] na zbroję: Ciernie.}}&lt;br /&gt;
{{Historia|foot}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ciekawostki ==&lt;br /&gt;
* Jeżeli zajrzysz do folderu w Minecraft.jar zawierającego tekstury, zauważysz, że skórzana zbroja wciąż nazywa się płócienną zbroją.&lt;br /&gt;
* Hełm, napierśnik i nogawice wykonane z skóry posiadają inne nazwy - czapka, tunika i spodnie.&lt;br /&gt;
* Gdy gracz mający zbroję jedzie w kolejce, bądź płynie łódką - jego buty znajdują się na nogach.&lt;br /&gt;
* Od wersji [[Historia_wersji/Nieoficjalne_wersje#12w21a|12w21a]] istnieje [[handel]] dzięki któremu można wymieniać się z [[mieszkaniec wioski|mieszkańcami wioski]] na [[kolczuga|kolczugę]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Galeria ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Plik:Zombie armor.png|Zombie noszący napierśnik.&lt;br /&gt;
Plik:Zombie helmet.png|Zombie uzbrojony w hełm. &lt;br /&gt;
Plik:Zombie full set.png|Zombie noszący zarówno napierśnik jak i hełm (rzadko spotykane). &lt;br /&gt;
Plik:Szkieletzl.png|Szkielet w złotej zbroi&lt;br /&gt;
Plik:Skzbroj.png|Efekt farbowania skórzanej zbroi.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przypisy ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{przedmioty}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Zbroja]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[de:Rüstung]]&lt;br /&gt;
[[en:Armor]]&lt;br /&gt;
[[es:Armadura]]&lt;br /&gt;
[[fr:Armure]]&lt;br /&gt;
[[hu:Páncél]]&lt;br /&gt;
[[ja:Armor]]&lt;br /&gt;
[[nl:Wapenuitrusting]]&lt;br /&gt;
[[ru:Броня]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MCpiroman4893</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://minewiki.pl/index.php?title=Wagonik_z_TNT&amp;diff=57150</id>
		<title>Wagonik z TNT</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://minewiki.pl/index.php?title=Wagonik_z_TNT&amp;diff=57150"/>
		<updated>2013-04-02T07:28:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MCpiroman4893: dodanie podpunktu&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{rozszerz}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Przedmiot&lt;br /&gt;
|wygląd=Wagonik z TNT.png&lt;br /&gt;
|invwygląd=Wagonik z TNT&lt;br /&gt;
|typ=Przedmiot&lt;br /&gt;
|wytrzymałość=N/D&lt;br /&gt;
|łączenie=Nie&lt;br /&gt;
|wersja=13w02a&lt;br /&gt;
|data=408&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wagonik z TNT&#039;&#039;&#039; został dodany w [[Redstone Update]]. Podobnie jak zwykły [[wagonik]] porusza się po torach, ale zawiera [[TNT]], które jest materiałem wybuchowym. Siła jego wybuchu zależy od aktualnej prędkości wagonika.&amp;lt;ref&amp;gt;https://twitter.com/Dinnerbone/status/288302629803683840&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;https://twitter.com/Dinnerbone/status/288304442560880643&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wybuch kontrolowany==&lt;br /&gt;
Wagonik z TNT można zdetonować w kontrolowany sposów w przeciwieństwie do zwykłego TNT. Poprzez zainicjowanie wybuchu przez [[tory aktywujące]], [[eksplozja]] nie zniszczy torów i bloków ich podtrzymujących, a jedynie inne bloki znajdujące się w pobliżu. Może to zostać wykorzystane przy tworzeniu kopalń i pułapek, gdyż tory po wybuchu są nadal całe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podpalenie wagonika z TNT poprzez krzesiwo, inny wybuch lub silne uderzenie nim o ścianę spowoduje wybuch normalnie niszczący tory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otrzymywanie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; border-color: #555; background-color: #eee;&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Składniki&lt;br /&gt;
!Otrzymywanie&lt;br /&gt;
|- align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
|[[TNT]] &amp;lt;br&amp;gt;+&amp;lt;br&amp;gt; [[Wagonik]]&lt;br /&gt;
|{{Grid/Crafting Table&lt;br /&gt;
|A1= |B1=      |C1= &lt;br /&gt;
|A2= |B2=  TNT |C2= &lt;br /&gt;
|A3= |B3= Wagonik |C3=&lt;br /&gt;
|Output= Wagonik z TNT |OA= &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
{{Historia|p}}&lt;br /&gt;
{{Historia||7 stycznia 2013|link=none|Dinnerbone opublikował pierwszy zrzut ekranu przedstawiający wagonik z TNT.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||13w02a|Dodano wagonik z TNT.}}&lt;br /&gt;
{{Historia||13w02b|Poprawiono błędy.}}&lt;br /&gt;
{{Historia|foot}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Błędy ==&lt;br /&gt;
* Wagonik z TNT popchnięty przez gracza, eksploduje po 4 sekundach bez animacji TNT.&lt;br /&gt;
* Jeśli dwa wagoniki z TNT zostaną złączone ze sobą, nastąpi długi lag, poprzedzony eksplozją lub crashem gry. [http://mojang.atlassian.net/browse/MC-6833 MC-6833]&lt;br /&gt;
* Kładąc dużo wagoników na jeden tor booster, a następnie aktywując go otrzymujemy turpedę z wagoników, która jedzie nawet bez torów &lt;br /&gt;
gdyż wagoniki nawzajem się popychają i kiedy uderzą w gracza moaa lub blok eksplodują. [http://http://www.youtube.com/watch?v=zmcrj8xeHpI]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przypisy ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Przedmioty}}&lt;br /&gt;
{{Byty}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[de:TNT-Lore]]&lt;br /&gt;
[[en:Minecart with TNT]]&lt;br /&gt;
[[fr:Wagonnet à TNT]]&lt;br /&gt;
[[ja:Minecart with TNT]]&lt;br /&gt;
[[ru:Вагонетка с ТНТ]]&lt;br /&gt;
[[zh:TNT矿车]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MCpiroman4893</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://minewiki.pl/index.php?title=%C5%81uk&amp;diff=64634</id>
		<title>Łuk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://minewiki.pl/index.php?title=%C5%81uk&amp;diff=64634"/>
		<updated>2013-04-02T07:19:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MCpiroman4893: /* Ciekawostki */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Przedmiot&lt;br /&gt;
|wygląd1=AnimatedBow.gif&lt;br /&gt;
|typ=Broń&lt;br /&gt;
|wytrzymałość=N/A&lt;br /&gt;
|łączenie=Nie&lt;br /&gt;
|data=261&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Łuk&#039;&#039;&#039; jest [[Broń|bronią]], którą możemy użyć do ostrzeliwania celu z dystansu bez konieczności zbliżania się do niego. Łuk jest również składnikiem potrzebnym do utworzenia [[dozownik]]a.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otrzymywanie ==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; border-color: #555; background-color: #eee&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Składniki&lt;br /&gt;
!Crafting&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Patyk]]i + [[nić|nici]]&lt;br /&gt;
|{{Grid/Crafting Table&lt;br /&gt;
|A1= Nić |B1= Patyk  |C1= &lt;br /&gt;
|A2= Nić |B2=        |C2= Patyk&lt;br /&gt;
|A3= Nić |B3= Patyk  |C3= &lt;br /&gt;
|Output= Łuk |OA= &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zastosowanie ==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; border-color: #555; background-color: #eee&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Składniki&lt;br /&gt;
!Crafting&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot;|[[Łuk]] + &amp;lt;br&amp;gt;[[Bruk]] + &amp;lt;br&amp;gt;[[Pył czerwonego kamienia]]&lt;br /&gt;
|{{Grid/Crafting Table&lt;br /&gt;
|A1= Bruk |B1= Bruk  |C1= Bruk&lt;br /&gt;
|A2= Bruk |B2= Łuk  |C2= Bruk&lt;br /&gt;
|A3= Bruk |B3= Pył czerwonego kamienia  |C3= Bruk&lt;br /&gt;
|Output= Dozownik |OA= &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Używanie Łuku ==&lt;br /&gt;
Aby łuk mógł być użyty, musi być trzymany w ręce, a w [[inwentarz]]u gracza muszą znajdować się strzały (wyjątkiem jest tryb [[kreatywny]], gdzie nie ma takiej potrzeby), przy czym nie muszą być na pasku inwentarzu podręcznego. Przytrzymanie prawego przycisku myszy powoduje naciągnięcie łuku a jego puszczenie wystrzeli [[Strzała|strzałę]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Łuk jest bardzo efektywny w starciu z wrogami takimi jak [[Ghast]]y, [[Szkielet]]y, [[Creeper]]y i [[Pająk]]i, które korzystają z ataku dystansowego lub są silne w bezpośrednim starciu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Osiągnięcia ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Obraz&lt;br /&gt;
! Osiągnięcie&lt;br /&gt;
! Tłumaczenie&lt;br /&gt;
! Opis&lt;br /&gt;
! Odblokowane po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Achievement|Łuk|fancy}}&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sniper Duel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Pojedynek snajperski&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Zabij [[szkielet]]a jedną strzałą z odległości większej niż 50 metrów. &lt;br /&gt;
| Monster Hunter&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ulepszenia Łuku ==&lt;br /&gt;
* Power (Moc) (maksymalny poziom: 5) - zwiększa zadawane obrażenia. Power na piątym poziomie pozwala zabić jednym atakiem jeśli w pełnij napniemy cięciwę łuku.&lt;br /&gt;
* Flame (Płomień) (maksymalny poziom: 1) - trafiony przeciwnik zostaje podpalony. Działanie identyczne, jak przelecenie strzały przez [[lawa|lawę]]. Również podajniki strzelające przez lawę pozwalają zapalić przeciwnika jeśli go trafią.&lt;br /&gt;
* Punch (Cios) (maksymalny poziom: 3) - każdy [[mob]]/[[gracz]], który otrzyma obrażenia dzięki łukowi z Punch zostaje odepchnięty. Działa to tak samo jak Knockback w mieczu.&lt;br /&gt;
* Infinity (Nieskończoność) (maksymalny poziom: 1) - infinity pozwala strzelać z łuku posiadając wyłącznie jedną strzałę. Nie stracimy jej nigdy. Jest to najrzadsze ulepszenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historia ==&lt;br /&gt;
W wersji gry [[Survival Test]] gracz nie potrzebował łuku, aby używać strzał, które wystrzeliwano klawiszem Tab, jednakże cały czas trzeba było mieć ich zapas w swoim [[inwentarz]]u. Wtedy wystrzeliwanie [[#Strzały|strzał]] było dużo wolniejsze niż teraz, przy użyciu łuku. Od aktualizacji [[Historia wersji|Beta 1.2]] łuki są również używane w robieniu [[dozownik]]ów.&lt;br /&gt;
W wersjach sprzed [[Historia wersji|Bety `1.8]] wystrzeliwanie strzał było natychmiastowe. Naciąganie łuku nie było wymagane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ciekawostki ==&lt;br /&gt;
* Animacja strzelania z łuku jest widoczna przez innych graczy na serwerach Multiplayer od wersji 1.0.0.&lt;br /&gt;
* Kiedy strzeli się z łuku w górną część pochodni (trzeba strzelać od góry) strzała zatrzymuje się w powietrzu.[[Plik:strzały.png|200px|thumb|right|Błąd związany ze szczelaniem w pochodnie.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Przedmioty}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[de:Bogen]]&lt;br /&gt;
[[en:Bow]]&lt;br /&gt;
[[fr:Arc]]&lt;br /&gt;
[[hu:Íj]]&lt;br /&gt;
[[ja:Bow]]&lt;br /&gt;
[[nl:Boog]]&lt;br /&gt;
[[ru:Лук]]&lt;br /&gt;
[[zh:弓]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MCpiroman4893</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://minewiki.pl/index.php?title=Obwody_z_redstone&amp;diff=34286</id>
		<title>Obwody z redstone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://minewiki.pl/index.php?title=Obwody_z_redstone&amp;diff=34286"/>
		<updated>2013-04-01T18:05:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MCpiroman4893: /* Zobacz też */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Obwody energetyczne&#039;&#039;&#039; to wprowadzany od wersji [[Historia wersji|Alpha]] system, który pozwala na tworzenie mechanizmów opartych na [[Czerwony kamień (przewód)|czerwonym kamieniu]]. Dzięki odpowiednio zbudowanym obwodom można sterować różnymi mechanizmami na duże odległości, a nawet programować im określone zadania i wykonywać operacje logiczne.&lt;br /&gt;
[[File:Prosty obwód.png|thumb|250px|center|Schemat przedstawiający najprostszy obwód - indykator, jakim jest [[dźwignia]] wysyła sygnał do efektora jakim jest [[lampa]]. Efektem jest świecenie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Energia ==&lt;br /&gt;
Podstawowym czynnikiem pozwalającym przesyłać informacje i sterować mechanizmami w grze jest &#039;&#039;&#039;energia czerwonego kamienia&#039;&#039;&#039;. Może być ona wytworzona, przekazywana i stosowana na wiele różnych sposobów. Służy do tego kilka rodzajów bloków:&lt;br /&gt;
* [[Przewód z czerwonego kamienia|Przewód czerwonego kamienia]] - może przenosić w bezpośredni, natychmiastowy sposób energię do odległości 15 metrów.&lt;br /&gt;
* [[Czerwona pochodnia]] - wytwarza energię w sposób ciągły, jednakże można ją wyłączać poprzez zasilenie bloku na jakim stoi. Przebiega to z opóźnieniem 0,1 sekundy.&lt;br /&gt;
* [[Przekaźnik]] - wzmacnia sygnał, pozwalając w najłatwiejszy sposób przekazywać energię przewodami na dalsze odległości. Powoduje opoźnienie sygnału o 0,1-0,4 sekundy, co ustawiane jest manualnie. Sygnał przekazuje w jednym kierunku. Może być zastąpiony przez czerwone pochodnie.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Indykatory&#039;&#039;&#039; - grupa bloków wytwarzająca energię jedynie w wypadku zadziałania określonego bodźca.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Efektory&#039;&#039;&#039; - grupa bloków podatna na działanie energii, reagująca na nią określonym działaniem.&lt;br /&gt;
Energia ta zatem jest istotą całego systemu. Może być ona przetwarzana na ruch poprzez zastosowanie odpowiednich efektorów lub odwrotnie poprzez zastosowanie indykatorów. Może również być zatrzymywana w pewnego rodzaju układach i uwalniana w razie potrzeby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zasilanie ==&lt;br /&gt;
===Zasilane bloki===&lt;br /&gt;
Każdy [[blok]] w grze może zostać zasilony lub pozbawiony zasilania. Każdy &#039;&#039;&#039;zasilony blok&#039;&#039;&#039; nie różni się niczym od niezasilonego. Ma jednak wpływ na niektóre znajdujące się na nim obiekty. Zasilać można również bloki efektorów, które na zasilanie reagują określoną akcją. Zasilenie bloku odbywa się poprzez podłączenie bezpośrednio do niego lub ułożenie na nim przewodu pod napięciem.&lt;br /&gt;
[[File:Zasilane bloki.png|thumb|200px|center|Schemat przedstawiający zasilanie bloków złota.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bloki zasilające===&lt;br /&gt;
Większość solidnych bloków może być również &#039;&#039;&#039;blokiem zasilającym&#039;&#039;&#039;. Oznacza to że blok taki będzie miał wszystkie właściwości bloku zasilanego oraz dodatkowo staje się źródłem energii. Stworzyć go można poprzez umieszczenie na nim i aktywację indykatora, zasilenie go poprzez aktywny przekaźnik lub umieszczenie pod nim czerwonej pochodni.&lt;br /&gt;
[[File:Bloki zasilające.png|thumb|250px|center|Schemat przedstawiający tworzenie bloków diamentów blokami zasilającymi.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasilanie bloków jest głównym aspektem budowy układów czerwonego kamienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elementy budowy==&lt;br /&gt;
===Przewody===&lt;br /&gt;
Przewody czerwonego kamienia są podstawowym elementem budowy obwodów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przewód mógł przesłać energię potrzebne jest mu zasilanie. Może pochodzić ono od aktywnej czerwonej pochodni, przekaźnika lub bloku zasilającego. Energia ta jest przesyłana do kolejnych połączonych z nim bloków przewodu. Stopniowo jest jednak wytracana, co widać po coraz słabiej świecącym przewodzie. Po piętnastu blokach od źródła zasilania energia spada do zera i nie może być już wykorzystana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli poziom mocy w przewodzie jest niski, lecz większy od zera - ma takie same właściwości zasilające jak w przewodzie o pełnej mocy.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[File:Utrata mocy.png|thumb|500px|center|Utrata mocy w przewodzie i jej możliwości zasilające.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przewody zasilają jedynie bloki znajdujące się na jego końcach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Czerwone pochodnie===&lt;br /&gt;
Czerwone pochodnie są niezbędne przy budowie bardziej rozbudowanych układów. Stosowane są przede wszystkim do inwersji sygnałów, budowy bramek logicznych oraz do tworzenia bloków zasilających.&lt;br /&gt;
[[File:Gaszenie pochodni.png|thumb|200px|center|Schemat przedstawiający sposoby na gaszenie czerwonej pochodni. Bloki złota są na nim blokami zasilanymi, a  bloki diamentów - blokami zasilającymi.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Własnością pozwalającą pochodni na tego rodzaju działania jest możliwość wygaszania jej. Odbywa się to poprzez zasilenie bloku do którego jest przytwierdzona. Odcięcie zasilania spowoduje automatyczne, powrotne jej zapalenie. Wyłączona pochodnia niczego już nie zasila. Na tej zasadzie działa &#039;&#039;&#039;inwersja&#039;&#039;&#039;, czyli odwrócenie sygnału. Dotarcie sygnału do pochodni skutkuje wyłączeniem sygnału z niego wychodzącego i odwrotnie. Jest to niezwykle przydatne przy budowie obwodów. Każda jednak zmiana jej stanu trwa 0,1 sekundy i powoduje to opóźnienie sygnału.&lt;br /&gt;
[[File:Inwersja.png|thumb|200px|center|Przykładowy sposób na inwersję sygnału.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktywna pochodnia jest sama w sobie źródłem energii oraz powoduje uczynienie bloku znajdującego się nad nią blokiem zasilającym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przekaźniki===&lt;br /&gt;
Przekaźniki są dobrym rozwiązaniem do budowy większych układów, lecz mogą być w pełni zastąpione czerwonymi pochodniami. Zaletą przekaźników jest zajmowana przez nie niewielka powierzchnia i możliwość regulacji. Jeśli bezpośrednio przy wyjściu aktywnego przekaźnika postawi się blok, staje się on blokiem zasilającym.&lt;br /&gt;
[[File:Działanie przekażnika.png|thumb|200px|center|Wzmacnianie mocy przez przekaźnik.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przekaźniki przetwarzają dochodzący do nich sygnał o niskiej mocy w sygnał o wysokiej mocy. Pozwala to przesyłać energię na dalekie odległości. Robią to z opóźnieniem wynoszącym od 0,1 do 0,4 sekundy, które można ręcznie na nim ustawić. Przydaje się to we wszelkiego rodzaju opóźniaczach sygnału, zegarach i migaczach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blok ten może zostać zasilony tylko z jednej strony. Dzięki temu ma również właściwości diody.&lt;br /&gt;
[[File:Dioda.png|thumb|300px|center|Zastosowanie przekaźnika jako diody.]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podstawową wersję przekaźnika zbudować można z dwóch czerwonych pochodni. Przekaźnik taki nie może być jednak regulowany.&lt;br /&gt;
[[File:Przekaźnik z pochodni.png|thumb|200px|center|Przekaźnik z pochodni.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Indykatory ===&lt;br /&gt;
Indykatory są blokami na których działanie ma reagować cały układ. W skrócie są to obiekty służące do uruchamiania i wyłączania obwodu. Są to przede wszystkim:&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Dźwignia.png]][[Dźwignia]] - reaguje na celowe uruchomienie jej przez [[gracz]]a. Wysyła sygnał ciągły.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Przycisk.png]][[przycisk|Kamienny przycisk]] - reaguje na celowe uruchomienie go przez [[gracz]]a. Wysyła sygnał o długości 1 sekundy.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Drewniany przycisk.png]][[przycisk|Drewniany przycisk]] - reaguje na uruchomienie go przez [[gracz]]a lub wystrzeloną w niego [[strzała|strzałę]].&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Kamienna płyta naciskowa.png]][[Kamienna płyta naciskowa]] - reaguje na [[moby]] stające na niej.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Drewniana płyta naciskowa.png]][[Drewniana płyta naciskowa]]  - reaguje na wszyskie [[moby]] oraz [[przedmioty]] znajdujące się na niej.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Tory z czujnikiem.png]][[Tory z czujnikiem]] - reaguje na przejeżdżające po nich [[wagonik]]i.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Zaczep na linkę.png]][[Zaczep na linkę]] - reaguje na aktywację przytwierdzonej do niego [[nić|nici]]. Wysyła sygnał o długości co najmniej 0,1 sekundy.&lt;br /&gt;
Wszystkie wymienione indykatory po aktywacji stają się same w sobie źródłem energii, oraz bloki do jakich są przytwierdzone stają się blokami zasilającymi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indykatorem też może być czerwona pochodnia. Reaguje ona na zniszczenie jej samej lub bloku na jakim się znajduje. Występują też bardziej skomplikowane układy o działaniu indykatorów. Pozwalają one na wykrywanie światła, opadów, otwierania drzwi i temu podobnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Efektory ===&lt;br /&gt;
Efektory z kolei są blokami które reagują na energię. Zasilenie ich samych, lub bloków których dotykają powoduje charakterystyczną dla nich reakcję. Efektorów są różne rodzaje, a każdy z nich ma inne działanie:&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Tłok.png]][[Tłok| Tłok i lepki tłok]] - wysuwa się głowica i jest w stanie przestawiać bloki.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Żelazne drzwi.png]][[Żelazne drzwi]] - umożliwiają przejście w jednym kierunku. Nie mogą być przestawiane w inny sposób niż energią.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Drewniane drzwi.png]][[Drewniane drzwi]] - umożliwiają przejście w jednym kierunku. Mogą być przestawiane ręcznie.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Furtka.png]][[Furtka]] - umożliwia przejście we wszystkich kierunkach. Może być przestawiana ręcznie. &lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Klapa.png]][[Klapa]]  - umożliwia przejście w dół. Może być przestawiana ręcznie.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Instrument.png]][[Instrument]] - wytwarza dźwięki o rożnej wysokości. Jest to regulowane ręcznie. &lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Dozownik.png]][[Dozownik]] - wyrzuca włożone do niego przedmioty w określony sposób.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Tory.png]][[Tory|Zwrotnica]] - kieruje wagoniki na inny tor.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Zasilane tory.png]][[Zasilane tory]] - daje bierny napęd wagonikom lub hamuje je.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid TNT.png]][[TNT]] - powoduje eksplozję.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Lampa.png]][[Lampa]] - wydziela silne światło.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Blok poleceń.png]] [[Blok poleceń]] - pozwala wykonywać skryptowane polecenia. Blok ten jest dostępny jedynie poprzez stosowanie kodów w trybie [[Creative]].&lt;br /&gt;
Specjalnym rodzajem efektora jest również czerwona pochodnia. Może ona dawać sygnał świetlny i oświetlać coś w zależności od tego czy jest zapalona lub wygaszona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przesyłanie sygnału ==&lt;br /&gt;
Sygnał przesłany może zostać przesłany na kilka różnych sposobów. Obojętnie jednak w jaki sposób jest on przekazywany, na końcu zawsze musi zostać skonwertowany do energii czerwonego kamienia. Tylko taka energia jest akceptowana przez efektory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poprzez przewody===&lt;br /&gt;
Najprostszym sposobem przekazania sygnału jest zastosowanie przewodów. Na dalsze odległości przewód musi być wyposażony w przekaźniki aby sygnał nie zanikł. Sposób ten jest najszybszy, najbardziej niezawodny i prosty w konstrukcji. Energia nie wymaga też konwersji, gdyż jest ona transportowana w niezmienionej postaci. Niestety budowa przewodu w pionie jest dość kłopotlia.&lt;br /&gt;
[[Plik:Sygnał przewodem.png|200px|thumb|center|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy przewodu i przekaźników]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poprzez pochodnie===&lt;br /&gt;
Najlepszym sposobem przekazania sygnału w pionie jest zastosowanie czerwonych pochodni. Energia transportowana jest również w niezmienionej postaci i nie wymaga konwersji. Pamiętać trzeba jednak że każda pochodnia wywołuje inwersję sygnału, więc zalecana jest parzysta ich liczba. Wadą tego sposobu jest 0,1 sekundowe opóźnienie przypadające na każdą z pochodni. Przy większych ich ilościach ma to duże znaczenie.&lt;br /&gt;
[[Plik:Sygnał pochodniami.png|200px|thumb|center|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy czerwonych pochodni. Lewa część schematu pokazuje transport sygnału w górę, a prawa - w dół.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poprzez wagoniki===&lt;br /&gt;
Dość powszechnym sposobem przesyłania sygnału są [[tory]] i [[wagonik]]i. Sposób ten jest powolny, lecz ma wiele zalet. Wagonik łatwo kontrolować, a poprzez zastosowanie zwrotnic można go kierować na różne tory. Pozwala to z łatwością sterować opóźnieniem sygnału i miejscem jego przeznaczenia. Wymaga jednak indykatora konwertującego sygnał, najczęściej stosowanym są [[tory z czujnikiem]]. Niestety wagonik może zostać zatrzymany przez przypadkowo wyrzucony na tor przedmiot lub moba. Należy więc zabezpieczyć go przed taką ewentualnością.&lt;br /&gt;
[[Plik:Sygnał wagonikiem.png|300px|thumb|center|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy wagonika. Wagonik w ruch wprawiają [[zasilane tory|tory napędowe]] aktywowane guzikiem.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poprzez przedmioty===&lt;br /&gt;
Wyrzucone przedmioty również mogą służyć za nośnik sygnału, gdyż podlegają prawu grawitacji oraz mogą być niesione przez płynącą wodę. Taki system jest najbardziej problematyczny, gdyż prędkość przenoszenia przedmiotów jest zmienna. Zaletą takiego rozwiązania jest dodatkowy transport przedmiotów na dalekie odległości. Stosuje się to przede wszystkim we wszelakiego rodzaju zaawansowanych automatycznych farmach, gdzie wytwarzane przedmioty przełączają cykle produkcyjne. Stosowanymi konwertorami sygnałów pochodzących od przedmiotów są drewniane płyty naciskowe i potykacze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Przedmioty wodą.png|200px|thumb|left|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy przedmiotu transportowanego kanałem wodnym.]][[Plik:Przedmioty lodem.png|200px|thumb|right|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy przedmiotu transportowanego kanałem wodno-lodowym.]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przedmioty poruszane prądem wody przemieszczają się bardzo wolno, jednakże można je wielokrotnie przyspieszyć wykładając dno kanału transportowego [[lód|blokami lodu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Przedmioty kanałem.png|200px|thumb|center|Kanał o całym dnie wykonanym z lodu. Transport przedmiotów takim kanałem jest bliski prędkości maksymalnie rozpędzonego wagonika.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Układy ==&lt;br /&gt;
Obwody czerwonego kamienia mogą zostać użyte do budowy układów spełniających specyficzne funkcje, zapewniające systemowi dodatkowe możliwości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Migacze===&lt;br /&gt;
Podstawowymi układami są migacze. Zapewniają one stale przerywany sygnał. W zależności od zastosowanego rodzaju migacza częstotliwość sygnału jest różna. Ich działanie opiera się na zastosowaniu czerwonych pochodni i przekaźników powodujących opóźnienie krążącego sygnału. Istnieją jednak również konstrukcje polegające na tłokach przerywających zasilający je przewód i wagonikach krążących w kółko, aktywujących regularnie czujnik torowy.[[Plik:Migacz.png|250px|thumb|right|Migacz z czerwonego kamienia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stabilizatory sygnału===&lt;br /&gt;
Stabilizatory powodują przekształcenie krótkiego lub przerywanego sygnału w jeden stały sygnał ciągły. Najczęściej jest to pojedynczy przekaźnik, którego wyjście połączone jest bezpośrednio z wejściem. Gdy taki układ zostanie raz zasilony, będzie aktywny już nieustannie. Nie może zostać on wyłączony dopóki nie zostanie zniszczony. Jeśli potrzebny jest stabilizator z możliwością resetu, zalecane jest zastosowanie przerzutnika.[[Plik:Stabilizator sygnału.png|250px|thumb|left|Stabilizator sygnału czerwonego kamienia.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przerzutniki===&lt;br /&gt;
Przerzutniki powodują zapamiętanie dochodzącego do nich ostatniego sygnału. Działanie mają podobne do stabilizatora, lecz mają możliwość resetu. Stosowane są również jako jednostki pamięci. Najczęściej oparte są na dwóch czerwonych pochodni, z których każda z nich zasila blok na którym znajduje się sąsiednia. Powoduje to wygaszenie jednej z nich. Od tej pory zgaszenie świecącej pochodni spowoduje zapalenie drugiej i zapamiętanie tego stanu. Może być to powtarzane dowolną ilość razy  [[Plik:Przerzutnik.png|250px|thumb|left|Przerzutnik z czerwonego kamienia.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zobacz też ==&lt;br /&gt;
* [[Czerwony kamień]]&lt;br /&gt;
* [[Przekaźnik]]&lt;br /&gt;
* [[Czerwona pochodnia]]&lt;br /&gt;
{{Obwody czerwonego kamienia}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Czerwony kamień]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[de:Redstone (Schaltkreise)]]&lt;br /&gt;
[[en:Redstone Circuits]]&lt;br /&gt;
[[fr:Circuits de redstone]]&lt;br /&gt;
[[hu:Vöröskőáramkörök]]&lt;br /&gt;
[[it:Circuiti in Pietrarossa]]&lt;br /&gt;
[[ko:레드스톤 회로]]&lt;br /&gt;
[[nl:Redstone-schakelingen]]&lt;br /&gt;
[[ru:Подробный гайд по редстоуну]]&lt;br /&gt;
[[zh:红石电路]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MCpiroman4893</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://minewiki.pl/index.php?title=Obwody_z_redstone&amp;diff=34285</id>
		<title>Obwody z redstone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://minewiki.pl/index.php?title=Obwody_z_redstone&amp;diff=34285"/>
		<updated>2013-04-01T18:03:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MCpiroman4893: /* Przerzutniki */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Obwody energetyczne&#039;&#039;&#039; to wprowadzany od wersji [[Historia wersji|Alpha]] system, który pozwala na tworzenie mechanizmów opartych na [[Czerwony kamień (przewód)|czerwonym kamieniu]]. Dzięki odpowiednio zbudowanym obwodom można sterować różnymi mechanizmami na duże odległości, a nawet programować im określone zadania i wykonywać operacje logiczne.&lt;br /&gt;
[[File:Prosty obwód.png|thumb|250px|center|Schemat przedstawiający najprostszy obwód - indykator, jakim jest [[dźwignia]] wysyła sygnał do efektora jakim jest [[lampa]]. Efektem jest świecenie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Energia ==&lt;br /&gt;
Podstawowym czynnikiem pozwalającym przesyłać informacje i sterować mechanizmami w grze jest &#039;&#039;&#039;energia czerwonego kamienia&#039;&#039;&#039;. Może być ona wytworzona, przekazywana i stosowana na wiele różnych sposobów. Służy do tego kilka rodzajów bloków:&lt;br /&gt;
* [[Przewód z czerwonego kamienia|Przewód czerwonego kamienia]] - może przenosić w bezpośredni, natychmiastowy sposób energię do odległości 15 metrów.&lt;br /&gt;
* [[Czerwona pochodnia]] - wytwarza energię w sposób ciągły, jednakże można ją wyłączać poprzez zasilenie bloku na jakim stoi. Przebiega to z opóźnieniem 0,1 sekundy.&lt;br /&gt;
* [[Przekaźnik]] - wzmacnia sygnał, pozwalając w najłatwiejszy sposób przekazywać energię przewodami na dalsze odległości. Powoduje opoźnienie sygnału o 0,1-0,4 sekundy, co ustawiane jest manualnie. Sygnał przekazuje w jednym kierunku. Może być zastąpiony przez czerwone pochodnie.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Indykatory&#039;&#039;&#039; - grupa bloków wytwarzająca energię jedynie w wypadku zadziałania określonego bodźca.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Efektory&#039;&#039;&#039; - grupa bloków podatna na działanie energii, reagująca na nią określonym działaniem.&lt;br /&gt;
Energia ta zatem jest istotą całego systemu. Może być ona przetwarzana na ruch poprzez zastosowanie odpowiednich efektorów lub odwrotnie poprzez zastosowanie indykatorów. Może również być zatrzymywana w pewnego rodzaju układach i uwalniana w razie potrzeby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zasilanie ==&lt;br /&gt;
===Zasilane bloki===&lt;br /&gt;
Każdy [[blok]] w grze może zostać zasilony lub pozbawiony zasilania. Każdy &#039;&#039;&#039;zasilony blok&#039;&#039;&#039; nie różni się niczym od niezasilonego. Ma jednak wpływ na niektóre znajdujące się na nim obiekty. Zasilać można również bloki efektorów, które na zasilanie reagują określoną akcją. Zasilenie bloku odbywa się poprzez podłączenie bezpośrednio do niego lub ułożenie na nim przewodu pod napięciem.&lt;br /&gt;
[[File:Zasilane bloki.png|thumb|200px|center|Schemat przedstawiający zasilanie bloków złota.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bloki zasilające===&lt;br /&gt;
Większość solidnych bloków może być również &#039;&#039;&#039;blokiem zasilającym&#039;&#039;&#039;. Oznacza to że blok taki będzie miał wszystkie właściwości bloku zasilanego oraz dodatkowo staje się źródłem energii. Stworzyć go można poprzez umieszczenie na nim i aktywację indykatora, zasilenie go poprzez aktywny przekaźnik lub umieszczenie pod nim czerwonej pochodni.&lt;br /&gt;
[[File:Bloki zasilające.png|thumb|250px|center|Schemat przedstawiający tworzenie bloków diamentów blokami zasilającymi.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasilanie bloków jest głównym aspektem budowy układów czerwonego kamienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elementy budowy==&lt;br /&gt;
===Przewody===&lt;br /&gt;
Przewody czerwonego kamienia są podstawowym elementem budowy obwodów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przewód mógł przesłać energię potrzebne jest mu zasilanie. Może pochodzić ono od aktywnej czerwonej pochodni, przekaźnika lub bloku zasilającego. Energia ta jest przesyłana do kolejnych połączonych z nim bloków przewodu. Stopniowo jest jednak wytracana, co widać po coraz słabiej świecącym przewodzie. Po piętnastu blokach od źródła zasilania energia spada do zera i nie może być już wykorzystana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli poziom mocy w przewodzie jest niski, lecz większy od zera - ma takie same właściwości zasilające jak w przewodzie o pełnej mocy.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[File:Utrata mocy.png|thumb|500px|center|Utrata mocy w przewodzie i jej możliwości zasilające.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przewody zasilają jedynie bloki znajdujące się na jego końcach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Czerwone pochodnie===&lt;br /&gt;
Czerwone pochodnie są niezbędne przy budowie bardziej rozbudowanych układów. Stosowane są przede wszystkim do inwersji sygnałów, budowy bramek logicznych oraz do tworzenia bloków zasilających.&lt;br /&gt;
[[File:Gaszenie pochodni.png|thumb|200px|center|Schemat przedstawiający sposoby na gaszenie czerwonej pochodni. Bloki złota są na nim blokami zasilanymi, a  bloki diamentów - blokami zasilającymi.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Własnością pozwalającą pochodni na tego rodzaju działania jest możliwość wygaszania jej. Odbywa się to poprzez zasilenie bloku do którego jest przytwierdzona. Odcięcie zasilania spowoduje automatyczne, powrotne jej zapalenie. Wyłączona pochodnia niczego już nie zasila. Na tej zasadzie działa &#039;&#039;&#039;inwersja&#039;&#039;&#039;, czyli odwrócenie sygnału. Dotarcie sygnału do pochodni skutkuje wyłączeniem sygnału z niego wychodzącego i odwrotnie. Jest to niezwykle przydatne przy budowie obwodów. Każda jednak zmiana jej stanu trwa 0,1 sekundy i powoduje to opóźnienie sygnału.&lt;br /&gt;
[[File:Inwersja.png|thumb|200px|center|Przykładowy sposób na inwersję sygnału.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktywna pochodnia jest sama w sobie źródłem energii oraz powoduje uczynienie bloku znajdującego się nad nią blokiem zasilającym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przekaźniki===&lt;br /&gt;
Przekaźniki są dobrym rozwiązaniem do budowy większych układów, lecz mogą być w pełni zastąpione czerwonymi pochodniami. Zaletą przekaźników jest zajmowana przez nie niewielka powierzchnia i możliwość regulacji. Jeśli bezpośrednio przy wyjściu aktywnego przekaźnika postawi się blok, staje się on blokiem zasilającym.&lt;br /&gt;
[[File:Działanie przekażnika.png|thumb|200px|center|Wzmacnianie mocy przez przekaźnik.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przekaźniki przetwarzają dochodzący do nich sygnał o niskiej mocy w sygnał o wysokiej mocy. Pozwala to przesyłać energię na dalekie odległości. Robią to z opóźnieniem wynoszącym od 0,1 do 0,4 sekundy, które można ręcznie na nim ustawić. Przydaje się to we wszelkiego rodzaju opóźniaczach sygnału, zegarach i migaczach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blok ten może zostać zasilony tylko z jednej strony. Dzięki temu ma również właściwości diody.&lt;br /&gt;
[[File:Dioda.png|thumb|300px|center|Zastosowanie przekaźnika jako diody.]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podstawową wersję przekaźnika zbudować można z dwóch czerwonych pochodni. Przekaźnik taki nie może być jednak regulowany.&lt;br /&gt;
[[File:Przekaźnik z pochodni.png|thumb|200px|center|Przekaźnik z pochodni.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Indykatory ===&lt;br /&gt;
Indykatory są blokami na których działanie ma reagować cały układ. W skrócie są to obiekty służące do uruchamiania i wyłączania obwodu. Są to przede wszystkim:&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Dźwignia.png]][[Dźwignia]] - reaguje na celowe uruchomienie jej przez [[gracz]]a. Wysyła sygnał ciągły.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Przycisk.png]][[przycisk|Kamienny przycisk]] - reaguje na celowe uruchomienie go przez [[gracz]]a. Wysyła sygnał o długości 1 sekundy.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Drewniany przycisk.png]][[przycisk|Drewniany przycisk]] - reaguje na uruchomienie go przez [[gracz]]a lub wystrzeloną w niego [[strzała|strzałę]].&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Kamienna płyta naciskowa.png]][[Kamienna płyta naciskowa]] - reaguje na [[moby]] stające na niej.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Drewniana płyta naciskowa.png]][[Drewniana płyta naciskowa]]  - reaguje na wszyskie [[moby]] oraz [[przedmioty]] znajdujące się na niej.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Tory z czujnikiem.png]][[Tory z czujnikiem]] - reaguje na przejeżdżające po nich [[wagonik]]i.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Zaczep na linkę.png]][[Zaczep na linkę]] - reaguje na aktywację przytwierdzonej do niego [[nić|nici]]. Wysyła sygnał o długości co najmniej 0,1 sekundy.&lt;br /&gt;
Wszystkie wymienione indykatory po aktywacji stają się same w sobie źródłem energii, oraz bloki do jakich są przytwierdzone stają się blokami zasilającymi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indykatorem też może być czerwona pochodnia. Reaguje ona na zniszczenie jej samej lub bloku na jakim się znajduje. Występują też bardziej skomplikowane układy o działaniu indykatorów. Pozwalają one na wykrywanie światła, opadów, otwierania drzwi i temu podobnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Efektory ===&lt;br /&gt;
Efektory z kolei są blokami które reagują na energię. Zasilenie ich samych, lub bloków których dotykają powoduje charakterystyczną dla nich reakcję. Efektorów są różne rodzaje, a każdy z nich ma inne działanie:&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Tłok.png]][[Tłok| Tłok i lepki tłok]] - wysuwa się głowica i jest w stanie przestawiać bloki.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Żelazne drzwi.png]][[Żelazne drzwi]] - umożliwiają przejście w jednym kierunku. Nie mogą być przestawiane w inny sposób niż energią.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Drewniane drzwi.png]][[Drewniane drzwi]] - umożliwiają przejście w jednym kierunku. Mogą być przestawiane ręcznie.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Furtka.png]][[Furtka]] - umożliwia przejście we wszystkich kierunkach. Może być przestawiana ręcznie. &lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Klapa.png]][[Klapa]]  - umożliwia przejście w dół. Może być przestawiana ręcznie.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Instrument.png]][[Instrument]] - wytwarza dźwięki o rożnej wysokości. Jest to regulowane ręcznie. &lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Dozownik.png]][[Dozownik]] - wyrzuca włożone do niego przedmioty w określony sposób.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Tory.png]][[Tory|Zwrotnica]] - kieruje wagoniki na inny tor.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Zasilane tory.png]][[Zasilane tory]] - daje bierny napęd wagonikom lub hamuje je.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid TNT.png]][[TNT]] - powoduje eksplozję.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Lampa.png]][[Lampa]] - wydziela silne światło.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Blok poleceń.png]] [[Blok poleceń]] - pozwala wykonywać skryptowane polecenia. Blok ten jest dostępny jedynie poprzez stosowanie kodów w trybie [[Creative]].&lt;br /&gt;
Specjalnym rodzajem efektora jest również czerwona pochodnia. Może ona dawać sygnał świetlny i oświetlać coś w zależności od tego czy jest zapalona lub wygaszona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przesyłanie sygnału ==&lt;br /&gt;
Sygnał przesłany może zostać przesłany na kilka różnych sposobów. Obojętnie jednak w jaki sposób jest on przekazywany, na końcu zawsze musi zostać skonwertowany do energii czerwonego kamienia. Tylko taka energia jest akceptowana przez efektory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poprzez przewody===&lt;br /&gt;
Najprostszym sposobem przekazania sygnału jest zastosowanie przewodów. Na dalsze odległości przewód musi być wyposażony w przekaźniki aby sygnał nie zanikł. Sposób ten jest najszybszy, najbardziej niezawodny i prosty w konstrukcji. Energia nie wymaga też konwersji, gdyż jest ona transportowana w niezmienionej postaci. Niestety budowa przewodu w pionie jest dość kłopotlia.&lt;br /&gt;
[[Plik:Sygnał przewodem.png|200px|thumb|center|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy przewodu i przekaźników]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poprzez pochodnie===&lt;br /&gt;
Najlepszym sposobem przekazania sygnału w pionie jest zastosowanie czerwonych pochodni. Energia transportowana jest również w niezmienionej postaci i nie wymaga konwersji. Pamiętać trzeba jednak że każda pochodnia wywołuje inwersję sygnału, więc zalecana jest parzysta ich liczba. Wadą tego sposobu jest 0,1 sekundowe opóźnienie przypadające na każdą z pochodni. Przy większych ich ilościach ma to duże znaczenie.&lt;br /&gt;
[[Plik:Sygnał pochodniami.png|200px|thumb|center|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy czerwonych pochodni. Lewa część schematu pokazuje transport sygnału w górę, a prawa - w dół.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poprzez wagoniki===&lt;br /&gt;
Dość powszechnym sposobem przesyłania sygnału są [[tory]] i [[wagonik]]i. Sposób ten jest powolny, lecz ma wiele zalet. Wagonik łatwo kontrolować, a poprzez zastosowanie zwrotnic można go kierować na różne tory. Pozwala to z łatwością sterować opóźnieniem sygnału i miejscem jego przeznaczenia. Wymaga jednak indykatora konwertującego sygnał, najczęściej stosowanym są [[tory z czujnikiem]]. Niestety wagonik może zostać zatrzymany przez przypadkowo wyrzucony na tor przedmiot lub moba. Należy więc zabezpieczyć go przed taką ewentualnością.&lt;br /&gt;
[[Plik:Sygnał wagonikiem.png|300px|thumb|center|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy wagonika. Wagonik w ruch wprawiają [[zasilane tory|tory napędowe]] aktywowane guzikiem.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poprzez przedmioty===&lt;br /&gt;
Wyrzucone przedmioty również mogą służyć za nośnik sygnału, gdyż podlegają prawu grawitacji oraz mogą być niesione przez płynącą wodę. Taki system jest najbardziej problematyczny, gdyż prędkość przenoszenia przedmiotów jest zmienna. Zaletą takiego rozwiązania jest dodatkowy transport przedmiotów na dalekie odległości. Stosuje się to przede wszystkim we wszelakiego rodzaju zaawansowanych automatycznych farmach, gdzie wytwarzane przedmioty przełączają cykle produkcyjne. Stosowanymi konwertorami sygnałów pochodzących od przedmiotów są drewniane płyty naciskowe i potykacze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Przedmioty wodą.png|200px|thumb|left|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy przedmiotu transportowanego kanałem wodnym.]][[Plik:Przedmioty lodem.png|200px|thumb|right|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy przedmiotu transportowanego kanałem wodno-lodowym.]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przedmioty poruszane prądem wody przemieszczają się bardzo wolno, jednakże można je wielokrotnie przyspieszyć wykładając dno kanału transportowego [[lód|blokami lodu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Przedmioty kanałem.png|200px|thumb|center|Kanał o całym dnie wykonanym z lodu. Transport przedmiotów takim kanałem jest bliski prędkości maksymalnie rozpędzonego wagonika.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Układy ==&lt;br /&gt;
Obwody czerwonego kamienia mogą zostać użyte do budowy układów spełniających specyficzne funkcje, zapewniające systemowi dodatkowe możliwości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Migacze===&lt;br /&gt;
Podstawowymi układami są migacze. Zapewniają one stale przerywany sygnał. W zależności od zastosowanego rodzaju migacza częstotliwość sygnału jest różna. Ich działanie opiera się na zastosowaniu czerwonych pochodni i przekaźników powodujących opóźnienie krążącego sygnału. Istnieją jednak również konstrukcje polegające na tłokach przerywających zasilający je przewód i wagonikach krążących w kółko, aktywujących regularnie czujnik torowy.[[Plik:Migacz.png|250px|thumb|right|Migacz z czerwonego kamienia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stabilizatory sygnału===&lt;br /&gt;
Stabilizatory powodują przekształcenie krótkiego lub przerywanego sygnału w jeden stały sygnał ciągły. Najczęściej jest to pojedynczy przekaźnik, którego wyjście połączone jest bezpośrednio z wejściem. Gdy taki układ zostanie raz zasilony, będzie aktywny już nieustannie. Nie może zostać on wyłączony dopóki nie zostanie zniszczony. Jeśli potrzebny jest stabilizator z możliwością resetu, zalecane jest zastosowanie przerzutnika.[[Plik:Stabilizator sygnału.png|250px|thumb|left|Stabilizator sygnału czerwonego kamienia.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przerzutniki===&lt;br /&gt;
Przerzutniki powodują zapamiętanie dochodzącego do nich ostatniego sygnału. Działanie mają podobne do stabilizatora, lecz mają możliwość resetu. Stosowane są również jako jednostki pamięci. Najczęściej oparte są na dwóch czerwonych pochodni, z których każda z nich zasila blok na którym znajduje się sąsiednia. Powoduje to wygaszenie jednej z nich. Od tej pory zgaszenie świecącej pochodni spowoduje zapalenie drugiej i zapamiętanie tego stanu. Może być to powtarzane dowolną ilość razy  [[Plik:Przerzutnik.png|250px|thumb|left|Przerzutnik z czerwonego kamienia.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zobacz też ==&lt;br /&gt;
* [[Czerwony kamień]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Obwody czerwonego kamienia}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Czerwony kamień]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[de:Redstone (Schaltkreise)]]&lt;br /&gt;
[[en:Redstone Circuits]]&lt;br /&gt;
[[fr:Circuits de redstone]]&lt;br /&gt;
[[hu:Vöröskőáramkörök]]&lt;br /&gt;
[[it:Circuiti in Pietrarossa]]&lt;br /&gt;
[[ko:레드스톤 회로]]&lt;br /&gt;
[[nl:Redstone-schakelingen]]&lt;br /&gt;
[[ru:Подробный гайд по редстоуну]]&lt;br /&gt;
[[zh:红石电路]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MCpiroman4893</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://minewiki.pl/index.php?title=Obwody_z_redstone&amp;diff=34284</id>
		<title>Obwody z redstone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://minewiki.pl/index.php?title=Obwody_z_redstone&amp;diff=34284"/>
		<updated>2013-04-01T17:57:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MCpiroman4893: /* Stabilizatory sygnału */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Obwody energetyczne&#039;&#039;&#039; to wprowadzany od wersji [[Historia wersji|Alpha]] system, który pozwala na tworzenie mechanizmów opartych na [[Czerwony kamień (przewód)|czerwonym kamieniu]]. Dzięki odpowiednio zbudowanym obwodom można sterować różnymi mechanizmami na duże odległości, a nawet programować im określone zadania i wykonywać operacje logiczne.&lt;br /&gt;
[[File:Prosty obwód.png|thumb|250px|center|Schemat przedstawiający najprostszy obwód - indykator, jakim jest [[dźwignia]] wysyła sygnał do efektora jakim jest [[lampa]]. Efektem jest świecenie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Energia ==&lt;br /&gt;
Podstawowym czynnikiem pozwalającym przesyłać informacje i sterować mechanizmami w grze jest &#039;&#039;&#039;energia czerwonego kamienia&#039;&#039;&#039;. Może być ona wytworzona, przekazywana i stosowana na wiele różnych sposobów. Służy do tego kilka rodzajów bloków:&lt;br /&gt;
* [[Przewód z czerwonego kamienia|Przewód czerwonego kamienia]] - może przenosić w bezpośredni, natychmiastowy sposób energię do odległości 15 metrów.&lt;br /&gt;
* [[Czerwona pochodnia]] - wytwarza energię w sposób ciągły, jednakże można ją wyłączać poprzez zasilenie bloku na jakim stoi. Przebiega to z opóźnieniem 0,1 sekundy.&lt;br /&gt;
* [[Przekaźnik]] - wzmacnia sygnał, pozwalając w najłatwiejszy sposób przekazywać energię przewodami na dalsze odległości. Powoduje opoźnienie sygnału o 0,1-0,4 sekundy, co ustawiane jest manualnie. Sygnał przekazuje w jednym kierunku. Może być zastąpiony przez czerwone pochodnie.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Indykatory&#039;&#039;&#039; - grupa bloków wytwarzająca energię jedynie w wypadku zadziałania określonego bodźca.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Efektory&#039;&#039;&#039; - grupa bloków podatna na działanie energii, reagująca na nią określonym działaniem.&lt;br /&gt;
Energia ta zatem jest istotą całego systemu. Może być ona przetwarzana na ruch poprzez zastosowanie odpowiednich efektorów lub odwrotnie poprzez zastosowanie indykatorów. Może również być zatrzymywana w pewnego rodzaju układach i uwalniana w razie potrzeby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zasilanie ==&lt;br /&gt;
===Zasilane bloki===&lt;br /&gt;
Każdy [[blok]] w grze może zostać zasilony lub pozbawiony zasilania. Każdy &#039;&#039;&#039;zasilony blok&#039;&#039;&#039; nie różni się niczym od niezasilonego. Ma jednak wpływ na niektóre znajdujące się na nim obiekty. Zasilać można również bloki efektorów, które na zasilanie reagują określoną akcją. Zasilenie bloku odbywa się poprzez podłączenie bezpośrednio do niego lub ułożenie na nim przewodu pod napięciem.&lt;br /&gt;
[[File:Zasilane bloki.png|thumb|200px|center|Schemat przedstawiający zasilanie bloków złota.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bloki zasilające===&lt;br /&gt;
Większość solidnych bloków może być również &#039;&#039;&#039;blokiem zasilającym&#039;&#039;&#039;. Oznacza to że blok taki będzie miał wszystkie właściwości bloku zasilanego oraz dodatkowo staje się źródłem energii. Stworzyć go można poprzez umieszczenie na nim i aktywację indykatora, zasilenie go poprzez aktywny przekaźnik lub umieszczenie pod nim czerwonej pochodni.&lt;br /&gt;
[[File:Bloki zasilające.png|thumb|250px|center|Schemat przedstawiający tworzenie bloków diamentów blokami zasilającymi.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasilanie bloków jest głównym aspektem budowy układów czerwonego kamienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elementy budowy==&lt;br /&gt;
===Przewody===&lt;br /&gt;
Przewody czerwonego kamienia są podstawowym elementem budowy obwodów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przewód mógł przesłać energię potrzebne jest mu zasilanie. Może pochodzić ono od aktywnej czerwonej pochodni, przekaźnika lub bloku zasilającego. Energia ta jest przesyłana do kolejnych połączonych z nim bloków przewodu. Stopniowo jest jednak wytracana, co widać po coraz słabiej świecącym przewodzie. Po piętnastu blokach od źródła zasilania energia spada do zera i nie może być już wykorzystana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli poziom mocy w przewodzie jest niski, lecz większy od zera - ma takie same właściwości zasilające jak w przewodzie o pełnej mocy.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[File:Utrata mocy.png|thumb|500px|center|Utrata mocy w przewodzie i jej możliwości zasilające.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przewody zasilają jedynie bloki znajdujące się na jego końcach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Czerwone pochodnie===&lt;br /&gt;
Czerwone pochodnie są niezbędne przy budowie bardziej rozbudowanych układów. Stosowane są przede wszystkim do inwersji sygnałów, budowy bramek logicznych oraz do tworzenia bloków zasilających.&lt;br /&gt;
[[File:Gaszenie pochodni.png|thumb|200px|center|Schemat przedstawiający sposoby na gaszenie czerwonej pochodni. Bloki złota są na nim blokami zasilanymi, a  bloki diamentów - blokami zasilającymi.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Własnością pozwalającą pochodni na tego rodzaju działania jest możliwość wygaszania jej. Odbywa się to poprzez zasilenie bloku do którego jest przytwierdzona. Odcięcie zasilania spowoduje automatyczne, powrotne jej zapalenie. Wyłączona pochodnia niczego już nie zasila. Na tej zasadzie działa &#039;&#039;&#039;inwersja&#039;&#039;&#039;, czyli odwrócenie sygnału. Dotarcie sygnału do pochodni skutkuje wyłączeniem sygnału z niego wychodzącego i odwrotnie. Jest to niezwykle przydatne przy budowie obwodów. Każda jednak zmiana jej stanu trwa 0,1 sekundy i powoduje to opóźnienie sygnału.&lt;br /&gt;
[[File:Inwersja.png|thumb|200px|center|Przykładowy sposób na inwersję sygnału.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktywna pochodnia jest sama w sobie źródłem energii oraz powoduje uczynienie bloku znajdującego się nad nią blokiem zasilającym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przekaźniki===&lt;br /&gt;
Przekaźniki są dobrym rozwiązaniem do budowy większych układów, lecz mogą być w pełni zastąpione czerwonymi pochodniami. Zaletą przekaźników jest zajmowana przez nie niewielka powierzchnia i możliwość regulacji. Jeśli bezpośrednio przy wyjściu aktywnego przekaźnika postawi się blok, staje się on blokiem zasilającym.&lt;br /&gt;
[[File:Działanie przekażnika.png|thumb|200px|center|Wzmacnianie mocy przez przekaźnik.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przekaźniki przetwarzają dochodzący do nich sygnał o niskiej mocy w sygnał o wysokiej mocy. Pozwala to przesyłać energię na dalekie odległości. Robią to z opóźnieniem wynoszącym od 0,1 do 0,4 sekundy, które można ręcznie na nim ustawić. Przydaje się to we wszelkiego rodzaju opóźniaczach sygnału, zegarach i migaczach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blok ten może zostać zasilony tylko z jednej strony. Dzięki temu ma również właściwości diody.&lt;br /&gt;
[[File:Dioda.png|thumb|300px|center|Zastosowanie przekaźnika jako diody.]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podstawową wersję przekaźnika zbudować można z dwóch czerwonych pochodni. Przekaźnik taki nie może być jednak regulowany.&lt;br /&gt;
[[File:Przekaźnik z pochodni.png|thumb|200px|center|Przekaźnik z pochodni.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Indykatory ===&lt;br /&gt;
Indykatory są blokami na których działanie ma reagować cały układ. W skrócie są to obiekty służące do uruchamiania i wyłączania obwodu. Są to przede wszystkim:&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Dźwignia.png]][[Dźwignia]] - reaguje na celowe uruchomienie jej przez [[gracz]]a. Wysyła sygnał ciągły.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Przycisk.png]][[przycisk|Kamienny przycisk]] - reaguje na celowe uruchomienie go przez [[gracz]]a. Wysyła sygnał o długości 1 sekundy.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Drewniany przycisk.png]][[przycisk|Drewniany przycisk]] - reaguje na uruchomienie go przez [[gracz]]a lub wystrzeloną w niego [[strzała|strzałę]].&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Kamienna płyta naciskowa.png]][[Kamienna płyta naciskowa]] - reaguje na [[moby]] stające na niej.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Drewniana płyta naciskowa.png]][[Drewniana płyta naciskowa]]  - reaguje na wszyskie [[moby]] oraz [[przedmioty]] znajdujące się na niej.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Tory z czujnikiem.png]][[Tory z czujnikiem]] - reaguje na przejeżdżające po nich [[wagonik]]i.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Zaczep na linkę.png]][[Zaczep na linkę]] - reaguje na aktywację przytwierdzonej do niego [[nić|nici]]. Wysyła sygnał o długości co najmniej 0,1 sekundy.&lt;br /&gt;
Wszystkie wymienione indykatory po aktywacji stają się same w sobie źródłem energii, oraz bloki do jakich są przytwierdzone stają się blokami zasilającymi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indykatorem też może być czerwona pochodnia. Reaguje ona na zniszczenie jej samej lub bloku na jakim się znajduje. Występują też bardziej skomplikowane układy o działaniu indykatorów. Pozwalają one na wykrywanie światła, opadów, otwierania drzwi i temu podobnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Efektory ===&lt;br /&gt;
Efektory z kolei są blokami które reagują na energię. Zasilenie ich samych, lub bloków których dotykają powoduje charakterystyczną dla nich reakcję. Efektorów są różne rodzaje, a każdy z nich ma inne działanie:&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Tłok.png]][[Tłok| Tłok i lepki tłok]] - wysuwa się głowica i jest w stanie przestawiać bloki.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Żelazne drzwi.png]][[Żelazne drzwi]] - umożliwiają przejście w jednym kierunku. Nie mogą być przestawiane w inny sposób niż energią.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Drewniane drzwi.png]][[Drewniane drzwi]] - umożliwiają przejście w jednym kierunku. Mogą być przestawiane ręcznie.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Furtka.png]][[Furtka]] - umożliwia przejście we wszystkich kierunkach. Może być przestawiana ręcznie. &lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Klapa.png]][[Klapa]]  - umożliwia przejście w dół. Może być przestawiana ręcznie.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Instrument.png]][[Instrument]] - wytwarza dźwięki o rożnej wysokości. Jest to regulowane ręcznie. &lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Dozownik.png]][[Dozownik]] - wyrzuca włożone do niego przedmioty w określony sposób.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Tory.png]][[Tory|Zwrotnica]] - kieruje wagoniki na inny tor.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Zasilane tory.png]][[Zasilane tory]] - daje bierny napęd wagonikom lub hamuje je.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid TNT.png]][[TNT]] - powoduje eksplozję.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Lampa.png]][[Lampa]] - wydziela silne światło.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Blok poleceń.png]] [[Blok poleceń]] - pozwala wykonywać skryptowane polecenia. Blok ten jest dostępny jedynie poprzez stosowanie kodów w trybie [[Creative]].&lt;br /&gt;
Specjalnym rodzajem efektora jest również czerwona pochodnia. Może ona dawać sygnał świetlny i oświetlać coś w zależności od tego czy jest zapalona lub wygaszona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przesyłanie sygnału ==&lt;br /&gt;
Sygnał przesłany może zostać przesłany na kilka różnych sposobów. Obojętnie jednak w jaki sposób jest on przekazywany, na końcu zawsze musi zostać skonwertowany do energii czerwonego kamienia. Tylko taka energia jest akceptowana przez efektory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poprzez przewody===&lt;br /&gt;
Najprostszym sposobem przekazania sygnału jest zastosowanie przewodów. Na dalsze odległości przewód musi być wyposażony w przekaźniki aby sygnał nie zanikł. Sposób ten jest najszybszy, najbardziej niezawodny i prosty w konstrukcji. Energia nie wymaga też konwersji, gdyż jest ona transportowana w niezmienionej postaci. Niestety budowa przewodu w pionie jest dość kłopotlia.&lt;br /&gt;
[[Plik:Sygnał przewodem.png|200px|thumb|center|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy przewodu i przekaźników]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poprzez pochodnie===&lt;br /&gt;
Najlepszym sposobem przekazania sygnału w pionie jest zastosowanie czerwonych pochodni. Energia transportowana jest również w niezmienionej postaci i nie wymaga konwersji. Pamiętać trzeba jednak że każda pochodnia wywołuje inwersję sygnału, więc zalecana jest parzysta ich liczba. Wadą tego sposobu jest 0,1 sekundowe opóźnienie przypadające na każdą z pochodni. Przy większych ich ilościach ma to duże znaczenie.&lt;br /&gt;
[[Plik:Sygnał pochodniami.png|200px|thumb|center|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy czerwonych pochodni. Lewa część schematu pokazuje transport sygnału w górę, a prawa - w dół.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poprzez wagoniki===&lt;br /&gt;
Dość powszechnym sposobem przesyłania sygnału są [[tory]] i [[wagonik]]i. Sposób ten jest powolny, lecz ma wiele zalet. Wagonik łatwo kontrolować, a poprzez zastosowanie zwrotnic można go kierować na różne tory. Pozwala to z łatwością sterować opóźnieniem sygnału i miejscem jego przeznaczenia. Wymaga jednak indykatora konwertującego sygnał, najczęściej stosowanym są [[tory z czujnikiem]]. Niestety wagonik może zostać zatrzymany przez przypadkowo wyrzucony na tor przedmiot lub moba. Należy więc zabezpieczyć go przed taką ewentualnością.&lt;br /&gt;
[[Plik:Sygnał wagonikiem.png|300px|thumb|center|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy wagonika. Wagonik w ruch wprawiają [[zasilane tory|tory napędowe]] aktywowane guzikiem.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poprzez przedmioty===&lt;br /&gt;
Wyrzucone przedmioty również mogą służyć za nośnik sygnału, gdyż podlegają prawu grawitacji oraz mogą być niesione przez płynącą wodę. Taki system jest najbardziej problematyczny, gdyż prędkość przenoszenia przedmiotów jest zmienna. Zaletą takiego rozwiązania jest dodatkowy transport przedmiotów na dalekie odległości. Stosuje się to przede wszystkim we wszelakiego rodzaju zaawansowanych automatycznych farmach, gdzie wytwarzane przedmioty przełączają cykle produkcyjne. Stosowanymi konwertorami sygnałów pochodzących od przedmiotów są drewniane płyty naciskowe i potykacze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Przedmioty wodą.png|200px|thumb|left|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy przedmiotu transportowanego kanałem wodnym.]][[Plik:Przedmioty lodem.png|200px|thumb|right|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy przedmiotu transportowanego kanałem wodno-lodowym.]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przedmioty poruszane prądem wody przemieszczają się bardzo wolno, jednakże można je wielokrotnie przyspieszyć wykładając dno kanału transportowego [[lód|blokami lodu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Przedmioty kanałem.png|200px|thumb|center|Kanał o całym dnie wykonanym z lodu. Transport przedmiotów takim kanałem jest bliski prędkości maksymalnie rozpędzonego wagonika.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Układy ==&lt;br /&gt;
Obwody czerwonego kamienia mogą zostać użyte do budowy układów spełniających specyficzne funkcje, zapewniające systemowi dodatkowe możliwości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Migacze===&lt;br /&gt;
Podstawowymi układami są migacze. Zapewniają one stale przerywany sygnał. W zależności od zastosowanego rodzaju migacza częstotliwość sygnału jest różna. Ich działanie opiera się na zastosowaniu czerwonych pochodni i przekaźników powodujących opóźnienie krążącego sygnału. Istnieją jednak również konstrukcje polegające na tłokach przerywających zasilający je przewód i wagonikach krążących w kółko, aktywujących regularnie czujnik torowy.[[Plik:Migacz.png|250px|thumb|right|Migacz z czerwonego kamienia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stabilizatory sygnału===&lt;br /&gt;
Stabilizatory powodują przekształcenie krótkiego lub przerywanego sygnału w jeden stały sygnał ciągły. Najczęściej jest to pojedynczy przekaźnik, którego wyjście połączone jest bezpośrednio z wejściem. Gdy taki układ zostanie raz zasilony, będzie aktywny już nieustannie. Nie może zostać on wyłączony dopóki nie zostanie zniszczony. Jeśli potrzebny jest stabilizator z możliwością resetu, zalecane jest zastosowanie przerzutnika.[[Plik:Stabilizator sygnału.png|250px|thumb|left|Stabilizator sygnału czerwonego kamienia.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przerzutniki===&lt;br /&gt;
Przerzutniki powodują zapamiętanie dochodzącego do nich ostatniego sygnału. Działanie mają podobne do stabilizatora, lecz mają możliwość resetu. Stosowane są również jako jednostki pamięci. Najczęściej oparte są na dwóch czerwonych pochodni, z których każda z nich zasila blok na którym znajduje się sąsiednia. Powoduje to wygaszenie jednej z nich. Od tej pory zgaszenie świecącej pochodni spowoduje zapalenie drugiej i zapamiętanie tego stanu. Może być to powtarzane dowolną ilość razy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zobacz też ==&lt;br /&gt;
* [[Czerwony kamień]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Obwody czerwonego kamienia}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Czerwony kamień]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[de:Redstone (Schaltkreise)]]&lt;br /&gt;
[[en:Redstone Circuits]]&lt;br /&gt;
[[fr:Circuits de redstone]]&lt;br /&gt;
[[hu:Vöröskőáramkörök]]&lt;br /&gt;
[[it:Circuiti in Pietrarossa]]&lt;br /&gt;
[[ko:레드스톤 회로]]&lt;br /&gt;
[[nl:Redstone-schakelingen]]&lt;br /&gt;
[[ru:Подробный гайд по редстоуну]]&lt;br /&gt;
[[zh:红石电路]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MCpiroman4893</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://minewiki.pl/index.php?title=Obwody_z_redstone&amp;diff=34283</id>
		<title>Obwody z redstone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://minewiki.pl/index.php?title=Obwody_z_redstone&amp;diff=34283"/>
		<updated>2013-04-01T17:56:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MCpiroman4893: /* Migacze */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Obwody energetyczne&#039;&#039;&#039; to wprowadzany od wersji [[Historia wersji|Alpha]] system, który pozwala na tworzenie mechanizmów opartych na [[Czerwony kamień (przewód)|czerwonym kamieniu]]. Dzięki odpowiednio zbudowanym obwodom można sterować różnymi mechanizmami na duże odległości, a nawet programować im określone zadania i wykonywać operacje logiczne.&lt;br /&gt;
[[File:Prosty obwód.png|thumb|250px|center|Schemat przedstawiający najprostszy obwód - indykator, jakim jest [[dźwignia]] wysyła sygnał do efektora jakim jest [[lampa]]. Efektem jest świecenie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Energia ==&lt;br /&gt;
Podstawowym czynnikiem pozwalającym przesyłać informacje i sterować mechanizmami w grze jest &#039;&#039;&#039;energia czerwonego kamienia&#039;&#039;&#039;. Może być ona wytworzona, przekazywana i stosowana na wiele różnych sposobów. Służy do tego kilka rodzajów bloków:&lt;br /&gt;
* [[Przewód z czerwonego kamienia|Przewód czerwonego kamienia]] - może przenosić w bezpośredni, natychmiastowy sposób energię do odległości 15 metrów.&lt;br /&gt;
* [[Czerwona pochodnia]] - wytwarza energię w sposób ciągły, jednakże można ją wyłączać poprzez zasilenie bloku na jakim stoi. Przebiega to z opóźnieniem 0,1 sekundy.&lt;br /&gt;
* [[Przekaźnik]] - wzmacnia sygnał, pozwalając w najłatwiejszy sposób przekazywać energię przewodami na dalsze odległości. Powoduje opoźnienie sygnału o 0,1-0,4 sekundy, co ustawiane jest manualnie. Sygnał przekazuje w jednym kierunku. Może być zastąpiony przez czerwone pochodnie.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Indykatory&#039;&#039;&#039; - grupa bloków wytwarzająca energię jedynie w wypadku zadziałania określonego bodźca.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Efektory&#039;&#039;&#039; - grupa bloków podatna na działanie energii, reagująca na nią określonym działaniem.&lt;br /&gt;
Energia ta zatem jest istotą całego systemu. Może być ona przetwarzana na ruch poprzez zastosowanie odpowiednich efektorów lub odwrotnie poprzez zastosowanie indykatorów. Może również być zatrzymywana w pewnego rodzaju układach i uwalniana w razie potrzeby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zasilanie ==&lt;br /&gt;
===Zasilane bloki===&lt;br /&gt;
Każdy [[blok]] w grze może zostać zasilony lub pozbawiony zasilania. Każdy &#039;&#039;&#039;zasilony blok&#039;&#039;&#039; nie różni się niczym od niezasilonego. Ma jednak wpływ na niektóre znajdujące się na nim obiekty. Zasilać można również bloki efektorów, które na zasilanie reagują określoną akcją. Zasilenie bloku odbywa się poprzez podłączenie bezpośrednio do niego lub ułożenie na nim przewodu pod napięciem.&lt;br /&gt;
[[File:Zasilane bloki.png|thumb|200px|center|Schemat przedstawiający zasilanie bloków złota.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bloki zasilające===&lt;br /&gt;
Większość solidnych bloków może być również &#039;&#039;&#039;blokiem zasilającym&#039;&#039;&#039;. Oznacza to że blok taki będzie miał wszystkie właściwości bloku zasilanego oraz dodatkowo staje się źródłem energii. Stworzyć go można poprzez umieszczenie na nim i aktywację indykatora, zasilenie go poprzez aktywny przekaźnik lub umieszczenie pod nim czerwonej pochodni.&lt;br /&gt;
[[File:Bloki zasilające.png|thumb|250px|center|Schemat przedstawiający tworzenie bloków diamentów blokami zasilającymi.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasilanie bloków jest głównym aspektem budowy układów czerwonego kamienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elementy budowy==&lt;br /&gt;
===Przewody===&lt;br /&gt;
Przewody czerwonego kamienia są podstawowym elementem budowy obwodów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przewód mógł przesłać energię potrzebne jest mu zasilanie. Może pochodzić ono od aktywnej czerwonej pochodni, przekaźnika lub bloku zasilającego. Energia ta jest przesyłana do kolejnych połączonych z nim bloków przewodu. Stopniowo jest jednak wytracana, co widać po coraz słabiej świecącym przewodzie. Po piętnastu blokach od źródła zasilania energia spada do zera i nie może być już wykorzystana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli poziom mocy w przewodzie jest niski, lecz większy od zera - ma takie same właściwości zasilające jak w przewodzie o pełnej mocy.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[File:Utrata mocy.png|thumb|500px|center|Utrata mocy w przewodzie i jej możliwości zasilające.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przewody zasilają jedynie bloki znajdujące się na jego końcach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Czerwone pochodnie===&lt;br /&gt;
Czerwone pochodnie są niezbędne przy budowie bardziej rozbudowanych układów. Stosowane są przede wszystkim do inwersji sygnałów, budowy bramek logicznych oraz do tworzenia bloków zasilających.&lt;br /&gt;
[[File:Gaszenie pochodni.png|thumb|200px|center|Schemat przedstawiający sposoby na gaszenie czerwonej pochodni. Bloki złota są na nim blokami zasilanymi, a  bloki diamentów - blokami zasilającymi.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Własnością pozwalającą pochodni na tego rodzaju działania jest możliwość wygaszania jej. Odbywa się to poprzez zasilenie bloku do którego jest przytwierdzona. Odcięcie zasilania spowoduje automatyczne, powrotne jej zapalenie. Wyłączona pochodnia niczego już nie zasila. Na tej zasadzie działa &#039;&#039;&#039;inwersja&#039;&#039;&#039;, czyli odwrócenie sygnału. Dotarcie sygnału do pochodni skutkuje wyłączeniem sygnału z niego wychodzącego i odwrotnie. Jest to niezwykle przydatne przy budowie obwodów. Każda jednak zmiana jej stanu trwa 0,1 sekundy i powoduje to opóźnienie sygnału.&lt;br /&gt;
[[File:Inwersja.png|thumb|200px|center|Przykładowy sposób na inwersję sygnału.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktywna pochodnia jest sama w sobie źródłem energii oraz powoduje uczynienie bloku znajdującego się nad nią blokiem zasilającym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przekaźniki===&lt;br /&gt;
Przekaźniki są dobrym rozwiązaniem do budowy większych układów, lecz mogą być w pełni zastąpione czerwonymi pochodniami. Zaletą przekaźników jest zajmowana przez nie niewielka powierzchnia i możliwość regulacji. Jeśli bezpośrednio przy wyjściu aktywnego przekaźnika postawi się blok, staje się on blokiem zasilającym.&lt;br /&gt;
[[File:Działanie przekażnika.png|thumb|200px|center|Wzmacnianie mocy przez przekaźnik.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przekaźniki przetwarzają dochodzący do nich sygnał o niskiej mocy w sygnał o wysokiej mocy. Pozwala to przesyłać energię na dalekie odległości. Robią to z opóźnieniem wynoszącym od 0,1 do 0,4 sekundy, które można ręcznie na nim ustawić. Przydaje się to we wszelkiego rodzaju opóźniaczach sygnału, zegarach i migaczach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blok ten może zostać zasilony tylko z jednej strony. Dzięki temu ma również właściwości diody.&lt;br /&gt;
[[File:Dioda.png|thumb|300px|center|Zastosowanie przekaźnika jako diody.]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podstawową wersję przekaźnika zbudować można z dwóch czerwonych pochodni. Przekaźnik taki nie może być jednak regulowany.&lt;br /&gt;
[[File:Przekaźnik z pochodni.png|thumb|200px|center|Przekaźnik z pochodni.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Indykatory ===&lt;br /&gt;
Indykatory są blokami na których działanie ma reagować cały układ. W skrócie są to obiekty służące do uruchamiania i wyłączania obwodu. Są to przede wszystkim:&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Dźwignia.png]][[Dźwignia]] - reaguje na celowe uruchomienie jej przez [[gracz]]a. Wysyła sygnał ciągły.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Przycisk.png]][[przycisk|Kamienny przycisk]] - reaguje na celowe uruchomienie go przez [[gracz]]a. Wysyła sygnał o długości 1 sekundy.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Drewniany przycisk.png]][[przycisk|Drewniany przycisk]] - reaguje na uruchomienie go przez [[gracz]]a lub wystrzeloną w niego [[strzała|strzałę]].&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Kamienna płyta naciskowa.png]][[Kamienna płyta naciskowa]] - reaguje na [[moby]] stające na niej.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Drewniana płyta naciskowa.png]][[Drewniana płyta naciskowa]]  - reaguje na wszyskie [[moby]] oraz [[przedmioty]] znajdujące się na niej.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Tory z czujnikiem.png]][[Tory z czujnikiem]] - reaguje na przejeżdżające po nich [[wagonik]]i.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Zaczep na linkę.png]][[Zaczep na linkę]] - reaguje na aktywację przytwierdzonej do niego [[nić|nici]]. Wysyła sygnał o długości co najmniej 0,1 sekundy.&lt;br /&gt;
Wszystkie wymienione indykatory po aktywacji stają się same w sobie źródłem energii, oraz bloki do jakich są przytwierdzone stają się blokami zasilającymi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indykatorem też może być czerwona pochodnia. Reaguje ona na zniszczenie jej samej lub bloku na jakim się znajduje. Występują też bardziej skomplikowane układy o działaniu indykatorów. Pozwalają one na wykrywanie światła, opadów, otwierania drzwi i temu podobnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Efektory ===&lt;br /&gt;
Efektory z kolei są blokami które reagują na energię. Zasilenie ich samych, lub bloków których dotykają powoduje charakterystyczną dla nich reakcję. Efektorów są różne rodzaje, a każdy z nich ma inne działanie:&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Tłok.png]][[Tłok| Tłok i lepki tłok]] - wysuwa się głowica i jest w stanie przestawiać bloki.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Żelazne drzwi.png]][[Żelazne drzwi]] - umożliwiają przejście w jednym kierunku. Nie mogą być przestawiane w inny sposób niż energią.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Drewniane drzwi.png]][[Drewniane drzwi]] - umożliwiają przejście w jednym kierunku. Mogą być przestawiane ręcznie.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Furtka.png]][[Furtka]] - umożliwia przejście we wszystkich kierunkach. Może być przestawiana ręcznie. &lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Klapa.png]][[Klapa]]  - umożliwia przejście w dół. Może być przestawiana ręcznie.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Instrument.png]][[Instrument]] - wytwarza dźwięki o rożnej wysokości. Jest to regulowane ręcznie. &lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Dozownik.png]][[Dozownik]] - wyrzuca włożone do niego przedmioty w określony sposób.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Tory.png]][[Tory|Zwrotnica]] - kieruje wagoniki na inny tor.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Zasilane tory.png]][[Zasilane tory]] - daje bierny napęd wagonikom lub hamuje je.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid TNT.png]][[TNT]] - powoduje eksplozję.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Lampa.png]][[Lampa]] - wydziela silne światło.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Blok poleceń.png]] [[Blok poleceń]] - pozwala wykonywać skryptowane polecenia. Blok ten jest dostępny jedynie poprzez stosowanie kodów w trybie [[Creative]].&lt;br /&gt;
Specjalnym rodzajem efektora jest również czerwona pochodnia. Może ona dawać sygnał świetlny i oświetlać coś w zależności od tego czy jest zapalona lub wygaszona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przesyłanie sygnału ==&lt;br /&gt;
Sygnał przesłany może zostać przesłany na kilka różnych sposobów. Obojętnie jednak w jaki sposób jest on przekazywany, na końcu zawsze musi zostać skonwertowany do energii czerwonego kamienia. Tylko taka energia jest akceptowana przez efektory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poprzez przewody===&lt;br /&gt;
Najprostszym sposobem przekazania sygnału jest zastosowanie przewodów. Na dalsze odległości przewód musi być wyposażony w przekaźniki aby sygnał nie zanikł. Sposób ten jest najszybszy, najbardziej niezawodny i prosty w konstrukcji. Energia nie wymaga też konwersji, gdyż jest ona transportowana w niezmienionej postaci. Niestety budowa przewodu w pionie jest dość kłopotlia.&lt;br /&gt;
[[Plik:Sygnał przewodem.png|200px|thumb|center|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy przewodu i przekaźników]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poprzez pochodnie===&lt;br /&gt;
Najlepszym sposobem przekazania sygnału w pionie jest zastosowanie czerwonych pochodni. Energia transportowana jest również w niezmienionej postaci i nie wymaga konwersji. Pamiętać trzeba jednak że każda pochodnia wywołuje inwersję sygnału, więc zalecana jest parzysta ich liczba. Wadą tego sposobu jest 0,1 sekundowe opóźnienie przypadające na każdą z pochodni. Przy większych ich ilościach ma to duże znaczenie.&lt;br /&gt;
[[Plik:Sygnał pochodniami.png|200px|thumb|center|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy czerwonych pochodni. Lewa część schematu pokazuje transport sygnału w górę, a prawa - w dół.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poprzez wagoniki===&lt;br /&gt;
Dość powszechnym sposobem przesyłania sygnału są [[tory]] i [[wagonik]]i. Sposób ten jest powolny, lecz ma wiele zalet. Wagonik łatwo kontrolować, a poprzez zastosowanie zwrotnic można go kierować na różne tory. Pozwala to z łatwością sterować opóźnieniem sygnału i miejscem jego przeznaczenia. Wymaga jednak indykatora konwertującego sygnał, najczęściej stosowanym są [[tory z czujnikiem]]. Niestety wagonik może zostać zatrzymany przez przypadkowo wyrzucony na tor przedmiot lub moba. Należy więc zabezpieczyć go przed taką ewentualnością.&lt;br /&gt;
[[Plik:Sygnał wagonikiem.png|300px|thumb|center|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy wagonika. Wagonik w ruch wprawiają [[zasilane tory|tory napędowe]] aktywowane guzikiem.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poprzez przedmioty===&lt;br /&gt;
Wyrzucone przedmioty również mogą służyć za nośnik sygnału, gdyż podlegają prawu grawitacji oraz mogą być niesione przez płynącą wodę. Taki system jest najbardziej problematyczny, gdyż prędkość przenoszenia przedmiotów jest zmienna. Zaletą takiego rozwiązania jest dodatkowy transport przedmiotów na dalekie odległości. Stosuje się to przede wszystkim we wszelakiego rodzaju zaawansowanych automatycznych farmach, gdzie wytwarzane przedmioty przełączają cykle produkcyjne. Stosowanymi konwertorami sygnałów pochodzących od przedmiotów są drewniane płyty naciskowe i potykacze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Przedmioty wodą.png|200px|thumb|left|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy przedmiotu transportowanego kanałem wodnym.]][[Plik:Przedmioty lodem.png|200px|thumb|right|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy przedmiotu transportowanego kanałem wodno-lodowym.]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przedmioty poruszane prądem wody przemieszczają się bardzo wolno, jednakże można je wielokrotnie przyspieszyć wykładając dno kanału transportowego [[lód|blokami lodu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Przedmioty kanałem.png|200px|thumb|center|Kanał o całym dnie wykonanym z lodu. Transport przedmiotów takim kanałem jest bliski prędkości maksymalnie rozpędzonego wagonika.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Układy ==&lt;br /&gt;
Obwody czerwonego kamienia mogą zostać użyte do budowy układów spełniających specyficzne funkcje, zapewniające systemowi dodatkowe możliwości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Migacze===&lt;br /&gt;
Podstawowymi układami są migacze. Zapewniają one stale przerywany sygnał. W zależności od zastosowanego rodzaju migacza częstotliwość sygnału jest różna. Ich działanie opiera się na zastosowaniu czerwonych pochodni i przekaźników powodujących opóźnienie krążącego sygnału. Istnieją jednak również konstrukcje polegające na tłokach przerywających zasilający je przewód i wagonikach krążących w kółko, aktywujących regularnie czujnik torowy.[[Plik:Migacz.png|250px|thumb|right|Migacz z czerwonego kamienia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stabilizatory sygnału===&lt;br /&gt;
Stabilizatory powodują przekształcenie krótkiego lub przerywanego sygnału w jeden stały sygnał ciągły. Najczęściej jest to pojedynczy przekaźnik, którego wyjście połączone jest bezpośrednio z wejściem. Gdy taki układ zostanie raz zasilony, będzie aktywny już nieustannie. Nie może zostać on wyłączony dopóki nie zostanie zniszczony. Jeśli potrzebny jest stabilizator z możliwością resetu, zalecane jest zastosowanie przerzutnika.[[Plik:Stabilizator sygnału.png|250px|thumb|left|podpis grafiki]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przerzutniki===&lt;br /&gt;
Przerzutniki powodują zapamiętanie dochodzącego do nich ostatniego sygnału. Działanie mają podobne do stabilizatora, lecz mają możliwość resetu. Stosowane są również jako jednostki pamięci. Najczęściej oparte są na dwóch czerwonych pochodni, z których każda z nich zasila blok na którym znajduje się sąsiednia. Powoduje to wygaszenie jednej z nich. Od tej pory zgaszenie świecącej pochodni spowoduje zapalenie drugiej i zapamiętanie tego stanu. Może być to powtarzane dowolną ilość razy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zobacz też ==&lt;br /&gt;
* [[Czerwony kamień]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Obwody czerwonego kamienia}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Czerwony kamień]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[de:Redstone (Schaltkreise)]]&lt;br /&gt;
[[en:Redstone Circuits]]&lt;br /&gt;
[[fr:Circuits de redstone]]&lt;br /&gt;
[[hu:Vöröskőáramkörök]]&lt;br /&gt;
[[it:Circuiti in Pietrarossa]]&lt;br /&gt;
[[ko:레드스톤 회로]]&lt;br /&gt;
[[nl:Redstone-schakelingen]]&lt;br /&gt;
[[ru:Подробный гайд по редстоуну]]&lt;br /&gt;
[[zh:红石电路]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MCpiroman4893</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://minewiki.pl/index.php?title=Obwody_z_redstone&amp;diff=34282</id>
		<title>Obwody z redstone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://minewiki.pl/index.php?title=Obwody_z_redstone&amp;diff=34282"/>
		<updated>2013-04-01T17:56:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MCpiroman4893: /* Stabilizatory sygnału */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Obwody energetyczne&#039;&#039;&#039; to wprowadzany od wersji [[Historia wersji|Alpha]] system, który pozwala na tworzenie mechanizmów opartych na [[Czerwony kamień (przewód)|czerwonym kamieniu]]. Dzięki odpowiednio zbudowanym obwodom można sterować różnymi mechanizmami na duże odległości, a nawet programować im określone zadania i wykonywać operacje logiczne.&lt;br /&gt;
[[File:Prosty obwód.png|thumb|250px|center|Schemat przedstawiający najprostszy obwód - indykator, jakim jest [[dźwignia]] wysyła sygnał do efektora jakim jest [[lampa]]. Efektem jest świecenie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Energia ==&lt;br /&gt;
Podstawowym czynnikiem pozwalającym przesyłać informacje i sterować mechanizmami w grze jest &#039;&#039;&#039;energia czerwonego kamienia&#039;&#039;&#039;. Może być ona wytworzona, przekazywana i stosowana na wiele różnych sposobów. Służy do tego kilka rodzajów bloków:&lt;br /&gt;
* [[Przewód z czerwonego kamienia|Przewód czerwonego kamienia]] - może przenosić w bezpośredni, natychmiastowy sposób energię do odległości 15 metrów.&lt;br /&gt;
* [[Czerwona pochodnia]] - wytwarza energię w sposób ciągły, jednakże można ją wyłączać poprzez zasilenie bloku na jakim stoi. Przebiega to z opóźnieniem 0,1 sekundy.&lt;br /&gt;
* [[Przekaźnik]] - wzmacnia sygnał, pozwalając w najłatwiejszy sposób przekazywać energię przewodami na dalsze odległości. Powoduje opoźnienie sygnału o 0,1-0,4 sekundy, co ustawiane jest manualnie. Sygnał przekazuje w jednym kierunku. Może być zastąpiony przez czerwone pochodnie.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Indykatory&#039;&#039;&#039; - grupa bloków wytwarzająca energię jedynie w wypadku zadziałania określonego bodźca.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Efektory&#039;&#039;&#039; - grupa bloków podatna na działanie energii, reagująca na nią określonym działaniem.&lt;br /&gt;
Energia ta zatem jest istotą całego systemu. Może być ona przetwarzana na ruch poprzez zastosowanie odpowiednich efektorów lub odwrotnie poprzez zastosowanie indykatorów. Może również być zatrzymywana w pewnego rodzaju układach i uwalniana w razie potrzeby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zasilanie ==&lt;br /&gt;
===Zasilane bloki===&lt;br /&gt;
Każdy [[blok]] w grze może zostać zasilony lub pozbawiony zasilania. Każdy &#039;&#039;&#039;zasilony blok&#039;&#039;&#039; nie różni się niczym od niezasilonego. Ma jednak wpływ na niektóre znajdujące się na nim obiekty. Zasilać można również bloki efektorów, które na zasilanie reagują określoną akcją. Zasilenie bloku odbywa się poprzez podłączenie bezpośrednio do niego lub ułożenie na nim przewodu pod napięciem.&lt;br /&gt;
[[File:Zasilane bloki.png|thumb|200px|center|Schemat przedstawiający zasilanie bloków złota.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bloki zasilające===&lt;br /&gt;
Większość solidnych bloków może być również &#039;&#039;&#039;blokiem zasilającym&#039;&#039;&#039;. Oznacza to że blok taki będzie miał wszystkie właściwości bloku zasilanego oraz dodatkowo staje się źródłem energii. Stworzyć go można poprzez umieszczenie na nim i aktywację indykatora, zasilenie go poprzez aktywny przekaźnik lub umieszczenie pod nim czerwonej pochodni.&lt;br /&gt;
[[File:Bloki zasilające.png|thumb|250px|center|Schemat przedstawiający tworzenie bloków diamentów blokami zasilającymi.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasilanie bloków jest głównym aspektem budowy układów czerwonego kamienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elementy budowy==&lt;br /&gt;
===Przewody===&lt;br /&gt;
Przewody czerwonego kamienia są podstawowym elementem budowy obwodów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przewód mógł przesłać energię potrzebne jest mu zasilanie. Może pochodzić ono od aktywnej czerwonej pochodni, przekaźnika lub bloku zasilającego. Energia ta jest przesyłana do kolejnych połączonych z nim bloków przewodu. Stopniowo jest jednak wytracana, co widać po coraz słabiej świecącym przewodzie. Po piętnastu blokach od źródła zasilania energia spada do zera i nie może być już wykorzystana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli poziom mocy w przewodzie jest niski, lecz większy od zera - ma takie same właściwości zasilające jak w przewodzie o pełnej mocy.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[File:Utrata mocy.png|thumb|500px|center|Utrata mocy w przewodzie i jej możliwości zasilające.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przewody zasilają jedynie bloki znajdujące się na jego końcach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Czerwone pochodnie===&lt;br /&gt;
Czerwone pochodnie są niezbędne przy budowie bardziej rozbudowanych układów. Stosowane są przede wszystkim do inwersji sygnałów, budowy bramek logicznych oraz do tworzenia bloków zasilających.&lt;br /&gt;
[[File:Gaszenie pochodni.png|thumb|200px|center|Schemat przedstawiający sposoby na gaszenie czerwonej pochodni. Bloki złota są na nim blokami zasilanymi, a  bloki diamentów - blokami zasilającymi.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Własnością pozwalającą pochodni na tego rodzaju działania jest możliwość wygaszania jej. Odbywa się to poprzez zasilenie bloku do którego jest przytwierdzona. Odcięcie zasilania spowoduje automatyczne, powrotne jej zapalenie. Wyłączona pochodnia niczego już nie zasila. Na tej zasadzie działa &#039;&#039;&#039;inwersja&#039;&#039;&#039;, czyli odwrócenie sygnału. Dotarcie sygnału do pochodni skutkuje wyłączeniem sygnału z niego wychodzącego i odwrotnie. Jest to niezwykle przydatne przy budowie obwodów. Każda jednak zmiana jej stanu trwa 0,1 sekundy i powoduje to opóźnienie sygnału.&lt;br /&gt;
[[File:Inwersja.png|thumb|200px|center|Przykładowy sposób na inwersję sygnału.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktywna pochodnia jest sama w sobie źródłem energii oraz powoduje uczynienie bloku znajdującego się nad nią blokiem zasilającym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przekaźniki===&lt;br /&gt;
Przekaźniki są dobrym rozwiązaniem do budowy większych układów, lecz mogą być w pełni zastąpione czerwonymi pochodniami. Zaletą przekaźników jest zajmowana przez nie niewielka powierzchnia i możliwość regulacji. Jeśli bezpośrednio przy wyjściu aktywnego przekaźnika postawi się blok, staje się on blokiem zasilającym.&lt;br /&gt;
[[File:Działanie przekażnika.png|thumb|200px|center|Wzmacnianie mocy przez przekaźnik.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przekaźniki przetwarzają dochodzący do nich sygnał o niskiej mocy w sygnał o wysokiej mocy. Pozwala to przesyłać energię na dalekie odległości. Robią to z opóźnieniem wynoszącym od 0,1 do 0,4 sekundy, które można ręcznie na nim ustawić. Przydaje się to we wszelkiego rodzaju opóźniaczach sygnału, zegarach i migaczach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blok ten może zostać zasilony tylko z jednej strony. Dzięki temu ma również właściwości diody.&lt;br /&gt;
[[File:Dioda.png|thumb|300px|center|Zastosowanie przekaźnika jako diody.]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podstawową wersję przekaźnika zbudować można z dwóch czerwonych pochodni. Przekaźnik taki nie może być jednak regulowany.&lt;br /&gt;
[[File:Przekaźnik z pochodni.png|thumb|200px|center|Przekaźnik z pochodni.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Indykatory ===&lt;br /&gt;
Indykatory są blokami na których działanie ma reagować cały układ. W skrócie są to obiekty służące do uruchamiania i wyłączania obwodu. Są to przede wszystkim:&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Dźwignia.png]][[Dźwignia]] - reaguje na celowe uruchomienie jej przez [[gracz]]a. Wysyła sygnał ciągły.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Przycisk.png]][[przycisk|Kamienny przycisk]] - reaguje na celowe uruchomienie go przez [[gracz]]a. Wysyła sygnał o długości 1 sekundy.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Drewniany przycisk.png]][[przycisk|Drewniany przycisk]] - reaguje na uruchomienie go przez [[gracz]]a lub wystrzeloną w niego [[strzała|strzałę]].&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Kamienna płyta naciskowa.png]][[Kamienna płyta naciskowa]] - reaguje na [[moby]] stające na niej.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Drewniana płyta naciskowa.png]][[Drewniana płyta naciskowa]]  - reaguje na wszyskie [[moby]] oraz [[przedmioty]] znajdujące się na niej.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Tory z czujnikiem.png]][[Tory z czujnikiem]] - reaguje na przejeżdżające po nich [[wagonik]]i.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Zaczep na linkę.png]][[Zaczep na linkę]] - reaguje na aktywację przytwierdzonej do niego [[nić|nici]]. Wysyła sygnał o długości co najmniej 0,1 sekundy.&lt;br /&gt;
Wszystkie wymienione indykatory po aktywacji stają się same w sobie źródłem energii, oraz bloki do jakich są przytwierdzone stają się blokami zasilającymi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indykatorem też może być czerwona pochodnia. Reaguje ona na zniszczenie jej samej lub bloku na jakim się znajduje. Występują też bardziej skomplikowane układy o działaniu indykatorów. Pozwalają one na wykrywanie światła, opadów, otwierania drzwi i temu podobnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Efektory ===&lt;br /&gt;
Efektory z kolei są blokami które reagują na energię. Zasilenie ich samych, lub bloków których dotykają powoduje charakterystyczną dla nich reakcję. Efektorów są różne rodzaje, a każdy z nich ma inne działanie:&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Tłok.png]][[Tłok| Tłok i lepki tłok]] - wysuwa się głowica i jest w stanie przestawiać bloki.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Żelazne drzwi.png]][[Żelazne drzwi]] - umożliwiają przejście w jednym kierunku. Nie mogą być przestawiane w inny sposób niż energią.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Drewniane drzwi.png]][[Drewniane drzwi]] - umożliwiają przejście w jednym kierunku. Mogą być przestawiane ręcznie.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Furtka.png]][[Furtka]] - umożliwia przejście we wszystkich kierunkach. Może być przestawiana ręcznie. &lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Klapa.png]][[Klapa]]  - umożliwia przejście w dół. Może być przestawiana ręcznie.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Instrument.png]][[Instrument]] - wytwarza dźwięki o rożnej wysokości. Jest to regulowane ręcznie. &lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Dozownik.png]][[Dozownik]] - wyrzuca włożone do niego przedmioty w określony sposób.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Tory.png]][[Tory|Zwrotnica]] - kieruje wagoniki na inny tor.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Zasilane tory.png]][[Zasilane tory]] - daje bierny napęd wagonikom lub hamuje je.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid TNT.png]][[TNT]] - powoduje eksplozję.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Lampa.png]][[Lampa]] - wydziela silne światło.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Blok poleceń.png]] [[Blok poleceń]] - pozwala wykonywać skryptowane polecenia. Blok ten jest dostępny jedynie poprzez stosowanie kodów w trybie [[Creative]].&lt;br /&gt;
Specjalnym rodzajem efektora jest również czerwona pochodnia. Może ona dawać sygnał świetlny i oświetlać coś w zależności od tego czy jest zapalona lub wygaszona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przesyłanie sygnału ==&lt;br /&gt;
Sygnał przesłany może zostać przesłany na kilka różnych sposobów. Obojętnie jednak w jaki sposób jest on przekazywany, na końcu zawsze musi zostać skonwertowany do energii czerwonego kamienia. Tylko taka energia jest akceptowana przez efektory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poprzez przewody===&lt;br /&gt;
Najprostszym sposobem przekazania sygnału jest zastosowanie przewodów. Na dalsze odległości przewód musi być wyposażony w przekaźniki aby sygnał nie zanikł. Sposób ten jest najszybszy, najbardziej niezawodny i prosty w konstrukcji. Energia nie wymaga też konwersji, gdyż jest ona transportowana w niezmienionej postaci. Niestety budowa przewodu w pionie jest dość kłopotlia.&lt;br /&gt;
[[Plik:Sygnał przewodem.png|200px|thumb|center|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy przewodu i przekaźników]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poprzez pochodnie===&lt;br /&gt;
Najlepszym sposobem przekazania sygnału w pionie jest zastosowanie czerwonych pochodni. Energia transportowana jest również w niezmienionej postaci i nie wymaga konwersji. Pamiętać trzeba jednak że każda pochodnia wywołuje inwersję sygnału, więc zalecana jest parzysta ich liczba. Wadą tego sposobu jest 0,1 sekundowe opóźnienie przypadające na każdą z pochodni. Przy większych ich ilościach ma to duże znaczenie.&lt;br /&gt;
[[Plik:Sygnał pochodniami.png|200px|thumb|center|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy czerwonych pochodni. Lewa część schematu pokazuje transport sygnału w górę, a prawa - w dół.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poprzez wagoniki===&lt;br /&gt;
Dość powszechnym sposobem przesyłania sygnału są [[tory]] i [[wagonik]]i. Sposób ten jest powolny, lecz ma wiele zalet. Wagonik łatwo kontrolować, a poprzez zastosowanie zwrotnic można go kierować na różne tory. Pozwala to z łatwością sterować opóźnieniem sygnału i miejscem jego przeznaczenia. Wymaga jednak indykatora konwertującego sygnał, najczęściej stosowanym są [[tory z czujnikiem]]. Niestety wagonik może zostać zatrzymany przez przypadkowo wyrzucony na tor przedmiot lub moba. Należy więc zabezpieczyć go przed taką ewentualnością.&lt;br /&gt;
[[Plik:Sygnał wagonikiem.png|300px|thumb|center|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy wagonika. Wagonik w ruch wprawiają [[zasilane tory|tory napędowe]] aktywowane guzikiem.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poprzez przedmioty===&lt;br /&gt;
Wyrzucone przedmioty również mogą służyć za nośnik sygnału, gdyż podlegają prawu grawitacji oraz mogą być niesione przez płynącą wodę. Taki system jest najbardziej problematyczny, gdyż prędkość przenoszenia przedmiotów jest zmienna. Zaletą takiego rozwiązania jest dodatkowy transport przedmiotów na dalekie odległości. Stosuje się to przede wszystkim we wszelakiego rodzaju zaawansowanych automatycznych farmach, gdzie wytwarzane przedmioty przełączają cykle produkcyjne. Stosowanymi konwertorami sygnałów pochodzących od przedmiotów są drewniane płyty naciskowe i potykacze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Przedmioty wodą.png|200px|thumb|left|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy przedmiotu transportowanego kanałem wodnym.]][[Plik:Przedmioty lodem.png|200px|thumb|right|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy przedmiotu transportowanego kanałem wodno-lodowym.]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przedmioty poruszane prądem wody przemieszczają się bardzo wolno, jednakże można je wielokrotnie przyspieszyć wykładając dno kanału transportowego [[lód|blokami lodu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Przedmioty kanałem.png|200px|thumb|center|Kanał o całym dnie wykonanym z lodu. Transport przedmiotów takim kanałem jest bliski prędkości maksymalnie rozpędzonego wagonika.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Układy ==&lt;br /&gt;
Obwody czerwonego kamienia mogą zostać użyte do budowy układów spełniających specyficzne funkcje, zapewniające systemowi dodatkowe możliwości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Migacze===&lt;br /&gt;
Podstawowymi układami są migacze. Zapewniają one stale przerywany sygnał. W zależności od zastosowanego rodzaju migacza częstotliwość sygnału jest różna. Ich działanie opiera się na zastosowaniu czerwonych pochodni i przekaźników powodujących opóźnienie krążącego sygnału. Istnieją jednak również konstrukcje polegające na tłokach przerywających zasilający je przewód i wagonikach krążących w kółko, aktywujących regularnie czujnik torowy.&lt;br /&gt;
[[Plik:Migacz.png|300px|thumb|right|Migacz z czerwonego kamienia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stabilizatory sygnału===&lt;br /&gt;
Stabilizatory powodują przekształcenie krótkiego lub przerywanego sygnału w jeden stały sygnał ciągły. Najczęściej jest to pojedynczy przekaźnik, którego wyjście połączone jest bezpośrednio z wejściem. Gdy taki układ zostanie raz zasilony, będzie aktywny już nieustannie. Nie może zostać on wyłączony dopóki nie zostanie zniszczony. Jeśli potrzebny jest stabilizator z możliwością resetu, zalecane jest zastosowanie przerzutnika.[[Plik:Stabilizator sygnału.png|250px|thumb|left|podpis grafiki]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przerzutniki===&lt;br /&gt;
Przerzutniki powodują zapamiętanie dochodzącego do nich ostatniego sygnału. Działanie mają podobne do stabilizatora, lecz mają możliwość resetu. Stosowane są również jako jednostki pamięci. Najczęściej oparte są na dwóch czerwonych pochodni, z których każda z nich zasila blok na którym znajduje się sąsiednia. Powoduje to wygaszenie jednej z nich. Od tej pory zgaszenie świecącej pochodni spowoduje zapalenie drugiej i zapamiętanie tego stanu. Może być to powtarzane dowolną ilość razy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zobacz też ==&lt;br /&gt;
* [[Czerwony kamień]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Obwody czerwonego kamienia}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Czerwony kamień]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[de:Redstone (Schaltkreise)]]&lt;br /&gt;
[[en:Redstone Circuits]]&lt;br /&gt;
[[fr:Circuits de redstone]]&lt;br /&gt;
[[hu:Vöröskőáramkörök]]&lt;br /&gt;
[[it:Circuiti in Pietrarossa]]&lt;br /&gt;
[[ko:레드스톤 회로]]&lt;br /&gt;
[[nl:Redstone-schakelingen]]&lt;br /&gt;
[[ru:Подробный гайд по редстоуну]]&lt;br /&gt;
[[zh:红石电路]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MCpiroman4893</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://minewiki.pl/index.php?title=Plik:Stabilizator_sygna%C5%82u.png&amp;diff=92440</id>
		<title>Plik:Stabilizator sygnału.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://minewiki.pl/index.php?title=Plik:Stabilizator_sygna%C5%82u.png&amp;diff=92440"/>
		<updated>2013-04-01T17:54:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MCpiroman4893: Stabilizator sygnału czerwonego kamienia.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Opis ==&lt;br /&gt;
Stabilizator sygnału czerwonego kamienia.&lt;br /&gt;
== Licencja ==&lt;br /&gt;
{{License Mojang}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MCpiroman4893</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://minewiki.pl/index.php?title=Obwody_z_redstone&amp;diff=34281</id>
		<title>Obwody z redstone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://minewiki.pl/index.php?title=Obwody_z_redstone&amp;diff=34281"/>
		<updated>2013-04-01T17:48:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MCpiroman4893: /* Migacze */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Obwody energetyczne&#039;&#039;&#039; to wprowadzany od wersji [[Historia wersji|Alpha]] system, który pozwala na tworzenie mechanizmów opartych na [[Czerwony kamień (przewód)|czerwonym kamieniu]]. Dzięki odpowiednio zbudowanym obwodom można sterować różnymi mechanizmami na duże odległości, a nawet programować im określone zadania i wykonywać operacje logiczne.&lt;br /&gt;
[[File:Prosty obwód.png|thumb|250px|center|Schemat przedstawiający najprostszy obwód - indykator, jakim jest [[dźwignia]] wysyła sygnał do efektora jakim jest [[lampa]]. Efektem jest świecenie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Energia ==&lt;br /&gt;
Podstawowym czynnikiem pozwalającym przesyłać informacje i sterować mechanizmami w grze jest &#039;&#039;&#039;energia czerwonego kamienia&#039;&#039;&#039;. Może być ona wytworzona, przekazywana i stosowana na wiele różnych sposobów. Służy do tego kilka rodzajów bloków:&lt;br /&gt;
* [[Przewód z czerwonego kamienia|Przewód czerwonego kamienia]] - może przenosić w bezpośredni, natychmiastowy sposób energię do odległości 15 metrów.&lt;br /&gt;
* [[Czerwona pochodnia]] - wytwarza energię w sposób ciągły, jednakże można ją wyłączać poprzez zasilenie bloku na jakim stoi. Przebiega to z opóźnieniem 0,1 sekundy.&lt;br /&gt;
* [[Przekaźnik]] - wzmacnia sygnał, pozwalając w najłatwiejszy sposób przekazywać energię przewodami na dalsze odległości. Powoduje opoźnienie sygnału o 0,1-0,4 sekundy, co ustawiane jest manualnie. Sygnał przekazuje w jednym kierunku. Może być zastąpiony przez czerwone pochodnie.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Indykatory&#039;&#039;&#039; - grupa bloków wytwarzająca energię jedynie w wypadku zadziałania określonego bodźca.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Efektory&#039;&#039;&#039; - grupa bloków podatna na działanie energii, reagująca na nią określonym działaniem.&lt;br /&gt;
Energia ta zatem jest istotą całego systemu. Może być ona przetwarzana na ruch poprzez zastosowanie odpowiednich efektorów lub odwrotnie poprzez zastosowanie indykatorów. Może również być zatrzymywana w pewnego rodzaju układach i uwalniana w razie potrzeby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zasilanie ==&lt;br /&gt;
===Zasilane bloki===&lt;br /&gt;
Każdy [[blok]] w grze może zostać zasilony lub pozbawiony zasilania. Każdy &#039;&#039;&#039;zasilony blok&#039;&#039;&#039; nie różni się niczym od niezasilonego. Ma jednak wpływ na niektóre znajdujące się na nim obiekty. Zasilać można również bloki efektorów, które na zasilanie reagują określoną akcją. Zasilenie bloku odbywa się poprzez podłączenie bezpośrednio do niego lub ułożenie na nim przewodu pod napięciem.&lt;br /&gt;
[[File:Zasilane bloki.png|thumb|200px|center|Schemat przedstawiający zasilanie bloków złota.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bloki zasilające===&lt;br /&gt;
Większość solidnych bloków może być również &#039;&#039;&#039;blokiem zasilającym&#039;&#039;&#039;. Oznacza to że blok taki będzie miał wszystkie właściwości bloku zasilanego oraz dodatkowo staje się źródłem energii. Stworzyć go można poprzez umieszczenie na nim i aktywację indykatora, zasilenie go poprzez aktywny przekaźnik lub umieszczenie pod nim czerwonej pochodni.&lt;br /&gt;
[[File:Bloki zasilające.png|thumb|250px|center|Schemat przedstawiający tworzenie bloków diamentów blokami zasilającymi.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasilanie bloków jest głównym aspektem budowy układów czerwonego kamienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elementy budowy==&lt;br /&gt;
===Przewody===&lt;br /&gt;
Przewody czerwonego kamienia są podstawowym elementem budowy obwodów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przewód mógł przesłać energię potrzebne jest mu zasilanie. Może pochodzić ono od aktywnej czerwonej pochodni, przekaźnika lub bloku zasilającego. Energia ta jest przesyłana do kolejnych połączonych z nim bloków przewodu. Stopniowo jest jednak wytracana, co widać po coraz słabiej świecącym przewodzie. Po piętnastu blokach od źródła zasilania energia spada do zera i nie może być już wykorzystana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli poziom mocy w przewodzie jest niski, lecz większy od zera - ma takie same właściwości zasilające jak w przewodzie o pełnej mocy.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[File:Utrata mocy.png|thumb|500px|center|Utrata mocy w przewodzie i jej możliwości zasilające.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przewody zasilają jedynie bloki znajdujące się na jego końcach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Czerwone pochodnie===&lt;br /&gt;
Czerwone pochodnie są niezbędne przy budowie bardziej rozbudowanych układów. Stosowane są przede wszystkim do inwersji sygnałów, budowy bramek logicznych oraz do tworzenia bloków zasilających.&lt;br /&gt;
[[File:Gaszenie pochodni.png|thumb|200px|center|Schemat przedstawiający sposoby na gaszenie czerwonej pochodni. Bloki złota są na nim blokami zasilanymi, a  bloki diamentów - blokami zasilającymi.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Własnością pozwalającą pochodni na tego rodzaju działania jest możliwość wygaszania jej. Odbywa się to poprzez zasilenie bloku do którego jest przytwierdzona. Odcięcie zasilania spowoduje automatyczne, powrotne jej zapalenie. Wyłączona pochodnia niczego już nie zasila. Na tej zasadzie działa &#039;&#039;&#039;inwersja&#039;&#039;&#039;, czyli odwrócenie sygnału. Dotarcie sygnału do pochodni skutkuje wyłączeniem sygnału z niego wychodzącego i odwrotnie. Jest to niezwykle przydatne przy budowie obwodów. Każda jednak zmiana jej stanu trwa 0,1 sekundy i powoduje to opóźnienie sygnału.&lt;br /&gt;
[[File:Inwersja.png|thumb|200px|center|Przykładowy sposób na inwersję sygnału.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktywna pochodnia jest sama w sobie źródłem energii oraz powoduje uczynienie bloku znajdującego się nad nią blokiem zasilającym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przekaźniki===&lt;br /&gt;
Przekaźniki są dobrym rozwiązaniem do budowy większych układów, lecz mogą być w pełni zastąpione czerwonymi pochodniami. Zaletą przekaźników jest zajmowana przez nie niewielka powierzchnia i możliwość regulacji. Jeśli bezpośrednio przy wyjściu aktywnego przekaźnika postawi się blok, staje się on blokiem zasilającym.&lt;br /&gt;
[[File:Działanie przekażnika.png|thumb|200px|center|Wzmacnianie mocy przez przekaźnik.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przekaźniki przetwarzają dochodzący do nich sygnał o niskiej mocy w sygnał o wysokiej mocy. Pozwala to przesyłać energię na dalekie odległości. Robią to z opóźnieniem wynoszącym od 0,1 do 0,4 sekundy, które można ręcznie na nim ustawić. Przydaje się to we wszelkiego rodzaju opóźniaczach sygnału, zegarach i migaczach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blok ten może zostać zasilony tylko z jednej strony. Dzięki temu ma również właściwości diody.&lt;br /&gt;
[[File:Dioda.png|thumb|300px|center|Zastosowanie przekaźnika jako diody.]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podstawową wersję przekaźnika zbudować można z dwóch czerwonych pochodni. Przekaźnik taki nie może być jednak regulowany.&lt;br /&gt;
[[File:Przekaźnik z pochodni.png|thumb|200px|center|Przekaźnik z pochodni.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Indykatory ===&lt;br /&gt;
Indykatory są blokami na których działanie ma reagować cały układ. W skrócie są to obiekty służące do uruchamiania i wyłączania obwodu. Są to przede wszystkim:&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Dźwignia.png]][[Dźwignia]] - reaguje na celowe uruchomienie jej przez [[gracz]]a. Wysyła sygnał ciągły.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Przycisk.png]][[przycisk|Kamienny przycisk]] - reaguje na celowe uruchomienie go przez [[gracz]]a. Wysyła sygnał o długości 1 sekundy.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Drewniany przycisk.png]][[przycisk|Drewniany przycisk]] - reaguje na uruchomienie go przez [[gracz]]a lub wystrzeloną w niego [[strzała|strzałę]].&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Kamienna płyta naciskowa.png]][[Kamienna płyta naciskowa]] - reaguje na [[moby]] stające na niej.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Drewniana płyta naciskowa.png]][[Drewniana płyta naciskowa]]  - reaguje na wszyskie [[moby]] oraz [[przedmioty]] znajdujące się na niej.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Tory z czujnikiem.png]][[Tory z czujnikiem]] - reaguje na przejeżdżające po nich [[wagonik]]i.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Zaczep na linkę.png]][[Zaczep na linkę]] - reaguje na aktywację przytwierdzonej do niego [[nić|nici]]. Wysyła sygnał o długości co najmniej 0,1 sekundy.&lt;br /&gt;
Wszystkie wymienione indykatory po aktywacji stają się same w sobie źródłem energii, oraz bloki do jakich są przytwierdzone stają się blokami zasilającymi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indykatorem też może być czerwona pochodnia. Reaguje ona na zniszczenie jej samej lub bloku na jakim się znajduje. Występują też bardziej skomplikowane układy o działaniu indykatorów. Pozwalają one na wykrywanie światła, opadów, otwierania drzwi i temu podobnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Efektory ===&lt;br /&gt;
Efektory z kolei są blokami które reagują na energię. Zasilenie ich samych, lub bloków których dotykają powoduje charakterystyczną dla nich reakcję. Efektorów są różne rodzaje, a każdy z nich ma inne działanie:&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Tłok.png]][[Tłok| Tłok i lepki tłok]] - wysuwa się głowica i jest w stanie przestawiać bloki.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Żelazne drzwi.png]][[Żelazne drzwi]] - umożliwiają przejście w jednym kierunku. Nie mogą być przestawiane w inny sposób niż energią.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Drewniane drzwi.png]][[Drewniane drzwi]] - umożliwiają przejście w jednym kierunku. Mogą być przestawiane ręcznie.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Furtka.png]][[Furtka]] - umożliwia przejście we wszystkich kierunkach. Może być przestawiana ręcznie. &lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Klapa.png]][[Klapa]]  - umożliwia przejście w dół. Może być przestawiana ręcznie.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Instrument.png]][[Instrument]] - wytwarza dźwięki o rożnej wysokości. Jest to regulowane ręcznie. &lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Dozownik.png]][[Dozownik]] - wyrzuca włożone do niego przedmioty w określony sposób.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Tory.png]][[Tory|Zwrotnica]] - kieruje wagoniki na inny tor.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Zasilane tory.png]][[Zasilane tory]] - daje bierny napęd wagonikom lub hamuje je.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid TNT.png]][[TNT]] - powoduje eksplozję.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Lampa.png]][[Lampa]] - wydziela silne światło.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Blok poleceń.png]] [[Blok poleceń]] - pozwala wykonywać skryptowane polecenia. Blok ten jest dostępny jedynie poprzez stosowanie kodów w trybie [[Creative]].&lt;br /&gt;
Specjalnym rodzajem efektora jest również czerwona pochodnia. Może ona dawać sygnał świetlny i oświetlać coś w zależności od tego czy jest zapalona lub wygaszona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przesyłanie sygnału ==&lt;br /&gt;
Sygnał przesłany może zostać przesłany na kilka różnych sposobów. Obojętnie jednak w jaki sposób jest on przekazywany, na końcu zawsze musi zostać skonwertowany do energii czerwonego kamienia. Tylko taka energia jest akceptowana przez efektory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poprzez przewody===&lt;br /&gt;
Najprostszym sposobem przekazania sygnału jest zastosowanie przewodów. Na dalsze odległości przewód musi być wyposażony w przekaźniki aby sygnał nie zanikł. Sposób ten jest najszybszy, najbardziej niezawodny i prosty w konstrukcji. Energia nie wymaga też konwersji, gdyż jest ona transportowana w niezmienionej postaci. Niestety budowa przewodu w pionie jest dość kłopotlia.&lt;br /&gt;
[[Plik:Sygnał przewodem.png|200px|thumb|center|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy przewodu i przekaźników]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poprzez pochodnie===&lt;br /&gt;
Najlepszym sposobem przekazania sygnału w pionie jest zastosowanie czerwonych pochodni. Energia transportowana jest również w niezmienionej postaci i nie wymaga konwersji. Pamiętać trzeba jednak że każda pochodnia wywołuje inwersję sygnału, więc zalecana jest parzysta ich liczba. Wadą tego sposobu jest 0,1 sekundowe opóźnienie przypadające na każdą z pochodni. Przy większych ich ilościach ma to duże znaczenie.&lt;br /&gt;
[[Plik:Sygnał pochodniami.png|200px|thumb|center|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy czerwonych pochodni. Lewa część schematu pokazuje transport sygnału w górę, a prawa - w dół.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poprzez wagoniki===&lt;br /&gt;
Dość powszechnym sposobem przesyłania sygnału są [[tory]] i [[wagonik]]i. Sposób ten jest powolny, lecz ma wiele zalet. Wagonik łatwo kontrolować, a poprzez zastosowanie zwrotnic można go kierować na różne tory. Pozwala to z łatwością sterować opóźnieniem sygnału i miejscem jego przeznaczenia. Wymaga jednak indykatora konwertującego sygnał, najczęściej stosowanym są [[tory z czujnikiem]]. Niestety wagonik może zostać zatrzymany przez przypadkowo wyrzucony na tor przedmiot lub moba. Należy więc zabezpieczyć go przed taką ewentualnością.&lt;br /&gt;
[[Plik:Sygnał wagonikiem.png|300px|thumb|center|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy wagonika. Wagonik w ruch wprawiają [[zasilane tory|tory napędowe]] aktywowane guzikiem.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poprzez przedmioty===&lt;br /&gt;
Wyrzucone przedmioty również mogą służyć za nośnik sygnału, gdyż podlegają prawu grawitacji oraz mogą być niesione przez płynącą wodę. Taki system jest najbardziej problematyczny, gdyż prędkość przenoszenia przedmiotów jest zmienna. Zaletą takiego rozwiązania jest dodatkowy transport przedmiotów na dalekie odległości. Stosuje się to przede wszystkim we wszelakiego rodzaju zaawansowanych automatycznych farmach, gdzie wytwarzane przedmioty przełączają cykle produkcyjne. Stosowanymi konwertorami sygnałów pochodzących od przedmiotów są drewniane płyty naciskowe i potykacze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Przedmioty wodą.png|200px|thumb|left|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy przedmiotu transportowanego kanałem wodnym.]][[Plik:Przedmioty lodem.png|200px|thumb|right|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy przedmiotu transportowanego kanałem wodno-lodowym.]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przedmioty poruszane prądem wody przemieszczają się bardzo wolno, jednakże można je wielokrotnie przyspieszyć wykładając dno kanału transportowego [[lód|blokami lodu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Przedmioty kanałem.png|200px|thumb|center|Kanał o całym dnie wykonanym z lodu. Transport przedmiotów takim kanałem jest bliski prędkości maksymalnie rozpędzonego wagonika.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Układy ==&lt;br /&gt;
Obwody czerwonego kamienia mogą zostać użyte do budowy układów spełniających specyficzne funkcje, zapewniające systemowi dodatkowe możliwości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Migacze===&lt;br /&gt;
Podstawowymi układami są migacze. Zapewniają one stale przerywany sygnał. W zależności od zastosowanego rodzaju migacza częstotliwość sygnału jest różna. Ich działanie opiera się na zastosowaniu czerwonych pochodni i przekaźników powodujących opóźnienie krążącego sygnału. Istnieją jednak również konstrukcje polegające na tłokach przerywających zasilający je przewód i wagonikach krążących w kółko, aktywujących regularnie czujnik torowy.&lt;br /&gt;
[[Plik:Migacz.png|300px|thumb|right|Migacz z czerwonego kamienia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stabilizatory sygnału===&lt;br /&gt;
Stabilizatory powodują przekształcenie krótkiego lub przerywanego sygnału w jeden stały sygnał ciągły. Najczęściej jest to pojedynczy przekaźnik, którego wyjście połączone jest bezpośrednio z wejściem. Gdy taki układ zostanie raz zasilony, będzie aktywny już nieustannie. Nie może zostać on wyłączony dopóki nie zostanie zniszczony. Jeśli potrzebny jest stabilizator z możliwością resetu, zalecane jest zastosowanie przerzutnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przerzutniki===&lt;br /&gt;
Przerzutniki powodują zapamiętanie dochodzącego do nich ostatniego sygnału. Działanie mają podobne do stabilizatora, lecz mają możliwość resetu. Stosowane są również jako jednostki pamięci. Najczęściej oparte są na dwóch czerwonych pochodni, z których każda z nich zasila blok na którym znajduje się sąsiednia. Powoduje to wygaszenie jednej z nich. Od tej pory zgaszenie świecącej pochodni spowoduje zapalenie drugiej i zapamiętanie tego stanu. Może być to powtarzane dowolną ilość razy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zobacz też ==&lt;br /&gt;
* [[Czerwony kamień]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Obwody czerwonego kamienia}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Czerwony kamień]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[de:Redstone (Schaltkreise)]]&lt;br /&gt;
[[en:Redstone Circuits]]&lt;br /&gt;
[[fr:Circuits de redstone]]&lt;br /&gt;
[[hu:Vöröskőáramkörök]]&lt;br /&gt;
[[it:Circuiti in Pietrarossa]]&lt;br /&gt;
[[ko:레드스톤 회로]]&lt;br /&gt;
[[nl:Redstone-schakelingen]]&lt;br /&gt;
[[ru:Подробный гайд по редстоуну]]&lt;br /&gt;
[[zh:红石电路]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MCpiroman4893</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://minewiki.pl/index.php?title=Obwody_z_redstone&amp;diff=34280</id>
		<title>Obwody z redstone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://minewiki.pl/index.php?title=Obwody_z_redstone&amp;diff=34280"/>
		<updated>2013-04-01T17:46:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;MCpiroman4893: /* Migacze */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Obwody energetyczne&#039;&#039;&#039; to wprowadzany od wersji [[Historia wersji|Alpha]] system, który pozwala na tworzenie mechanizmów opartych na [[Czerwony kamień (przewód)|czerwonym kamieniu]]. Dzięki odpowiednio zbudowanym obwodom można sterować różnymi mechanizmami na duże odległości, a nawet programować im określone zadania i wykonywać operacje logiczne.&lt;br /&gt;
[[File:Prosty obwód.png|thumb|250px|center|Schemat przedstawiający najprostszy obwód - indykator, jakim jest [[dźwignia]] wysyła sygnał do efektora jakim jest [[lampa]]. Efektem jest świecenie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Energia ==&lt;br /&gt;
Podstawowym czynnikiem pozwalającym przesyłać informacje i sterować mechanizmami w grze jest &#039;&#039;&#039;energia czerwonego kamienia&#039;&#039;&#039;. Może być ona wytworzona, przekazywana i stosowana na wiele różnych sposobów. Służy do tego kilka rodzajów bloków:&lt;br /&gt;
* [[Przewód z czerwonego kamienia|Przewód czerwonego kamienia]] - może przenosić w bezpośredni, natychmiastowy sposób energię do odległości 15 metrów.&lt;br /&gt;
* [[Czerwona pochodnia]] - wytwarza energię w sposób ciągły, jednakże można ją wyłączać poprzez zasilenie bloku na jakim stoi. Przebiega to z opóźnieniem 0,1 sekundy.&lt;br /&gt;
* [[Przekaźnik]] - wzmacnia sygnał, pozwalając w najłatwiejszy sposób przekazywać energię przewodami na dalsze odległości. Powoduje opoźnienie sygnału o 0,1-0,4 sekundy, co ustawiane jest manualnie. Sygnał przekazuje w jednym kierunku. Może być zastąpiony przez czerwone pochodnie.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Indykatory&#039;&#039;&#039; - grupa bloków wytwarzająca energię jedynie w wypadku zadziałania określonego bodźca.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Efektory&#039;&#039;&#039; - grupa bloków podatna na działanie energii, reagująca na nią określonym działaniem.&lt;br /&gt;
Energia ta zatem jest istotą całego systemu. Może być ona przetwarzana na ruch poprzez zastosowanie odpowiednich efektorów lub odwrotnie poprzez zastosowanie indykatorów. Może również być zatrzymywana w pewnego rodzaju układach i uwalniana w razie potrzeby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zasilanie ==&lt;br /&gt;
===Zasilane bloki===&lt;br /&gt;
Każdy [[blok]] w grze może zostać zasilony lub pozbawiony zasilania. Każdy &#039;&#039;&#039;zasilony blok&#039;&#039;&#039; nie różni się niczym od niezasilonego. Ma jednak wpływ na niektóre znajdujące się na nim obiekty. Zasilać można również bloki efektorów, które na zasilanie reagują określoną akcją. Zasilenie bloku odbywa się poprzez podłączenie bezpośrednio do niego lub ułożenie na nim przewodu pod napięciem.&lt;br /&gt;
[[File:Zasilane bloki.png|thumb|200px|center|Schemat przedstawiający zasilanie bloków złota.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bloki zasilające===&lt;br /&gt;
Większość solidnych bloków może być również &#039;&#039;&#039;blokiem zasilającym&#039;&#039;&#039;. Oznacza to że blok taki będzie miał wszystkie właściwości bloku zasilanego oraz dodatkowo staje się źródłem energii. Stworzyć go można poprzez umieszczenie na nim i aktywację indykatora, zasilenie go poprzez aktywny przekaźnik lub umieszczenie pod nim czerwonej pochodni.&lt;br /&gt;
[[File:Bloki zasilające.png|thumb|250px|center|Schemat przedstawiający tworzenie bloków diamentów blokami zasilającymi.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zasilanie bloków jest głównym aspektem budowy układów czerwonego kamienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elementy budowy==&lt;br /&gt;
===Przewody===&lt;br /&gt;
Przewody czerwonego kamienia są podstawowym elementem budowy obwodów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby przewód mógł przesłać energię potrzebne jest mu zasilanie. Może pochodzić ono od aktywnej czerwonej pochodni, przekaźnika lub bloku zasilającego. Energia ta jest przesyłana do kolejnych połączonych z nim bloków przewodu. Stopniowo jest jednak wytracana, co widać po coraz słabiej świecącym przewodzie. Po piętnastu blokach od źródła zasilania energia spada do zera i nie może być już wykorzystana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jeśli poziom mocy w przewodzie jest niski, lecz większy od zera - ma takie same właściwości zasilające jak w przewodzie o pełnej mocy.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[File:Utrata mocy.png|thumb|500px|center|Utrata mocy w przewodzie i jej możliwości zasilające.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przewody zasilają jedynie bloki znajdujące się na jego końcach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Czerwone pochodnie===&lt;br /&gt;
Czerwone pochodnie są niezbędne przy budowie bardziej rozbudowanych układów. Stosowane są przede wszystkim do inwersji sygnałów, budowy bramek logicznych oraz do tworzenia bloków zasilających.&lt;br /&gt;
[[File:Gaszenie pochodni.png|thumb|200px|center|Schemat przedstawiający sposoby na gaszenie czerwonej pochodni. Bloki złota są na nim blokami zasilanymi, a  bloki diamentów - blokami zasilającymi.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Własnością pozwalającą pochodni na tego rodzaju działania jest możliwość wygaszania jej. Odbywa się to poprzez zasilenie bloku do którego jest przytwierdzona. Odcięcie zasilania spowoduje automatyczne, powrotne jej zapalenie. Wyłączona pochodnia niczego już nie zasila. Na tej zasadzie działa &#039;&#039;&#039;inwersja&#039;&#039;&#039;, czyli odwrócenie sygnału. Dotarcie sygnału do pochodni skutkuje wyłączeniem sygnału z niego wychodzącego i odwrotnie. Jest to niezwykle przydatne przy budowie obwodów. Każda jednak zmiana jej stanu trwa 0,1 sekundy i powoduje to opóźnienie sygnału.&lt;br /&gt;
[[File:Inwersja.png|thumb|200px|center|Przykładowy sposób na inwersję sygnału.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktywna pochodnia jest sama w sobie źródłem energii oraz powoduje uczynienie bloku znajdującego się nad nią blokiem zasilającym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przekaźniki===&lt;br /&gt;
Przekaźniki są dobrym rozwiązaniem do budowy większych układów, lecz mogą być w pełni zastąpione czerwonymi pochodniami. Zaletą przekaźników jest zajmowana przez nie niewielka powierzchnia i możliwość regulacji. Jeśli bezpośrednio przy wyjściu aktywnego przekaźnika postawi się blok, staje się on blokiem zasilającym.&lt;br /&gt;
[[File:Działanie przekażnika.png|thumb|200px|center|Wzmacnianie mocy przez przekaźnik.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przekaźniki przetwarzają dochodzący do nich sygnał o niskiej mocy w sygnał o wysokiej mocy. Pozwala to przesyłać energię na dalekie odległości. Robią to z opóźnieniem wynoszącym od 0,1 do 0,4 sekundy, które można ręcznie na nim ustawić. Przydaje się to we wszelkiego rodzaju opóźniaczach sygnału, zegarach i migaczach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blok ten może zostać zasilony tylko z jednej strony. Dzięki temu ma również właściwości diody.&lt;br /&gt;
[[File:Dioda.png|thumb|300px|center|Zastosowanie przekaźnika jako diody.]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podstawową wersję przekaźnika zbudować można z dwóch czerwonych pochodni. Przekaźnik taki nie może być jednak regulowany.&lt;br /&gt;
[[File:Przekaźnik z pochodni.png|thumb|200px|center|Przekaźnik z pochodni.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Indykatory ===&lt;br /&gt;
Indykatory są blokami na których działanie ma reagować cały układ. W skrócie są to obiekty służące do uruchamiania i wyłączania obwodu. Są to przede wszystkim:&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Dźwignia.png]][[Dźwignia]] - reaguje na celowe uruchomienie jej przez [[gracz]]a. Wysyła sygnał ciągły.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Przycisk.png]][[przycisk|Kamienny przycisk]] - reaguje na celowe uruchomienie go przez [[gracz]]a. Wysyła sygnał o długości 1 sekundy.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Drewniany przycisk.png]][[przycisk|Drewniany przycisk]] - reaguje na uruchomienie go przez [[gracz]]a lub wystrzeloną w niego [[strzała|strzałę]].&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Kamienna płyta naciskowa.png]][[Kamienna płyta naciskowa]] - reaguje na [[moby]] stające na niej.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Drewniana płyta naciskowa.png]][[Drewniana płyta naciskowa]]  - reaguje na wszyskie [[moby]] oraz [[przedmioty]] znajdujące się na niej.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Tory z czujnikiem.png]][[Tory z czujnikiem]] - reaguje na przejeżdżające po nich [[wagonik]]i.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Zaczep na linkę.png]][[Zaczep na linkę]] - reaguje na aktywację przytwierdzonej do niego [[nić|nici]]. Wysyła sygnał o długości co najmniej 0,1 sekundy.&lt;br /&gt;
Wszystkie wymienione indykatory po aktywacji stają się same w sobie źródłem energii, oraz bloki do jakich są przytwierdzone stają się blokami zasilającymi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indykatorem też może być czerwona pochodnia. Reaguje ona na zniszczenie jej samej lub bloku na jakim się znajduje. Występują też bardziej skomplikowane układy o działaniu indykatorów. Pozwalają one na wykrywanie światła, opadów, otwierania drzwi i temu podobnych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Efektory ===&lt;br /&gt;
Efektory z kolei są blokami które reagują na energię. Zasilenie ich samych, lub bloków których dotykają powoduje charakterystyczną dla nich reakcję. Efektorów są różne rodzaje, a każdy z nich ma inne działanie:&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Tłok.png]][[Tłok| Tłok i lepki tłok]] - wysuwa się głowica i jest w stanie przestawiać bloki.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Żelazne drzwi.png]][[Żelazne drzwi]] - umożliwiają przejście w jednym kierunku. Nie mogą być przestawiane w inny sposób niż energią.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Drewniane drzwi.png]][[Drewniane drzwi]] - umożliwiają przejście w jednym kierunku. Mogą być przestawiane ręcznie.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Furtka.png]][[Furtka]] - umożliwia przejście we wszystkich kierunkach. Może być przestawiana ręcznie. &lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Klapa.png]][[Klapa]]  - umożliwia przejście w dół. Może być przestawiana ręcznie.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Instrument.png]][[Instrument]] - wytwarza dźwięki o rożnej wysokości. Jest to regulowane ręcznie. &lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Dozownik.png]][[Dozownik]] - wyrzuca włożone do niego przedmioty w określony sposób.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Tory.png]][[Tory|Zwrotnica]] - kieruje wagoniki na inny tor.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Zasilane tory.png]][[Zasilane tory]] - daje bierny napęd wagonikom lub hamuje je.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid TNT.png]][[TNT]] - powoduje eksplozję.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Lampa.png]][[Lampa]] - wydziela silne światło.&lt;br /&gt;
*[[Plik:Grid Blok poleceń.png]] [[Blok poleceń]] - pozwala wykonywać skryptowane polecenia. Blok ten jest dostępny jedynie poprzez stosowanie kodów w trybie [[Creative]].&lt;br /&gt;
Specjalnym rodzajem efektora jest również czerwona pochodnia. Może ona dawać sygnał świetlny i oświetlać coś w zależności od tego czy jest zapalona lub wygaszona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przesyłanie sygnału ==&lt;br /&gt;
Sygnał przesłany może zostać przesłany na kilka różnych sposobów. Obojętnie jednak w jaki sposób jest on przekazywany, na końcu zawsze musi zostać skonwertowany do energii czerwonego kamienia. Tylko taka energia jest akceptowana przez efektory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poprzez przewody===&lt;br /&gt;
Najprostszym sposobem przekazania sygnału jest zastosowanie przewodów. Na dalsze odległości przewód musi być wyposażony w przekaźniki aby sygnał nie zanikł. Sposób ten jest najszybszy, najbardziej niezawodny i prosty w konstrukcji. Energia nie wymaga też konwersji, gdyż jest ona transportowana w niezmienionej postaci. Niestety budowa przewodu w pionie jest dość kłopotlia.&lt;br /&gt;
[[Plik:Sygnał przewodem.png|200px|thumb|center|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy przewodu i przekaźników]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poprzez pochodnie===&lt;br /&gt;
Najlepszym sposobem przekazania sygnału w pionie jest zastosowanie czerwonych pochodni. Energia transportowana jest również w niezmienionej postaci i nie wymaga konwersji. Pamiętać trzeba jednak że każda pochodnia wywołuje inwersję sygnału, więc zalecana jest parzysta ich liczba. Wadą tego sposobu jest 0,1 sekundowe opóźnienie przypadające na każdą z pochodni. Przy większych ich ilościach ma to duże znaczenie.&lt;br /&gt;
[[Plik:Sygnał pochodniami.png|200px|thumb|center|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy czerwonych pochodni. Lewa część schematu pokazuje transport sygnału w górę, a prawa - w dół.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poprzez wagoniki===&lt;br /&gt;
Dość powszechnym sposobem przesyłania sygnału są [[tory]] i [[wagonik]]i. Sposób ten jest powolny, lecz ma wiele zalet. Wagonik łatwo kontrolować, a poprzez zastosowanie zwrotnic można go kierować na różne tory. Pozwala to z łatwością sterować opóźnieniem sygnału i miejscem jego przeznaczenia. Wymaga jednak indykatora konwertującego sygnał, najczęściej stosowanym są [[tory z czujnikiem]]. Niestety wagonik może zostać zatrzymany przez przypadkowo wyrzucony na tor przedmiot lub moba. Należy więc zabezpieczyć go przed taką ewentualnością.&lt;br /&gt;
[[Plik:Sygnał wagonikiem.png|300px|thumb|center|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy wagonika. Wagonik w ruch wprawiają [[zasilane tory|tory napędowe]] aktywowane guzikiem.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poprzez przedmioty===&lt;br /&gt;
Wyrzucone przedmioty również mogą służyć za nośnik sygnału, gdyż podlegają prawu grawitacji oraz mogą być niesione przez płynącą wodę. Taki system jest najbardziej problematyczny, gdyż prędkość przenoszenia przedmiotów jest zmienna. Zaletą takiego rozwiązania jest dodatkowy transport przedmiotów na dalekie odległości. Stosuje się to przede wszystkim we wszelakiego rodzaju zaawansowanych automatycznych farmach, gdzie wytwarzane przedmioty przełączają cykle produkcyjne. Stosowanymi konwertorami sygnałów pochodzących od przedmiotów są drewniane płyty naciskowe i potykacze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Przedmioty wodą.png|200px|thumb|left|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy przedmiotu transportowanego kanałem wodnym.]][[Plik:Przedmioty lodem.png|200px|thumb|right|Transport sygnału od indykatora do efektora przy pomocy przedmiotu transportowanego kanałem wodno-lodowym.]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przedmioty poruszane prądem wody przemieszczają się bardzo wolno, jednakże można je wielokrotnie przyspieszyć wykładając dno kanału transportowego [[lód|blokami lodu]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Przedmioty kanałem.png|200px|thumb|center|Kanał o całym dnie wykonanym z lodu. Transport przedmiotów takim kanałem jest bliski prędkości maksymalnie rozpędzonego wagonika.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Układy ==&lt;br /&gt;
Obwody czerwonego kamienia mogą zostać użyte do budowy układów spełniających specyficzne funkcje, zapewniające systemowi dodatkowe możliwości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Migacze===&lt;br /&gt;
Podstawowymi układami są migacze. Zapewniają one stale przerywany sygnał. W zależności od zastosowanego rodzaju migacza częstotliwość sygnału jest różna. Ich działanie opiera się na zastosowaniu czerwonych pochodni i przekaźników powodujących opóźnienie krążącego sygnału. Istnieją jednak również konstrukcje polegające na tłokach przerywających zasilający je przewód i wagonikach krążących w kółko, aktywujących regularnie czujnik torowy.&lt;br /&gt;
[[Plik:Migacz.png|300px|thumb|left|Migacz z czerwonego kamienia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stabilizatory sygnału===&lt;br /&gt;
Stabilizatory powodują przekształcenie krótkiego lub przerywanego sygnału w jeden stały sygnał ciągły. Najczęściej jest to pojedynczy przekaźnik, którego wyjście połączone jest bezpośrednio z wejściem. Gdy taki układ zostanie raz zasilony, będzie aktywny już nieustannie. Nie może zostać on wyłączony dopóki nie zostanie zniszczony. Jeśli potrzebny jest stabilizator z możliwością resetu, zalecane jest zastosowanie przerzutnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przerzutniki===&lt;br /&gt;
Przerzutniki powodują zapamiętanie dochodzącego do nich ostatniego sygnału. Działanie mają podobne do stabilizatora, lecz mają możliwość resetu. Stosowane są również jako jednostki pamięci. Najczęściej oparte są na dwóch czerwonych pochodni, z których każda z nich zasila blok na którym znajduje się sąsiednia. Powoduje to wygaszenie jednej z nich. Od tej pory zgaszenie świecącej pochodni spowoduje zapalenie drugiej i zapamiętanie tego stanu. Może być to powtarzane dowolną ilość razy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zobacz też ==&lt;br /&gt;
* [[Czerwony kamień]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Obwody czerwonego kamienia}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Czerwony kamień]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[de:Redstone (Schaltkreise)]]&lt;br /&gt;
[[en:Redstone Circuits]]&lt;br /&gt;
[[fr:Circuits de redstone]]&lt;br /&gt;
[[hu:Vöröskőáramkörök]]&lt;br /&gt;
[[it:Circuiti in Pietrarossa]]&lt;br /&gt;
[[ko:레드스톤 회로]]&lt;br /&gt;
[[nl:Redstone-schakelingen]]&lt;br /&gt;
[[ru:Подробный гайд по редстоуну]]&lt;br /&gt;
[[zh:红石电路]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MCpiroman4893</name></author>
	</entry>
</feed>